Os Fomoraij

Os Senhores Verdes Os Senhores Verdes condenaram a si mesmos. Ah, eles vão lhe dizer que não tinham outra escolha. Que os servos traiçoeiros os levaram a isso. Que não sabiam o preço. Que foram enganados pelas Coisas de Baixo As Coisas de Baixo. Mas não: eles sabiam o que faziam. Só não se importavam.

E por que se importariam? Não haviam perdido tudo? Não haviam sido expulsos de suas casas e caçados como bichos, pelos próprios servos que criaram? Por aqueles que lhes deviam tudo?

Então, sim, maldito seja, os Senhores Verdes fizeram seus tratos. Chamaram a escuridão e o veneno. Deixaram que corressem por suas mentes. Sua carne. Suas terras.

E quando nem isso bastou para virar a maré, quando foram traídos outra vez—desta vez pelos próprios Construtores Os Construtores—e foram encurralados numa última armadilha… bem, o que lhes importava?

O que poderia lhes importar? Que os traidores ficassem com a superfície. Por ora.

E assim, retorcidos e loucos de ódio, desceram. Para o seio de seus mestres. Ali, esperam. Geram novos horrores. Odeiam.

E um dia, talvez, vão voltar.

Nomes

De som eslavo, mas com mais vogais e consoantes mais suaves: Aawnaswasiya, Blaagu, Doogromil, Eleema, Loobimoor, Miwooslawa, Oolliyanaw, Rabomoor, Weelimir, Yoanaw

Ganchos

  • Servos infectados Perigos observam aldeões perto do Riacho O Riacho
  • Um terremoto abre uma fenda na toca de um urso-das-cavernas, expondo-a ao covil e à influência de um Fomoraij
  • Caçadores/armadilheiros somem e reaparecem semanas depois horrivelmente mutados
  • Os lacaios de um Fomoraij roubam crianças de suas camas e as arrastam até seu mestre
  • Glifos do Povo da Floresta O Povo da Floresta mostram pessoas entrando em fila numa caverna, carregadas de presentes (para o Fomoraij que as enfeitiçou em segredo)

Os que moram embaixo

Os Fomoraij moram sob a Grande Mata há séculos. Sua influência se faz sentir, sem dúvida, e às vezes eles mandam lacaios, mas não veem a superfície desde a queda de Vor Svetelik Vor Svetelik.

Para criar um Fomoraij, comece com 2 temas das Coisas de Baixo As Coisas de Baixo.

Combine-os com uma restrição que o impeça de emergir, com a natureza de seu covil e com 2-3 formas. Dê-lhe um nome e talvez um título sinistro. Escreva-o como uma ameaça (um vilão, uma fera ou uma entidade mágica). Se for provável que os PJs o enfrentem, escreva-o também como monstro (veja o exemplo na Fomoraij "típico").

