A Torre em Ruínas
A um longo dia de marcha de Stonetop, uma colina larga e baixa se ergue das Planícies As Planícies.
Um monte de terra e pedra se agacha no alto dessa colina. Espirais de metal saem do monte e furam o céu. Se você apertar os olhos, enxerga os escombros pelo que são: uma torre quebrada, outrora grandiosa, há muito posta abaixo.
Todo mundo em Stonetop conhece a Torre em Ruínas e os túneis de tamanho gigante que há embaixo dela. Gente aventureira às vezes pensa em explorá-los. Na maioria das vezes, se assusta e não vai longe.
Mas quem desceu mais fundo voltou com coisas maravilhosas. Ou nunca voltou.
A torre de Apanha-Tempestades
Antes de a torre cair, ali era a casa de Apanha-Tempestades, a última (?) dos Senhores da Tempestade Os Senhores da Tempestade. A torre era como o mastro de um navio poderoso, colhendo vento e raio, guardando o poder deles no Orbe da Tempestade Cacos do Orbe da Tempestade, alimentando suas muitas magias.
Por séculos, a torre de Apanha-Tempestades ficou entre os reinos dos outros Construtores Os Construtores. Eles comerciavam com ela e buscavam seu conselho ou sua ajuda. Mas, embora as Estradas dos Construtores As Estradas dos Construtores chegassem até o seu portão, ela se mantinha apartada de todos.
Ainda assim, ela não vivia sozinha. Uma comunidade movimentada cresceu em torno de sua torre. Trabalhadores, artesãos e estudiosos. Fazendeiros e criados. Soldados, até. Gerações de famílias. Refugiados em busca de novos lares.
Embaixadores e párias dos outros
Construtores. Buscadores, desajustados e náufragos de terras distantes.
Quando veio o Tempo do Cataclismo—quando os escravos dos Senhores da Pedra Os Senhores da Pedra se rebelaram e soltaram as Coisas de Baixo As Coisas de Baixo, quando os discípulos dos Senhores da Geada Os Senhores da Geada se tornaram selvagens, quando as cidades dos Senhores da Forja Os Senhores da Forja foram soterradas por cinzas e guerra—a torre de Apanha-Tempestades resistiu. Um bastião da civilização.
Uma ilha de segurança. Um refúgio.
Não podia durar. Cultistas de Og'molok, a Horda Sem Rosto Og'molok, a Horda Sem Rosto tomaram as muralhas de assalto, empurrando os defensores para trás.
O próprio Og'molok irrompeu das profundezas como uma onda de horrores rastejantes.
Apanha-Tempestades desencadeou um feitiço poderoso que transformou os atacantes em vidro. Mas esse mesmo feitiço estilhaçou o Orbe da Tempestade. Devastou a torre e rompeu um trecho das Estradas dos Construtores. E selou a perdição de Apanha-Tempestades.
Muitos moradores da torre fugiram por um portal Poderes Primordiais debaixo dela. Mas a maioria foi massacrada pelos atacantes, ou vitrificada junto com eles, ou pega na explosão do Orbe da Tempestade. Um punhado de sobreviventes ficou e tentou reconstruir, mas logo caiu nas garras dos horrores agora soltos pelo mundo.
Nos séculos desde então, muitos tentaram tomar a ruína, ou saquear seus tesouros e segredos. Mas todos fracassaram, por um motivo ou outro.
E a Torre em Ruínas permanece.
Saber
Todo mundo em Stonetop sabe:
- Onde fica a torre
- Dos túneis de tamanho gigante lá embaixo
- Que gente corajosa (tola) já os explorou e encontrou coisas terríveis e maravilhosas
Alguém pode saber:
- Uma história ou duas sobre gente que explorou este lugar e o que encontrou
- Detalhes sobre as ruínas na superfície, ou sobre alguns dos túneis superiores
- Que a torre é uma ruína dos Senhores da Tempestade
- Que foi a última das fortalezas dos Construtores a cair
- Que pedaços da torre podem ser encontrados espalhados por todas as Planícies
- Que as ruínas externas, a própria torre e os túneis superiores foram saqueados à exaustão, mas ainda rendem uma bugiganga de vez em quando
Pouquíssimos sabem:
- A história de Apanha-Tempestades
- Sua relação com os outros Construtores
- Como exatamente a torre caiu
- Detalhes confiáveis sobre as profundezas
- Qualquer coisa que seja sobre Og'molok, a Horda Sem Rosto
Perguntas
- Quem entre vocês já enfrentou estas ruínas? O que impediu você de ir muito longe?
- Que bugiganga maravilhosa lá em Stonetop supostamente veio daqui? Quem a tem agora e para que a usa?
- Que maravilha dizem existir sob a Torre em Ruínas? De quem você ouviu essas histórias?
- Quando vêm os pesadelos e você sonha com a queda da torre, você é um dos defensores condenados? Ou parte da horda babante?
a própria torre
Ganchos
- Bandidos se instalam nas ruínas e encontram um artefato que os torna ainda mais perigosos.
- Uma feiticeira está criando seu filho demoníaco nas profundezas da torre.
- Um andarilho bêbado diz ter explorado as profundezas, mas seus amigos não conseguiram sair.
- Um estudioso do sul planeja explorar a torre e procura ajuda local.
