A Marcha Norte
A Marcha Norte fica a leste da Grande Mata A Grande Mata, ao norte da Via Principal As Estradas dos Construtores e a nordeste de Beira-Brejo Beira-Brejo. Sua borda oeste é feita de colinas onduladas, que dão lugar a uma pradaria ampla e pouco arborizada, com declive suave para o leste. Muitas nascentes brotam das colinas e correm para leste em riachinhos que alimentam o Rio Pavor O Rio Pavor.
A região é bem povoada, e aldeolas pequenas e bem armadas salpicam as colinas e as planícies.
Impressões
Sempre
- Um céu bem aberto, a sensação de que se enxerga para sempre
- Trilhas de sulcos de carroça e caminhos de pé muito batidos, seguindo sem fim
- Casas compridas de telhado íngreme e de colmo
- Cheiro de fumaça de lenha, esterco, pelo molhado
- Carneiros enormes puxando arados e carroças
- Rostos marcados, olhares duros, armas à mão mesmo no trabalho da lavoura
Primavera
- Flores silvestres pálidas balançando ao vento
- Cheiro úmido de lama ou de terra recém-arada
Verão
- Fardos de feno, postos ao sol
- Sol batendo em você, roupas suadas grudando no corpo
Outono
- Campos de lavoura, aparados com esmero depois da colheita
- Um cervo assustado, disparando
Inverno
- Rastros na neve: patas, cascos, pés, trilhas de trenó etc.
- Estrelas cintilando numa noite fria, sinal certo de tempestade a caminho
Os marchenses
Milhares de pessoas moram aqui, espalhadas por centenas de aldeolas. Essas aldeolas se agrupam em torno de meia dúzia de assentamentos maiores e fortificados. Esses fortes de colina abrigam chefes que (em tese) protegem as aldeolas ao redor.
Os marchenses dizem "a leste do rio" como os outros dizem "era uma vez". Eles migraram de além do Rio Pavor O Rio Pavor há muito tempo, antes de os Construtores de Túmulos Os Construtores de Túmulos despertarem as Coisas de Baixo As Coisas de Baixo e tornarem as águas perigosas.
Nomes
Inspirados no germânico: Alfher, Bathhilde, Berkhard, Bertrim, Clothar, Dagmar, Elfrida, Ganter, Gerhild, Hartig, Hilde, Hiltrude, Hramn, Ludig, Luise, Meike, Modd, Sabrinne, Swanhilde, Ulrike, Urrsla, Weillem, Wiland, Wulfrim
Saberes
Todo mundo já ouviu falar dos modos guerreiros dos marchenses. Eles brigam sobretudo entre si, com a violência alimentada por vinganças de sangue, traição e ambição. A região pode ter uma ou duas décadas de paz, mas só depois de a guerra deixar boa parte de uma geração morta ou mutilada.
Algo interessante: Quando um
marchense mata ou fere outro em tempos de paz, a família da vítima tem direito a um wergild—moedas, rebanho ou outra riqueza.
O chefe da vítima fixa o wergild (em geral Valor 2, ou Valor 3 para uma pessoa importante).
Se o acusado ou seus parentes não pagarem, há motivo para vingança de sangue.
Algo útil: Chefes ardilosos justificam a violência fixando um wergild desarrazoado ou muito específico. Se o wergild for pago, porém, a vingança precisa ser suspensa. Um wergild pago é sagrado—um chefe que o ignora atrai uma maldição sobre seu povo.
Perguntas
- Em que a língua marchense difere da de Stonetop?
- Quando começou a última rodada de lutas entre os marchenses? Já acabou?
- Quem você perdeu para a violência? Que clã/família/chefe tem culpa?
- De que aldeola ou forte de colina você vem? Pelo que ele era conhecido?
- Eles cultuam ___ lá? Em que isso difere do que se faz em Stonetop?
- Os marchenses derrubam árvores da Grande Mata—eles romperam o pacto com o Povo da Floresta ou nunca tiveram um?
- Como os marchenses tratam as ruínas e os artefatos dos Senhores Verdes? Eles os evitam? Os estimam?
- Pelo que este clã é mais conhecido? Como distingui-los de outros clãs?
- O que lhe diz que esta terra foi moldada pela ação humana, mesmo sem nenhum assentamento à vista?
