As Planícies
Stonetop fica na borda mais a leste das Planícies, uma pradaria ondulada de capim alto que se estende até os Picos de Huffel Os Picos de Huffel, os Contrafortes Os Contrafortes e as Terras Escalonadas As Terras Escalonadas.
Impressões
Sempre
- Um vento do sul, sempre presente
- Montanhas assomando no horizonte distante
- Um céu tão grande que humilha a alma
- Aves de rapina, ou comedoras de carniça, pairando bem alto
- Nuvens, sempre em movimento: altas e esgarçadas, ou grandes e fofas, ou imensas e escuras como uma bigorna prestes a cair
Primavera
- Retalhos de verde esperançoso, branco pálido, amarelo seco
- Tapete do capim do ano passado, deitado pelo vento e pela neve pesada
- Estalo macio e crepitar sob os pés
- Um frio úmido no vento, cheiro de chuva e terra molhada
- Piu piu piu, gorjeio
Verão
- Talos verdes e amarelos coroados por uma explosão de flores, ondulando e balançando ao vento
- A coceira e o arranhão das urtigas, dos cardos e dos talos duros como lixa
- Barulho constante: canto de pássaro, zumbido de inseto, farfalhar do capim
- Sol implacável, sem sombra alguma
- Uma parede de chuva, rolando na sua direção A pradaria é salpicada de colinas pequenas, afloramentos e, de vez em quando, um renque de árvores encolhidas contra o vento incessante. Riachos sinuosos cortam o solo. Mas, na maior parte?
Só milha após milha após milha de capim.
Outono
- Crepitar, estalo e farfalhar a cada passo, a cada movimento
- Talos rígidos, dourados sob o sol baixo, acenando à brisa
- O chilrear solitário de pássaros que não se veem
- Geada de manhã, ou mantos espessos de névoa
Inverno
- Neve rodopiando ao vento, apagando tudo
- Uma extensão branca, parada como a morte, furada por restos de capim
- A marcha fria, molhada e exaustiva por montes de neve na altura da cintura
- O rangido da neve sob os pés num dia de frio cortante
O Gwead
Os aldeões chamam os capins das Planícies de Gwead ("a Trama" ou "a Tecedura"). É um arranjo desnorteante de espécies. Alguns são baixos e finos, outros grossos e mais altos que um homem alto. Florescem em miríades de formas e cores, e exibem toda sorte de espinhos, acúleos e vagens.
O Gwead não se deixa domar. Queime os capins, are o solo, arranque tudo pela raiz—não adianta. O Gwead sempre volta, mais cerrado e mais resistente que antes. E às vezes, ao que parece, as pastagens se vingam.
- Quando foi a última vez que alguém tentou plantar além da Muralha Velha?
- Que destino estranho essa pessoa teve?
Por que as lavouras podem ser tocadas dentro da Muralha Velha A Aldeia de Stonetop, mas não além dela? Isso é você quem decide. Talvez…
- a magia ligada à Pedra A Aldeia de Stonetop torne a terra mais dócil, mais fácil de domar;
- algo enterrado sob a Muralha Velha mantenha o Gwead à distância;
- algo no solo impeça o Gwead de criar raiz; ou
- quem quer que tenha erguido as ruínas sobre as quais Stonetop foi fundada tenha feito um pacto com os espíritos do Gwead.
Perguntas
- Quem entre vocês já se embrenhou no fundo das Planícies? O que viu lá que ninguém acredita?
- Além de não sair das estradas, o que mantém os drakes de matilha à distância?
- Quem de vocês já viu um incêndio na pradaria de bem perto?
- Que flor, raiz, semente ou talo achado nas Planícies é especialmente útil? De que modo? Por que é tão difícil de colher?
