Os Senhores da Forja
Os Senhores da Forja eram Construtores Os Construtores que dobravam o fogo e o metal à sua vontade. Ergueram uma civilização esparramada pelos Picos de Huffel Os Picos de Huffel e nas praias do mar além deles. Forjaram maravilhas e negociaram com outros Construtores no que hoje é a Cava de Gordin A Cava de Gordin.
Ficaram ricos, orgulhosos e fortes.
Um fogo ardia dentro dos Senhores da Forja. Alimentava sua magia, e também sua paixão e criatividade, seu amor pela beleza e pelo bom ofício. Seu desejo de fazer melhor, de ser melhor. Mas esse fogo era também uma maldição. Se deixado arder sem freio—se cedessem à ambição, ao ciúme e à ganância—podia consumi-los. Queimar seus sentimentos mais nobres e torcê-los em feras terríveis que cospem fogo.
Para se guardar dessa maldição, os Senhores da Forja louvavam a lealdade e a generosidade. Observavam regras estritas de hospitalidade e decoro. Por séculos, funcionou. Suas terras eram um fervilhar de política e traição, mas o assassinato de mãos sangrentas era raro. Só os cidadãos mais degradados se perdiam na Mudança.
Então veio o Tempo do Cataclismo As Coisas de Baixo. Vulcões vomitaram lava e cinzas. A principal cidade dos Senhores da Forja, Moratia Rubra, foi destruída. Assim como muitas de suas minas, fundições e propriedades.
Sua sociedade mergulhou no caos. E as Coisas de Baixo As Coisas de Baixo atiçaram as chamas da vingança, da ganância e da paranoia.
A rivalidade virou assassinato. O assassinato virou massacre. Só sobreviveram os que abraçaram a Mudança. E logo os Senhores da Forja se foram. Restaram apenas os draventao Draventao.
Nomes
De som português e galego, mas muitas vezes com 4 ou 5 sílabas: Anacarbrugel, Barximare, Cagacola, Liainlosoi, Mancaoro, Olarela, Patomecie, Ronofoxur, Toloalare, Velanbria, Xeixabrun Costumam ter títulos como Dominar ("Mestre"), Ogran ("o Grande").
Ganchos
- Mineiros saqueiam e vendem um tesouro guardado por cães de ferro Cão de ferro, desencadeando uma sequência de mortes macabras.
- Ustrina Os Ustrina avisam os PJs para passarem longe de uma ruína de Senhores da Forja, mas por quê?
- Um canalha acha o covil de um draventao Draventao e quer ajuda para saqueá-lo.
- Um mercador leva em segredo um carregamento de oricalco oricalco ao mercado.
- Garimpeiros acham um assentamento de Senhores da Forja soterrado e preservado em pedra-pomes.
Temas
Escolha ou role .
| 1 | Fogo e calor, lava, fumaça e brasas, cinza e borralho |
|---|---|
| 2 | Indústria: forjas e fornalhas, cadinhos e fornos, fundições e combustível, moinhos e minas, e tudo o que consomem/produzem |
| 3 | Arte: inspiração, invenção, a busca da excelência/beleza/verdade |
| 4 | Metal a que se deu vida: constructos de engrenagens, receptáculos de espírito, próteses fundidas à carne |
| 5 | Fraqueza queimada: criar, transformar, destruir, purificar |
| 6 | Ustrina |
| 7 | Paixões inflamadas: fome, luxúria, inveja, ganância, obsessão, paranoia e ira |
| 8 | Cataclismo: erupções, terror, massacre, colapso social, a queda no caos |
| 9-12 | Feito na escala dos gigantes, e role de novo |
Sítios
Escolha ou peça que alguém role o Dado do Destino.
| 1-3 | Sinais remanescentes de sua presença e influência (veja abaixo) |
|---|---|
| 4-6 | Ruína |
Sinais remanescentes
Escolha ou peça que alguém role o Dado do Destino.
| 1 | Rastro de destruição (próxima coluna), uma cicatriz no mundo |
|---|---|
| 2 | Marcas de indústria (próxima coluna) de muito tempo atrás |
| 3 | Um espírito ardente (próxima página), preso a algum propósito útil |
| 4 | Um monumento ou marco (próxima página) |
| 5 | Um trecho das Estradas dos Construtores, intacto, quebrado e/ou soterrado em tufo |
| 6 | Um tesouro escondido, cheio de tesouros variados |
Rastro de destruição
Por exemplo:
- Chaminés e pedaços de parede, espetando de entulho e tufo, chamuscados e empoeirados.
