Aratis, la Custode della Legge
Aratis è uno dei quattro principali dei Dei e religione di Stonetop, la dea protettrice della civiltà e delle memorie scritte, delle leggi e della saggezza, dell'ordine sul caos. I suoi discepoli dicono che è con noi da quando le persone hanno messo per la prima volta pietra su pietra e l'hanno chiamata casa.
Se uno dei vostri PG iniziali ha il libretto del Giudice, risponderà a molte delle domande di questa sezione con la sua presenza, il suo passato e le decisioni che prende durante la creazione del personaggio e le presentazioni. Rimettiti a quel PG come esperto di Aratis nella vostra partita, ma non dimenticare di chiedere anche agli altri PG le loro opinioni ed esperienze.
Temi
Scegline o tirane 1 o 2, e combinali.
| 1-2 | Civiltà/società/insediamenti |
|---|---|
| 3-4 | Leggi/regole/tradizioni |
| 5-6 | Cronache/registri/scrittura |
| 7 | Giudizio/arbitrato/saggezza |
| 8 | Cooperazione/organizzazione/pace |
| 9 | Autorità/responsabilità/dovere |
| 10 | Verità/promesse/giuramenti/onore |
| 11 | Ospitalità/sacralità/generosità |
| 12 | Difesa/risolutezza/punizione |
Domande
Secondo i racconti:
- Come è nata Aratis (come dea)? Qual è la sua storia delle origini?
- Presso quale popolo ha avuto origine il culto di Aratis?
- Quale dio è suo rivale/alleato/amante/parente?
- Quale dio o demone ha personalmente sconfitto/scacciato/sigillato?
- Quale costellazione è legata ad Aratis? In che modo?
- Chi fu il primo Giudice? Quale grande impresa gli viene attribuita?
- Che cosa si dice sia custodito nella Torre Eterna?
Usa le risposte per aiutarti a decidere qual è la vera natura di Aratis.
Spunti
- Il Giudice emette una sentenza impopolare; un PNG influente vuole liberarsene.
- Arriva un Giudice di un altro insediamento e trova che a Stonetop le cose lascino a desiderare.
- Un vero discepolo ha la visione di un potente agente del caos che spezza i suoi vincoli.
- Mentre scavano pietre o le fondamenta di un nuovo edificio, gli abitanti di Stonetop scoprono una Cronaca di Aratis perduta da tempo, sigillata e quasi intatta.
- La leggenda parla della Torre Eterna, fatta di ferro nero Le Potenze Primordiali, con porte così pesanti che solo una pariglia di cavalli può aprirle. Tre eremiti, tutti veri discepoli di Aratis, sorvegliano la torre e qualunque cosa contenga.
Santuari e templi
Aratis ha un santuario nel padiglione degli dei di Stonetop. Fuori da Stonetop: valuta se la comunità ospita un santuario o un tempio di Aratis. Piccoli santuari di Aratis si possono trovare anche nelle stazioni di sosta lungo le Strade degli Artefici, o forse nei luoghi dove diversi gruppi del Popolo delle Colline Il Popolo delle Colline si radunano e si incontrano.
Per ogni santuario o tempio:
- Dove si trova?
- Chi si prende cura di questo luogo?
- Come viene rappresentata Aratis stessa?
- Quali simboli/ornamenti lo adornano?
- Quali dei suoi temi (pagina precedente) vengono messi in risalto?
- Quali festività solenni vi si celebrano, e come?
- Com'è questo santuario o tempio? Forse è… (scegline 1)
- un fulcro della comunità, un luogo di riti, suppliche e celebrazioni frequenti;
- usato solo nelle festività solenni, perché ogni casa ha il suo santuario sopra il focolare;
- trascurato dai più, curato solo da una manciata di veri discepoli;
- un luogo cupo di giudizio e punizione, evitato da tutti tranne i suoi prescelti;
- fondato da poco, angusto e spoglio;
- una variante di quanto sopra; oppure
- qualcos'altro del tutto.
Giudici
Alcune comunità ospitano un Giudice di Aratis, che risolve le dispute, tiene i registri e fa la guardia contro gli agenti del caos.
Per ogni comunità, valuta/chiedi:
- Qui risiede un Giudice di Aratis?
- Chi è? Com'è? Che cosa lo distingue?
- C'è sempre stato un Giudice qui? O è una cosa recente?
- Quanta influenza ha?
- Ha degli apprendisti?
- Quanti contatti ha con i Giudici di altre comunità?
- Qual è la sua più grande forza come Giudice? Qual è il suo più grande difetto? Magari scegli o tira un tema (pagina precedente) per ciascuno.
I Giudici hanno il compito di tenere una Cronaca, una storia della comunità che servono, della sua gente, delle sue conoscenze e delle sue tradizioni. Se una comunità ha (o ha avuto) un Giudice, valuta/chiedi:
- Come vengono tenuti i registri?
- Dove si trovano? Nella casa del Giudice, in un tempio, in una cripta, o dove?
- Quanto indietro nel tempo risalgono?
- Quanto sono ordinati?
Se un Giudice PNG (o un ordine di Giudici esteso a più comunità) si oppone ai PG o crea loro problemi, scrivilo come una minaccia (un'istituzione).
Ricorda: i PNG non hanno libretti.
Un Giudice PNG potrebbe avere tag o mosse che ricordano quelli di un Giudice PG, oppure no. Vedi Pericoli per alcuni possibili Giudici PNG.
Veri discepoli
I veri discepoli sono coloro che si votano ad Aratis, ai suoi principi e alle sue osservanze. Per ogni comunità, valuta/chiedi:
- Quanti veri discepoli di Aratis risiedono qui?