Lugares
- As Estradas dos Construtores As Estradas dos Construtores
- A Torre em Ruínas A Torre em Ruínas
- Os Ossos do Titã Os Ossos do Titã
Ganchos
- Uma manada de cavalos selvagens é avistada ao norte da Estrada Oeste e a leste da Via Principal, perto o bastante para serem capturados
- Alguém está doente, e a cura exige uma planta rara que só cresce no fundo das Planícies
- Capins do Gwead começaram a criar raiz dentro da Muralha Velha, ficando difíceis de arrancar, e o povo está preocupadíssimo
- O companheiro de um viajante foi atraído para fora das estradas pelos nosgalau As Estradas dos Construtores e não voltou; o viajante oferece uma boa recompensa se os PJs ajudarem
Terreno
Escolha 1 ou combine 2, ou peça que alguém role o Dado do Destino ().
| 1 | Campo de cinzas, talos queimados, incêndio recente |
|---|---|
| 2 | Chão estéril: areia, pedra, poeira |
| 3 | Toca, abrigo cavado ou coelheira |
| 4 | Solo encharcado, lama ou água parada |
| 5-6 | Matagal denso de talos altos (5 a 8 pés) e rígidos |
| 7-8 | Campina aberta, capim na altura da cintura ou mais baixo |
| 9 | Crista baixa, aterro, elevação |
| 10 | Árvore(s), savana, arbustos |
| 11 | Afloramento rochoso, matacões, pedras recortadas |
| 12 | Valeta, dolina, cratera, fenda (talvez cheia de água) Se quiser, role para tamanho/extensão/intensidade. |
Descobertas
Para qualquer uma destas, escolha 1 ou peça que alguém role o Dado do Destino ( ou ).
| 1 | Mudança de terreno (coluna anterior) e role de novo |
|---|---|
| 2 | Uma chance de obter discernimento sobre uma ameaça ou perigo (p. ex., rastros que revelam números, paradeiro etc.) |
| 3 | Um encontro (veja abaixo) |
| 4 | Um ponto de interesse (próxima página) |
| 5 | Flora útil ou valiosa |
| 6 | Um pedaço da Torre em Ruínas (próxima página) |
| 1 | Uma sombra, chamada na Encruzilhada, ou o pyped em que ela se tornou |
|---|---|
| 2 | Um espírito do ermo, curioso ou indiferente |
| 3 | Bichinho(s)—raposa, jaritataca, arminho, lebres, cães-da-pradaria, estorninhos, urubus etc. —curiosos, irritantes, talvez só fofos |
| 4 | Fera(s)—preguiça-gigante, íbis gigante, drake de carapaça—grandes, majestosas, quase sempre indiferentes |
| 5 | Uma manada: auroques, cervos, ovelhas selvagens, cavalos selvagens etc. |
| 6 | Um bando do Povo das Colinas, ou talvez só o acampamento deles |
Pedaços da Torre em Ruínas
Espalhados por toda parte, a milhas e milhas da própria torre, como se atirados por alguma força impossível. Provavelmente soterrados ou ao menos tomados pelo mato.
| 1 | Instrumentos ou ferramentas de metal, possivelmente do tamanho de gigantes, despedaçados, retorcidos ou surpreendentemente intactos |
|---|---|
| 2 | Pedra lavrada, ou pedaços dela |
| 3 | Pedra coberta de runas chamuscadas, possivelmente um trecho das Estradas Quebradas |
| 4 | Um caco recortado de vidro dos Construtores "indestrutível" Os Senhores da Pedra, rachado e quebrado |
| 5 | etério, crepitando de poder |
| 6 | Um caco do Orbe da Tempestade |
Ponto de interesse
| 1 | Um lugar corrompido pelas Coisas de Baixo |
|---|---|
| 2 | Uma tumba, ruína ou artefato dos Construtores de Túmulos |
| 3 | Um campo de batalha ou restos (próxima coluna) |
| 4 | Terreno enigmático: crescimento cristalino, lâmina de vidro liso/quebrado, padrões geométricos, cores antinaturais, capim crescendo em padrões estranhos etc. |
| 5 | Um lugar importante para os Construtores: ponto de encontro, fortificação, santuário etc. |
| 6 | Um sítio sagrado para os espíritos do ermo |
Campo de batalha ou restos
Os mais antigos estão bem soterrados, então pense em como podem ter sido descobertos (animais escavadores, erosão, terremotos, escavação etc.)