- Uma encosta de montanha, derretida e lisa como vidro negro.
- Uma clareira acima de um incêndio de veio de carvão que arde há muito: estéril, empenada e rachada, com o solo queimado até ficar branco, o ar ruim de respirar e quente mesmo no inverno.
- Uma vala comum de Ustrina, talvez um Senhor da Forja ou dois, enterrados em vez de devidamente queimados.
- Os ossos de uma grande fera reptiliana, com placas enferrujadas (armadura?) fundidas às costelas e à espinha. O crânio está afundado, e os dentes foram arrancados e sumiram.
Lugares assim bem podem estar assombrados A Morte e os Que Não Morrem e/ou corrompidos pelas Coisas de Baixo As Coisas de Baixo.
Marcas de indústria
Por exemplo:
- Um talho na rocha viva, como um poço ou desfiladeiro de paredes em terraço—uma pedreira a céu aberto de muito tempo atrás.
- Um lago/lodaçal/uma poça: margens calcárias, redemoinhos metálicos, vida raquítica.
- Um monte de escória: pedras esburacadas do tamanho de um punho (vermelho-fosco e ásperas, ou vítreas, azuis e verdes), quase estéril e bem instável.
- O topo de uma montanha simplesmente ausente, desabado sobre si mesmo ou transformado numa cratera.
- A caldeira de um vulcão adormecido. Agulhas enferrujadas e gravadas de runas salpicam a borda, e correntes enormes e esburacadas cobrem a área.
- Fragmentos de um aqueduto, ainda adornados com belos ladrilhos de cerâmica.
Um espírito ardente
Por exemplo:
- Uma fornalha, ainda morna de brasas abafadas, mantida em fogo brando por séculos por um espírito sonolento e amuado.
- Uma laje de mármore gravada de runas, posta diante de uma poça de magma. Prende um espírito que se manifesta como uma figura de rocha derretida. Ajuda no trabalho com metal em troca de fofoca.
- Uma matriz cristalina, lar de uma dúzia de chaminhas que ardem há séculos sem combustível. São fanfarrões cheios de opinião, mas bem espertos e ávidos por novidade.
- Uma estátua enorme de bronze de um javali, com a boca escancarada. O espírito lá dentro consome a inflamabilidade dos objetos, tornando-os à prova de fogo. Mas a própria estátua se acende com a menor faísca e queima como óleo quente.
- Pequenos espíritos de chama, cada um preso numa esfera de vidro diferente, encaixada numa parede ou luminária. Acendem-se na presença de pessoas e conversam com simpatia.
- Uma aparição de cinzas Fumaça, fogo e calor e os ossos a que está atada, presa atrás de uma parede de alvenaria no porão de algum Senhor da Forja
Monumento ou marco
Por exemplo:
- Uma estátua de bronze de uma figura régia, um dia com 60 pés de altura, achada tombada, amassada e soterrada num vale.
- Outra estátua enorme de bronze de uma figura régia, ainda no alto de seu cume, mas meio derretida.
- Um retrato numa encosta de montanha, um mosaico feito de milhões de contas de vidro.
- Uma torre de basalto sem emendas, encimada por um domo em forma de cebola, de latão brilhante e face aberta, com uma chama eterna ardendo dentro.
- Uma laje de mármore do tamanho de uma casa. Um lado é coberto por uma placa de bronze, gravada com runas caligráficas bem juntas, quase ilegíveis sob todo o líquen.
Ruína
Escolha ou role os temas, a estrutura, o propósito, os elementos arquitetônicos, a condição e a presença ustrina. Ponha-a num terreno adequado (veja a A Cava de Gordin para a Cava de Gordin, a 236 para os Picos de Huffel ou a 242 para o Labirinto).