- Chi è il più notevole fra loro?
- Quanto sono devoti, davvero?
- Quanta influenza hanno, come gruppo?
- Che contatti hanno con i discepoli di altri insediamenti?
- Come vengono scelti di solito? (Per nascita, per vocazione, per invito, ecc.)
- Quali riti guidano/celebrano, in pubblico e in segreto?
Che cosa esige Aratis dai suoi veri discepoli? La risposta potrebbe variare da una comunità all'altra. Forse esige… (scegline fino a 3)
- verità, onestà e franchezza;
- ospitalità, concessa liberamente a chiunque la chieda;
- la punizione di ladri e spergiuri;
- il rispetto di rigide regole su cibo e abbigliamento; e/o
- il rispetto per l'autorità, la proprietà e il rango.
Se i veri discepoli di una comunità si oppongono ai PG o creano loro problemi, scrivili come una minaccia (un'istituzione).
Artefatti
Tesori vari
- Una coperta tessuta nel linguaggio dei nodi di una setta di Aratis estinta da tempo (fragile, Valore 0, o 2 per l'acquirente giusto)
- Un maglio ◇◇ di ferro nero Le Potenze Primordiali, del tutto immune alla magia (vicino, poderoso, scomodo, +1 danni, Valore 2)
- Uno scudo ◇◇ di vetro degli Artefici I Signori della Pietra, inciso con il simbolo di Aratis (indistruttibile, +1 armatura, +1 Prontezza con un Difendere da 7+, Valore 2)
- Un elmo con incastonato un «gioiello» di ◇ ghiaccio scuro I Signori della Brina, concede vantaggio per resistere alla magia che agisce sulla mente (magico, Valore 2)
- Un vecchio libro (◇ fragile, Valore 2), la Cronaca di un insediamento fallito, che si interrompe a metà frase
- Uno zaffiro molto grande, tagliato e levigato alla perfezione, con un simbolo di Aratis che fluttua nelle sue profondità (Valore 4)
Arcani minori
Scegline 1 o fai tirare a qualcuno.
| 1 | Un cupo tumulo di torba |
|---|---|
| 2 | Una grotta sigillata |
| 3 | Una cripta senza tempo |
| 4 | Un arco cadente |
| 5 | Un anello con sigillo d'argento |
| 6 | Qualche altro arcano minore pericoloso, capace di diffondere il caos, messo sotto chiave per custodirlo. |
Arcani maggiori
La Bilancia Runica potrebbe essere associata ad Aratis, o almeno venerata dai suoi seguaci.
Pericoli
Entità associate
- Spiriti ancestrali o altri piccoli dei Dei e religione della casa, del focolare e della civiltà
- Lo spirito della palude-tomba La morte e i non-morenti, mandato a giustiziare un criminale
- Un arconte Le Potenze Primordiali, evocato per abbattere qualche agente del caos
- Forse perfino il Cacciatore Pallido Il Cacciatore Pallido o i suoi segugi
Giudice di Aratis
HP 8; Armatura 2 (scudo, corazza di cuoio)
Danno mazzuolo (mano) o maglio (vicino, poderoso, scomodo)
Qualità speciali vincolato ai requisiti di un vero discepolo (pagina precedente), almeno in pubblico Istinto risoluto vedere le cose in bianco e nero (+tenace, +4 HP)
- Denunciare qualcuno/qualcosa, pubblicamente
- Far rispettare una legge/tradizione/un contratto, anche contro il buon senso
- Ispirare gli altri con la propria risolutezza
- Emettere una sentenza dall'aria ragionevole, a proprio vantaggio
- Intuire i moventi di qualcuno
- Mantenere la calma sotto pressione o sotto esame
- Temporeggiare, rimandare, trovare scuse
- Vedere entrambe le facce di una questione
- Trovare un'altra strada
Istinto ambizioso portare avanti i propri interessi (+astuto)
Istinto circospetto cercare di accontentare tutti (+amichevole, +cauto, infligge danni con svantaggio)
La maledizione dello spergiuro
Quando presti un giuramento solenne davanti a un santuario di Aratis, alla vista di testimoni e con un'offerta adeguata, sei vincolato dal giuramento. Prendi nota di ciò che hai promesso e della natura della maledizione che invochi su di te se dovessi spergiurare.
Quando rinneghi il tuo giuramento, tieni 3 Rovina.
Finché tieni Rovina, hai svantaggio ogni volta che tu o un compagno tirate il Dado del Fato.
Quando ottieni 10+ in una mossa, puoi spendere 1 Rovina per trasformare il 10+ in un 6- invece. Il GM può rifiutare; se lo fa, conservi la tua Rovina. Se accetta, l'esito dovrebbe riflettere la natura della maledizione che hai invocato su di te.
Il caos
Un Giudice PG può usare la sua mossa Censura per denunciare qualcuno come «agente del caos».
Quando lo fa, la mossa funziona a prescindere da ciò che ne pensi tu. Puoi fare domande sulle sue motivazioni o sul suo ragionamento, ma il Giudice è lui, non tu.
Con la mossa Segugio di Aratis, il Giudice può identificare facilmente le cose «contaminate dal caos», e Il Martello e il Libro gli permette di colpire le cose «di caos soprannaturale». Le Cose di Sotto Le Cose di Sotto contano, così come qualunque cosa corrotta da loro o intrisa del loro potere.
Oltre a questo, considera chi il Giudice ha
Censurato e la dottrina di Aratis stabilita durante il gioco. Chiedi al Giudice che cosa pensa che conti. Considera ciò che sai dell'entità in questione, e prendi una decisione. Nel dubbio, rimettiti al Dado del Fato o all'esito di una mossa pertinente.