Ganchos
- Marchenses emboscam um mercador ao sul da Via Principal, roubando algo importante/perigoso/valioso.
- Chega a notícia de que os parentes de um PJ marchense (ou de um PDN importante) foram trucidados na última rodada de lutas.
- Pessoas estão sumindo de algumas das aldeolas do oeste, e o chefe local parece impotente para impedir.
- Refugiados marchenses chegam a Stonetop, prometendo tesouro enterrado a quem os vingar.
- Um chefe ambicioso conquistou três dos fortes de colina e se prepara para avançar sobre um quarto. Se conseguir, provavelmente vai unir os marchenses,
e aí?
Terreno
Escolha 1 ou combine 2, ou peça que alguém role o Dado do Destino ().
| 1 | Nascente/açude/córrego/riacho |
|---|---|
| 2 | Vala/leito seco/valeta/ravina |
| 3 | Renque/matagal/bosque de árvores |
| 4 | Encosta íngreme/afloramento rochoso/colina grande |
| 5 | Encosta suave/crista baixa/colina pequena |
| 6-7 | Campina aberta, capim na altura da cintura ou mais baixo |
| 8 | Trilha/sulcos de carroça/caminho |
| 9-10 | Lavoura/pasto |
| 11 | Cerca/muro baixo/aterro |
| 12 | Aldeola/forte de colina/casa comprida isolada |
Descobertas
Para qualquer uma destas, escolha 1 ou peça que alguém role o Dado do Destino.
| 1 | Mudança de terreno (coluna anterior) e role de novo |
|---|---|
| 2 | Uma chance de obter discernimento sobre uma ameaça ou perigo (p. ex., rastros que revelam números, paradeiro etc.) |
| 3 | sinais de violência (veja abaixo) |
| 4 | Feras: talvez caça (cervos, perus, faisões etc.) ou um rebanho pastando, vigiado por um jovem e alguns cães |
| 5 | Lavradores: trabalhando a terra, caçando ou indo a algum lugar |
| 6 | Guerreiros: não hostis, mas certamente desconfiados |
| 1 | Um fantasma rondando o lugar de seu assassinato, mais confuso que perigoso |
|---|---|
| 2 | Uma aldeola queimada, totalmente saqueada, com os habitantes massacrados |
| 3 | Corpos: queimados numa pira, cabeças em estacas, pendurados em árvores, ou deixados a apodrecer |
| 4 | Sobreviventes de um ataque, alguns feridos, provavelmente desesperados |
| 5 | Sons de luta, ou pedidos de socorro |
| 6 | Os mortos de uma escaramuça recente, não saqueados a não ser por carniceiros |
Aldeola
Eis um assentamento típico:
Tamanho aldeola (~25 a 75 almas)
População +0
Prosperidade -1
- Comércio com outras aldeolas
Recursos (escolha 2-3)
- Rebanho (porcos, cabras, ovelhas, carne, leite, lã)
- Lavoura (trigo, cevada, aveia, mel, hidromel)
- Madeira
- Armadilhas (pelo, carne)
- Mineração (âmbar, sal e/ou ferro)
Defesas +1
- Cultura guerreira
- Armas de ferro, escudos de madeira
- Proteção do chefe local
As aldeolas são feitas de uma casa comprida para cada família e seu rebanho, mais construções menores (galpões, porões etc.), agrupadas. Os moradores trabalham as terras num raio de 1-2 milhas. Cada aldeola leva o nome de seu morador mais notável, talvez encurtado, seguido de "-hall" (Dagmarhall, Swanhall etc.).
Forte de colina
Há cerca de meia dúzia de assentamentos maiores e fortificados espalhados pela Marcha Norte, cada um a 20-30 milhas do outro. A maioria fica nas colinas do oeste, mas alguns ficam nas planícies a leste, na borda oeste das matas que se debruçam sobre o Rio Pavor.
Nomes de fortes de colina podem incluir: Wulfberg, Rabenberg, Eikelberg, Hokberg, Tiefberg, Baerinberg, Schutberg etc.