Povoe-a com sinais remanescentes Sítios, artefatos artefatos e/ou perigos Dois espelhos dos Senhores da Forja ou da região adequada.
| 1 | Um grupo de construções menores |
|---|---|
| 2 | Uma única construção maior, erguida em volta de um pátio/jardim/espelho d'água aberto |
| 3 | Um grande espaço aberto |
| 4 | Estrutura em labirinto, com muitas salas/construções ligadas |
| 5 | Túnel(is)/cofre(s) talhado(s) na montanha/rocha viva |
| 6 | Complexo fortificado com vários dos itens acima Os PJs estão na Cava de Gordin nas cristas que embalam a Cava de Gordin, então escolho "túnel(is)/cofre(s)" para a estrutura, "soterrada… mas quase intacta" para a condição e "nenhuma digna de nota" para a presença ustrina. Rolo 3 para o tema (arte), 6 para o propósito (prazer) e 1 para os elementos arquitetônicos (domos/ arcos/colunas/arcadas). Imagino o seguinte: |
| 1 | Moradia (casa, casarão, quartel, apartamentos etc.) |
|---|---|
| 2 | Infraestrutura (aqueduto, cisterna, ponte, túnel, fortificação etc.) |
| 3 | Depósito (cofre, armazém, tesouraria, celeiro etc.) |
| 4 | Produção (ferraria, ateliê, mina etc.) |
| 5 | Vida cívica (banhos, mercado, jardins, monumento, governo etc.) |
| 6 | Prazer (galeria, restaurante, teatro, arena etc.) , buscando uma audiência com Mutra dos Dentes. Acho que o complexo dele é uma das ruínas de Senhores da Forja da cidade. Imagino algo talhado |
| 1 | Domos/arcos/colunas/arcadas |
|---|---|
| 2 | Cerâmica e vidraria: mosaicos, ladrilho, urnas, vitrais, espelhos |
| 3 | Esmalte/vidrado/douração/runas fluidas |
| 4 | Tijolos/lajes de mármore/pórfiro entalhado |
| 5 | Estátuas/relevos (de bronze ou mármore) |
| 6 | Fornalhas/cadinhos/chaminés/ correntes/engrenagens A maioria das ruínas dos Construtores tem escala de gigantes—gente duas ou até três vezes mais alta que humanos—mas muitas vezes com salas, passagens e afins em escala menor para seus servos. O complexo de Mutra já foi a sala de exposição da riqueza reunida de algum Senhor da Forja. Por fora, é como o Tesouro de Petra, na Jordânia—colunas diante de uma entrada recuada e um arco imponente. O arco leva a uma câmara vasta, de teto abobadado altíssimo e vários plintos vazios, cada um mais alto que um homem alto. O pessoal de Mutra pendurou biombos entre os plintos para dividir a câmara em alojamentos, depósito e assim por diante. Câmaras laterais "menores", talhadas mais fundo na rocha, abrigam os aposentos particulares de Mutra—e sua própria coleção nada modesta. |
| 1 | Estilhaçada e arrasada pelo tempo, pela guerra ou pelo vandalismo; quase toda soterrada, tomada pelo mato, desabada; com o propósito irreconhecível |
|---|---|
| 2 | Ruindo, em boa parte soterrada, tomada pelo mato ou escondida |
| 3-4 | Soterrada, submersa e/ou tomada pelo mato, mas quase intacta |
| 5-6 | Totalmente visível e estranhamente bem preservada |
| 1 | Um assentamento, ativamente habitado |
|---|---|
| 2 | Dois ou mais grupos, em conflito |
| 3 | Peregrinos/catadores/guardiões etc. |
| 4 | Um assentamento, desocupado/ abandonado |
| 5 | Oferendas/vandalismo/escavações etc. |
| 6 | Nenhuma digna de nota Se houver (ou tiver havido) Ustrina, considere rolar para ter noção de seu número. |
Oricalco
Um metal místico que reluz vermelho de fogo e queima o impuro, funesto para as Coisas de Baixo As Coisas de Baixo e para as perversões da natureza. Os Senhores da Forja conheciam seus segredos—como minerá-lo, fundi-lo, ligá-lo e trabalhá-lo—e ele já era um tesouro em seus dias.
