O Lago das Águas Negras
No oeste das Terras Escalonadas As Terras Escalonadas, à sombra dos Picos de Huffel Os Picos de Huffel, há um lago grande e plácido. Uma crista baixa o cerca, e uma margem larga e pedregosa. O rio Aberzh entra por oeste. Nenhum rio ou riacho sai dele.
A água é escura, muito funda e muito, muito parada. É sempre fria, mas nunca congela.
Não há ondas. O vento evita a superfície. Nenhum pássaro ousa pousar.
Isto já foi a grande Dulenn, cidade das Águas
Escuras, o coração de batida lenta do vasto domínio dos Senhores da Pedra Os Senhores da Pedra.
Enquanto Teirstered O Lago das Três Assembleias era uma cidade de torres e esplendor, Dulenn era um lugar solene. Um labirinto silencioso, talhado e cantado na rocha viva com a beleza de uma caverna de calcário.
Não havia lago, então. Não acima do solo. Mas era chamada de "Águas Escuras" por um motivo. Pois sete túneis profundos levavam a sete selos poderosos, cada um guardado por sentinelas dos Senhores da Pedra que entoavam uma canção de ninar sem fim. Atrás daquelas portas havia um lago vasto e sem luz. Um buraco na terra. Uma Boca de Daagon Boca de Daagon.
Quando os Senhores Verdes Os Senhores Verdes despertaram as Coisas de Baixo para ajudá-los a esmagar os Fae Os Fae, os selos sob Dulenn racharam. Daagon começou a sussurrar.
Começou a cantar. O ressentimento cresceu entre os servos humanos dos Senhores da Pedra. Líderes surgiram entre eles: astutos, confiantes e eloquentes, sabendo coisas que não deviam, transbordando de poder estranho. Formaram-se cultos de libertação. Uma conspiração cresceu.
Sete feiticeiros se infiltraram em Dulenn. Acharam os túneis. Mataram as sentinelas.
Romperam os selos.
E Daagon, Aquele Que Espera nas Águas Profundas, não esperou mais. Debateu-se. Abriu as mandíbulas escancaradas, escuras e úmidas. Dulenn caiu terra adentro. E a Água Escura, a Água Negra, jorrou para dentro e inundou o buraco.
Impressões
- Estrias nos afloramentos próximos, inclinadas para o lago
- O cheiro úmido e mineral de pedra molhada
- Nuvens, estrelas, margem—tudo refletido no lago
- Imobilidade, silêncio, ecos do menor dos ruídos
- Às vezes: bancos densos de névoa, úmidos, enjoativos, que isolam Dica: baixe a voz; fale devagar, baixinho, faça-os se inclinar para ouvir você.
Ganchos
- Servos de Daagon Servos de Daagon andam mais longe do lago que o de costume.
- Um servo As Coisas de Baixo de Daagon arrasta uma vítima até aqui para sacrificá-la.
- A amarra de um ser sem morte Os Construtores de Túmulos está escondida perto do lago.
- Falantes-de-espíritos do Povo das Colinas entoam certa canção aqui a cada 7 anos para manter o lago aplacado.
- Um artefato perigoso precisa ser lançado na Boca de Daagon.
- Certos PDNs ouvem uma canção silenciosa, que os chama ao Lago das Águas Negras.
Como chegar lá
Para chegar ao Lago das Águas Negras a partir de Stonetop:
Áreas
- Colinas próximas: Um lugar maleável, onde os caminhos podem mudar na névoa, cheio de ruínas, túmulos Os Construtores de Túmulos e cavernas As Terras Escalonadas. A rocha e as ruínas se inclinam todas para o lago.
- Crista externa: Uma escarpa que circunda o lago, caindo de 50 a 100 pés até as margens. Pouco arborizada no alto. Guarda várias ruínas, enterradas em ângulos esquisitos, algumas espetando para fora.
- Margem: Estende-se de 100 a 200 pés a partir da crista externa. Muito entulho, boa parte de alvenaria antiga. Líquen espesso, capim que se inclina para longe do lago.
- O rio Aberzh: Corta a crista oeste, depois se alarga e corre preguiçoso até o lago. Barrento, raso, pedregoso. Muita alga escura.
- O Pilar: Na margem norte, com 40 pés de largura e mais de 100 de altura. Feito de pedras de alvenaria reaproveitadas, empilhadas de modo tosco. Sem entrada aparente. Uma escalada precária. Parece amaldiçoado.
- O lago: Cerca de 2 por 3 milhas. Impossivelmente parado, escuro, espelhado. Sempre frio, nunca congela. Centenas de pés de profundidade perto do centro.
