Beira-Brejo

Tamanho vila (~800 a 900 almas)

População +0

Prosperidade +2

  • Comércio com...
  • Lygos (artigos finos, especiarias etc.)
  • Manmarch (madeira, sal, âmbar)
  • Cava de Gordin (metal, ferramentas)
  • Stonetop (uísque, peles)

Recursos

  • Lavoura (trigo, cânhamo, arroz selvagem, ervas)
  • Ofícios (tecidos, cerâmica, vidro, corda, remédios)
  • Coleta (ervas, turfa, argila)
  • Mercado
  • Moinho de vento

Defesas +1

  • A Guarda Perigos
  • Paliçada de madeira
  • Braseiros de raiz de bendis

A vila de Beira-Brejo fica ao longo da Via Principal As Estradas dos Construtores, numa elevação com vista para o Brejo de Ferrier O Brejo de Ferrier. Muitos consideram loucura dos moradores viver tão perto de um lugar tão perigoso, mas, há muito tempo, alguns deles aprenderam os caminhos do Brejo e da raiz de bendis, cuja queima mantém as coisas impuras à distância.

Perguntas

  • Com qual das Velhas Famílias (Ferrier, Hawtrey, Tricklebank, Eldershaw) você mais teve trato? De que forma?
  • Que encrenca as Garras de Brennan lhe causaram, nos tempos de bandidagem?
  • Eles cultuam ____ aqui? Como?
  • Quem você está ansioso para ver?
  • De quem você espera se manter longe?
  • Qual é o boato mais estranho que você ouviu sobre os andarilhos do brejo?
  • Ao entrar, qual é a diferença mais marcante entre este lugar e Stonetop?

Lugares

  • A Colina, em volta da qual a vila se aconchega, pairando sobre o Brejo de Ferrier. Crivada de ruínas dos Construtores Os Construtores.
  • A Paliçada cerca a vila, com braseiros de raiz de bendis queimando dia e noite. Quatro membros da Guarda Nomes percorrem as muralhas.
  • O Sruth, um rio largo e raso que escorre preguiçoso por Beira-Brejo e entra no Brejo. Margeado de juncos e salgueiros, com leito de lama solta e sugadora.
  • A Ponte, um vão de madeira sobre o Sruth onde um dia houve um trecho de estrada, larga o bastante para uma carroça. Dois Guardas cobram pedágio na guarita.
  • A Vila Baixa, os casebres dos trabalhadores, em volta da Colina e do Mercado da Borda. Construções de taipa, hortas apertadas, crianças sujas, muitos animais. A Guarda não patrulha aqui.
  • Mercado da Borda, numa parada de estrada As Estradas dos Construtores perto do centro da vila, lotado de tendas, carroças, mercadores e visitantes. Cercado de lojas, duas tabernas e algumas hospedarias. Patrulhado por dois Guardas.
  • O Lodaçal, uma favela enlameada ao norte da paliçada principal, adentrando o Brejo. Passarelas de madeira se estendem entre charcos de arroz e ervas. Dois portões o ligam à Vila Baixa, cada um com um Guarda.
  • Descida, casas e lojas de classe média por toda a encosta da Colina. Dois Guardas estão sempre de patrulha.
  • A Vila Alta, um bairro de prédios de pedra com telhados de ardósia no alto da Colina. Onde moram as Velhas Famílias Nomes. Cercado por uma segunda paliçada, com dois Guardas sempre vigiando o portão.
  • A Guarnição, o quartel-general da Guarda, logo fora da Vila Alta. Uns doze Guardas ficam aqui a qualquer momento, fora de serviço mas de prontidão.
  • Portão Leste, onde a Via Principal atravessa a paliçada e os agricultores vão e voltam dos campos. Dois Guardas cobram pedágio dos visitantes.
  • Colina do Moleiro, uma ruína dos Construtores logo a leste da vila, reaproveitada como moinho de vento. Todo mundo resmunga que o lugar é assombrado. E é.
  • Os Campos, que se estendem a leste e ao sul, pertencentes às Velhas Famílias. Alguns galpões, muitos animais, mas poucos moradores.

Ruínas do passado

Este foi claramente um lugar importante no tempo dos Construtores. As ruínas deles salpicam a Colina e se estendem lá embaixo. Alguns desses túneis são usados como depósitos ou mausoléus. Outros seguem inexplorados.

