O Lago das Águas Negras

No oeste das Terras Escalonadas As Terras Escalonadas, à sombra dos Picos de Huffel Os Picos de Huffel, há um lago grande e plácido. Uma crista baixa o cerca, e uma margem larga e pedregosa. O rio Aberzh entra por oeste. Nenhum rio ou riacho sai dele.

A água é escura, muito funda e muito, muito parada. É sempre fria, mas nunca congela.

Não há ondas. O vento evita a superfície. Nenhum pássaro ousa pousar.

Isto já foi a grande Dulenn, cidade das Águas

Escuras, o coração de batida lenta do vasto domínio dos Senhores da Pedra Os Senhores da Pedra.

Enquanto Teirstered O Lago das Três Assembleias era uma cidade de torres e esplendor, Dulenn era um lugar solene. Um labirinto silencioso, talhado e cantado na rocha viva com a beleza de uma caverna de calcário.

Não havia lago, então. Não acima do solo. Mas era chamada de "Águas Escuras" por um motivo. Pois sete túneis profundos levavam a sete selos poderosos, cada um guardado por sentinelas dos Senhores da Pedra que entoavam uma canção de ninar sem fim. Atrás daquelas portas havia um lago vasto e sem luz. Um buraco na terra. Uma Boca de Daagon Boca de Daagon.

Quando os Senhores Verdes Os Senhores Verdes despertaram as Coisas de Baixo para ajudá-los a esmagar os Fae Os Fae, os selos sob Dulenn racharam. Daagon começou a sussurrar.

Começou a cantar. O ressentimento cresceu entre os servos humanos dos Senhores da Pedra. Líderes surgiram entre eles: astutos, confiantes e eloquentes, sabendo coisas que não deviam, transbordando de poder estranho. Formaram-se cultos de libertação. Uma conspiração cresceu.

Sete feiticeiros se infiltraram em Dulenn. Acharam os túneis. Mataram as sentinelas.

Romperam os selos.

E Daagon, Aquele Que Espera nas Águas Profundas, não esperou mais. Debateu-se. Abriu as mandíbulas escancaradas, escuras e úmidas. Dulenn caiu terra adentro. E a Água Escura, a Água Negra, jorrou para dentro e inundou o buraco.

Impressões

  • Estrias nos afloramentos próximos, inclinadas para o lago
  • O cheiro úmido e mineral de pedra molhada
  • Nuvens, estrelas, margem—tudo refletido no lago
  • Imobilidade, silêncio, ecos do menor dos ruídos
  • Às vezes: bancos densos de névoa, úmidos, enjoativos, que isolam Dica: baixe a voz; fale devagar, baixinho, faça-os se inclinar para ouvir você.

Ganchos

  • Servos de Daagon Servos de Daagon andam mais longe do lago que o de costume.
  • Um servo As Coisas de Baixo de Daagon arrasta uma vítima até aqui para sacrificá-la.
  • A amarra de um ser sem morte Os Construtores de Túmulos está escondida perto do lago.
  • Falantes-de-espíritos do Povo das Colinas entoam certa canção aqui a cada 7 anos para manter o lago aplacado.
  • Um artefato perigoso precisa ser lançado na Boca de Daagon.
  • Certos PDNs ouvem uma canção silenciosa, que os chama ao Lago das Águas Negras.

Como chegar lá

Para chegar ao Lago das Águas Negras a partir de Stonetop:

Áreas

  • Colinas próximas: Um lugar maleável, onde os caminhos podem mudar na névoa, cheio de ruínas, túmulos Os Construtores de Túmulos e cavernas As Terras Escalonadas. A rocha e as ruínas se inclinam todas para o lago.
  • Crista externa: Uma escarpa que circunda o lago, caindo de 50 a 100 pés até as margens. Pouco arborizada no alto. Guarda várias ruínas, enterradas em ângulos esquisitos, algumas espetando para fora.
  • Margem: Estende-se de 100 a 200 pés a partir da crista externa. Muito entulho, boa parte de alvenaria antiga. Líquen espesso, capim que se inclina para longe do lago.
  • O rio Aberzh: Corta a crista oeste, depois se alarga e corre preguiçoso até o lago. Barrento, raso, pedregoso. Muita alga escura.
  • O Pilar: Na margem norte, com 40 pés de largura e mais de 100 de altura. Feito de pedras de alvenaria reaproveitadas, empilhadas de modo tosco. Sem entrada aparente. Uma escalada precária. Parece amaldiçoado.
  • O lago: Cerca de 2 por 3 milhas. Impossivelmente parado, escuro, espelhado. Sempre frio, nunca congela. Centenas de pés de profundidade perto do centro.

Terreno

Escolha 1 ou combine 2, ou peça que alguém role o Dado do Destino (). Se quiser, role para tamanho/extensão/intensidade.

Terreno
1Árvores/arbustos/suculentas/capim alto
2-3Parede de crista/proeminência/saliência
4-5Cascalho/entulho/pedras/matacões
6-7ruína ou túmulo (próxima página)
8Matacão(ões) bem grande(s)
9Poça/açude/nascente/regato
10Península/enseada/angra
11Lama/lodaçal/seixal/baixios
12Desnível/água funda
ruína ou túmulo
1Montículo de terra e pedras parcialmente desabado, cada pedra entalhada com runas de medo. Guarda ossos e vasos de barro cheios de grão apodrecido.
2Bunker do tamanho de um armazém, de blocos enormes, enterrado num ângulo acentuado. Portões de carga visíveis, muito danificados, mas ainda intactos.
3Labirinto de salas do tamanho de um humano, cavado na crista externa. Traçado confuso, ângulos estranhos, instável, iluminado por cristais que brilham.
4Porta que entra na crista, levando a uma sala abobadada e tosca. Guarda uma estátua de 12 pés de uma fera atarracada e peixosa. A boca dela se abre para um poço profundo.
5Dezenas de tubos de vidro dos Construtores, cada um menor que o anterior, alinhados em fileiras e fundidos entre si. Soam de modo assombroso quando percutidos.
6Paredes de uma sala cúbica de pedra com muitos nichos. Inclinada uns 30°. Aparelho cristalino numa das paredes. Palavras ditas aqui ressoam de algum ponto do outro lado do lago.
7Série de salas e túneis dessemelhantes, levando a um enorme anfiteatro subterrâneo, como um cisto na terra. Em boa parte alagado.
8Cabeça de pedra, maior que uma casa, quase irreconhecível. As órbitas se abrem para uma câmara. Paredes internas cobertas de runas e de alavancas inúteis.
9Túmulo na crista, escondido por árvores e mato. Uma entrada aberta. Lá dentro: um cadáver ressequido preso por bronze, uma pilha de oferendas.
10Pequena colina de pedras empilhadas; uma laje esconde uma porta. Dentro, um cristal gélido atrai aparições e as prende; dezenas já estão presas.
11Sala cavernosa e soterrada, inclinada mas quase inteira. Cheia de cinzéis e lajes protegidas: quase todas estilhaçadas, algumas inacabadas, outras enterradas mas intactas.
12Domo de pedra em forma de cebola, com uns 30 pés de diâmetro. Oco, com abertura voltada para baixo e água acumulada impossivelmente no teto por dentro. Os exemplos acima são só isso. Para criar mais ruínas dos Senhores da Pedra, veja a Os Senhores da Pedra mas role a condição com desvantagem. As que estiverem minimamente intactas estarão inclinadas e tortas, e provavelmente foram reaproveitadas pelos Construtores de Túmulos em algum momento. Para criar mais túmulos, veja a Os Construtores de Túmulos.