Terreno
Escolha 1 ou combine 2, ou peça que alguém role o Dado do Destino (). Se quiser, role para tamanho/extensão/intensidade.
| 1 | Árvores/arbustos/suculentas/capim alto |
|---|---|
| 2-3 | Parede de crista/proeminência/saliência |
| 4-5 | Cascalho/entulho/pedras/matacões |
| 6-7 | ruína ou túmulo (próxima página) |
| 8 | Matacão(ões) bem grande(s) |
| 9 | Poça/açude/nascente/regato |
| 10 | Península/enseada/angra |
| 11 | Lama/lodaçal/seixal/baixios |
| 12 | Desnível/água funda |
| 1 | Montículo de terra e pedras parcialmente desabado, cada pedra entalhada com runas de medo. Guarda ossos e vasos de barro cheios de grão apodrecido. |
|---|---|
| 2 | Bunker do tamanho de um armazém, de blocos enormes, enterrado num ângulo acentuado. Portões de carga visíveis, muito danificados, mas ainda intactos. |
| 3 | Labirinto de salas do tamanho de um humano, cavado na crista externa. Traçado confuso, ângulos estranhos, instável, iluminado por cristais que brilham. |
| 4 | Porta que entra na crista, levando a uma sala abobadada e tosca. Guarda uma estátua de 12 pés de uma fera atarracada e peixosa. A boca dela se abre para um poço profundo. |
| 5 | Dezenas de tubos de vidro dos Construtores, cada um menor que o anterior, alinhados em fileiras e fundidos entre si. Soam de modo assombroso quando percutidos. |
| 6 | Paredes de uma sala cúbica de pedra com muitos nichos. Inclinada uns 30°. Aparelho cristalino numa das paredes. Palavras ditas aqui ressoam de algum ponto do outro lado do lago. |
| 7 | Série de salas e túneis dessemelhantes, levando a um enorme anfiteatro subterrâneo, como um cisto na terra. Em boa parte alagado. |
| 8 | Cabeça de pedra, maior que uma casa, quase irreconhecível. As órbitas se abrem para uma câmara. Paredes internas cobertas de runas e de alavancas inúteis. |
| 9 | Túmulo na crista, escondido por árvores e mato. Uma entrada aberta. Lá dentro: um cadáver ressequido preso por bronze, uma pilha de oferendas. |
| 10 | Pequena colina de pedras empilhadas; uma laje esconde uma porta. Dentro, um cristal gélido atrai aparições e as prende; dezenas já estão presas. |
| 11 | Sala cavernosa e soterrada, inclinada mas quase inteira. Cheia de cinzéis e lajes protegidas: quase todas estilhaçadas, algumas inacabadas, outras enterradas mas intactas. |
| 12 | Domo de pedra em forma de cebola, com uns 30 pés de diâmetro. Oco, com abertura voltada para baixo e água acumulada impossivelmente no teto por dentro. Os exemplos acima são só isso. Para criar mais ruínas dos Senhores da Pedra, veja a Os Senhores da Pedra mas role a condição com desvantagem. As que estiverem minimamente intactas estarão inclinadas e tortas, e provavelmente foram reaproveitadas pelos Construtores de Túmulos em algum momento. Para criar mais túmulos, veja a Os Construtores de Túmulos. |
Descobertas
Para qualquer uma destas, escolha 1 ou peça que alguém role o Dado do Destino.