Escolha ou role a variedade de qualquer oricalco que os PJs encontrarem.
| 1 | Quase puro, em pepitas/lingotes não trabalhados, cheio de potencial (Valor 2) |
|---|---|
| 2-3 | Quase puro, fundido em runas (repele perversões da natureza, protege da magia delas, Valor 2) |
| 4 | Ligado com cobre e estanho, em pó (queima perversões da natureza; Valor 1) |
| 5 | Ligado com ouro, em lascas, em suspensão num elixir (queima veneno/ doença/corrupção, se quem bebe sobreviver, Valor 2) |
| 6 | Ligado com chumbo, em pó (dissipa magia imunda, Valor 2) |
| 7 | Ligado com magnésio, forjado num amuleto (arde em brasa branca ao ser tocado por um perjuro, Valor 2) |
| 8 | Ligado com ferro, forjado numa esfera (brilha em vermelho vivo perto de ilusões e as revela como falsas, Valor 2) |
| 9-10 | Ligado com estanho e arsênico, e então fundido numa arma/num escudo/numa couraça (+2 de Valor), conta como bronze sempre que isso importar |
| 11-12 | Ligado conforme a necessidade e trabalhado numa forma adequada, e então imbuído de magia ligada ao fogo/ à verdade/à purificação Considere rolar para definir tamanho, quantidade e/ou escala. O oricalco muitas vezes derrete ou vaporiza ao queimar a impureza. A liga adequada ajuda a evitar isso, mas até uma lança de oricalco bem feita pode virar escória ao abater um inimigo corrompido. |
Antracito
Uma pedra lustrosa, cinza-escura, uma forma de carvão purificado. Pega fogo como lenha seca, mas queima mais quente, por mais tempo e com pouquíssima fumaça. Os Senhores da Forja o usavam para alimentar suas fornalhas e fornos, ou mesmo só para aquecer as casas.
Alguns Ustrina Os Ustrina conhecem os segredos de fazê-lo (cozinhar carvão, infundi-lo com a inflamabilidade extraída de outros objetos), embora (provavelmente?) não tenham gente suficiente para uma mineração extensa de carvão.
Eles negociam antracito de vez em quando na Cava de Gordin, mas só em pequenas quantidades. Os Chefes ou os mercadores sulistas começariam guerras para descobrir como produzi-lo em massa.
Outros materiais
Muitos Senhores da Forja sabiam fazer etério Os Senhores da Tempestade e dotá-lo de características especiais.
Na verdade, provavelmente ensinaram uma coisa ou outra aos Senhores da Tempestade.
Alguns Senhores da Forja conseguiam criar vidro dos Construtores Os Senhores da Pedra, ou ao menos moldá-lo, mas nunca com a perícia e a destreza dos Senhores da Pedra.
Os Senhores da Forja prezavam o ferro negro Poderes Primordiais. Ele só pode ser trabalhado com fogo, força e perícia—não com magia—e por isso só mestres ferreiros conseguiam trabalhá-lo.
Alguns Senhores da Forja brincaram com o cristal vermelho As Coisas de Baixo, inspirados pelas Coisas de Baixo ou apenas arrogantes o bastante para achar que podiam controlá-lo.
Artefatos
Tesouros variados
- frascos de vidro (frágeis, Valor 0), gravados com a marca de um Senhor da Forja
- pedaços de antracito (Valor 1), cada um capaz de alimentar um bom fogo de cozinha por uma noite
- Um estojo acolchoado◇ com 4 esferas de barro, cada uma contendo nafta potente que queima quente e pegajosa quando exposta ao ar (dano , arremesso, área, perigoso, ignora armadura)
- Uma fita de Möbius de ouro numa corrente (Valor 2)
- Uma ◇◇ ponta de lança de oricalco descomunal (Valor 2), grande demais para usar, mas um ferreiro pode refundi-la
- Uma caixa◇ com um diorama de engrenagens; dê corda na chave e ele toca música, com as figuras mascaradas dançando e rodopiando (frágil, mágico?, Valor 3)
- Um vaso impecável◇ (frágil, belo, Valor 4), de uns 2 pés de altura, com vidrado iridescente; lembra você da fragilidade da vida
- Uma pilha de moedas, joias, arte e maravilhas (imóvel, Valor 5), o tesouro de um draventao Draventao Veja também: as curiosidades e maravilhas Os Ustrina que os Ustrina às vezes levam à Cava de Gordin para negociar.