restrição
1-2Confinamento: por acidente, por artifício, pelo próprio tamanho ou natureza (Instinto capturar outros, escapar)
3-4Desdém: do mundo de cima, do mundo que o traiu (Instinto punir tudo o que lhe lembre seu passado)
5-6Decadência: de sua mente, de seu poder, de seu senso de si (Instinto atacar por impulso)
7-8Medo: dos Fae, dos Construtores, da tão odiada luz (Instinto ver ameaças em toda parte)
9-10Obsessão: por acumular, experimentar, cavar etc., à exclusão de tudo o mais (Instinto perseguir sua obsessão)
11-12Paciência: ele espera, reúne poder, faz preparativos (Instinto levar seus planos adiante)
covil
1Uma caverna escancarada, alagada; salpicada de ilhas e construções improváveis
2Túneis sem fim, escavados de forma tosca, como um formigueiro
3Uma floresta invertida de raízes, tubérculos e fungos pendendo do teto
4Uma série de córregos, rios e lagos subterrâneos, todos fervilhando de horrores
5Um poço vertical profundo que termina num salão abobadado de pedra branca
6Túneis e câmaras, cada polegada forrada de ossos
7O ventre petrificado de um titã primordial e gigantesco
8Túneis abobadados forrados de raízes de madeira infundida de ferro, enferrujadas e sangrando
9Cavernas de calcário, as paredes pulsando com cristal vermelho
10Cavernas e colunas de calcário, úmidas e gotejantes, cobertas de vida viscosa
11Túneis estranhamente lisos, revestidos de material orgânico morno e pulsante
12Uma vasta câmara de pedra branca, com uma grande árvore morta crescendo de cabeça para baixo a partir do teto Os covis dos Fomoraij ficam sempre no subterrâneo e sob a Grande Mata, acessados por cavernas e ruínas dos Senhores Verdes. Os sítios acima costumam estar corrompidos pelas Coisas de Baixo.
forma
1Um enxame de coisas menores/uma consciência de mente coletiva
2Sem ossos/que se espreme/amorfo
3Fúngico/liquenoso/musgoso
4Insetoide/com carapaça
5Membros/olhos/bocas demais
6Imenso/expansivo/esparramado
7Pálido/carnudo/nodoso
8Potente/escavador/dilacerante
9Vegetal (raízes, rizomas, bulbos)
10Viscoso/escorrendo/mucoso
11Com tentáculos/gavinhas/apalpadores/ antenas
12Vermiforme/lesmiforme/larval Combine 2-3 dos acima com a forma vagamente humanoide que ele tinha como Senhor Verde. Os PJs encontraram alguns horrores na Grande Mata—uns crinwin escorrendo lodo prateado e vespas com veneno alucinógeno. Já decidi que essas coisas foram corrompidas pelas Coisas de Baixo, com base nos temas de "insanidade/caos/ruína/mercúrio" e "corrupção/doença/veneno/vermes." Agora acho que há um Fomoraij por trás disso. Mantenho os dois temas e rolo uma restrição de "confinamento". Para seu covil, rolo "uma série de córregos, rios e lagos subterrâneos, todos fervilhando de horrores". Para sua forma, tiro "membros/ olhos/bocas demais", "um enxame de coisas menores" e "viscoso/escorrendo/mucoso". Penso um pouco e chego a isto: Yaarowslow, o Múltiplo, está preso numa ilha de um lago subterrâneo, alimentado por fiapos de água do subsolo. Ele transformou sua carne num ninho prateado e escorrendo, que abriga um enxame sem fim de horrores que correm e zumbem e lhe servem de olhos, mãos e bocas. Por séculos, os vermes cavaram pela pedra para chegar à superfície. Conseguiram há pouco, e sua cria prateada agora contamina uma nascente no fundo da Grande Mata.

Artefatos

Tesouros variados

  • Cadáver de quimera preservado, montado para exibição (imóvel, Valor 1)
  • Uma bolsa de pó cintilante ◇ ( doses, Valor 2 para o comprador certo); ingira uma dose e comece a contar segredos compulsivamente a quem estiver por perto
  • Uma fatia polida de ágata do tamanho de uma mesa de jantar, que traz pesadelos e pensamentos sombrios a quem se demora perto dela (imóvel, Valor 2)
  • Um par do que parecem ser rubis (Valor 3) postos como olhos de uma estátua horrenda; na verdade são cristais vermelhos As Coisas de Baixo e passam uma sede de sangue cruel a quem os segura.

Âmbar sanguíneo

◇ cada, mágico

gemas do tamanho de um punho, sulcadas de intrusões vermelho-escuras.

Quando você pinga sangue num âmbar, nomeie um espírito manifesto em sua presença e role

+CAR. Se o espírito tiver uma amarra intacta, role com desvantagem. Com 10+, o espírito fica aprisionado no âmbar;

com 7-9, o âmbar começa a sugar o espírito, mas ele ainda pode reagir; com 6-, o espírito se solta e o âmbar se estilhaça.

Quando você aprisiona um espírito num âmbar sanguíneo, ele fica tomado de dor e não consegue se manifestar. Só um espírito pode ficar preso por vez. Quando você toca o âmbar com a pele nua, pode se comunicar com o espírito lá dentro e libertá-lo se quiser (mesmo que não tenha sido você quem o aprisionou).

