Aratis, die Gesetzeshüterin

Aratis ist eine der vier Hauptgötter Götter und Religion von Stonetop, die Schutzgöttin der Zivilisation und der Aufzeichnungen, der Gesetze und der Weisheit, der Ordnung über das Chaos. Ihre Jünger sagen, sie sei bei uns, seit die Menschen zum ersten Mal Stein auf Stein setzten und es Heimat nannten.

Wenn einer eurer anfänglichen SC das Spielbuch des Richters hat, wird er viele der Fragen in diesem Abschnitt durch seine Anwesenheit, seinen Hintergrund und die Entscheidungen beantworten, die er bei der Charaktererschaffung und der Vorstellungsrunde trifft. Überlass diesem SC die Rolle des Experten für Aratis in eurem Spiel, aber vergiss nicht, auch die anderen SC nach ihren Meinungen und Erfahrungen zu fragen.

Themen

Wähle oder würfle 1 oder 2 und kombiniere sie.

Thema
1-2Zivilisation/Gesellschaft/Siedlungen
3-4Gesetze/Regeln/Traditionen
5-6Chroniken/Aufzeichnungen/Schrift
7Urteil/Schlichtung/Weisheit
8Zusammenarbeit/Ordnung/Frieden
9Autorität/Verantwortung/Pflicht
10Wahrheit/Versprechen/Eide/Ehre
11Gastfreundschaft/Unantastbarkeit/Großzügigkeit
12Verteidigung/Entschlossenheit/Strafe

Fragen

Den Geschichten zufolge:

  • Wie wurde Aratis (zu einer Göttin)? Wie lautet ihre Ursprungsgeschichte?
  • Bei welchem Volk entstand die Verehrung der Aratis?
  • Welcher Gott ist ihr Rivale/Verbündeter/Liebhaber/Verwandter?
  • Welchen Gott oder Dämon hat sie persönlich besiegt/verstoßen/versiegelt?
  • Welches Sternbild ist mit Aratis verbunden? Inwiefern?
  • Wer war der erste Richter? Welche große Tat wird ihm zugeschrieben?
  • Was soll sich im Ewigen Turm (Tower Eternal) befinden?

Nutze die Antworten, um zu entscheiden, was Aratis' wahres Wesen ist.

Aufhänger

  • Der Richter fällt ein unbeliebtes Urteil; ein einflussreicher NSC will ihn loswerden.
  • Ein Richter aus einer anderen Siedlung trifft ein und findet in Stonetop vieles mangelhaft.
  • Ein wahrer Jünger hat eine Vision von einem mächtigen Handlanger des Chaos, der seine Fesseln sprengt.
  • Beim Steinebrechen oder beim Ausheben eines neuen Fundaments entdecken Leute in Stonetop eine lange verschollene Chronik der Aratis, versiegelt und weitgehend unversehrt.
  • Die Legende erzählt vom Ewigen Turm aus Schwarzeisen Urmächte, dessen Tore so schwer sind, dass nur ein Gespann Pferde sie öffnen kann. Drei Einsiedler, allesamt wahre Jünger der Aratis, bewachen ihn und was immer er enthält.

Schreine und Tempel

Aratis hat einen Schrein im Pavillon der Götter von Stonetop. Außerhalb von Stonetop: Überlege, ob diese Gemeinschaft einen Schrein oder Tempel der Aratis beherbergt. Kleine Schreine der Aratis finden sich vielleicht auch an Rastplätzen entlang der Straßen der Erbauer oder an Stellen, an denen sich verschiedene Gruppen des Hügelvolks (Hillfolk) Das Hügelvolk versammeln und treffen.

Für jeden Schrein oder Tempel:

  • Wo befindet er sich?
  • Wer kümmert sich um diesen Ort?
  • Wie wird Aratis selbst dargestellt?
  • Welche Symbole und welcher Schmuck zieren ihn?
  • Welche ihrer Themen (vorige Seite) werden betont?
  • Welche hohen Feiertage werden hier begangen, und wie?
  • Wie ist dieser Schrein oder Tempel? Vielleicht ist er … (wähle 1)
  • ein Mittelpunkt der Gemeinschaft, ein Ort häufiger Riten, Bittgesuche und Feiern;
  • nur an hohen Feiertagen in Gebrauch, denn jedes Haus hat seinen eigenen Schrein über dem Herd;
  • von den meisten vernachlässigt und nur von einer Handvoll wahrer Jünger gepflegt;
  • ein finsterer Ort des Urteils und der Strafe, gemieden von allen außer ihren Auserwählten;
  • neu errichtet, eng und karg;
  • eine Abwandlung des oben Genannten oder
  • etwas ganz anderes.

