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O Códice de Hec'tumelFrente
Uma dúzia de placas de cobre, esverdeadas pelo tempo e presas com laços de arame de metal avermelhado. As placas externas trazem em relevo imagens estranhas de homens e feras, enquanto as internas são gravadas com diagramas arcanos e anotadas em alguma escrita esquecida.
Quando você passa os dedos pelas inscrições pela primeira vez, seus sonhos naquela noite se enchem de imagens de uma criatura pálida e reptiliana, com caveiras no lugar dos olhos, rastejando por cavernas sombrias. Você acorda com um encantamento alienígena na língua, suas palavras gravadas na sua mente. Você pode Lançar um Feitiço do Códice e conhece Chamar o Lagarto Pálido.
Lançar um Feitiço do Códice
Penalidade de conjuração ◇◇◇◇◇
Quando você lança um feitiço aprendido no Códice de Hec'tumel, role +INT: com 10+, o feitiço funciona como descrito; com 7-9, o feitiço funciona, mas escolha 1 da lista abaixo; com 6-, marque uma consequência (veja o verso), além do que mais o mestre disser.
- Você atrai atenção indesejada ou se coloca numa situação difícil (pergunte ao mestre como)
- Algo se desloca na sua mente; sofra -1 de penalidade para Lançar um Feitiço do Códice até conseguir que Hec'tumel lhe mostre o que você está fazendo errado (a penalidade é cumulativa)
- Chamar o Lagarto Pálido. Lance este feitiço à noite. Hec'tumel (Aquele que Rasteja! A Morte São Seus Olhos!) se manifesta nas sombras até o nascer do sol ou até ser dispensado. Ele não tem poder algum a menos que receba um hospedeiro, e não sabe nada do presente além do que você lhe contar. Sabe muito do passado antigo e das artes arcanas, e pode ensiná-lo se você fizer valer a pena para ele. Não pode mentir, mas não precisa responder por completo.
- Quando Hec'tumel passa a noite ensinando-lhe um feitiço do Códice, marque 1:
Cada vez que você fizer uma marca, escolha um dos Feitiços do Códice (veja o verso) — agora você pode lançá-lo.
Quando você faz a última marca, desvenda os mistérios do Códice e ganha o movimento Receptáculo Sombrio (veja o verso).
Verso
Feitiços do Códice
Invocar os Mortos. Toque um cadáver; você conjura sua sombra, que precisa responder com a verdade a 3 perguntas. Fortalecido: Prenda a sombra a um vínculo como revenante ou fantasma; ela precisa cumprir 3 tarefas antes de ser libertada do seu serviço.
Serpentina. Sua alma rasteja para fora da sua boca na forma de uma víbora albina (minúscula, furtiva, rápida, venenosa), deixando seu corpo insensível até você rastejar de volta para dentro dele. Use seus atributos normais nesta forma. Fortalecido: Em vez de sua alma deixar o corpo, você se transforma fisicamente numa serpente do tamanho de um homem (2 de armadura, furtiva, rápida, venenosa, contundente, agarradora).
Apagar o Espírito. Nomeie uma vítima viva a alcance próximo e role . Se a vítima tiver menos HP atuais que o resultado, ela morre de repente. Fortalecido: cada criatura viva perto da vítima também é afetada.
Torpor. Olhe nos olhos de alguém e sussurre palavras tranquilizadoras. A pessoa começa a adormecer. Se resistir, role — se o resultado superar os HP atuais dela, ela falha. Uma vez adormecida, não envelhece, não precisa comer nem beber e não sofre dano de veneno ou doença. Não pode ser despertada até ouvir o próprio nome dito três vezes. Fortalecido: Ao longo de dias, todo dano físico se cura, membros perdidos (etc.) se regeneram, venenos & doenças são curados e as enfermidades da idade se revertem.
Receptáculo Sombrio
Quando você lança um feitiço do Códice, com 12+ pode escolher o efeito Fortalecido. Quando você escolhe marcar uma consequência antes de lançar um feitiço, não role; você obtém 12+.
Consequências
Marque as consequências conforme se aplicarem.