Descobertas

Para qualquer uma destas, escolha 1 ou peça que alguém role o Dado do Destino.

descoberta
1Uma mudança de terreno e role de novo
2Uma chance de obter discernimento sobre uma ameaça ou perigo (p. ex., rastros que revelam números, paradeiro etc.)
3Um quadro inquietante (veja abaixo)
4Um encontro (veja abaixo)
5Um artefato de... (veja abaixo)
6Uma oportunidade (veja abaixo)
quadro inquietante
1Um altar, adereços de cerimônia, manchas de sangue, rastros de limo
2Salvaguardas/amarras numa entrada aberta, danificadas e rompidas
3Uma pilha de pele apodrecendo devagar, como se tivesse sido trocada
4Esqueleto(s), secos e quebradiços, com marquinhas de mordida (?) por todos os ossos
5Esqueleto(s) incompleto(s); faltam alguns ossos, e outros parecem… derretidos
6Um mamífero grande, como um cavalo ou um auroque; entra cambaleando no lago e é puxado para baixo d'água
encontro
1Um servo de Daagon, muito marcado, cheio de vergonha
2Um servo de Daagon solitário, arrastando algo de valor até o lago
3Um hdour, vindo barganhar com Daagon ou com seus servos
4Um espírito do ermo, provavelmente corrompido mas ainda curioso ou indiferente
5Um andarilho confuso, seguindo uma voz na cabeça
6Povo das Colinas: exilados, em caçada, conferindo salvaguardas etc.
oportunidade
1Um barco/uma balsa (role para a condição)
2Caça grande (auroques, cervos, javalis etc.); confusa, estranhamente dócil
3Um tesouro, deixado nas águas rasas ou posto numa pedra não muito longe da margem
4Povo das Colinas em apuros, desconfiado mas grato pela ajuda
5Um bom lugar para descansar/repor suprimentos/armar uma emboscada
6Um sítio sagrado, de algum modo não corrompido

Perigos

Riscos


Névoa

A névoa se forma com frequência, sobretudo em dias quentes de brisa ou em noites frias e paradas. Às vezes vem sem aviso. E às vezes a realidade fica…

maleável… na névoa.

  • Fazer a neblina começar a se juntar, a engrossar
  • Encobrir o que os cerca, dificultar a orientação
  • Separá-los, talvez de modo inexplicável
  • Insinuar/revelar a presença de servos de Daagon
  • Fazê-los acabar bem longe de onde deveriam estar
  • Revelar que a paisagem mudou, se reorganizou

A Água Negra

O lago é sempre gélido, mas nunca congela. É estranhamente escuro e parado, liso como vidro. Qualquer perturbação se espalha em ondas e mais ondas. Parece que ele dorme. Como se estivesse à espreita.

Os riscos incluem:

  • Pavor instintivo, de um medo de água que vem de gerações
  • O fato de que eles provavelmente não sabem nadar
  • Frio de tremer, o risco de debilidades ou até de hipotermia As Montanhas Presa-Branca
  • Piso ruim (pedras escorregadias, lama, alga)
  • Desníveis íngremes e inesperados
  • Ser puxado para o fundo pelo próprio equipamento

Afogamento

Quando você mergulha sob a água, tenha Fôlego igual a 1 + sua CON. Se antes disso tomou fôlego fundo, tenha 2 de Fôlego

extras.

Quando você faz um movimento estando sob a Água Negra, e esse movimento envolve uma rolagem, escolha 1 destes depois que o movimento se resolver:

  • Gastar 1 de Fôlego
  • Marcar uma debilidade
  • Perder-se na Água Negra Quando você se perde na Água Negra, o tempo parece parar e você se vê à deriva num vazio aquoso e faminto. Role +SAB:

com 7+, você volta à realidade de supetão, de algum modo com 2 de Fôlego. Mas, além disso, com 10+, escolha 1; com 7-9, escolha 2:

  • Ganhe uma marca de Daagon; você agora está corrompido
  • Nomeie algo que você possui e que ama ou estima; sumiu
  • Escolha algo em você que você valoriza (um movimento, seu instinto, algo da sua aparência); perca isso

Com 6-, ou você abraça Daagon como seu mestre (ganhe o encarte Servo), ou faz um último movimento antes de ser engolido pela Boca de Daagon (próxima página).