- Terremotos frequentes coincidem com pesadelos terríveis, sobretudo para quem foi tocado pela violência. Nos pesadelos aparecem a torre, sua queda ou os túneis lá embaixo.
Como chegar lá
Para chegar lá partindo de Stonetop, pegue a Estrada Oeste por 3-4 horas até a Encruzilhada As Estradas dos Construtores. De lá, são 5-6 horas a sudoeste atravessando as Planícies As Planícies.
Áreas
- Talude coberto de mato, de uns 4,5 a 6 m de altura, cercando a torre a cerca de 1,2 km de distância. Enormes pedras lavradas despontam dele, parecidas com as da Muralha Velha A Aldeia de Stonetop.
- Ruínas externas entre o talude e a torre. Outrora uma cidade próspera, hoje só um amontoado de ruínas quase todo engolido pela campina.
- Uma cratera rasa, que se estende por uns 120 m a partir da borda nordeste da torre. Capim/terra/ lama/água parada cobrem uma rocha vítrea e escoriácea.
- A própria torre: uns 90 m de diâmetro. O terço nordeste é quase todo escombro, mas ao sul e a oeste ainda restam alguns andares, com muros de uns 60 m de altura.
- Os túneis superiores começam a uns 30 m abaixo da superfície. Muito saqueados, muito assombrados, mantidos quase só por um Senhor da Forja fantasmagórico e seus construtos remendados construto remendado.
- As profundezas ficam ainda mais abaixo, um labirinto de câmaras, salões, escadas, dutos e tocas, todos em vários estados de conservação. Cheias de infraestrutura, artefatos, experimentos, prisões e horrores vitrificados.
Na superfície
A Torre em Ruínas fica no alto de uma colina larga, baixa e pouco arborizada. De longe, é só um marco. Conforme a pessoa se aproxima, fica claro o quanto a torre um dia foi imensa.
Impressões
Em qualquer lugar
- Vento de sul, soprando sem parar
- O ranger e o guincho das espirais de metal quando o vento aumenta
- Latidos e pios metálicos lá do alto, o estalo de um cabo de metal
- A escala imponente da coisa, grande como a paisagem, difícil de abarcar
- Cheiro de ozônio, mesmo em dia limpo
- Um trinado aflautado; uma risada zombeteira, um lampejo de penas azul-vivo
Ruínas externas
- Montes de terra salpicando o terreno, com tufos de capim e mato crescendo neles
- O terreno irregular e acidentado, que nunca deixa você pegar o ritmo
- Cacos ocasionais de cerâmica ou metal, com séculos de idade, simplesmente ali, revirados da terra
Dentro de um prédio ou da torre
- Escuridão, frescor e quietude de caverna quando eles entram
- Mosaicos/entalhes desbotados, obscurecidos pelo tempo, pelo vandalismo, pela erosão, pelo líquen
- Feixes de sol fracos, cheios de poeira flutuante
- Vento assobiando por rachaduras em paredes/tetos; água pingando por essas rachaduras quando chove
Terreno
Escolha 1 ou combine 2, ou peça a alguém que role o Dado do Destino ().
| 1 | Trecho estéril de areia/poeira/vidro |
|---|---|
| 2 | Lama/água parada/neve funda |
| 3 | Vala, ravina ou aterro; o contorno de ruínas enterradas |
| 4 | Parede(s) exposta(s), se esfarelando e cobertas de musgo/líquen |
| 5-6 | Trecho de capim, de pés de altura |
| 7 | Arbustos, matagal, árvore(s)—talvez até árvores dool |
| 8 | Enorme laje de pedra, parcialmente enterrada; um pedaço caído da torre |
| 9-10 | Monte de terra/pedra e um poço ali perto; uma escavação ou toca |
| 11-12 | prédio (veja abaixo), ao menos em parte intacto |
| 1-8 | De antes da queda da torre; escolha ou role sua finalidade |
|---|---|
| 9-11 | Construído depois da queda da torre; escolha ou role sua finalidade |
| 12 | Um túmulo (Os Construtores de Túmulos role para o tamanho) |
| 1-2 | Casa/alojamento/moradia |
|---|---|
| 3-4 | Cozinha/lavanderia/banho/latrina |
| 5-6 | Reuniões/assembleias/vida cívica |
| 7-8 | Depósito/adega/estábulo/tumba |
| 9-10 | Trabalho/produção/criação |
| 11-12 | Esotérica/experimentação |
A própria Torre
A base da torre tem uns 90 m de diâmetro; escombros e terra amontoada se espalham ainda mais longe. As seções sul e oeste ainda estão de pé, erguendo-se uns 60 m acima do topo da colina.
Espirais: Quatro espirais de metal sustentam as paredes da torre, uma em cada ponto cardeal:
imensas, enferrujadas, esticando-se rumo ao céu.
As espirais sul e oeste se estendem por mais uns 60 m acima dos muros (uns 120 m de altura no total). Um trecho de cabo pende da ponta da espiral sul.
Escombros: O terço nordeste da torre é só escombro, paredes grossas e terra amontoada
a uns 9 m de altura, coberta de capim e arbustos.
Os escombros estão crivados de trincheiras, poços, escavações antigas, cômodos soterrados e tocas.