Tamanho vila (~150 a 350 almas)
População -1
Prosperidade +0
- Comércio com outros fortes de colina
- Comércio com Beira-Brejo e/ou Lygos (tecidos, especiarias, vidro, ervas, artigos finos)
Recursos (escolha 2-3)
- Tributos das aldeolas ao redor
- Ofícios: ferraria, curtume, cerâmica
- Rebanho (porcos, cabras, ovelhas, carne, leite, lã)
- Mercado (para as aldeolas ao redor)
- Madeira
Defesas +2
- Uma dúzia de guerreiros profissionais
- Recrutas em rodízio vindos das aldeolas
- Armas de ferro, escudos de madeira
- Série de muralhas de terra
- Paliçadas
Cada aldeola está ligada a um dos fortes de colina e a seu chefe, por juramentos ou por sangue. O chefe mantém uma força permanente de guerreiros e é responsável por proteger suas aldeolas de outros clãs ou (quando isso não é possível) por exigir wergild ou cobrar vingança.
Comerciar e Barganhar
Comumente disponível
Os itens a seguir são itens especiais em Stonetop, mas são comuns na Marcha Norte—os PJs podem consegui-los aqui sem precisar rolar. Precisam, sim, trocar algo de Valor equivalente. O uísque de Stonetop costuma ser procurado.
| armas de guerra | Value |
|---|---|
| ◇ Maça ou mangual de ferro (perto, forte) | 1 |
| ◇ Machado de guerra de ferro (perto, sujo) | 1 |
| ◇ Espada de ferro (perto, +1 de dano) | 1 |
| ◇ Martelo de guerra (perto, 2 perfurante) | 1 |
| armadura | Value |
|---|---|
| ◇ Couraça de couro fervido (1 de armadura) | 1 |
| mercadorias | Value |
|---|---|
| Sal (uma caixinha) | 0 |
| Odre de hidromel comum | 0 |
| ◇◇ Barrilete de hidromel comum | 0 |
| ◇ Sal (uma bolsa cheia) | 1 |
| Pedacinho de âmbar | 1 |
| Barril de hidromel comum (imóvel) | 1 |
| Carroçada de madeira | 2 |
| transporte | Value |
|---|---|
| Carriola | 1 |
| Carreta ou trenó (exige jumento/ cavalo/mula) | 2 |
| Carroça (exige cavalo/mula) | 3 |
| Peças sobressalentes de carroça/carreta/trenó (eixos, rodas etc.; ◇◇◇ usos, imóvel) | 2 |
| rebanho | Value |
|---|---|
| Cabra (pé firme, curiosa, faminta) HP 3; Dano (mão); Instinto explorar; abata para ◇ provisões (6 usos) | 1 |
| Porco (faro apurado, teimoso, glutão, esperto) HP 6; Dano (mão); Instinto comer qualquer coisa; abata para ◇ provisões ( usos) | 1 |
Itens especiais
O que segue pode ser obtido na Marcha Norte, além dos itens especiais do encarte de Movimentos e Equipamento. Os PJs precisam rolar Comerciar e Barganhar para consegui-los.
Quando os PJs Comerciam e Barganham na Marcha Norte, usam a Prosperidade local (-1 e desvantagem numa aldeola, +0 num forte de colina, por padrão). Com 6-, eles não marcam XP e, se quiserem vender/conseguir aquilo, vão precisar falar com o chefe local.
| mercadorias | Value |
|---|---|
| Odre de hidromel fino (◇◇ usos, divida 1 uso com alguém para ganhar vantagem em Persuadir) | 0 |
| ◇◇ Barrilete de hidromel fino | 1 |
| Barril de hidromel fino (imóvel) | 2 |
| Peça de âmbar, belamente trabalhada | 1 |
| Joia de prata e âmbar | 2 |
| Naco grande de âmbar | 2 |
| Biga (exige cavalo/tonnerhorn) | 2 |
| rebanho | Value |
|---|---|
| Tonnerhorn (resistente, lanudo, potente) HP 7; Dano (mão, forte); Instinto proteger seu rebanho; consegue puxar cargas como um cavalo pequeno | 2 |
Serviços e favores
Os PJs não precisam rolar Comerciar e Barganhar para o que segue, mas talvez precisem Persuadir os locais—mesmo oferecendo algo de valor equivalente. Um jeito provável de convencê-los é subornar o ancião local, ou conseguir permissão/apoio do chefe local.