Quando um âmbar sanguíneo é achado, é provável que contenha um espírito preso em agonia há séculos.


Poço do lírio-dos-sonhos

Um tanque elevado de água límpida. Dentro cresce um lírio estranho, cujas gavinhas transbordam pela borda e forram o chão, escondendo ossos esbranquiçados. As gavinhas farfalham quando seres vivos se aproximam, e um vento brando promete profecia e sabedoria.

Quando você deixa uma gavinha do lírio deslizar sob sua pele, sofra de dano (ignora armadura) e caia num sono profundo. Role +SAB: com 10+, você sonha com sabedoria—faça à SL qualquer pergunta e receba uma resposta útil e honesta, ainda que envolta em simbolismo; com 7-9, você sonha com sabedoria (como no 10+) mas também com fome, desespero e privação—marque uma debilidade ao acordar; com 6-, você fica preso num pesadelo sem fim—marque duas debilidades e não vai acordar a menos que ache uma saída ou que alguém o resgate de fora.

De todo modo, seus sonhos ficam claramente visíveis nas águas do tanque. Você tem a sensação de que algo mais pode estar assistindo também.


Arcanos menores

Escolha 1 ou peça que alguém role.

Arcanos maiores

Estes bem podem estar associados aos Fomoraij.

Perigos

Criações variadas


Espíritos servidores


Servo infectado

Os Fomoraij às vezes enredam seres do mundo de cima, capturando-os, atraindo-os com promessas de poder ou obrigando os de vontade fraca a servi-los.

Então infectam a vítima, transformando-a em extensão de sua vontade.

Comece com uma criatura base e depois escolha ou role a natureza da infecção, o meio de controle e até 3 dons. Interprete-os conforme o que você sabe sobre o mestre dela. Atualize as etiquetas, estatísticas, qualidades, instinto e movimentos da criatura base conforme o caso.

infecção
1-2Um inseto/verme/cipó, enfiado no cérebro/na espinha
3-4Uma substância imunda, injetada/inalada/ ingerida
5-6Um fungo/uma planta, crescendo sob a pele
7-8Um espírito possuindo seu corpo, preso por cicatrizes/tatuagens intrincadas
9-10Uma massa de vermes/um único horror, comendo-a de dentro para fora
11-12Um ou mais cacos de cristal vermelho encravados no crânio
meio de controle
1-2Esmagando sua vontade
3-4Corroendo aquilo que ela já foi
5-6Enchendo-a de euforia/ prazer
7-8Prometendo-lhe poder/imortalidade/vingança/uma cura etc.
9-10Consumindo-a de dor
11-12Role duas vezes, ou invente algo novo Se quiser, role para a extensão do controle.
dom
1Um ataque de alcance, próximo ou longe (tentáculos, cusparadas, espinhos arremessados etc.)
2Uma presença aterrorizante; capacidade de espalhar pânico/medo/horror
3Um ataque de área (nuvem de veneno, rajada de urtigas, grito psíquico etc.)
4Uma forma amorfa/maleável/ mutável
5Um vínculo contínuo com seu mestre, capacidade de partilhar sentidos/pensamentos/ palavras/poder
6Um jeito de espalhar sua infecção e/ ou a influência de seu mestre (de propósito, por acaso, ou ambos)
7Camuflagem/furtividade/capacidade de passar despercebido
8Força/velocidade/ferocidade/letalidade excepcionais
9Influência/controle sobre a mente dos outros
10Lacaios/servos/capacidade de enviar extensões de si
11Mobilidade (saltar, voar, escalar, escavar, espremer-se etc.)
12Resiliência/vigor/durabilidade sobrenaturais Se um PJ ou um PDN importante for infectado por um Fomoraij (ou por um de seus servos), escreva isso como uma ameaça (uma aflição). Se um PJ virar de bom grado um servo infectado, pense em criar um encarte de livreto, usando o Servo como inspiração (veja o Livro I, O Povo da Floresta). Quero um servo grande e assustador de Yaarowslow, o Múltiplo, um hagr que tropeçou na nascente contaminada. Rolo "uma substância imunda, injetada/ inalada/ingerida" e penso no lodo prateado de Yaarowslow. Tiro "corroendo aquilo que ela já foi" como meio de controle, e imagino o lodo prateado corrompendo-o por dentro, substituindo seu sangue e seus órgãos e inundando sua mente de vozes e delírios. Para os dons, escolho "resiliência/vigor/durabilidade sobrenaturais" e "um jeito de espalhar sua infecção e/ou a influência de seu mestre". Depois rolo um terceiro dom e tiro "um ataque de área". Atualizo o bloco de estatísticas do hagr para refletir essas mudanças, e chego a isto:

HAGR INFECTADO

Solitário, grande, aterrorizante, resistente,

mágico

HP 20; ARMADURA 4 (resiliência), 1 contra
DANO mãos carnudas (mão, perto, agarradoras, fortes) ou tronco de árvore (alcance, área, tosco, forte) ou coisa pesada arremessada (arremesso, forte)
QUALIDADES ESPECIAIS sangue infeccioso; sofre de delírios, age de modo errático INSTINTO espalhar a influência de seu mestre

bronze (couro gorduroso)

> Fixar alguém com seu olho maligno, impondo delírios avassaladores

> Arrancar coisas do chão como se não pesassem nada

> Entalhar obsessivamente os sigilos de seu mestre nas coisas

> Explodir numa fúria insensata

> Cuspir uma nuvem prateada e infecciosa (alcance, área, recarga)

Fomoraij "típico"

Solitário, grande, mágico, astuto, cauteloso, aterrorizante

HP 26; Armadura 4 (resiliência), 0 contra bronze
Dano golpes poderosos (mão, perto, fortes)
Qualidades especiais consegue sentir tudo o que acontece em seu covil (mas pode não se lembrar de fazê-lo)
Instinto [Use a restrição como guia]
HP 24; Armadura 5 (resiliência, não tem órgãos), 2 contra bronze (couro grosso)
DANO jatos de lodo corrosivo (mão, perto, área, sujo, 1 perfurante)
QUALIDADES ESPECIAIS quase imóvel, ligação de mente coletiva com seus enxames de vermes; metade do dano de armas de perfurar ou esmagar
INSTINTO escapar

  • Assombrar quem estiver diante dele
  • Torcer, mutar ou transformar seres vivos com um gesto
  • Empunhar plantas e feras próximas como extensões de si
  • Regenerar ferimentos de qualquer coisa que não seja oricalco
  • > Subjugar os inimigos com horror e milhares de vozes esganiçadas
  • > Infectar mentes e corpos com lodo prateado
  • > Empunhar seus enxames e seu lodo prateado como extensão de si
  • > Regenerar ferimentos de qualquer coisa que não seja oricalco

Nenhum Fomoraij é de fato típico; use as estatísticas acima como ponto de partida. A restrição de um Fomoraij dita seu instinto. Acrescente ou mude etiquetas, estatísticas, qualidades especiais e movimentos conforme os temas, a restrição, o covil e as formas que você definiu.

Yaarowslow, o Múltiplo é uma massa de carne que escorre lodo prateado infeccioso, e o anfitrião da horda de horrores que correm, rastejam e zumbem e servem de extensão de sua vontade.

YAAROWSLOW, O MÚLTIPLO

ENXAME DE VERMES PRATEADOS

Horda, aterrorizante, amorfa, destemida

HP 6; ARMADURA 5 (resiliência, não tem órgãos), 1 contra bronze DANO mordidas e ferroadas (mão, 1 perfurante)
QUALIDADES ESPECIAIS ligação de mente coletiva com Yaarowslow; pode voar/rastejar/escavar/nadar; não é ferido por armas de perfurar ou cortar; sofre metade do dano de armas de esmagar; vulnerável a efeitos de área (como fogo de nafta).
INSTINTO cumprir a vontade de Yaarowslow

  • > Engolfar uma vítima
  • > Injetar lodo prateado infeccioso
  • > Dispersar-se e reagrupar-se em outro lugar