| 1 | Primordial: da própria moldagem do mundo |
|---|---|
| 2 | Verdadeiramente antigo: do tempo dos Construtores |
| 3-4 | Do Tempo do Cataclismo: quando a humanidade se rebelou e despertou as Coisas de Baixo |
| 5-7 | Dos dias dos Construtores de Túmulos |
| 8-11 | Recente: Povo das Colinas, bandidos, viajantes, feras etc. |
| 12 | Recentíssimo: os urubus e corvos ainda banqueteando Vasculhar os restos pode render objetos de valor ou artefatos, mas pode despertar a ira de fantasmas ou revenantes. |
Perigos
Riscos
- Virada feia do tempo: vento que açoita, frio cortante, calor abrasador, granizo fino/ granizo/chuva/neve; raios
- Falta de abrigo, água ou lenha para um fogo duradouro (tente esterco seco de auroque, se achar)
- Buracos/tocas escondidos, que torcem um tornozelo ou pior
- Perder-se (falta de marcos, capim alto e terreno ondulado, difícil manter uma linha reta)
Incêndio na pradaria
Instinto correr sem freio pela terra
- Começar com só umas chamas crepitando, uma coluna de fumaça
O Gwead pega fogo com facilidade, pela ação de um raio, de uma chama perdida ou (se você acreditar nos contos) do Povo das Colinas tocando fogo nas Planícies de propósito. O início da primavera, o fim do verão e o início do outono são épocas especialmente propensas, sobretudo depois de algumas semanas sem chuva.
• Crescer implacavelmente, avançando para fora
• Sufocar a paisagem numa fumaça asfixiante (debilidades)
• Atingi-los com uma onda de calor ( de dano)
• Demorar-se e queimar por minutos ou horas ( de dano, sujo)
• Rasgar uma linha carmesim, mais rápida do que você corre, quente como fogueira ( de dano, ignora armadura, sujo)
• Ficar sem combustível, ou ser abafado pela chuva
Algo interessante: Para se espalhar de verdade e queimar quente, um incêndio na pradaria precisa de anos de combustível acumulado, condições secas e vento constante; mesmo assim, só queima no auge por um período curto.
Algo útil: Procure as Estradas dos Construtores, ou chão estéril, ou trechos baixos que ainda guardem umidade. Na falta disso, procure manchas de capim que queimaram no último ano. No pior caso: procure um ponto estreito na frente do fogo e atravesse correndo, para os campos de cinza atrás.
E também: reze.
Monstros
- Onças A Grande Mata ou lobos A Grande Mata, vindos da Grande Mata
- Povo das Colinas O Povo das Colinas, se estiverem com vontade de fazer violência
- Espíritos do ermo Os Espíritos do Ermo
- Os nosgalau As Estradas dos Construtores, sejam lá o que forem
- Fantasmas A Morte e os Que Não Morrem, revenantes A Morte e os Que Não Morrem ou sombras A Morte e os Que Não Morrem, chamados na Encruzilhada As Estradas dos Construtores ou à espreita perto de campos de batalha antigos
- Pegas-azuis A Torre em Ruínas, atormentando os PJs
auroques
HP 14, Armadura 2 (couro grosso, resistente)
Dano chifrada (perto, forte, suja, 1 perfurante), coice/atropelo (mão, forte)
Instinto assustar-se ou enfurecer-se, em igual medida
- Mandar um atacante voando
- Debandar em tropel (área, forte, sujo)
- Girar de repente, com graça e velocidade surpreendentes
- Continuar avançando muito depois de já dever estar morto ou morrendo
Gado selvagem grande e potente, com chifres mais compridos que seu braço e mais grossos do que sua mão consegue abraçar. Até as fêmeas têm chifres grandes, e não têm vergonha de usá-los.
Passam o inverno nas Terras Escalonadas, em bandos pequenos de 3-5 adultos. Na primavera, porém, descem às Planícies, formam manadas de 30 ou mais e pastam, pastam e pastam. Dividem-se em bandos menores lá pelo meio do verão e voltam às colinas antes da primeira neve.
O Povo das Colinas os caça, cavalgando pelos flancos de uma manada e abatendo um ou dois com flechas, mantendo a maldita distância. Você não quer chegar perto demais de uma dessas coisas, sobretudo depois de tê-la ferido.
A carcaça de um auroque adulto (imóvel), devidamente abatida e levada de volta à vila, conta como 1 de Excedente. Um ◇◇ par de chifres de auroque é Valor 1.
Bandido
HP 6; Armadura até 2 (couros, escudos)
Dano lanças (perto, arremesso) ou fundas (próximo)
Instinto sobreviver à custa dos outros
- Preparar um engodo para atrair viajantes para fora das estradas
- Disparar uma emboscada quando a presa morde a isca
- Fazer cativos ou cortar gargantas, para que ninguém escape e conte
- Fugir capim adentro se as coisas azedarem
A magia das Estradas e o terreno aberto tornam a vida de bandido nada fácil, mas, de algum modo, eles aparecem a cada poucos anos.