| 1 | Uma mudança de terreno e role de novo |
|---|---|
| 2 | Uma chance de obter discernimento sobre uma ameaça ou perigo (p. ex., rastros que revelam números, paradeiro etc.) |
| 3 | Um quadro inquietante (veja abaixo) |
| 4 | Um encontro (veja abaixo) |
| 5 | Um artefato de... (veja abaixo) |
| 6 | Uma oportunidade (veja abaixo) |
| 1 | Um altar, adereços de cerimônia, manchas de sangue, rastros de limo |
|---|---|
| 2 | Salvaguardas/amarras numa entrada aberta, danificadas e rompidas |
| 3 | Uma pilha de pele apodrecendo devagar, como se tivesse sido trocada |
| 4 | Esqueleto(s), secos e quebradiços, com marquinhas de mordida (?) por todos os ossos |
| 5 | Esqueleto(s) incompleto(s); faltam alguns ossos, e outros parecem… derretidos |
| 6 | Um mamífero grande, como um cavalo ou um auroque; entra cambaleando no lago e é puxado para baixo d'água |
| 1 | Um servo de Daagon, muito marcado, cheio de vergonha |
|---|---|
| 2 | Um servo de Daagon solitário, arrastando algo de valor até o lago |
| 3 | Um hdour, vindo barganhar com Daagon ou com seus servos |
| 4 | Um espírito do ermo, provavelmente corrompido mas ainda curioso ou indiferente |
| 5 | Um andarilho confuso, seguindo uma voz na cabeça |
| 6 | Povo das Colinas: exilados, em caçada, conferindo salvaguardas etc. |
| 1-2 | … as Coisas de Baixo |
|---|---|
| 3-4 | … os Senhores da Pedra |
| 5 | … Algum outro grupo de Construtores |
| 6 | … os Construtores de Túmulos |
| 1 | Um barco/uma balsa (role para a condição) |
|---|---|
| 2 | Caça grande (auroques, cervos, javalis etc.); confusa, estranhamente dócil |
| 3 | Um tesouro, deixado nas águas rasas ou posto numa pedra não muito longe da margem |
| 4 | Povo das Colinas em apuros, desconfiado mas grato pela ajuda |
| 5 | Um bom lugar para descansar/repor suprimentos/armar uma emboscada |
| 6 | Um sítio sagrado, de algum modo não corrompido |
Perigos
Riscos
- Um trecho de água e um motivo para encará-lo
- Pedras para escalar e um motivo para tentar
- Piso ruim (lama, entulho instável, cascalho, pedra molhada e escorregadia etc.)
- Deslizamentos de pedras As Terras Escalonadas na crista externa
- Construção instável Os Senhores da Pedra ou pedra perigosa Os Senhores da Pedra
- Inquietação e desconforto As Coisas de Baixo, sussurros e visões As Coisas de Baixo, fenômenos antinaturais As Coisas de Baixo e corrupção As Coisas de Baixo
Névoa
A névoa se forma com frequência, sobretudo em dias quentes de brisa ou em noites frias e paradas. Às vezes vem sem aviso. E às vezes a realidade fica…
maleável… na névoa.
- Fazer a neblina começar a se juntar, a engrossar
- Encobrir o que os cerca, dificultar a orientação
- Separá-los, talvez de modo inexplicável
- Insinuar/revelar a presença de servos de Daagon
- Fazê-los acabar bem longe de onde deveriam estar
- Revelar que a paisagem mudou, se reorganizou
A Água Negra
O lago é sempre gélido, mas nunca congela. É estranhamente escuro e parado, liso como vidro. Qualquer perturbação se espalha em ondas e mais ondas. Parece que ele dorme. Como se estivesse à espreita.
Os riscos incluem:
- Pavor instintivo, de um medo de água que vem de gerações
- O fato de que eles provavelmente não sabem nadar
- Frio de tremer, o risco de debilidades ou até de hipotermia As Montanhas Presa-Branca
- Piso ruim (pedras escorregadias, lama, alga)
- Desníveis íngremes e inesperados
- Ser puxado para o fundo pelo próprio equipamento
Afogamento
Quando você mergulha sob a água, tenha Fôlego igual a 1 + sua CON. Se antes disso tomou fôlego fundo, tenha 2 de Fôlego
extras.
Quando você faz um movimento estando sob a Água Negra, e esse movimento envolve uma rolagem, escolha 1 destes depois que o movimento se resolver:
- Gastar 1 de Fôlego
- Marcar uma debilidade
- Perder-se na Água Negra Quando você se perde na Água Negra, o tempo parece parar e você se vê à deriva num vazio aquoso e faminto. Role +SAB:
com 7+, você volta à realidade de supetão, de algum modo com 2 de Fôlego. Mas, além disso, com 10+, escolha 1; com 7-9, escolha 2:
- Ganhe uma marca de Daagon; você agora está corrompido
- Nomeie algo que você possui e que ama ou estima; sumiu
- Escolha algo em você que você valoriza (um movimento, seu instinto, algo da sua aparência); perca isso
Com 6-, ou você abraça Daagon como seu mestre (ganhe o encarte Servo), ou faz um último movimento antes de ser engolido pela Boca de Daagon (próxima página).
Chamado de Daagon
Daagon ainda entoa sua canção silenciosa. Ela chama os de vontade fraca e os que alimentam inveja ou ganância na alma. Sussurra para eles de longe e os compele rumo ao Lago das Águas Negras. Instiga os de vontade fraca a entrar na água e ser devorados. Aos invejosos e gananciosos, oferece poder, riqueza ou imortalidade. Por um preço, claro.
Boca de Daagon
No fundo do lago, centenas de pés abaixo, há uma Boca de Daagon.
