Aratis, la Guardiana de la Ley

Aratis es uno de los cuatro principales dioses Dioses y religión de Stonetop, la diosa patrona de la civilización y los registros, de las leyes y la sabiduría, del orden frente al caos. Sus discípulos dicen que está con nosotros desde que la gente apiló por primera vez piedra sobre piedra y lo llamó hogar.

Si uno de tus PJ iniciales tiene el libreto del Juez, responderá a muchas de las preguntas de esta sección mediante su presencia, su trasfondo y las decisiones que tome durante la creación de personajes y las presentaciones. Remítete a ese PJ como el experto en Aratis de tu partida, pero no olvides preguntar también a los demás PJ por sus opiniones y experiencias.

Temas

Elige o tira 1 o 2, y combínalos.

tema
1-2Civilización/sociedad/asentamientos
3-4Leyes/normas/tradiciones
5-6Crónicas/registros/escritura
7Juicio/arbitraje/sabiduría
8Cooperación/organización/paz
9Autoridad/responsabilidad/deber
10Verdad/promesas/juramentos/honor
11Hospitalidad/santidad/generosidad
12Defensa/determinación/castigo

Preguntas

Según las historias:

  • ¿Cómo llegó Aratis a ser (una diosa)? ¿Cuál es su historia de origen?
  • ¿Entre qué pueblo se originó el culto a Aratis?
  • ¿Qué dios es su rival/aliado/amante/pariente?
  • ¿A qué dios o demonio derrotó/expulsó/selló ella en persona?
  • ¿Qué constelación está ligada a Aratis? ¿De qué manera?
  • ¿Quién fue el primer Juez? ¿Qué gran hazaña se le atribuye?
  • ¿Qué se dice que contiene la Torre Eterna (Tower Eternal)?

Usa las respuestas para ayudarte a decidir cuál es la verdadera naturaleza de Aratis.

Ganchos

  • El Juez dicta un fallo impopular; un PNJ influyente quiere quitárselo de en medio.
  • Llega un Juez de otro asentamiento y encuentra deficiencias en Stonetop.
  • Un verdadero discípulo tiene la visión de un poderoso agente del caos que rompe sus ataduras.
  • Mientras extraen piedras o excavan unos cimientos nuevos, los habitantes de Stonetop descubren una Crónica de Aratis perdida hace mucho, sellada y casi intacta.
  • La leyenda habla de la Torre Eterna, hecha de hierro negro Poderes primordiales, con puertas tan pesadas que solo un tiro de caballos puede abrirlas. Tres ermitaños, todos ellos verdaderos discípulos de Aratis, la custodian a ella y a lo que sea que contenga.

Santuarios y templos

Aratis tiene un santuario en el Pabellón de los Dioses de Stonetop. Fuera de Stonetop, piensa si esta comunidad alberga un santuario o un templo de Aratis. También pueden encontrarse pequeños santuarios de Aratis en los apeaderos a lo largo de los Caminos de los Hacedores (Makers' Roads) Los Caminos de los Hacedores, o quizá en lugares donde se reúnen y se encuentran distintos grupos del Pueblo de las Colinas (Hillfolk) El Pueblo de las Colinas.

Para cualquier santuario o templo:

  • ¿Dónde se encuentra?
  • ¿Quién cuida de este lugar?
  • ¿Cómo se representa a la propia Aratis?
  • ¿Qué símbolos/ornamentos lo adornan?
  • ¿Cuáles de sus temas (página anterior) se resaltan?
  • ¿Qué grandes festividades se celebran aquí, y cómo?
  • ¿Cómo es este santuario o templo? Quizá sea… (elige 1)
  • un centro de la comunidad, un lugar de ritos, peticiones y celebraciones frecuentes;
  • usado solo en las grandes festividades, pues cada casa tiene su propio altar sobre el hogar;
  • desatendido por la mayoría, cuidado solo por un puñado de verdaderos discípulos;
  • un lugar sombrío de juicio y castigo, evitado por todos salvo sus elegidos;
  • de reciente fundación, estrecho y austero;
  • alguna variante de lo anterior; o
  • algo completamente distinto.

Jueces

Algunas comunidades acogen a un Juez de Aratis, que zanja disputas, lleva los registros y monta guardia contra los agentes del caos.

Para cualquier comunidad, piensa/pregunta:

  • ¿Reside aquí un Juez de Aratis?
  • ¿Quién es? ¿Cómo es? ¿Qué lo distingue?
  • ¿Siempre ha habido un Juez aquí? ¿O es algo reciente?
  • ¿Cuánta influencia tiene?
  • ¿Tiene algún aprendiz?
  • ¿Cuánto contacto tiene con los Jueces de otras comunidades?
  • ¿Cuál es su mayor virtud como Juez? ¿Cuál es su mayor defecto? Quizá puedas elegir o tirar un tema (página anterior) para cada uno.

Los Jueces tienen el encargo de mantener una Crónica, una historia de la comunidad a la que sirven, de su gente, su saber y sus tradiciones. Si una comunidad tiene (o tuvo) un Juez, piensa/pregunta:

  • ¿Cómo se conservan los registros?
  • ¿Dónde están? ¿En la casa del Juez, en un templo, en una cámara acorazada, o dónde?
  • ¿Hasta cuándo se remontan?
  • ¿Hasta qué punto están bien organizados?

Si un Juez PNJ (o una orden de Jueces que abarca toda una comunidad) se opone a los PJ o les causa problemas, descríbelo como una amenaza (una institución).

Recuerda: los PNJ no tienen libretos.

Un Juez PNJ puede tener etiquetas o movimientos que recuerden a los de un Juez PJ, o no. Consulta la Peligros para ver algunos posibles Jueces PNJ.