O que era este lugar, originalmente? Isso cabe a você decidir, mas talvez fosse…

  • um posto avançado dos Senhores da Pedra Os Senhores da Pedra, vigiando o Brejo de Ferrier;
  • a borda de uma cidade dos Senhores Verdes Os Senhores Verdes, tudo o que restou depois que os Senhores da Pedra afundaram boa parte das terras deles;
  • um centro de comércio entre Senhores Verdes e Senhores da Pedra, abandonado quando a guerra estourou entre eles;
  • um solar dos Senhores da Pedra, retomado pelos Construtores de Túmulos Os Construtores de Túmulos;
  • alguma combinação do acima; ou
  • algo completamente diferente.

Seja o que você decidir, considere escrever isso como um sítio, com perigos e descobertas que agora podem estar nas mãos das Velhas Famílias, das Guildas e/ou de Brennan.

Nomes

Inspirados no irlandês: Abben, Ailen, Brin, Brogan, Catlin, Coln, Daedre, Dermos, Ennin, Finnen, Gilor, Isbeal, Kiran, Lile, Lim, Mathuin, Mirne, Noren, Owan, Ragan, Renan, Seadha, Seann, Tierney, Ulliam

Beira-Brejo e Stonetop compartilham a mesma língua, mas os dialetos são bem distintos, o que sugere uma ancestralidade comum, porém distante.

Gente

Brennan, um dia líder bandido das Garras, hoje o marechal da vila.

O Conselho achou que sairia mais barato e mais fácil pagar a ele para guardar a vila do que caçá-lo e derrotá-lo.

  • A Guarda, a vigilância permanente e bem treinada da vila. Há tensões entre os ex-Garras, os leais do tempo antigo e os recrutas novos. (~40 guardas no total)
  • As Velhas Famílias moram nos solares de pedra da Vila Alta e metem a colher em tudo. (~30 membros das famílias e outros ~40 criados)
    • Os Ferrier perderam muita influência nos últimos anos. A matriarca, Ianthe, está adoentada, mas ainda afiada (Instinto manter a dignidade da família).
    • O patriarca dos Hawtrey, Muiris, é um dos principais aliados de Brennan (Instinto colocar a fortuna da família acima de tudo).
    • Os Tricklebank invejam o prestígio dos Ferrier. São liderados pelo velho e astuto Caineach (Instinto agarrar qualquer oportunidade).
    • Os Eldershaw têm fama de duros, mas honrados; uma morte prematura deixou a jovem Ailbe no comando (Instinto adiar decisões).
  • As Guildas, formadas por tecelões, oleiros, sopradores de vidro e herboristas. Elas geram boa parte da riqueza da vila e se irritam com o poder das Velhas Famílias. (~125 artesãos, ajudantes e familiares)
  • Os ofícios menores — ferreiros, padeiros, carpinteiros, cobridores de telhado, o moleiro e outros que mantêm a vila funcionando. (~40 artesãos, ajudantes e familiares)
  • Os andarilhos do brejo O Brejo de Ferrier percorrem os pântanos, colhendo ervas, caçando, cortando turfa e argila e ficando de olho nos suarachan O Brejo de Ferrier. Eles recrutam entre órfãos e gente sem perspectiva. Alguns têm (e escondem) mutações esquisitas. (~20 almas)
  • O Conselho, o corpo governante de Beira-Brejo. Inclui o chefe de cada Velha Família, o mestre de cada Guilda, o mais velho dos andarilhos do brejo e Brennan (que não tem voto, mas os pressiona).
  • Mercadores são essenciais à prosperidade da vila. A maioria é local, mas alguns vieram de longe e se fixaram aqui. (~40 almas)
  • Mendigos e ladrões se reúnem no Mercado da Borda, ao longo da Via Principal e na Descida, em busca de compaixão ou de alvos fáceis. (~20 a 40 almas, varia conforme o dia)
  • Agricultores e trabalhadores formam o resto da vila. Em sua maioria arrendatários, gente sobrecarregada com o trabalho doméstico e braços de aluguel tentando pagar o aluguel. (~500 almas)
  • Viajantes vêm comerciar no Mercado da Borda, consultar herboristas ou buscar (ou gastar) fortuna. Ficam com contatos locais, nas próprias carroças ou numa das poucas hospedarias. (~25 a 100 almas, conforme a estação)

Segredos

  • A carta da vila dá aos andarilhos do brejo o direito de exigir ajuda de qualquer morador e a responsabilidade de executar aqueles considerados “corrompidos por espíritos vis, ou em trato com eles”.
  • A cada sete anos, uma das Velhas Famílias entrega um de seus filhos às Bruxas dos Salgueiros O Brejo de Ferrier. Um andarilho do brejo deixa a criança junto a um dos grandes salgueiros, sem nunca olhar para trás. Raramente, uma criança dessas volta, anos depois, e muito mudada.
  • A esposa do moleiro é uma necromante A Morte e os Que Não Morrem, com vários fantasmas presos no porão. Brennan conhece o segredo dela e passou a consultá-la.
  • Ninguém simplesmente começa a mendigar ou roubar em Beira-Brejo; há uma guilda para entrar, regras a seguir e taxas a pagar. Certamente Brennan e a Guarda são compensados por fazer vista grossa.