Lança de oricalco
A haste precisa ser trocada, mas a ponta em si está impecável, bela, afiada como chama viva. Quando você golpeia uma perversão da natureza com a lança, cause + de dano.
Quando você golpeia uma perversão da natureza e tira o dano máximo (incluindo quaisquer dados bônus), cause mais + de dano enquanto a ponta se inflama e derrete em escória inútil.
Um anel descomunal
Um sinete do tamanho de um punho, grande até para os padrões dos Construtores, feito de oricalco. Brilha como uma brasa que se apaga, mas é frio ao toque.
Quando alguém mente na presença do anel, sua língua empola e queima. Quanto maior a mentira, maior o dano.
Algo interessante: Este era o anel de sinete de um Senhor da Forja, de grande riqueza e importância; os Ustrina Os Ustrina costumam mostrar vivo interesse por coisas assim.
Algo útil: Este era o anel de sinete de Omelor Xonane, um artífice famoso.
Diziam que muitas de suas obras eram atreladas a este anel. Quem sabe que maravilhas ele poderia destrancar?
Dois espelhos
Um é um ◇◇ espelho prateado impecável (mágico, belo, frágil, Valor 4), de 3 pés de altura e moldura dourada. Runas dos Senhores da Forja adornam a moldura, traduzidas como: "À minha bela Esé, minha fiel, minha rocha." O outro é um espelho menor e humilde ◇ (mágico, frágil, Valor 2), de apenas 12 polegadas de altura, em moldura de bronze. Traz a mesma inscrição do outro espelho, mas invertida. Uma agulhinha se projeta da moldura, manchada de escuro.
Quando você fura o dedo e toca o espelho menor, ele mostra o que está refletido no espelho maior até você interromper o contato.
Seu sangue penetra na superfície, sem deixar mancha.
Arcanos menores
Escolha 1 ou peça que alguém role.
| 1 | Runas em volta de um salão em ruínas |
|---|---|
| 2 | Um tapete ricamente tecido |
| 3 | Um homem de metal |
| 4 | O relato de um garimpeiro |
| 5 | Uma lâmina de aço enferrujada |
| 6 | Um ferro de marcar rúnico |
Arcanos maiores
Estes bem podem estar associados aos Senhores da Forja.
- A Espada Saciada de Sangue A Espada Temperada em Sangue
- O Cetro Vermelho O Cetro Vermelho
Perigos
Entidades
- Ustrina Os Ustrina, claro
- Espíritos do fogo Os Espíritos do Ermo, presos a um forno/uma forja/uma fornalha, provavelmente famintos e fracos
- Um vórtice de fogo Os Senhores da Tempestade, posto a guardar uma ruína de Senhores da Forja
- Uma família de caralandrao Os Picos de Huffel, catando magia ou aninhada numa ruína
- Drakes de fogo Os Picos de Huffel ou vermes de magma O Labirinto, aquecendo-se no calor remanescente da fornalha de um Senhor da Forja
- Os fantasmas A Morte e os Que Não Morrem dos que morreram em algum cataclismo ou expurgo violento
Riscos
- Construção instável: enfraquecida pelo fogo, pela ferrugem e pela idade
- Pilhas de carvão ou antracito: inflamáveis, empoeiradas, instáveis
- Montes de escória, instáveis e prontos a virar um deslizamento de pedras As Terras Escalonadas
- Poças ou fluxos de magma
- Atividade vulcânica Os Picos de Huffel
- Chama primordial Poderes Primordiais, presa por runas antigas, terrível se solta
Fumaça, fogo e calor
A maioria das ruínas dos Senhores da Forja está fria e coberta de cinzas, com pouco a queimar. Mas algumas abrigam pilhas de combustível não usado (carvão, antracito etc.) ou fontes de fogo mágico.