Térreo: Os terços sul e oeste da torre estão intactos no nível do chão e contêm enormes câmaras abobadadas (tetos de uns 12 m), entre elas:
- Uma sala de estar com janelas altas e estreitas. Frisos estilizados (desbotados, vandalizados, cheios de ninhos de pássaro) mostram cenas do império dos Senhores da Tempestade Os Senhores da Tempestade.
- Os banhos, uma piscina funda cheia de água parada e imunda. As paredes estão arrebentadas, os canos saqueados.
- O grande salão, quase todo intacto, com uma mesa de pedra gigante. O teto é encantado para mostrar o céu noturno.
Passagens e cômodos de serviço em escala humana correm paralelos às câmaras e salões maiores.
Embutidos: Os cômodos dentro da torre um dia tiveram embutidos de etério No subsolo por todas as paredes e tetos, mas eles foram arrancados há muito tempo por saqueadores e dracos do trovão As Planícies.
Escadaria principal: Um poço circular no centro da torre, de 9 m de largura. Sobe até o segundo andar e desce uns 30 m até os túneis superiores.
Escadas em escala humana sobem em espiral pela parede externa, pequenas demais para os Construtores. Será que eles voavam?
Andares superiores: O segundo andar fica a uns 15 m de altura e está em parte aberto ao céu, cobrindo a metade sudoeste da torre. Dá para chegar lá pela escadaria, por buracos nos tetos ou escalando as paredes externas. Restam alguns cômodos intactos, onde as pegas azuis perigos guardam suas coisas brilhantes e montam mosaicos elaborados.
O terceiro e o quarto andares ficam mais uns 12 m acima cada um, acessíveis só por escaladas complicadas.
São instáveis, com apenas alguns "cômodos", todos ao menos em parte abertos ao ar livre.
Ninhos de pega são o que não falta.
Criando cômodos
Para qualquer cômodo específico que você estabelecer, escolha ou role uma finalidade (página anterior) e combine-a com um tema dos Senhores da Tempestade.
Imagine o cômodo antes da queda. Agora, como ele foi afetado pelo ataque? Pela explosão do Orbe da Tempestade? Por séculos de saque, vandalismo, intempéries e abandono? Quem ou o que morou aqui desde então?
Que detalhes restam para contar essa história?
Que descobertas descobertas estão esperando para ser feitas?
Descobertas
Para qualquer uma destas, escolha 1 ou peça a alguém que role o Dado do Destino.
| 1 | Mudança de terreno e role de novo |
|---|---|
| 2 | Uma chance de compreender melhor uma ameaça ou perigo (rastros que revelam números, paradeiro etc.) |
| 3 | resquícios do passado (veja abaixo) |
| 4 | Um encontro (próxima coluna) |
| 5 | Flora útil ou valiosa, crescendo entre as ruínas |
| 6 | Algo valioso (próxima coluna) |
| 1 | Alvenaria exposta, marcada por violência cataclísmica (derretida, estilhaçada etc.) |
|---|---|
| 2 | Pedaços da vida cotidiana antiga (potes, ferramentas, utensílios etc.), provavelmente quebrados, possivelmente de tamanho gigante |
| 3 | Sinais de invasores/exploradores: ossos, lixo, pichação, escavação, construção tosca etc. |
| 4 | Restos vitrificados |
| 5 | Escrita ou arte antiga, desbotada/ obscurecida mas ainda legível (imóvel, frágil, Valor 0-2) |
| 6 | Um prédio/cômodo, intocado por séculos, com tesouro! descobertas do tipo que normalmente só se acha nas profundezas |
| 1 | Um pyped, escondendo-se do sol ou fora à noite, desenterrando ossos velhos para sugar o tutano |
|---|---|
| 2 | Pegas azuis, cavando atrás de coisas brilhantes, forrageando ou fofocando, talvez zombando dos PJs ou pregando peças neles |
| 3 | Bicho(s)—raposa, gambá, arminho, lebres, cães-da-pradaria, estorninhos, urubus etc. —curiosos, irritantes, talvez só fofos |
| 4 | Animal(is) maior(es)—veados, uma preguiça-gigante, ovelhas selvagens, talvez alguns auroques—pastando perto das ruínas |
| 5 | Outra pessoa, explorando/acampando, desconfiada mas não hostil: uns membros do Povo das Colinas, aventureiros e um antiquário, cultistas, um feiticeiro etc. |
| 6 | Uma entrada escondida para os túneis superiores ou até para as profundezas (um teto desabado, uma toca, um duto, uma porta secreta etc.) |
| 1 | Pedaços ◇◇ grandes de metal (Valor 1): derretidos/rachados/corroídos/enferrujados |
|---|---|
| 2 | Um lingote de ouro (Valor 2), outrora joia, fundido num naco |
| 3 | Um pedaço de vidro dos Construtores, que os saqueadores anteriores deixaram passar |
| 4 | Um caco do Orbe da Tempestade (próxima página) |
| 5 | Uma placa semienterrada, ou algum outro artefato dos Senhores da Tempestade. |
| 6 | Um artefato dos Construtores de Túmulos, prova de que eles também estiveram aqui |
Cacos do Orbe da Tempestade
Era uma esfera filigranada de etério Os Senhores da Tempestade, de uns 15 m de diâmetro. Flutuava perto da torre, bateria e foco de um tremendo poder elemental.