Uma aldeola bem-disposta para com os PJs pode conceder esses favores de graça, ou sem precisar ser Persuadida, ou por um preço menor.
| serviço | Value |
|---|---|
| Comida e abrigo por uma noite | 0 |
| Um guia até a aldeola seguinte | 0 |
| A ajuda de um trabalhador por um dia | 0 |
| Uma turma de trabalhadores, por uma semana | 1 |
| Uma escolta armada por alguns dias | 1 |
| Um guerreiro para acompanhá-los num ataque simples | 1 |
| Uma turma pequena, por uma ou duas semanas de ação | 2 |
| Alguém para escondê-los de uma vingança por alguns dias | 2 |
| Uma turma de valentões por uma estação de ação | 3 |
| Um presente adequado para um chefe abastado | 3 |
| Um suborno convincente para um chefe abastado | 4 |
oportunidades de troca
Se os PJs ganharem uma oportunidade de troca (pelo movimento Mudança das Estações), os marchenses podem oferecer o seguinte:
- Uma boa taxa de troca, dois ou até três itens de Valor 2 por 1 de Excedente
- Uma bolsa cheia de âmbar (Valor 3) ◇ em troca de ajuda para se vingar de um clã ou chefe rival
- Um pequeno rebanho de 6-12 tonnerhorn (Valor 3 no total), por 1 de Excedente e ajuda com um problema
- Um arcano dos Senhores Verdes Os Senhores Verdes, dos Senhores da Pedra Os Senhores da Pedra ou das Coisas de Baixo As Coisas de Baixo
Perigos
Riscos
- Virada feia do tempo: vento que açoita, frio cortante, calor abrasador, granizo fino/ granizo/chuva/neve; raios
- Enxurradas repentinas nos vales/nas encostas
- Incêndio na pradaria As Planícies nas planícies
- Deslizamentos de lama e de pedras As Terras Escalonadas nas colinas
- Incêndio Beira-Brejo numa aldeola ou num forte de colina
Monstros
- Predadores: drakes de matilha As Planícies, onça A Grande Mata, drakes emplumados A Grande Mata ou lobos A Grande Mata, talvez até um kleztigr As Terras Escalonadas
- Feras grandes e ariscas: javali A Grande Mata, ursos-das-cavernas A Grande Mata ou drakes do trovão As Planícies
- Quimeras dos Senhores Verdes, desenterradas por corte de madeira ou mineração recentes
- Fantasmas A Morte e os Que Não Morrem ou revenantes A Morte e os Que Não Morrem, à espreita perto de campos de batalha antigos ou de lugares de chacina sangrenta e desigual
- Emanações das Coisas de Baixo, sobretudo perto do Rio Pavor
- Espíritos do ermo Os Espíritos do Ermo nos lugares solitários e intocados
- Terrores descidos das Montanhas Presa-Branca As Montanhas Presa-Branca
Chefe
Os chefes são o mais próximo de governantes que o norte tem. O cargo pode passar aos filhos, ou ser votado pelas aldeolas, ou escolhido entre os escudos escolhidos, ou tomado por astúcia ou força. Alguns chefes são tolos ou fracos, mas não duram muito.
Para cada chefe, escolha ou role 2-4 forças e 1-3 defeitos.
| 1 | O apoio de outro chefe |
|---|---|
| 2 | Uma reputação negra e temível |
| 3 | Uma linhagem cheia de heróis |
| 4 | Cofres escorrendo prata e âmbar |
| 5 | A coragem de tentar coisas novas |
| 6 | Astúcia profunda, profundíssima |
| 7 | Muitos guerreiros sedentos de sangue |
| 8 | Um feiticeiro/espírito de estimação, ou um artefato poderoso |
| 9 | Língua de prata, ou presença régia, ou ambas |
| 10 | Força de armas digna das canções |
| 11 | Total ausência de escrúpulos |
| 12 | A lealdade bem merecida de seus seguidores |
| 1 | Dívidas a pagar |
|---|---|
| 2 | Subalternos difíceis/briguentos/ambiciosos |
| 3 | Fama de quebrar a palavra |
| 4 | Poucos guerreiros que atendem ao seu chamado |
| 5 | Fragilidade, por idade/doença/corrupção |
| 6 | Muitos que amaldiçoam seu nome |
| 7 | A necessidade de provar seu valor |
| 8 | Excesso de confiança; acredita nas próprias canções |
| 9 | Um senso de honra rígido |
| 10 | Ambição fervente e venenosa |
| 11 | Um temperamento à altura do de Tor |
| 12 | Total falta de habilidade guerreira |
Escudo escolhido
HP 6; Armadura 3 (cota de ferro, escudo)
Dano machado de guerra de ferro (perto, sujo, 1 perfurante), lança (perto, arremesso, 1 perfurante), faca (mão, 1 perfurante)
Instinto não tolerar insulto nem desrespeito
- Atacar de repente, com violência casual
- Lutar com propósito sombrio ou abandono temerário
- Abrir as defesas de um inimigo
Os escudos escolhidos são os melhores de um chefe: os mais leais, os mais bravos, os mais sanguinários.