- Mostrar um aviso: combustível pronto para queimar, calor saindo do magma ou de uma fornalha antiga, ar ondulando de calor
- Escaldá-los com calor intenso ( de dano)
- Fazer alguém/algo pegar fogo
- Encher a área de fumaça sufocante (debilidades)
- Bloquear um caminho com fumaça/fogo ( de dano, ignora armadura)
- Pegá-los numa explosão de chamas ( de dano, sujo, ignora armadura)
- Engolfar alguém, pondo fogo na pessoa ( de dano, sujo, ignora armadura)
aparição de cinzas
HP 23; Armadura 1 (amorfa)
Dano chamas que empolam (mão, agarradoras, sujas, ignora armadura)
Qualidades especiais à prova de fogo, dormente sem ar fresco para "respirar", atada aos próprios ossos
Instinto queimar os vivos
- Manifestar um pilar de fogo com um esgar e mãos enegrecidas (só é ferida por água ou prata)
- Derreter prata ou bronze, enfraquecer aço ou ferro, incendiar madeira, carbonizar carne
- Engolfar um ser vivo, carbonizando carne e alma (causa dano com vantagem, inflige debilidades, fere até inimigos à prova de fogo)
Os Senhores da Forja ardiam com um fogo interior, um fogo que ameaçava consumi-los mesmo em vida. E, quando morriam mal—devagar, em desespero, traídos e cheios de uma fúria impotente—esse fogo podia permanecer. Primeiro queimava a carne do Senhor da Forja, depois seu espírito, depois sua alma. E então esperava nos ossos, como o calor em brasas abafadas. Esperava por ar fresco para lhe dar vida nova, e por almas frescas para queimar como combustível.
Constructos de metal
Os Senhores da Forja conseguiam soprar vida no metal por meio de trabalho engenhoso, arte espiritual e magia. Muitas dessas maravilhas permanecem, embora só umas poucas ainda funcionem, e essas talvez funcionem mal.
Escolha ou role um propósito e uma estrutura, a fonte de sua animação e seu atributo, tamanho e condição. Deixe esses elementos informarem sua forma física e sua fatura.
| 1-2 | Defesa/violência/assassinato |
|---|---|
| 3-4 | Trabalho/serviço/conveniência |
| 5-6 | Beleza/decoração/estética |
| 7-8 | Novidade/prática/experimentação |
| 9-10 | Companhia/diplomacia/negócios |
| 11-12 | Role duas vezes e combine |
| 1-3 | Engrenagens, pistões, molas, rodas dentadas |
|---|---|
| 4-6 | Objeto comum de metal (balde, espelho, trombeta, espada, arado, forno, biga etc.) |
| 7-8 | Estátua, figurativa (pessoa, fera, criatura) |
| 9-10 | Estátua, abstrata/estilizada (formas, padrões etc.) |
| 11-12 | Role duas vezes e combine Os constructos dos Senhores da Forja são animados por mais do que a biologia (+4 HP). A maioria tem Armadura 3 (feita de metal) e não tem órgãos vitais (mais +3 HP, +1 de Armadura). Os constructos de engrenagens têm, sim, órgãos vitais (basicamente), e podem ter Armadura tão baixa quanto 1. |
| 1-2 | Cristal vermelho |
|---|---|
| 3-4 | Um espírito, possuindo-o |
| 5-6 | Fogo/calor, dominado por runas |
| 7-8 | Energia guardada em etério/vidro dos Construtores |
| 9-10 | Uma fagulha do poder de seu criador |
| 11-12 | Role duas vezes e combine |
| 1 | Nada de especial, só metal animado |
|---|---|
| 2 | Belo/musical/sublime |
| 3 | Aterrorizante/perturbador/imponente |
| 4 | Forte/durável/potente |
| 5 | Perspicaz/sábio/astuto/ardiloso |
| 6 | Ardente/destrutivo/violento |
| 7 | De várias partes/em grupo/em horda |
| 8 | Disfarçado/camuflado/inofensivo à vista |
| 9 | Rápido/ágil/móvel/voa |
| 10 | Sintonizado com energia/elementos/magia |
| 11-12 | Role duas vezes Os constructos dos Senhores da Forja costumam ser à prova de fogo. A maioria é cega, sentindo vibrações ou o calor emitido por objetos e criaturas. |
| 1 | Do tamanho de um gato ou menor (minúsculo) |
|---|---|
| 2-3 | Como uma criança humana (pequeno) |
| 4-7 | Do tamanho de um humano |
| 8-10 | Como um cavalo, uma carroça etc. (grande) |
| 11-12 | Como um elefante, ou maior (enorme) |
| 1-2 | Lento/com pouca energia/inerte |
|---|---|
| 3-4 | Enferrujado/corroído/danificado |
| 5-6 | Preso/imobilizado/soterrado/amarrado |
| 7-8 | Agindo de modo errático |
| 9-10 | Role duas vezes |
| 11-12 | Plenamente funcional |
Colosso de bronze
HP 31; Armadura 4 (metal, não tem órgãos)
Dano atropelo (mão, perto, área, forte) ou mãos esmagadoras (perto, alcance, fortes, agarradoras) ou objeto arremessado (longe, área, forte, recarga)
Qualidades especiais à prova de fogo, grande demais para ser ferido pela maioria das armas, vulnerável a relâmpago
Instinto defender a honra de seu criador
- Fingir ser "só" mais uma estátua
- Ganhar vida, rangendo ao se mover
- Lançar um desafio estrondoso numa língua esquecida
- Bloquear o caminho deles
Tem quase 60 pés de altura, um Senhor da Forja musculoso fundido em bronze. Estátuas parecidas se erguem por perto, cada uma grandiosa e imponente.