O último feitiço de Apanha-Tempestades fez o Orbe explodir. Cacos foram lançados por todas as Planícies As Planícies, para dentro da própria torre e fundo no solo—para um dia serem desenterrados pela erosão, por terremotos ou por bestas escavadoras.
Se os PJs encontrarem um caco, escolha ou role seu tamanho e seus sinais.
| 1 | Pequeno (Valor 0) |
|---|---|
| 2 | ◇ (Valor 1) |
| 3-4 | ◇◇ (Valor 2) |
| 5 | ◇◇ (incômodo, Valor 2) |
| 6 | Imóvel (Valor 3 ou mais) |
| 1 | Zumbe/gane, alto a ponto de doer para quem percebe espíritos |
|---|---|
| 2 | As vibrações fazem padrões estranhos na terra e impedem o crescimento |
| 3 | Flutua numa bolsa de ar, mal coberto por rocha/terra |
| 4 | Faz a pele formigar, os pelos se arrepiarem |
| 5 | A terra/pedra ao redor fica branco-azulada, plantas/líquens brilham |
| 6 | Role duas vezes Cacos do Orbe da Tempestade são etério instável (mágico, perigoso). Se danificados ou sobrecarregados, podem explodir ou descarregar energia com violência. Mas também estão gravados com runas arcanas. Ache um pedaço grande o bastante, ou junte pedaços menores suficientes, e talvez você destranque alguns dos segredos dos Senhores da Tempestade. |
Restos vitrificados
O último feitiço de Apanha-Tempestades transformou todos que tocou em nacos de vidro irregular. Era dirigido a Og'molok Og'molok, a Horda Sem Rosto e aos horrores rastejantes construto remendado, mas muitos dos cultistas atacantes também foram pegos pelo feitiço. E alguns moradores da torre igualmente.
Na superfície, os restos vitrificados são quase todos de pessoas (atacantes ou moradores), com alguns animais domésticos. A maioria é de nacos irregulares de vidro cinza-escuro, só vagamente reconhecíveis como o que um dia foram, e/ ou quebrados pelo tempo ou pelo vandalismo. Estão cobertos de arestas afiadas ( de dano, sujo,
1 perfurante).
Alguns desses restos vitrificados, porém, são estátuas de vidro perfeitas, com o medo ou a fúria de seus momentos finais congelados no rosto (imóveis, frágeis, Valor 3 para o comprador certo).
A vitrificação Os Senhores da Tempestade pode ser revertida, mas cabe a você decidir como.
Perigos
Ameaças do ambiente
- Construção velha, cedendo sob os pés ou desabando sobre alguém
- Uma escalada difícil ou degraus faltando, e um motivo para arriscar
- Terremotos e tremores
- Buracos/tocas escondidos, que torcem um tornozelo ou pior
- Tempo ruim: calor, frio, vento, granizo miúdo, granizo, chuva, neve, trovão (raio nem tanto, já que as espirais atraem tudo)
- Incêndio de campina As Planícies entre as ruínas externas
- Feitiços instáveis, etério Os Senhores da Tempestade, pedra perigosa Os Senhores da Pedra
Monstros e afins
- Os nosgalau As Estradas dos Construtores, à noite
- Dracos do trovão As Planícies, cavando atrás de metal, sobretudo etério
- Qualquer uma das outras bestas das Planícies As Planícies
- Um acampamento do Povo das Colinas O Povo das Colinas, de bandidos A Marcha Sul, de cultistas As Coisas de Baixo etc.
- Saqueadores/exploradores: aventureiros Lygos e o Sul, um antiquário Lygos e o Sul, um hdour O Povo das Colinas, um feiticeiro As Coisas de Baixo etc.
- Fantasmas A Morte e os Que Não Morrem ou revenantes A Morte e os Que Não Morrem dos que morreram na queda da torre, ou em alguma desventura posterior
- Um pyped A Morte e os Que Não Morrem, desenterrando ossos velhos onde conseguir
Pega azul
HP 1; Armadura 1 (tamanho)
Dano bicada c/desvantagem (mão)
Qualidades especiais esperta como uma criança (no mínimo); sabe falar o idioma dos Senhores da Tempestade (entendido por todos)
Instinto divertir/impressionar os amigos
- Fingir ser só um passarinho bobo
- Imitar sons ou vozes
- Zombar de alguém ou enganar alguém
- Roubar alguma coisa
- Sumir com um hrummm e reaparecer ali perto (recarga)
Parecem corvos grandes, de plumagem branca e azul-celeste. Seus cantos são flauteados e musicais, brincalhões e complexos, salpicados de vozes de verdade e outros sons improváveis. Algumas dezenas delas fazem ninho na torre e nas ruínas ao redor. Bandos menores fazem ninho nas Planícies.
Apanha-Tempestades criava pegas azuis de estimação, e seus descendentes transmitiram muita tradição oral. Chegue de mansinho e talvez você escute pegas contando umas às outras histórias que estudiosos do sul matariam para saber.
As pegas acham os humanos grosseiros, mas divertidos de provocar—e eles têm cada coisa bacana.
Elas adoram objetos brilhantes, sobretudo vidro e fragmentos de coisas maiores, e passam anos montando mosaicos elaborados ou juntando quebra-cabeças.
