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A Esfera de Gelo de NorubaFrente
Uma esfera perfeita de gelo escuro, do tamanho de um punho, que nunca derrete, dura como pedra, e engastada como uma gema vistosa na ponta de um torque finamente trabalhado. Ou talvez não um torque, mas um anel que um dia esteve no dedo de algum gigante?
Fitar a esfera gelada traz uma sensação de calma, serenidade e distanciamento. De fato, uma mente menor pode se pegar fitando suas profundezas por horas a fio.
Quando você espia dentro da Esfera de Gelo, sua mente se livra de emoções fortes.
Quando você contempla fundo a Esfera de Gelo e pondera sobre uma situação, um enigma ou um mistério, faça ao mestre uma das perguntas abaixo. O mestre responderá com honestidade. Quem se beneficia (ou se beneficiaria) de __? O que em __ não é o que parece? Como eu poderia descobrir mais sobre __? Qual é o resultado mais provável se __? O que estou deixando passar? Depois que o mestre responder, role +INT: com 10+, guarde 2 de Perspicácia; com 7-9, guarde 1. ◇◇ Enquanto age com base na resposta do mestre, você pode gastar Perspicácia, 1 por 1, para:
- Fazer outra pergunta da lista acima e receber uma resposta honesta
- Tratar um 6- que você rolou como 7-9, ou um 7-9 como 10+
- Com 6-, sua ligação com o corpo enfraquece — marque uma debilidade e marque 1 círculo. A debilidade dura até você passar alguns dias vivendo inteiramente no seu corpo e desviando o olhar da Esfera de Gelo.
Quando você faz a última marca, desvenda os mistérios da Esfera de Gelo e pode usar Caminhar em Mente (veja o verso).
Verso
Caminhar em Mente
◇◇◇◇ Quando você usa a Esfera de Gelo como âncora psíquica, sua consciência deixa o corpo e caminha pelo mundo como um espírito, invisível e intangível. Role +INT: com 10+, guarde 3 de Poder; com 7-9, guarde 2 de Poder; com 6-, guarde 2 de Poder e marque uma Consequência. Enquanto caminha em mente, você pode gastar seu Poder, 1 por 1, para:
Manifestar-se como uma voz e/ou uma presença fantasmagórica
Manipular um item sem ninguém por perto (pequeno ou ◇, não maior)
Voltar instantaneamente à Esfera de Gelo de qualquer distância A cada 2 Consequências que marcar, ganhe um dos seguintes movimentos:
Uma Vontade Poderosa
Quando você caminha em mente, guarde +1 de Poder.
Andarilho Distante
Quando você caminha em mente, pode gastar 1 de Poder para enviar instantaneamente sua mente a qualquer lugar que já tenha visitado, física ou mentalmente.
Telepatia
Quando você caminha em mente, pode gastar 1 de Poder para conseguir se comunicar mentalmente com alguém por perto, enquanto permanecer na presença dessa pessoa. Ela pode escolher se responde e pode tentar ignorá-lo, mas não consegue bloqueá-lo por completo sem magia própria.
Moldador de Pensamentos
Quando você caminha em mente, pode gastar 1 de Poder para animar uma massa de material solto (cascalho, neve, folhas etc.) num corpo não maior que o seu. Quando fosse rolar FOR, DES ou CON nesta forma, use INT em vez disso. Esta forma tem 10 HP. Quando reduzida a 0 HP, ela se desfaz e você volta ao seu corpo físico.
Consequências
Marque as consequências conforme se aplicarem.