Richter

In manchen Gemeinschaften lebt ein Richter der Aratis, der Streitigkeiten schlichtet, Aufzeichnungen führt und über Handlanger des Chaos wacht.

Für jede Gemeinschaft überlege oder frage:

  • Lebt hier ein Richter der Aratis?
  • Wer ist es? Wie ist er? Was hebt ihn hervor?
  • Gab es hier schon immer einen Richter? Oder ist das etwas Neues?
  • Wie viel Einfluss hat er?
  • Hat er Lehrlinge?
  • Wie viel Kontakt hat er zu Richtern aus anderen Gemeinschaften?
  • Was ist seine größte Stärke als Richter? Was ist seine größte Schwäche? Wähle oder würfle vielleicht für beides ein Thema (vorige Seite).

Richter sind damit betraut, eine Chronik zu führen, eine Geschichte der Gemeinschaft, der sie dienen, ihrer Leute, ihres Wissens und ihrer Traditionen. Wenn eine Gemeinschaft einen Richter hat (oder hatte), überlege oder frage:

  • Wie werden die Aufzeichnungen geführt?
  • Wo sind sie? Im Haus des Richters, in einem Tempel, einem Gewölbe oder wo sonst?
  • Wie weit reichen sie zurück?
  • Wie gut sind sie geordnet?

Sollte ein NSC-Richter (oder ein gemeinschaftsübergreifender Orden von Richtern) sich den SC entgegenstellen oder ihnen Ärger machen, schreib ihn als Bedrohung aus (eine Institution).

Denk dran: NSC haben keine Spielbücher.

Ein NSC-Richter kann Merkmale oder Spielzüge haben, die an einen SC-Richter erinnern, muss es aber nicht. Auf Gefahren findest du einige mögliche NSC-Richter.

Wahre Jünger

Wahre Jünger sind jene, die sich Aratis, ihren Grundsätzen und ihren Bräuchen verschreiben. Für jede Gemeinschaft überlege oder frage:

  • Wie viele wahre Jünger der Aratis leben hier?
  • Wer ist der bemerkenswerteste unter ihnen?
  • Wie fromm sind sie wirklich?
  • Wie viel Einfluss haben sie als Gruppe?
  • Welchen Kontakt haben sie zu Jüngern aus anderen Siedlungen?
  • Wie werden sie üblicherweise erwählt? (Durch Geburt, durch Berufung, durch Einladung usw.)
  • Welche Riten leiten oder vollziehen sie, öffentlich wie im Geheimen?

Was verlangt Aratis von ihren wahren Jüngern? Die Antwort kann von Gemeinschaft zu Gemeinschaft verschieden sein. Vielleicht verlangt sie … (wähle bis zu 3)

  • Wahrheit, Ehrlichkeit und Geradlinigkeit;
  • Gastfreundschaft, bereitwillig allen gewährt, die darum bitten;
  • die Bestrafung von Dieben und Eidbrüchigen;
  • die Einhaltung strenger Speise- und Kleidungsvorschriften und/oder
  • Respekt vor Autorität, Eigentum und Rang.

Sollten die wahren Jünger einer Gemeinschaft sich den SC entgegenstellen oder ihnen Ärger machen, schreib sie als Bedrohung aus (eine Institution).

Artefakte

Verschiedene Schätze

  • Eine Decke, gewebt in der Knotensprache einer längst ausgestorbenen Sekte der Aratis (zerbrechlich, Wert 0, oder 2 beim richtigen Käufer)
  • Ein ◇◇ Streithammer aus Schwarzeisen Urmächte, völlig immun gegen Magie (nah, wuchtig, unhandlich, +1 Schaden, Wert 2)
  • Ein ◇◇ Schild aus Erbauerglas Die Steinherren, mit dem Zeichen der Aratis graviert (unzerstörbar, +1 Rüstung, +1 Bereitschaft bei Verteidigen 7+, Wert 2)
  • Ein Helm, besetzt mit einem „Juwel“ aus ◇ Dunkeleis Die Reifherren, gewährt Vorteil, um geistbeeinflussender Magie zu widerstehen (magisch, Wert 2)
  • Ein altes Buch (◇ zerbrechlich, Wert 2), die Chronik einer gescheiterten Siedlung, die mitten im Satz endet
  • Ein sehr großer Saphir, vollendet geschliffen und poliert, in dessen Tiefe ein Zeichen der Aratis schwebt (Wert 4)