No subsolo
A maioria dos cômodos e salões abaixo da torre é espaçosa, com abóbadas a uns 9 m. As portas têm uns 7,5 m de altura e quase todas uns 3 m de largura.
Há alguns poucos cômodos em escala humana, mas não muitos.
Impressões
Por toda parte
- Uma sensação de pequenez, de estar sendo engolido pelo escuro
- Paredes e tetos além do alcance da sua luz
- Sons distantes: pingos, chocalhar, tinir, gemidos (?), passos, algo rastejando
- A ideia de toda aquela pedra e terra acima de você
Os túneis superiores
- Surpreendentemente pouca poeira, lama, entulho
- Caminhos gastos até ficarem lisos, como pelo pisar de incontáveis pés
- Sulcos desbotados nas lajotas, como se coisas pesadas e afiadas tivessem sido arrastadas por elas há muito, muito tempo
- Escombros cuidadosamente empilhados, tapando buracos nas paredes, bloqueando passagens
- A sensação de que você não está sozinho, de que está sendo observado
As profundezas
- Poeira levantada, que entala na garganta e faz os olhos lacrimejarem
- A ameaça imponente de um horror vitrificado, o baque no coração antes de você perceber que é só vidro morto
- Um zumbido ou ganido, sentido na barriga, nos dentes, no fundo dos olhos
- Peraí, a gente já não esteve aqui?
Embutidos de etério
As quatro espirais de metal a própria torre descem através da rocha. Atravessam vários cômodos e passagens subterrâneas, como pilares soltos ou embutidas nas paredes.
A maioria dos cômodos dentro e abaixo da torre tem embutidos de etério Os Senhores da Tempestade, que se espalham a partir das espirais de metal. Os embutidos distribuem energia e ancoram certos feitiços. Ou pelo menos era o que faziam.
O etério foi arrancado da maior parte dos túneis superiores, seja recolhido com cuidado pelos construtos remendados construto remendado, seja escavado por saqueadores. Sobrevivem mais embutidos nas profundezas, mas mesmo lá muitos foram estragados por toupeiras-estelares Toupeira-estelar ou pelas garras dos horrores rastejantes construto remendado, ou queimaram e viraram um giz quebradiço.
Onde estão intactos, os embutidos brilham e pulsam em resposta aos ventos lá em cima. Quando um raio atinge uma espiral, o etério lampeja num branco-azulado intenso. Alguns embutidos são estáveis, mas outros são erráticos e propensos a descarregar ( de dano, forte, talvez barulhento).
Sítios
- Câmara central na base da escadaria principal a própria torre. Grande, bem conservada, com ralos no chão e várias saídas.
- Forja e cômodos vizinhos, assombrados por Ferocedes Toupeira-estelar, abarrotados de ferramentas/peças e construtos em vários estados de conservação.
- Crisol de etério, perto da forja. Empoeirado, sem uso, quebrado além da capacidade de Ferocedes de consertar com o que tem à mão hoje.
- Alojamentos dos soldados que guardavam o Portal (próxima coluna). Assombrados pelos evacuados que se esconderam e morreram ali.
- Latrina perto dos alojamentos, com canos que chacoalham, gemem e tinem, e chuveiros que ainda funcionam (!).
- Câmara grande, fora do caminho, com a entrada bloqueada por pedras empilhadas. Entupida de horrores vitrificados pelos construtos de Ferocedes.
- Sala congelada, um ponto de estrangulamento tomado de gelo negro Os Senhores da Geada, que encerra dezenas de horrores rastejantes construto remendado e uma Ustrina Os Ustrina que serviu de mordoma a Apanha-Tempestades.
- Oubliette, um corredor sem saída com várias celas/cofres. Cada um guarda ou guardou um artefato ou entidade perigosa em estase. Alguns foram arrombados. O resto é protegido por selos, dispositivos, construtos, magia.
- Câmara do fundo, de 120 m de diâmetro, em parte alagada. Contém os pés das quatro espirais, uma bobina toroidal imensa, centenas de horrores vitrificados perigos e a manifestação aprisionada de Og'molok, a Horda Sem Rosto Og'molok, a Horda Sem Rosto.
O Portal
Nos túneis superiores, dá para encontrar um par de portas duplas: trancadas e seladas por magia, barricadas por dentro, com incontáveis sulcos de garras por toda a superfície.
Além dessas portas: uma sala austera com uma dúzia de pessoas vitrificadas, arandelas de raio perigos estouradas, uma janela de vidro dos Construtores para a sala seguinte e mais uma porta trancada.
Além dela: uma sala de estar outrora imponente (os móveis usados na barricada), mais alguns evacuados vitrificados. Outra porta, esta entreaberta.
Uma última sala. A parede do fundo é uma laje branca maciça, gravada com um círculo mágico. É um portal Poderes Primordiais, ligado aos do Labirinto O Labirinto, do Lago das Três Assembleias O Lago das Três Assembleias, de Vor Svetelik Vor Svetelik e assim por diante. Está plenamente funcional e pode ser usado por meio de Abrir o Caminho Abrir o Caminho.
Camadas de selos estão gravadas no chão, voltadas para o portal, guardando contra coisas que venham de dentro.