Ganchos

  • Uma filha das Velhas Famílias tenta salvar o filho das Bruxas dos Salgueiros.
  • Um andarilho do brejo descobre uma ruína, lar de uma fera terrível, mas também de um grande tesouro.
  • Idealistas tentam se organizar e obter reconhecimento para uma Guilda dos Agricultores.
  • Um mercador da Vila Alta tem o que os PJs procuram; mas quer, em troca, direitos exclusivos de comércio do uísque de Stonetop.
  • Um aprendiz de Guilda rejeitado anda mandando espíritos sombrios contra o antigo mestre
  • Um leal e respeitado da velha Guarda desapareceu. A neta dele pede ajuda aos PJs.

Comerciar e Barganhar

Comumente disponível

Os itens a seguir são especiais em Stonetop, mas comumente disponíveis em Beira-Brejo — os PJs podem adquiri-los aqui sem precisar rolar. Eles precisam, sim, dar em troca algo de Valor equivalente. As mercadorias de Stonetop (uísque e peles) estão sempre em alta.

mercadoriasValue
Vela (dura ~1 hora, perto).0
◇ Lanterna (◇◇◇◇◇ horas, alcance, área)0
Frasco de vidro0
Ferramentas comuns de ofício (para cerâmica, tecelagem etc.; imóvel)1
◇ Tábua de cera e estilete0
Pergaminho, algumas folhas1
Tinta, frasco e penas1
Raiz de bendis (a fumaça da queima repele perversões da natureza; dura ~1 hora, alcance, área)0*
◇ Bolsa cheia de raiz de bendis (~10 usos)1*
◇ Sal ou temperos (uma bolsa cheia)1
Especiarias exóticas (uma caixinha)1
◇◇ Rolo de tecido de cânhamo1
Artigos finos, como um lenço de seda, um pente de prata, uma camisa bordada, um vestido bonito etc.1
◇ Manto, finamente bordado (quente)1
Peças de reposição para uma carroça/carro (eixos, rodas etc.; ◇◇◇ usos, imóvel)2
*+1 de Valor se vendido fora de Beira-Brejo
moedaValue
◇ Bolsa de cobres (~10 punhados)0
Punhado de pratas1
◇ Bolsa de pratas (~10 punhados)2
comida e hospedagemValue
Hospitalidade, de um amigo ou contato0
Comida e bebida, para um grupo pequeno0
Hospedagem decente (para um grupo pequeno, até uma semana, refeições incluídas)1
Uma noite de vida boa, para uma pessoa1

Itens especiais

Os itens a seguir podem ser adquiridos em Beira-Brejo, além dos itens especiais do encarte Movimentos e Equipamento. Os PJs precisam rolar Comerciar e Barganhar para consegui-los.

Quando os PJs Comerciam e Barganham em Beira-Brejo, eles usam a Prosperidade local (+2 por padrão), com vantagem, por ser uma vila. Com 6-, eles não marcam XP, mas precisarão Perguntar por Aí se quiserem vender/adquirir o item.

mercadoriasValue
◇ Remédios potentes (◇◇◇◇ usos)1
Flora útil, usos1 or 2
Lente, como a de uma lupa1
Óculos, feitos sob medida2
Roupas luxuosas, bordado de seda, renda fina, botas de couro de dragonete etc.2
◇◇ Rolo de seda (ou de outro tecido exótico)3
◇ Traje de gala (quente, desajeitado) uma roupa ostensiva; ignore desajeitado se você estiver acostumado3
propriedadeValue
Chalé ou casebre, para chamar de seu2
Casa ou loja, um lugar modesto3
Negócio, pequeno mas estabelecido, como uma hospedaria, uma taberna ou uma forja4

oportunidades de comércio

Se os PJs conseguirem uma oportunidade de comércio (pelo movimento Mudança das Estações),

Beira-Brejo pode oferecer o seguinte:

  • Uma boa taxa de troca, dois ou até três itens de Valor 2 por 1 de Excedente
  • Uma carroça, uma mula ou um cavalo, por 1 de Excedente e ajuda com um problema
  • Um artesão (curandeiro, herborista, oleiro, soprador de vidro etc.) disposto a se mudar para Stonetop por um preço
  • Um arcano dos Senhores da Pedra Os Senhores da Pedra, dos Senhores Verdes Os Senhores Verdes ou dos Fae Os Fae