São lutadores profissionais, guarda-costas, executores e tenentes de seu chefe.
Sentam mais perto do chefe junto ao fogo e dividem os melhores pedaços de carne.
Ficam também com uma parte do butim e da glória de seu chefe. O chefe sábio lhes dá isso, pois um chefe não é nada sem seus escudos escolhidos. E, quando um chefe é derrubado, em geral é um de seus escudos escolhidos que o derruba.
Recruta marchense
HP 3; Armadura 2 (couros grossos, escudo)
Dano machado de guerra de ferro (perto, sujo), faca (mão) ou dardos (arremesso)
Instinto provar seu valor, de um jeito ou de outro
- Gabar-se e fanfarronar
- Formar uma parede de escudos desalinhada
- Hesitar
- Agir de modo precipitado
Todo jovem apto cumpre seu turno no forte de colina de seu chefe. Passa um ano ou dois treinando, marchando, aprendendo a lança e ficando na parede de escudos. Cantam canções, falam grosso e talvez até sujem as mãos de sangue. Uns poucos são escolhidos para a força permanente do chefe, mas a maioria volta para suas aldeolas, pronta a defender a família e a engrossar as fileiras do chefe quando convocada. Essa é a ideia, ao menos.
Veterano marchense
HP 3; Armadura 2 (couros grossos, escudo)
Dano machado de guerra de ferro (perto, sujo), faca (mão) ou dardos (arremesso)
Instinto proteger seu lar, seus parentes, sua honra
- Formar/segurar uma parede de escudos
- Escolher suas batalhas
- Investir!
- Já não são jovens, já não são ávidos nem assustados.
São só gente severa com algo por que lutar, algo a perder. Podem não ser tão ágeis quanto um dia foram, mas não são estranhos ao serviço sujo.
Tonnerhorn
HP 7; Armadura 0
Dano marrada/chifrada (mão, perto, forte)
Instinto proteger seu rebanho
- Puxar sem parar contra uma carga ou amarra
- Grunhir, bufar, escarvar ou berrar para mostrar seu desagrado
- Arremeter contra o que o ofende, repetidamente
Tonnerhorns são ovelhas enormes, tão grandes e fortes quanto um jumento e duas vezes mais ariscas. As fêmeas têm chifres de bom tamanho, mas os machos?
Os chifres dos machos são imensos, curvos e quase inquebráveis. O que é bom—para eles, ao menos—porque adoram sair batendo-batendo-batendo com eles nas coisas.
Os marchenses os criam como animais de carga, atrelando-os a arados, carretas, trenós e até bigas. Alimentam os cordeiros na mamadeira e, por isso, os tonnerhorns são ferozmente leais a quem os criou.
Com todos os outros, são hostis de todas as maneiras.
Biga de guerra
HP 13; Armadura 1 (estrutura de madeira/ferro)
Dano atropelo e foices nas rodas (mão, perto, forte, sujo, 1 perfurante), ou machado de guerra de ferro (perto, sujo, forte), ou arco longo (longe)
Qualidades especiais puxada por dois tonnerhorns; leva um condutor e dois guerreiros
Instinto avançar inexoravelmente
- Correr em arcos largos em volta da batalha, fustigando os inimigos
- Atropelar inimigos, enchendo-os de pavor
- Capotar espetacularmente, de dano (área, forte)
Quase toda violência na Marcha Norte é de pequena escala, íntima até. Um ataque noturno a um povoado. Uma emboscada nas colinas.
As gargantas de um bando de guerra cortadas em volta da fogueira. Quando os chefes de fato reúnem grandes forças e se encontram nas planícies abertas, bem… eles trazem o que têm de melhor.