Kleine Arkana

Wähle 1 oder lass jemanden würfeln.

kleines Arkanum
1Ein düsterer Torfhügel
2Eine versiegelte Höhle
3Ein zeitloses Gewölbe
4Ein bröckelnder Bogen
5Ein silbriger Siegelring
6Irgendein anderes gefährliches kleines Arkanum, das Chaos verbreiten könnte und zur sicheren Verwahrung weggeschlossen wurde.

Große Arkana

Die Runenwaage könnte mit Aratis in Verbindung stehen oder zumindest von ihren Anhängern verehrt werden.

Gefahren

Zugehörige Wesenheiten


Richter der Aratis

Gruppe, Anführer, organisiert

HP 8; Rüstung 2 (Schild, Lederkürass)
Schaden Hammer (Hand) oder Streithammer (nah, wuchtig, unhandlich)
Besondere Eigenschaften an die Anforderungen eines wahren Jüngers (vorige Seite) gebunden, zumindest in der Öffentlichkeit Standhafter Instinkt, die Dinge schwarz-weiß zu sehen (+zäh, +4 HP)

  • Jemanden/etwas öffentlich anprangern
  • Ein Gesetz/eine Tradition/einen Vertrag durchsetzen, auch wider jede Vernunft
  • Andere mit seiner Entschlossenheit mitreißen
  • Ein vernünftig klingendes Urteil fällen, zum eigenen Vorteil
  • Jemandes Beweggründe durchschauen
  • Unter Druck oder prüfenden Blicken ruhig bleiben
  • Hinhalten, verzögern, Ausreden finden
  • Beide Seiten einer Sache sehen
  • Einen anderen Weg finden

Ehrgeiziger Instinkt, die eigenen Ziele voranzutreiben (+gerissen)

Umsichtiger Instinkt, es allen recht machen zu wollen (+freundlich, +vorsichtig, verursacht Schaden mit Nachteil)

Fluch der Eidbrüchigen

Wenn du vor einem Schrein der Aratis einen ordentlichen Eid schwörst, vor den Augen von Zeugen und mit einer angemessenen Opfergabe, bist du eidgebunden. Notiere, was du versprochen hast und welcher Art der Fluch ist, den du auf dich herabrufst, falls du deinen Eid brichst.

Wenn du deinen Eid brichst, halte 3 Verderben.

Solange du Verderben hältst, hast du Nachteil, wann immer du oder ein Gefährte den Schicksalswürfel werft.

Wenn du bei einem Spielzug 10+ würfelst, kannst du 1 Verderben ausgeben, um die 10+ stattdessen in eine 6- zu verwandeln. Die SL kann ablehnen; tut sie das, behältst du dein Verderben. Nimmt sie an, sollte das Ergebnis die Art des Fluchs widerspiegeln, den du auf dich herabgerufen hast.

Chaos

Ein SC-Richter kann mit seinem Spielzug Tadel jemanden als „Handlanger des Chaos“ anprangern.

Tut er das, wirkt der Spielzug, ganz gleich, was du denkst. Du kannst Fragen zu seinen Beweggründen oder seinen Überlegungen stellen, aber er ist der Richter, nicht du.

Mit dem Spielzug Spürhund der Aratis kann der Richter mühelos Dinge erkennen, die „vom Chaos befleckt“ sind, und Der Hammer und das Buch erlaubt ihm, Dinge „übernatürlichen Chaos“ niederzustrecken. Die Dinge in der Tiefe (Things Below) Die Dinge in der Tiefe zählen dazu, ebenso alles, was von ihnen verderbt oder von ihrer Macht durchdrungen ist.

Darüber hinaus bedenke, wen oder was der Richter

getadelt hat und welche Lehre der Aratis im Spiel festgelegt wurde. Frag den Richter, was seiner Meinung nach zählt. Bedenke, was du über die betreffende Wesenheit weißt, und triff eine Entscheidung. Im Zweifel verlass dich auf den Schicksalswürfel oder das Ergebnis eines passenden Spielzugs.