Cômodos e passagens
Quando você precisar descrever um cômodo ou passagem, escolha um formato e uma ou mais características, ou peça a alguém que role o Dado do Destino ().
| 1-3 | Corredor, relativamente estreito |
|---|---|
| 4-5 | Quadrado/retângulo/bloco |
| 6-7 | Cruzamento |
| 8 | Redondo/esfera/domo/bacia |
| 9 | Hexágono/octógono/etc. |
| 10 | Irregular (em L, disforme etc.) |
| 11-12 | Aglomerado: role , vezes |
| 1 | Obstrução: porta trancada, escombros, desabamento, barricada, muitos horrores vitrificados etc. |
|---|---|
| 2 | Fungo/líquen/limo/vermes |
| 3 | Goteiras/vazamentos/lama/água parada |
| 4 | Canos, válvulas, bombas |
| 5 | Construção em escala humana |
| 6 | Escadas/rampa/duto/plataformas |
| 7 | Escala grandiosa, um cômodo imenso |
| 8 | Saída/passagem não planejada (toca, construção desabada etc.) |
| 9 | Embutidos de etério extensos e/ou notavelmente intactos; talvez um pilar de metal (uma das quatro espirais, a própria torre) |
| 10 | Uma maravilha (veja abaixo) |
| 11 | Role duas vezes |
| 12 | Role três vezes Pense em rolar para a escala ou o estado de qualquer cômodo/passagem/característica. Encha tudo de descobertas e/ou perigos como achar melhor. |
Maravilhas
Apanha-Tempestades mantinha muitos experimentos, curiosidades e fenômenos perigosos.
Escolha 1, role ou invente o seu.
| 1 | Uma fonte, cujas bombas escondidas são movidas a etério. |
|---|---|
| 2 | Um nexo de canos, bombas e caldeiras. Junto a uma escadaria, mantido pelos construtos remendados. |
| 3 | Poço fundo, de paredes lisas, com um horror gelatinoso preso lá embaixo. Usado como fossa de lixo. |
| 4 | Uma laje de pedra enorme, com encaixes que produzem chama quente e constante sob demanda. |
| 5 | Sala cheia de plantas (exóticas, úteis, valiosas, perigosas). Iluminada por um sol de vidro dos Construtores, regada por canos, cuidada por um espírito de fertilidade. |
| 6 | Planetário mecânico enorme. Partes dele estão derretidas, fundidas, queimadas; as "estrelas" travadas num alinhamento cósmico potente. |
| 7 | Poeira na altura do joelho, que se molda no que quer que um ocupante imagine. Esfarela se for retirada da sala. |
| 8 | Arco solto. Atravesse e você some. Sai uns 5 segundos depois, o que para você parece instantâneo. |
| 9 | Embutidos de etério bem juntinhos. Imagens nebulosas mostram o que qualquer um na sala está prestes a fazer. |
| 10 | Ladrilhos deslizantes nas paredes/teto/chão mudam a direção e/ou a intensidade da gravidade na sala. |
| 11 | Sala sem ar com uma pequena esfera negra flutuante, que aniquila qualquer matéria que toque. |
| 12 | Um raio negro crepita entre dois dentes, a uns 90 cm um do outro. Pó fino de vidro por toda parte. Um raio vitrificador, contido por pouco. |
Descobertas
Para qualquer uma destas, escolha 1 ou peça a alguém que role o Dado do Destino.
| 1 | Uma chance de compreender melhor uma ameaça ou perigo (p. ex., rastros que revelam números, paradeiro etc.) |
|---|---|
| 2-3 | Uma cena da queda da torre (veja abaixo): um quadro vitrificado, restos, provas físicas, marcas psíquicas, escritos etc. |
| 4 | Um encontro (próxima coluna) |
| 5 | Uma oportunidade (próxima página) |
| 6 | tesouro! (próxima página) |
| 1 | Uma carnificina gratuita |
|---|---|
| 2 | Uma fuga desesperada |
| 3 | Um jogo de gato e rato |
| 4 | Uma última resistência sombria |
| 5 | Um sacrifício heroico |
| 6 | Uma traição cruel |
| 1 | Uma entidade perigosa: aprisionada, atada, em estase |
|---|---|
| 2 | Um pyped, vasculhando as profundezas atrás de ossos para chupar |
| 3 | O fantasma de alguém que morreu no ataque, ainda correndo, tentando escapar |
| 4 | Toupeiras-estelares: cavando, forrageando ou sendo caçadas |
| 5 | Fungo/líquen/vermes estranhos (brilhando, zumbindo, alimentando-se de fantasmas etc.), talvez perigosos mas não abertamente hostis |
| 6 | Um construto remendado, numa tarefa para Ferocedes |
| 1 | Algo que Ferocedes gostaria de ter: o núcleo de um construto, uma peça para o crisol de etério etc. |
|---|---|
| 2 | Um mapa/caminho para um lugar que eles procuram |
| 3 | Uma porta/sala/passagem escondida (secreta, soterrada ou encoberta) |
| 4 | Um lugar bom/seguro para descansar |
| 5 | Saber sobre o portal: uma missiva desgastada pelo tempo, sigilos de outros portais, um tratado sobre o axioma do contágio local etc. |
| 6 | Uma chave (ou coisa parecida), um jeito de contornar um obstáculo em outro lugar |
| 1 | Um depósito de lingotes de metal, ferramentas, peças etc. (imóvel, Valor 2 ou 3) |
|---|---|