Chamado de Daagon

Daagon ainda entoa sua canção silenciosa. Ela chama os de vontade fraca e os que alimentam inveja ou ganância na alma. Sussurra para eles de longe e os compele rumo ao Lago das Águas Negras. Instiga os de vontade fraca a entrar na água e ser devorados. Aos invejosos e gananciosos, oferece poder, riqueza ou imortalidade. Por um preço, claro.


Boca de Daagon

No fundo do lago, centenas de pés abaixo, há uma Boca de Daagon.

Tudo o que for largado na água funda chega lá com o tempo. Objetos de valor deixados na margem ou lançados nos baixios provavelmente serão achados pelos servos e entregues à Boca em seu nome. Artefatos perigosos deixados para os servos podem ser entregues e consumidos, ou não.

Quando a Boca engole alguma coisa, Daagon a consome por completo. Quando a Boca engole alguém, essa pessoa se vai, corpo e alma.

Quando você alimenta a Boca com algo ou alguém amado (por qualquer um, não só por você), Daagon o recompensa.

recompensa
1Uma mudança física (escamas, carne emborrachada, guelras, um tentáculo etc.) e talvez um dom para acompanhar
2Um item de luxo ou de status (Valor 2)
3Um item precioso (Valor 3)
4Um item "inestimável" (Valor 4)
5Um jeito de superar seus rivais ou derrotar seus inimigos
6Um jeito de conseguir grande poder ou vida longa Seja qual for a recompensa, ela chega logo: enquanto você dorme, em sonhos, ou por uma visão, uma coincidência ou um acaso feliz.

Monstros

ao chamado de Daagon


Servos de Daagon

Aterrorizantes, violentos, miseráveis, ou corrompidos ou emanação, veja abaixo

Dano veja abaixo
Qualidades especiais anfíbios (ou quase isso)
Instinto devorar e depois roubar
Dano )
10-12 Só um (solitário; HP 12; dano )

  • Emergir da água funda ou da névoa densa

HP variável; Armadura variável

• Arrebatar algo valorizado/estimado

• Veja abaixo

Coisas horrendas, molhadas e contorcidas. Talvez sejam emanações de Daagon, ou seres mortais tão profundamente corrompidos que parecem completamente alheios a este mundo. Eles rastejam para fora. Banqueteiam-se de carne e osso. Arrastam para casa riqueza, beleza e coisas estimadas para saciar a fome de seu mestre.

Escolha ou role quantos aparecem e seu tamanho. Depois escolha ou role traços e movimentos adicionais. Pense em coisas que vivem na água. Imagine as criaturas sugeridas pelos resultados.

quantos aparecem
1-3Muitos, ao menos meia dúzia (horda; HP 3; Dano )
4-9Alguns, tipo 2-5 (grupo; HP 6;
tamanho
1-3Do tamanho de uma criança (pequeno; reduza o dado de dano um tamanho, mão)
4-9Do tamanho de uma pessoa, de um lobo, de um javali etc. (perto)
10-12Do tamanho de um cavalo (grande; +4 HP, +2 de dano, perto, alcance)
traço
1-2Covarde, hesitante (medroso)
3-4Dominado pela fome (voraz; o instinto é só "devorar")
5Surpreendentemente inteligente (astuto)
6Agressivo (feroz; +2 HP, rola o dano com vantagem)
7Couro gorduroso/escamoso (2 de armadura)
8Potente (forte; +2 de dano)
9Garras/presas grandes (sujo; 1 perfurante)
10Furtivo e cauteloso
11Tentáculos/pinças etc. (alcance, agarrador)
12Projéteis (próximo)
movimento adicional
1-2Contorcer-se para escapar do perigo/das amarras
3-4Sufocar/constringir/engolfar a presa
5-6Hipnotizar os de vontade fraca
7-8Curar-se a uma velocidade prodigiosa
9-10Dissolver material orgânico
11-12Paralisar com veneno/peçonha