Podem ser gente do Povo das Colinas, desonrada ou desesperada, mas na maioria das vezes são canalhas que preferem sangrar os semelhantes a se virar lá na Cava de Gordin.
Chefe de bandidos
HP 8; Armadura 3 (couros, escudo, perícia)
Dano lança (perto, arremesso, 1 perfurante) ou arco (próximo)
Instinto tirar o melhor do que tem
- Sondar o que as pessoas querem ou precisam
- Explorar uma fraqueza, uma oportunidade ou uma brecha
- Fechar um acordo
- Expandir/preservar seu poder sem escrúpulos
A maioria dos bandos de bandidos tem dificuldade de achar vítimas ou abrigo, ou ambos, e morre ou se desfaz depressa. Os espertos duram algumas estações, mas com o tempo o povo se liga e fica atento, e os planos dos bandidos começam a falhar.
Mas, mais ou menos a cada geração, surge um líder astuto o bastante para transformar um bando de bandidos numa ameaça séria.
O que o chefe tem que o torna uma ameaça dessas? (escolha 2 ou 3)
• Agentes na Cava de Gordin e/ou em Beira-Brejo
• Um jeito de superar as proteções das Estradas
• Magia que compele/atrai/assusta viajantes para fora das Estradas
• Magia que esconde seu bando, ou muda sua aparência
• Cavalos bem treinados, ou alguma outra forma de mobilidade
• Um esconderijo fortificado
Beznpol
HP 12; Armadura 3
Dano garras escavadoras (mão), dentes de agulha (mão, sujos, 3 perfurante)
Qualidades especiais à prova de ácido
Instinto procurar comida sem parar
- Revirar quantidades sérias de terra
- Saltar do capim em cima da presa
- Esguichar um almíscar estonteante (alcance, área, debilidades)
- Enrolar-se numa bola de escamas duras e recortadas (4 de armadura)
Mustelídeos enormes e blindados, como um cruzamento de arminho, texugo e pangolim, mas com uns 6 pés sem contar a cauda.
Percorrem as Planícies desenterrando tocas de praticamente qualquer coisa, mas adoram mesmo revirar um ninho de hlomren e mastigar, mastigar, mastigar. Estão longe do topo da cadeia alimentar, porém. Se assustados, esguicham almíscar e tentam fugir. Se encurralados, enrolam-se e torcem para que o atacante se entedie.
Um curtidor habilidoso pode transformar dois couros num magnífico ◇◇ casaco de escamas de beznpol (2 de armadura, quente, protege contra ácido, Valor 3). Campeões do Povo das Colinas costumam usá-los.
Frythanc
HP 16; Armadura 0
Dano garras em mergulho (mão, perto, fortes, agarradoras), bico (alcance, desvantagem)
Qualidades especiais visão incrível, audição péssima
Instinto esperar o momento certo
- Planar nas térmicas, a milhares de pés de altura
- Mergulhar como um raio, arrebatando a presa
- Erguer a presa a 30 ou 40 pés com batidas lentas e poderosas—e então soltá-la
Grandes pássaros escamosos, com uns 40 pés de envergadura, penas azul-céu e brancas na barriga para se esconder no céu. Dizem que se aninham nos Picos de Huffel, mas caçam nas Planícies, arrebatando os desatentos—homem, mulher, cervo, cavalo—e soltando-os no chão. A queda em geral mata ou aleija a presa, e então ele pousa para jantar com calma.
São, graças a Tor, raríssimos, com apenas um casal caçando nas Planícies por vez.
Do outro lado dos Picos de Huffel, porém… quem sabe?
Hlomren
HP 1; Armadura 3 (carapaça, tamanho)
Dano mandíbulas gotejando ácido (mão, sujas, 3 perfurante), bola de ácido (alcance, suja, recarga, 1 perfurante)
Instinto proteger a colônia
- Escavar para dentro/para fora/através do solo solto
- Enxamear sobre uma ameaça
- Explodir em ácido ao morrer, de dano (perto, área)
Esses insetos de carapaça vermelha parecem um cruzamento de formiga com besouro, mas do tamanho de um gato pequeno. Formam colônias de algumas centenas, em geral em terreno mais alto. Uma colônia colhe todo o capim morto num raio de algumas milhas, hiberna no inverno e então se muda na primavera para uma parte das Planícies que não queimou nem foi colhida há alguns anos. Em geral ignoram pessoas e outros animais grandes, mas enxameiam se ameaçados.