Tudo o que for largado na água funda chega lá com o tempo. Objetos de valor deixados na margem ou lançados nos baixios provavelmente serão achados pelos servos e entregues à Boca em seu nome. Artefatos perigosos deixados para os servos podem ser entregues e consumidos, ou não.
Quando a Boca engole alguma coisa, Daagon a consome por completo. Quando a Boca engole alguém, essa pessoa se vai, corpo e alma.
Quando você alimenta a Boca com algo ou alguém amado (por qualquer um, não só por você), Daagon o recompensa.
| 1 | Uma mudança física (escamas, carne emborrachada, guelras, um tentáculo etc.) e talvez um dom para acompanhar |
|---|---|
| 2 | Um item de luxo ou de status (Valor 2) |
| 3 | Um item precioso (Valor 3) |
| 4 | Um item "inestimável" (Valor 4) |
| 5 | Um jeito de superar seus rivais ou derrotar seus inimigos |
| 6 | Um jeito de conseguir grande poder ou vida longa Seja qual for a recompensa, ela chega logo: enquanto você dorme, em sonhos, ou por uma visão, uma coincidência ou um acaso feliz. |
Monstros
- Pypeds A Morte e os Que Não Morrem ou aparições soltas, desesperadas e sempre famintas, atraídas para cá pelo chamado de Daagon
- Um ser sem morte Os Construtores de Túmulos, morando num túmulo próximo ou atado a ele
- Cultistas, feiticeiros ou servos As Coisas de Baixo, carregando muitos dons e muitas marcas
- Povo das Colinas O Povo das Colinas, pronto a supor o pior sobre os PJs
- Constructos dos Senhores da Pedra em ruínas há muito soterradas, provavelmente danificados, agindo de modo errático e/ou corrompidos As Coisas de Baixo
- Hdour O Povo das Colinas, aventureiros ou antiquários Lygos e o Sul, atendendo
ao chamado de Daagon
- Qualquer quantidade de seres corrompidos As Coisas de Baixo ou emanações As Coisas de Baixo, como a Mão de Daagon As Coisas de Baixo
Servos de Daagon
Dano veja abaixo
Qualidades especiais anfíbios (ou quase isso)
Instinto devorar e depois roubar
Dano )
10-12 Só um (solitário; HP 12; dano )
- Emergir da água funda ou da névoa densa
HP variável; Armadura variável
• Arrebatar algo valorizado/estimado
• Veja abaixo
Coisas horrendas, molhadas e contorcidas. Talvez sejam emanações de Daagon, ou seres mortais tão profundamente corrompidos que parecem completamente alheios a este mundo. Eles rastejam para fora. Banqueteiam-se de carne e osso. Arrastam para casa riqueza, beleza e coisas estimadas para saciar a fome de seu mestre.
Escolha ou role quantos aparecem e seu tamanho. Depois escolha ou role traços e movimentos adicionais. Pense em coisas que vivem na água. Imagine as criaturas sugeridas pelos resultados.
| 1-3 | Muitos, ao menos meia dúzia (horda; HP 3; Dano ) |
|---|---|
| 4-9 | Alguns, tipo 2-5 (grupo; HP 6; |
| 1-3 | Do tamanho de uma criança (pequeno; reduza o dado de dano um tamanho, mão) |
|---|---|
| 4-9 | Do tamanho de uma pessoa, de um lobo, de um javali etc. (perto) |
| 10-12 | Do tamanho de um cavalo (grande; +4 HP, +2 de dano, perto, alcance) |
| 1-2 | Covarde, hesitante (medroso) |
|---|---|
| 3-4 | Dominado pela fome (voraz; o instinto é só "devorar") |
| 5 | Surpreendentemente inteligente (astuto) |
| 6 | Agressivo (feroz; +2 HP, rola o dano com vantagem) |
| 7 | Couro gorduroso/escamoso (2 de armadura) |
| 8 | Potente (forte; +2 de dano) |
| 9 | Garras/presas grandes (sujo; 1 perfurante) |
| 10 | Furtivo e cauteloso |
| 11 | Tentáculos/pinças etc. (alcance, agarrador) |
| 12 | Projéteis (próximo) |
| 1-2 | Contorcer-se para escapar do perigo/das amarras |
|---|---|
| 3-4 | Sufocar/constringir/engolfar a presa |
| 5-6 | Hipnotizar os de vontade fraca |
| 7-8 | Curar-se a uma velocidade prodigiosa |
| 9-10 | Dissolver material orgânico |
| 11-12 | Paralisar com veneno/peçonha |