Movimentos

Ask Around

Quando você gasta uma bolsa de cobres e algumas horas perguntando pela vila, diga o que espera descobrir e role +CAR: com 10+, você tem uma resposta clara e útil; com 7-9, você tem uma resposta, mas escolha 1:

  • Ela é incompleta, contraditória ou confusa; pergunte ao mestre como você poderia descobrir mais
  • Vai lhe custar outra bolsa de cobres
  • Você atraiu atenção indesejada ou se meteu numa situação à escolha do mestre

Carouse

Quando você gasta um punhado de pratas se divertindo, role +CAR: com 10+, escolha 2; com 7-9, escolha 1:

  • Você espalha um boato ou uma história por toda parte
  • Você faz um novo amigo leal
  • Você descobre algo útil ou suculento
  • Você evita ser passado para trás, enganado ou metido na encrenca de outra pessoa

Recruit

Quando você espalha a palavra de que está contratando, diga quem procura, qual é o trabalho e o que está oferecendo (o mestre vetará se for descabido). Depois role e some…

  • +1 se sua oferta for generosa;
  • +1 se as condições de trabalho forem favoráveis; e
  • +1 se sua reputação por aqui for sólida.

Com 10+, você encontra alguém, mas escolha 1; com 7-9, você encontra alguém, mas escolha 2.

  • Falta a essa pessoa parte das habilidades que você queria
  • Ela está enrolada em algo, tem alguma limitação ou é irritante
  • Você atrai atenção indesejada
  • Ela tem dívidas ou obrigações que você precisa resolver antes
serviçosValue
Um guia pela vila, por um dia0
Alguém para vigiar coisas, por um dia0
A ajuda de um trabalhador, por um dia0
Uma equipe de trabalhadores, por uma semana1
Um guarda-costas/capanga, por alguns dias1
Uma consulta com um curandeiro habilidoso1
Um engenheiro/mestre de obras, para um projeto grande2
Os cuidados de um curandeiro habilidoso, por algumas semanas2
Um andarilho do brejo para guiar você...
... até um ponto conhecido e próximo1
... até um ponto perigoso/desconhecido2
... até um lugar de morte quase certa3

Perigos

Gente de outros lugares


Coisas do brejo


Brennan

Solitário, organizado, acumulador, cauteloso, ardiloso

HP 12; Armadura 3 (brigantina, escudo)
Dano espada de aço (perto, 3 perfurante)
Instinto manter ou ampliar seu poder

  • Identificar e explorar uma fraqueza
  • Escolher a melhor pessoa para o serviço
  • Esconder a força ou a posição verdadeira
  • Pensar e manobrar melhor que os outros

A Guarda

Grupo, organizado

HP 6; Armadura 2 (escamas de ferro)
Dano lança com ponta de aço (perto, arremessável, 2 perfurante)

  • Intimidar, ameaçar, acuar
  • Cobrir as costas uns dos outros
  • Exigir suborno ou regalia
  • Dar um aviso justo antes de usar a força
  • Manter-se firme diante do perigo
  • Gritar um aviso/uma ordem
  • Hesitar
  • Fazer vista grossa

Instinto dos ex-Garras mandar nos outros.

Instinto dos leais proteger a vila, custe o que custar.

Instinto dos recrutas novos evitar o perigo ou o castigo.

Incêndio

Instinto consumir e se espalhar.

  • Empurrá-los para trás com uma onda de calor ( de dano)

Boa parte da Descida é suscetível ao fogo, e a Vila Baixa é basicamente um barril de pólvora.

Um prédio pega fogo? Ai, ai.

• Encher a área de fumaça sufocante (debilidades)

• Derrubar uma estrutura em chamas ( de dano, ignora armadura, contundente)

• Envolver alguém ou algo em chamas ( de dano, ignora armadura, sujo)

Quando um prédio pega fogo e o incêndio não é contido rapidamente, inicie o seguinte:

Ladrões

Grupo, ardiloso, furtivo, cauteloso

HP 6; Armadura 0
Dano faca (mão, desvantagem)
Instinto pegar o seu e sumir.

  • Agarrar algo e escapulir sem ser notado
  • Sumir na multidão ou num beco
  • Farejar um alvo fácil
  • Escapar se contorcendo

Quando você entra desprevenido na correria do Mercado da Borda ou nas ruas cheias da Descida, role +SAB: com 10+, você vê o batedor de carteiras chegando ou o pega no ato; com 7-9, ele leva só ninharias ( usos de Suprimentos, uma bolsa de cobres, um odre de uísque etc.); com 6-, seja lá o que ele levou, você vai sentir falta.