Esta estátua, porém, é atravessada por veios azulados. E parece que está observando você. Porque está.
O colosso guarda a entrada do domínio de seu mestre. Se alguém se aproxima com honra, falando a língua dos Senhores da Forja, ele diz educadamente que volte mais tarde, pois seu mestre está fora. Invasores, fanfarrões e ladrões são tratados à força.
Algo interessante: Aqueles veios azulados são de etério, e provavelmente é o que anima a estátua. O que, infelizmente, significa que não há um único ponto fraco. Talvez você consiga feri-la puxando o relâmpago de dentro dela.
Algo útil: Ou você pode, sabe como é, simplesmente atingi-la com um raio e sobrecarregá-la.
Aranha de engrenagens
HP 7; Armadura 2 (metal), 0 contra esmagamento
Dano muitas pincinhas (mão, agarradoras)
Qualidades especiais à prova de fogo, cega, sente vibrações, ativa só por períodos curtos
Instinto atrapalhar
- Correr na direção deles, de modo sinistro
- "Observar" com atenção, respondendo sutilmente a cada movimento
- Tentar tirar coisas das mãos deles
- Defender-se se atacada
- Seguir ordens dadas na língua dos Senhores da Forja, mal
Elas não têm bem forma de aranha, mas é nisso que fazem você pensar. Imagine uma cesta de metal, contendo engrenagens, molas e um núcleo central luminoso. Pernas articuladas se estendem, cada uma terminando numa pincinha de 3 garras. Elas chiam ao se mover, com as muitas juntas precisando de óleo.
Foram feitas para ser pequenas criadas, mãos extras para ajudar numa casa ou numa forja. Mesmo agora, só estão tentando ajudar.
Cão de ferro
HP 10; Armadura 4 (metal, não tem órgãos)
Dano mordida (mão, agarradora)
Qualidades especiais à prova de fogo, sente calor
Instinto punir e atormentar
- Seguir o rastro dos bens de seu mestre
- Fixar a presa com um olhar que gela a alma
- Depois de morder: esmagar osso, rasgar músculo, despedaçar (+sujo, 3 perfurante)
Houve um Senhor da Forja que prezava seus cães tanto quanto seu tesouro.
Quando um morria, ele capturava seu espírito em cristal vermelho e o encaixava como olhos numa efígie de fatura tosca.
Se alguém fosse tolo a ponto de roubá-lo, ele soltava seus cães de ferro para punir não só o ladrão, mas todos cujas mãos tivessem sujado seus bens.
Esse Senhor da Forja se foi há muito, mas seus cães de ferro permanecem. Eles aprenderam a deixar os tesouros do mestre espalhados à vista e a dar aos ladrões uma bela dianteira. Pois, quanto mais mãos tocarem os bens roubados, mais vítimas eles podem reclamar.
Espada cantante
HP 19; Armadura 4 (rápida, feita de metal)
Dano corte, estocada, talho com vantagem (mão, sujo, 2 perfurante)
Qualidades especiais voa, à prova de fogo, cega, sente calor, atada ao seu salão
Instinto defender seu salão, aliviar sua solidão
- Fazer uma canção estranha e etérea
- Desferir um golpe de aviso, hábil mas não letal
- Reagir com entusiasmo à música
- Bloquear o caminho deles com o fio da lâmina cada balanço é um zumbido; cada talho, um assobio.