Klezln
HP 16; Armadura 3 (carapaça)
Dano pinças (mão, perto, agarradoras)
Qualidades especiais sente vibrações, escavador potente
Instinto esperar a comida com paciência
- Solapar o solo, criando uma dolina prestes a ceder
- Esperar a presa disparar sua armadilha e ficar presa na terra solta, de dano (agarradora)
- Irromper do solo solto para abocanhar uma vítima
- Arrastá-la para baixo da terra, para ser esmagada e devorada com calma
Besouros enormes que vivem sob as Planícies, caçando presas grandes como cavalos e auroques. O Povo das Colinas sabe que sinais observar, mas raramente conta aos forasteiros. Que jeito melhor de manter as Planícies livres de tolos?
Drake de matilha
HP 3; Armadura 1 (reflexos rápidos)
Dano dentes serrilhados (mão, agarradores)
Instinto derrubar presa fácil
- Disparar pelo capim alto, sem ser visto
- Cercar a presa
- Morder e puxar para um lado enquanto um companheiro de matilha puxa para o outro (+sujo)
Bichinhos sorrateiros do tamanho de cães que rondam as Planícies. Caçam em matilhas de meia dúzia a algumas dezenas. O pior que existe.
Perguntas
• Qual é o sinal mais certeiro da presença deles?
• O que todo viajante prudente faz para mantê-los à distância?
• Quem de vocês já os viu despedaçar uma presa? O que disso ainda o assombra hoje?
drake de carapaça
HP 16; Armadura 3 (carapaça, escamas)
Dano mordida que estala e quebra ossos (mão, perto, agarradora, suja, 1 perfurante)
Qualidades especiais quase cego, sente vibrações
Instinto dar o bote em qualquer "comida" ao alcance
- Enterrar-se no solo
- Esperar a presa meio soterrado
- Recolher-se em sua carapaça (Armadura 5)
Como um cágado-de-barbicha, mas com 6 pés de comprimento e 400 libras, com garras grandes como as de um texugo.
Muito mais rápido do que você imagina. Ele se enterra sob uma camada de solo e espera tempo suficiente para o gwead crescer por cima. Aí, quando algo chega perto? CLAC!
Uma carapaça intacta vale bastante (imóvel, Valor 2). Mas boa sorte para matar um sem rachar a carapaça.
Drake do trovão
HP 20; Armadura 3 (escamas, crista)
Dano chifrada, atropelo, patada (mão, perto, forte, sujo, 1 perfurante)
Qualidades especiais à prova de relâmpago, ouve mal
Instinto proteger seu território
- Bramir (próximo, área, ruidoso, forte, recarga)
- Escavar e roer através da rocha
- Às vezes: arrotar um raio, de dano (próximo, forte, ruidoso, ignora armadura)
Às vezes, lá nas Planícies, você vê o que parecem ser colinas pequenas ao longe.
Meu conselho é: passe longe. Provavelmente não são colinas, mas montes enormes de terra que um drake do trovão moveu enquanto cavava. E, meu amigo, você não quer tropeçar num deles no território dele.
Algo interessante: Drakes do trovão comem sobretudo capim e arbustos, mas têm gosto por certos minérios. Passam o tempo pastando, dormindo e desenterrando pedras.
Algo útil: Eles apreciam especialmente o sabor do cobre e adoram etério. Se acharem uma fonte, mastigam tudo e passam os dias seguintes arrotando raios.
Quando você está perto de um drake do trovão quando ele brame, role +CON: com 10+, escolha 1; com 7-9, escolha 2; com 6-, todas as 3.
• Largue o que estiver segurando e tape os ouvidos
• Cambaleie alguns passos para trás
• Você fica surdo e desorientado por alguns instantes
Cavalo selvagem
HP 10; Armadura 0
Dano atropelo (mão, perto, forte)
Instinto entrar em pânico
- Farejar encrenca no vento
- Correr livre!
- Saltar por cima de um obstáculo
Eles percorrem as planícies, em manadas que vão de meia dúzia a algumas dezenas.