Crinwin

Não confies nos ouvidos, entre as árvores Por mais desesperada que seja a súplica Ergue os olhos e vasculha os céus Atrás de dentes rosnando e olhos pálidos de morto De membros longos e pele cinzenta

Eles sempre estiveram lá, na Mata, à espreita nas árvores. Por gerações, o Povo da Floresta os caçou e manteve seu número sob controle. Não mais.

  • Ruídos fora de lugar: cantos de pássaro pela metade, zumbido de inseto fora de estação, o rosnado de um urso vindo das copas, trechos de fala sem sentido
  • Vultos correndo, saltando, balançando entre os galhos
  • Dedos fibrosos e fortes em volta do seu pescoço
  • Sangue viscoso e enegrecido; frio e pútrido demais para ser natural Dica: escolha um som ou uma palavra que os PJs tenham feito e repita sem parar, em volumes e tons diferentes.

Perguntas

  • Que ruído esquisito, ouvido de noite, é atribuído aos crinwin? O que dizem que ele significa?
  • Que coisa comum esses bichos parecem cobiçar acima de tudo?
  • Quando foi a última vez que crinwin atacaram a vila abertamente? O que levaram?
  • Qual é o sinal mais certeiro de que houve crinwin por perto?
  • Quem entre vocês odeia essas coisas mais do que qualquer outra pessoa? Por quê?
  • O que faz você achar que eles podem ser mais do que simples bichos, apesar do que todo mundo diz?

Saberes

Algo interessante: Há uma coisa que todo mundo concorda que mantém os crinwin longe (um cheiro, um amuleto, um som, um ritualzinho etc.). O que é, e por que você tem certeza de que é quase inútil?

Algo útil: Existe mesmo uma coisa que mantém os crinwin longe, mas envolve algo incomum, impraticável ou ambos. O que é, e por que isso não é de conhecimento geral (ou ao menos geralmente aceito)?

Ganchos

  • Os crinwin desenterraram alguma coisa, algo maligno e poderoso, e isso está… mudando eles.
  • Um caçador tropeça numa colônia de ninhos, 5 ou 6 num só lugar.
  • O número de crinwin perto de Stonetop cresce sem parar. Será que algo os lidera? Os compele? Ou os assusta para perto da vila?
  • Crinwin passam a atacar casas à noite com ousadia. Logo roubam algo precioso (uma relíquia de família, um arcano, um bebê).
  • O filho de um armadilheiro fez amizade em segredo com um crinwin, encontrando-o às escondidas, brincando e trocando presentes.

Origens

O que são eles, e de onde vieram? Isso é você e seu grupo quem decidem, mas as possibilidades incluem:

  • Foram feitos pelos Fomoraij Os Fomoraij, como guerreiros para lutar contra os Fae Os Fae.
  • Foram um experimento fracassado dos Senhores Verdes Os Senhores Verdes, que escapou para o ermo quando os Fae se rebelaram.
  • Já foram Povo da Floresta O Povo da Floresta, amaldiçoado ou corrompido por alguma bruxa ou feiticeiro.
  • Vieram pelo portal rachado de Vor Svetelik Vor Svetelik, de algum lugar distante (ou até de outro mundo).
  • Rastejaram para fora de algum lago, cria vil das Coisas de Baixo As Coisas de Baixo.

Ninhos

Estruturas grandes e papeláceas, como ninhos gigantes de vespa, no alto dos ramos das árvores. Quanto maiores as árvores, melhor. As árvores mais imponentes podem ter dois ou três ninhos.

Uma pessoa pequena e leve que se arrisque na subida consegue se espremer lá dentro. Por dentro é escuridão total, com plataformas e paredes de células hexagonais de papel. Câmaras apertadas se ligam por poços verticais. As paredes externas são surpreendentemente úmidas e resistentes ao fogo, mas o interior pega fogo num instante se exposto a chama viva.

Cerca de uma dúzia de crinwin adultos vive em cada ninho. Eles guardam comida (podre, apodrecendo) nas células hexagonais e mantêm quadros que exibem arremedos falhos da civilização (próxima página).

A maior câmara de cada ninho é um berçário:

quente, úmida e escavada na madeira viva. Tubos hexagonais forram a câmara, cada um entupido de gosma e crinwin larvais.

Pupas se contorcem pela câmara, alimentando-se da gosma e até umas das outras. Os berçários são cuidados por um crinwin velho e gordo ou—nos ninhos mais antigos e maiores—por um pai-de-ninhada Perigos.

Descobertas

Arremedos falhos da civilização

Eles imitam qualquer povo que observem, mas sempre erram a mão.