Esta lâmina nua não precisa de quem a empunhe. Ela dança pelo ar, fazendo música ao se mover:
Foi posta aqui há muito tempo, como guardiã deste salão que rui. Por eras manteve sua vigília. Mas isto não é uma coisa sem mente à espera de abater inimigos. Ela lembra e anseia pelos dias em que este salão era cheio de luz, de risos e—alegria das alegrias—de música!
E assim ela espera. No escuro. Cantando para si canções que nenhum ouvido mortal vivo jamais ouviu. Ela espera, zelosa, e teme ter lembrado errado a música que um dia conheceu. Ela espera. No escuro. Sozinha.
Draventao
HP 22; Armadura 4 (escamas, placas de aço)
Dano mordida com vantagem (perto, alcance, forte, suja, agarradora, 1 perfurante)
Qualidades especiais à prova de fogo, intelecto bestial, dorme por anos a fio
Instinto proteger a si e a seu tesouro, de ameaças reais ou imaginárias
- Atrair ou empurrar invasores para uma armadilha
- Atacar com uma ferocidade súbita e terrível, que faz vacilar até corações valentes
- Puxar o ar, atiçando suas chamas interiores
- Cuspir fogo pegajoso, de dano (próximo, área, agarrador, sujo, recarga, ignora armadura)
Imagine uma fera longa e sinuosa, de escamas serpentinas, enrolada sobre uma pilha de tesouro, coberta por uma camada de fuligem ou cinza há muito fria. Pedaços de aço enferrujado se projetam de sua carne. Fumaça sai preguiçosa de suas narinas. Dentes chamuscados e recortados espetam dos lábios em esgar. Um olho se abre num átimo.
Ele o fixa com um olhar como uma brasa em brasa viva.
Difícil crer que esta coisa, esta fera, um dia foi um Construtor. Mas foi. Foi mesmo.
Um draventao é o que resta de um Senhor
da Forja. Ele sobreviveu ao Tempo do Cataclismo, quando seus rivais se voltaram contra ele, quando seus aliados o traíram, quando até quem ele amava veio atrás dele no escuro. Sobreviveu Mudando, deixando seu fogo interior arder até o coração virar um carvão enegrecido de ira.
Ele abandonou sua forma outrora bela. Obrigou seus servos a aparafusar metal vivo em sua carne e seus ossos agora retorcidos. Depois comeu esses servos.
Agora, quase sempre, ele dorme. Por anos a fio, dorme. Rumina sobre sua pilha de tesouro, detestando deixar seu covil secreto e cheio de armadilhas.
Só a fome o traz para fora. A fome, ou a vingança a ser cobrada de algum ladrão atrevido.
Escolha ou role sua força particular, sua ampliação de metal e o que ele lembra.
| 1 | Uma mordida que rasga aço (3 perfurante) |
|---|---|
| 2 | Tamanho enorme (enorme, +4 HP, +2 de dano) |
| 3 | Um olhar que confunde (alcance, área) |
| 4 | Bafo que envenena além de queimar |
| 5 | Sangue que queima como nafta acesa, de dano (mão, área) |
| 6 | Um ferrão venenoso na cauda, de dano (alcance, forte, 1 perfurante, enfraquece ou paralisa) |
| 1 | Asas de etério (Qualidade especial +voa) |
|---|---|
| 2 | Garra de engrenagens com unhas como espadas, de dano (mão, perto, suja, forte, 1 perfurante) |
| 3 | Placas sobrepostas, protegendo a barriga (Armadura 5 em vez de 4) |
| 4 | Espigões cruéis por todo o corpo, de dano (perto, área, forte, sujo, 1 perfurante) |
| 5 | Foles implantados, atiçando seu bafo (+2 de dano) |
| 6 | Role duas vezes |
| 1 | Uma palavra que faz a água ferver e o metal ficar em brasa (próximo, recarga) |
|---|---|
| 2 | O amigo do peito que o traiu |
| 3 | A criança que não conseguiu salvar |
| 4 | O amor que morreu para protegê-lo |
| 5 | O nome pelo qual os outros o chamavam |
| 6 | A cantiga de ninar que a mãe cantava para ele |