Verdaderos discípulos

Los verdaderos discípulos son quienes se consagran a Aratis, a sus principios y a sus observancias. Para cualquier comunidad, piensa/pregunta:

  • ¿Cuántos verdaderos discípulos de Aratis residen aquí?
  • ¿Quién es el más destacado de ellos?
  • ¿Hasta qué punto son devotos, en realidad?
  • ¿Cuánta influencia tienen como grupo?
  • ¿Qué contacto tienen con los discípulos de otros asentamientos?
  • ¿Cómo se los suele elegir? (Por nacimiento, por vocación, por invitación, etc.)
  • ¿Qué ritos dirigen/celebran, tanto en público como en secreto?

¿Qué exige Aratis de sus verdaderos discípulos? La respuesta puede variar de una comunidad a otra. Quizá exija… (elige hasta 3)

  • verdad, honestidad y franqueza;
  • hospitalidad, ofrecida libremente a todo el que la pida;
  • el castigo de ladrones y perjuros;
  • el cumplimiento de estrictas normas de alimentación y vestimenta; y/o
  • respeto por la autoridad, la propiedad y el rango.

Si los verdaderos discípulos de una comunidad se oponen a los PJ o les causan problemas, descríbelos como una amenaza (una institución).

Artefactos

Tesoros diversos

  • Una manta tejida en el lenguaje de nudos de una secta de Aratis extinta hace mucho (frágil, Valor 0, o 2 para el comprador adecuado)
  • Un mazo ◇◇ de hierro negro Poderes primordiales, completamente inmune a la magia (cerca, contundente, incómodo, +1 daño, Valor 2)
  • Un escudo ◇◇ de vidrio de los Hacedores (makerglass) Los Señores de Piedra, grabado con el símbolo de Aratis (indestructible, +1 armadura, +1 Preparación con un 7+ al Defender, Valor 2)
  • Un yelmo engastado con una «joya» de ◇ hielo oscuro Los Señores de la Escarcha, otorga ventaja para resistir la magia que afecta a la mente (mágico, Valor 2)
  • Un libro antiguo (◇ frágil, Valor 2), la Crónica de un asentamiento fracasado, que termina a mitad de frase
  • Un zafiro muy grande, perfectamente tallado y pulido, con un símbolo de Aratis flotando en sus profundidades (Valor 4)

Arcanos menores

Elige 1 o pide a alguien que tire.

arcano menor
1Un siniestro túmulo de turba
2Una cueva sellada
3Una cámara intemporal
4Un arco que se desmorona
5Un anillo de sello plateado
6Algún otro arcano menor peligroso, capaz de sembrar el caos, guardado bajo llave por seguridad.

Arcanos mayores

La Balanza Rúnica (Rune-Laden Scales) La Balanza Rúnica podría estar asociada con Aratis, o al menos ser venerada por sus seguidores.

Peligros

Entidades asociadas


Juez de Aratis

Grupo, líder, organizado

HP 8; Armadura 2 (escudo, coraza de cuero)
Daño mazo de mano (mano) o mazo pesado (cerca, contundente, incómodo)
Cualidades especiales sujeto a las exigencias de un verdadero discípulo (página anterior), al menos en público Instinto firme de verlo todo en blanco y negro (+duro, +4 HP)

  • Denunciar a alguien/algo, en público
  • Hacer cumplir una ley/tradición/contrato, aun a pesar del sentido común
  • Inspirar a otros con su determinación
  • Dictar un fallo de apariencia razonable, en su propio beneficio
  • Descubrir los motivos de alguien
  • Mantener la calma bajo presión o escrutinio
  • Dar largas, retrasar, poner excusas
  • Ver ambas caras de un asunto
  • Encontrar otro camino

Instinto ambicioso de promover sus propios intereses (+astuto)

Instinto prudente de intentar contentar a todo el mundo (+amistoso, +cauteloso, inflige daño con desventaja)

La maldición del perjuro

Cuando prestas un juramento en regla ante un santuario de Aratis, a la vista de testigos y con una ofrenda adecuada, quedas ligado por tu juramento. Anota lo que has prometido y la naturaleza de la maldición que invocas sobre ti si llegas a perjurar.

Cuando rompes tu juramento, guarda 3 de Ruina.

Mientras tengas Ruina en reserva, tienes desventaja cada vez que tú o un compañero tiréis el Dado del Destino.

Cuando sacas 10+ en un movimiento, puedes gastar 1 de Ruina para convertir ese 10+ en un 6-. El DJ puede negarse; si lo hace, conservas tu Ruina. Si acepta, el resultado debería reflejar la naturaleza de la maldición que invocaste sobre ti.

El caos

Un Juez PJ puede usar su movimiento Censura para denunciar a otro como «agente del caos».

Cuando lo hace, el movimiento funciona pienses lo que pienses. Puedes hacerle preguntas sobre sus motivos o su razonamiento, pero el Juez es él, no tú.

Con el movimiento Sabueso de Aratis, el Juez puede identificar fácilmente las cosas «corrompidas por el caos», y El Martillo y el Libro le permite castigar a los seres «de caos sobrenatural». Las Cosas de Abajo (Things Below) Las Cosas de Abajo cuentan, al igual que cualquier cosa corrompida por ellas o imbuida de su poder.

Más allá de eso, ten en cuenta a quién ha

censurado el Juez y la doctrina de Aratis que se haya establecido durante la partida. Pregúntale al Juez qué cree que cuenta. Ten en cuenta lo que sabes de la entidad en cuestión y toma una decisión. En caso de duda, remítete al Dado del Destino o al resultado de un movimiento pertinente.