  • Uma fileira de pedras, empilhadas em duas ou três alturas, cercando a(s) árvore(s) que sustenta(m) o(s) ninho(s).
  • "Roças" toscamente aradas, plantadas com bobagens: pedaços de osso ou dentes, cacos de panela ou ferramentas quebradas, vespas mortas, pedras brilhantes etc.
  • A carcaça de um cervo, amarrada a uma árvore próxima por um cipó no pescoço
  • Um buraco, cavado como um poço, mas raso demais
  • Uma câmara no ninho, cheia de canecas velhas, cacos de cerâmica, retalhos de pano
  • "Crianças" feitas de gravetos e massa papelácea, vestidas com tecido roubado e imundo, guardadas em segurança num ninho ou carregadas por aí
  • Túmulos ou cairns, vazios mas reverenciados, ou então abrigando crinwin doentes ainda vivos
  • Um santuário tosco para… alguma coisa?
  • Um item comum ou um artefato Apêndice B: Criação de Artefatos qualquer, mal utilizado ou largado de lado.

Algo há muito dado por perdido

  • Algo brilhante, talvez uma relíquia de família, sumido no último ataque dos crinwin
  • Uma lembrança, dada por alguém querido, mas perdida na Mata anos atrás
  • Algo que pertencia a um caçador ou armadilheiro que nunca voltou para casa

Crescimentos estranhos

Pústulas enormes, encontradas em alguns crinwin que são um pouco maiores, menos ágeis e menos agressivos. Estoure-as e elas escorrem gosma, talvez com uma larva pequena e pálida, se contorcendo e chiando de dar pena enquanto morre ao ar livre.


Pária

Um crinwin albino, mais curioso do que hostil com forasteiros, vivendo à parte dos outros num ninho preso ao chão, de pedra e papel. Observando os PJs com atenção, ou tentando fazer algum trabalho manual de um jeito dolorosamente errado, ou sendo importunado e espancado pelos seus.


Prisioneiro

Um crinwin (espancado, cortado, roxo), ou sendo arrastado para a área neste exato momento por outros, ou já amarrado num galho alto sabe-se lá há quanto tempo.

  • Como você percebe, só de olhar, que este veio de uma estirpe diferente da dos que vivem aqui?

Monturos

A pouca distância do ninho.

  • Sinais da biologia dos crinwin (restos do que comem/não comem, ou excremento, ou a total ausência dele)
  • Pertences descartados, dando pistas do que valorizam e do que não valorizam
  • Indícios de contato com o Povo da Floresta O Povo da Floresta, com mais de uma década e enterrados fundo

Perigos

Horda

pequeno, acumulador, cauteloso, furtivo

HP 3; Armadura 1 (reflexos)
Dano garras, pedras, sufocamento (mão)
Qualidade especial escala e salta como um esquilo
Instinto cobiçar

  • Imitar ruídos, palavras, gritos de socorro
  • Esconder-se ou sumir entre as árvores
  • Arrancar alguma coisa e disparar

pai-de-ninhada

Solitário, furtivo, aterrorizante

HP 12; Armadura 0
Dano dedos finos que sufocam (perto), goela cheia de dentes (mão, sujo, 1 perfurante)
Qualidades especiais cego, sente vibrações
Instinto alimentar os filhotes

  • Desenrolar-se de seu esconderijo em glória chocante
  • Desferir um bote com a língua sufocante (, alcance, forte, agarrador)
  • Arrastar para perto um inimigo agarrado

Ninho instável

Quando você rolar +qualquer atributo estando num ninho de crinwin e os dados saírem iguais, escolha 1 (além do resultado normal do movimento):

  • Você atravessa o piso ou a parede, com o(s) membro(s) pendurado(s) ou preso(s)
  • O ninho balança e se retorce, bambo
  • As vespas que moram no ninho começam a enxamear

Vespas

Vespas costumam colonizar ninhos de crinwin, vivendo em simbiose com eles. Ninhos assim vibram e zumbem de um jeito sinistro.

Quando você é picado por uma única vespa, dói como o diabo e exige algum esforço para não gritar.

Quando as vespas enxameiam em volta de você, sofra de dano (ignora armadura) e você fica tomado de dor. Fazer qualquer coisa além de se encolher e se contorcer significa que você está Desafiando o Perigo (provavelmente com CON).

Cada vez seguinte que você sofrer dano do enxame, aumente o dado um passo (máx. ).

Quando você foge de um enxame de vespas, role +CON:

com 7+, você escapa do enxame, mas escolha 1 (com 10+) ou 2 (com 7-9):

  • Sofrer dano do enxame
  • Marcar uma debilidade pelo veneno
  • Correr direto para outro perigo