| 2 | Um pouco de… (role ou escolha) |
| 1 | …gelo negro |
| 2 | …vidro dos Construtores |
| 3 | …oricalco |
| 4 | …ferro negro |
| 5-6 | …etério |
| 3-4 | Um artefato dos Senhores da Tempestade |
| 5 | Um artefato de outro grupo de Construtores: um presente, um troféu, um objeto de estudo ou um perigo posto a sete chaves |
| 6 | Um artefato de poder primordial ou das Coisas de Baixo, guardado para estudo e/ou segurança |
Perigos
O ambiente
- Perder-se no labirinto de túneis
- Tochas acabando, o tempo passando mais rápido do que você pensa
- Construção instável Os Senhores da Pedra, causada pelo cataclismo, pelo tempo, por terremotos, por escavações, por toupeiras-estelares
- Poços de escada abertos, degraus gastos e lisos, falta de corrimão, uma queda feia
- A subida exaustiva de volta por centenas de degraus
- Chão molhado de chuva, degelo ou canos furados, escorregadio e/ou lamacento
- Brotos/insetos estranhos: enchendo o ar, guinchando se perturbados, absorvendo energia bruta e cuspindo-a de volta
- Terremotos ou tremores, ainda piores aqui embaixo do que lá em cima
Maravilhas antigas
- Embutidos de etério No subsolo danificados, erráticos e instáveis ( de dano, forte, talvez barulhento)
- Canos pressurizados, que cospem vapor ou água escaldante se rompidos ( de dano, área)
- Anteparos de metal, armados para cair e conter feitiços/experimentos/ prisioneiros fora de controle
- Substâncias químicas puras, bem guardadas, derramadas, vazando
- Máquinas, funcionando de modo errático, perfeitamente capazes de dilacerar carne e osso
- Leis da realidade rompidas, e o que quer que isso faça com a mente/o corpo/a alma
- Radiação Os Senhores da Tempestade, com sorte contida, provavelmente não
- Fumaça, fogo e calor Os Senhores da Forja na forja assombrada
- Pedra perigosa Os Senhores da Pedra: roubada, importada, emprestada, replicada Corrupção, conforme se desce
- Inquietação e mal-estar As Coisas de Baixo, sobretudo perto de montes de horrores vitrificados
- Sussurros e visões As Coisas de Baixo, vindos dos horrores, ou lá de baixo, ou de todo lugar ao mesmo tempo
- Fenômenos antinaturais As Coisas de Baixo, conforme se chega perto da câmara do fundo e do que resta de Og'molok Og'molok, a Horda Sem Rosto.
Horrores vitrificados
Horrores rastejantes, fundidos em vidro negro e irregular pelo último feitiço de Apanha-Tempestades. São cada vez mais numerosos conforme se desce. Em alguns lugares, entopem escadas ou passagens, o que torna difícil espremer-se por elas sem ter o equipamento ou a carne rasgados ( a de dano, sujo, 1 perfurante).
Arandela de raio
HP 1; Armadura 4 (minúscula, encaixes de metal, feita de cristal)
Dano raio (próximo, forte, recarga, ignora armadura)
Uma gema brilhante, montada num suporte de etério. Encontradas em pares, ou em conjuntos de até seis.
Cada conjunto é ligado a alguma coisa (uma senha, um gesto de mão, uma cor de manto, um estilo de medalhão etc.). Chegue perto demais sem a chave e, zzzás, elas começam a disparar.
Entidades diversas
- Fantasmas A Morte e os Que Não Morrem ou revenantes A Morte e os Que Não Morrem de saqueadores ou moradores
- Pypeds A Morte e os Que Não Morrem em busca de ossos
- Construtos de metal Os Senhores da Forja, perdidos por Ferocedes, ou então muito estimados
- Vórtices elementais Os Senhores da Tempestade, guardando alguma coisa
- Cultistas, um servo e/ou um feiticeiro As Coisas de Baixo, levando a vida como dá
- Um dos que não morrem Os Construtores de Túmulos, que veio reclamar os segredos da torre e agora está preso
- Um arconte Poderes Primordiais ou espírito do ermo Os Espíritos do Ermo, atado e possivelmente posto a trabalhar.
Toupeira-estelar
HP 7; Armadura 0
Dano cuspe ou sangue cáustico c/desvantagem (mão, perto, sujo, 1 perfurante)
Qualidades especiais cega; sente vibrações; bioluminescente
Instinto atrair predadores para armadilhas
- Amolecer a pedra com o cuspe e depois cavar através dela
- Esguichar sangue cáustico quando ferida
- Escapulir, esconder-se, servir de isca
- Provocar um desabamento ou um soterramento Ratos-toupeira-pelados grandes, de uns 1,5 m de comprimento, com pele mole, sardas brilhantes e tufos de antenas remexendo no focinho. Comem vermes e fungos que crescem perto de canos vazando. Também escavam túneis na rocha, derrubam passagens e expõem cômodos lacrados.
De vez em quando, acordam um horror rastejante de seu torpor. Isso significa a ruína da colônia, a não ser que consigam prendê-lo ou cortar o acesso ao ninho. Elas vão tratar os PJs como uma ameaça parecida.
Ferocedes Ogran
HP 23; Armadura 4 (metal, amorfo)
Dano pancada (perto, alcance, forte) ou barragem de metal (próximo, área, sujo, forte, recarga, 1 perfurante)
Qualidades especiais atado à sua forja, e não consegue se afastar muito dela; fala o idioma dos Senhores da Tempestade (entendido por todos)
Instinto preservar/restaurar a torre, ignorar verdades duras
- Manifestar-se como uma nuvem de brasa e cinza, com uma voz de chama crepitante
- Perguntar o que lhe trouxeram, se aquela tarefa já foi feita etc.
- Não entender a fala deles
- Ficar irritado, furioso, violento
- Manipular metal, por telecinese
- Consertar metal, ou moldá-lo de novo
- Animar um corpo formado de ferramentas, peças e sucata de metal
Em vida, foi um Construtor brilhante mas desajeitado. Rivais o sabotaram, e ele deixou seu povo envergonhado. Apanha-Tempestades o acolheu, confiou nele, lhe deu um propósito—e por isso Ferocedes lhe foi ferozmente leal.
Leal até a morte, e além dela.
Ele morreu sem notar. Não teve tempo de cuidar dos ferimentos que sofrera.
Apanha-Tempestades precisava de suas habilidades. Precisava de suas criações. Precisava dele.
Assim, Ferocedes já era um fantasma quando Apanha-Tempestades lançou seu último feitiço. E, nos séculos desde então, ele se fixou em sua tarefa: recuperar, reconstruir e consertar, aos poucos, com as ferramentas que tem, e preservar a memória de sua amiga.
construto remendado
HP 14; Armadura 3 (metal)
Dano ferramenta à mão (mão ou perto)
Qualidades especiais precisa recarregar a cada poucos dias; intelecto canino; cego; sente vibrações
Instinto concluir a tarefa que recebeu
- Avaliar um obstáculo ou tarefa
- Revelar/usar uma ferramenta, recurso ou acessório para sua tarefa atual
- Afastar-se pesadamente, dar o alarme
Ferocedes já teve dezenas de construtos para defender e manter a torre. Mas os anos não foram gentis. Restam apenas uns dez, e um ou dois costumam estar desligados para modificações ou reparos.
Cada um tem um núcleo de etério (◇ mágico, frágil, Valor 2 para o comprador certo).
Ferocedes consegue consertar danos pequenos num núcleo e/ou instalá-lo num corpo novo, mas não consegue fazer núcleos novos sem o crisol de etério.
Cada construto é de modo geral humanoide, embora quase todos não tenham "cabeça" e todos sejam feitos de peças desencontradas. Escolha ou role uma tarefa atual para cada um. Pense em escolher ou rolar um atributo e ajustar o bloco de estatísticas de acordo.
| 1 | Patrulhar/guardar/defender |
|---|---|
| 2 | Alvenaria/consertar paredes |
| 3 | Encanamento/outro trabalho delicado |
| 4 | Varrer/limpar/controlar pragas |
| 5 | Carregar/estocar/reorganizar |
| 6 | Procurar/recuperar/inspecionar |
horror rastejante
HP 7; Armadura 4 (resiliência), 0 contra bronze
Dano membros em forma de foice c/vantagem (mão, perto, sujo, 2 perfurante exceto contra bronze)
Qualidades especiais escala como aranha; cego; sente a vida (calor, batimentos, respiração, movimento etc.); fica desorientado com barulho/calor intensos
Instinto ferir, aterrorizar, matar
- Investigar sons/sinais de vida
- Chiar, trinar, zumbir alto
- Chamar os outros para a caçada
- Atacar com fúria chocante
- Estraçalhar um inimigo caído 1,8 m de comprimento, com corpos segmentados e pernas demais. Membros dianteiros em forma de foice. Antenas plumosas que acariciam o ar e estremecem quando sentem presa. Sem olhos, só um cristal vermelho pulsando dentro do crânio. Sem boca, pois nunca come e vive de ódio e malícia.
Cada um é uma manifestação da vontade cruel de Og'molok. Nascidos do sangue, ganharam forma e foram mandados rastejando para cima, para matar. E mataram, até que o último feitiço de Apanha-Tempestades transformou todos eles em nacos irregulares de vidro.
Ou quase todos. Algumas dezenas escaparam do feitiço vitrificador. Elas seguem por aí, em estado de torpor, até sentirem um ser vivo e sensível. Então acordam. Então caçam. Então matam mais uma vez.
Og'molok, a Horda Sem Rosto
Instinto deleitar-se com a matança, a dor e o terror
- Mandar sonhos/visões terríveis a quem foi tocado pela violência
Temas crueldade/tortura/violência e destruição/caos/ruína
• Incitar derramamento de sangue, crueldade, fúria
• Sacudir a terra num acesso de raiva
Na câmara do fundo da Torre em Ruínas há um cone de vidro negro e irregular, uma pilha de horrores vitrificados que quase alcança o teto. Foi ali que Og'molok irrompeu no mundo como uma fonte de sangue, coalescendo num enxame rastejante. Foi ali que encontrou sua ruína, fundido num pilar de cristal vermelho, encerrado numa pilha de escória.
Og'molok, é claro, não está de fato morto. Só atado, castrado, diminuído. Ainda corrompe os níveis mais baixos debaixo da torre, ainda chama por quem possa ouvir. Está preso, e não consegue escapar. Ainda não. Não sem ajuda.