A Grande Mata
Stonetop fica num penhasco com vista para a Grande Mata, que se estende por centenas de quilômetros a leste. Poucos moradores ousam sequer atravessar o Riacho O Riacho que corre perto da base do penhasco. Caçadores, armadilheiros e coletores vão mais fundo, mas mesmo eles se embrenham no máximo um ou dois dias floresta adentro.
Impressões
Sempre
- Troncos enormes, subindo, subindo, subindo, alguns mais largos que casas
- Céu pálido entrevisto por entre a copa
- Árvores vergando, rangendo, farfalhando ao vento
- Um farfalhar apressado ao longe
- Uma sensação de pequenez, de ser engolido por algo antigo e imenso
Primavera
- Pés escorregando na lama, em folhas apodrecendo
- Pingo, pingo, pingo do degelo, da chuva, da neblina
- Botões pálidos e as primeiras flores, azuis, amarelas e violetas
- Um crescendo esperançoso de canto de pássaros
O terreno é acidentado e cheio de morros, entrecortado por pequenos córregos e salpicado de lagoas. As árvores são uma mistura de caducifólias e perenes.
Em alguns pontos, as árvores crescem juntas, cercadas de mato denso, de modo que mal se consegue caminhar. Em outros, dominam árvores enormes e antigas, com espaço aberto e ralo entre elas.
Verão
- Um verde brilhante, avassalador
- Zumbido de insetos, chilreio de pássaros
- Calor e umidade sufocantes
Outono
- Um mundo em chamas de vermelhos e dourados
- Estalo de agulhas e folhas sob os pés
- Sombras longas e duras lançadas por um sol baixo
- Cheiro cortante de ar frio e úmido
Inverno
- Uma cobertura de geada, uma quietude mortal
- O branco chocante dos montes de neve
- Árvores como dedos ossudos
- O chilreio e o farfalhar surpreendentes dos tentilhões
O Pacto
Por gerações, o povo de Stonetop manteve sua promessa ao Povo da Floresta O Povo da Floresta: nunca derrubar uma árvore viva na Grande Mata. Os moradores recolhem madeira caída, mas a madeira de construção vem de outro lugar.
- Segundo os anciãos, quando foi a última vez que alguém quebrou o pacto? O que aconteceu com essa pessoa?
- Quem vem insistindo para começar a derrubar árvores, já que o Povo da Floresta parece ter desaparecido?
O que acontecerá se alguém derrubar uma árvore viva? Isso cabe a você decidir. Talvez…
- essa pessoa sofra a Ira da Floresta Os Bosques Vermelhos;
- ela corra o risco de soltar um espírito maligno, mantido preso pelas raízes da árvore;
- as árvores abriguem os espíritos dos mortos do Povo da Floresta, e ela tenha acabado de criar um espectro A Morte e os Que Não Morrem; ou
- nada — a menos que o Povo da Floresta volte.
Perguntas
- Quem na sua família costumava percorrer a Mata? Como essa pessoa perdeu a coragem?
- O que você viu no fundo da Mata que nunca contou a ninguém?
- Quem você perdeu para a Mata? Como?
- De todas as histórias que você ouviu sobre a Mata, qual mais o assusta?
Lugares
- O Carvalho Dourado O Carvalho Dourado
- A Goela A Goela
- Bosques vermelhos Os Bosques Vermelhos
- O Riacho O Riacho
- Vor Svetelik Vor Svetelik
Ganchos
- Um morador some mata adentro por motivos desconhecidos
- Um caçador volta cambaleando para casa, tendo escapado por pouco de algum novo perigo
- Um estudioso do sul chega a Stonetop em busca de um guia para a Grande Mata
- Um caçador ou armadilheiro de quem os PJs gostam não voltou para casa
- Os armadilheiros estão pegando caça estranha: doente, mutada, errada
melhoria do povoado
Madeira da Grande Mata
Exige tudo o que segue:
Quando você marcar todos os requisitos, aumente Fortuna em 1 e acrescente “Madeira da Grande Mata” à lista de Recursos.
Daí em diante, o povoado tem um fornecimento pronto de madeira para melhorias e outros projetos, e consome 1 de Excedente a menos a cada inverno.
Terreno
Escolha 1 ou combine 2, ou peça a alguém que role o Dado do Destino ().
| 1 | Lagoa, brejo ou lago |
|---|---|
| 2 | Córrego, riacho ou rio |
| 3 | Afloramento rochoso, caverna(s) |
| 4-5 | Clareira, campina, árvores esparsas |
| 6-7 | Matagal denso |
| 8-9 | Faixa de um único tipo de árvore |
| 10 | Sarças, espinhos, urtigas |
| 11 | Encosta, morro, cumeeira, ravina |
| 12 | Uma única árvore notável Se quiser, role para tamanho/extensão/intensidade. |
Descobertas
Para qualquer uma destas, escolha 1 ou peça a alguém que role o Dado do Destino.
| 1 | Uma mudança de terreno (página anterior) e role de novo |
|---|---|
| 2 | Uma chance de discernimento sobre uma ameaça ou perigo (por exemplo, pegadas que revelam número, paradeiro etc.) |
| 3 | caça (veja abaixo) |
| 4 | Flora útil ou valiosa |
| 5 | Um crinwin, um Fae ou um espírito do ermo, curioso ou indiferente |
| 6 | Um ponto de interesse (coluna ao lado) |
| 1-3 | Quase inofensiva, mas propensa a disparar: cervos, aves, coelhos etc. |
|---|---|
| 4-5 | Grande e perigosa se provocada: javalis, bisões, tal gerdwyr etc. |
| 6 | Letal e fácil de provocar: ursos das cavernas, ceirwmawr, raselbaedd etc. |
| 1 | Um lugar corrompido pelas Coisas de Baixo ou pelos Fomoraij |
|---|---|
| 2 | Um lugar assombrado pela morte e pelos que não morrem |
| 3 | Um lugar com vestígios do Povo da Floresta |
| 4 | Um lugar sagrado para os espíritos do ermo |
| 5 | Um domínio Fae ou uma pedra-guia |
| 6 | Uma ruína ou artefato dos Senhores Verdes Se estiver ali há pelo menos 10 anos, provavelmente está marcado com glifos do Povo da Floresta. |
Perigos
Riscos
- Perder-se
- Terreno traiçoeiro (piso solto, deslizamentos de lama, dolinas, galhos caídos etc.)
- Enxame (abelhas, vespas, mosquitos, morcegos etc.)
- Uma árvore alta para escalar, e um motivo para escalá-la
Monstros
- Crinwin Crinwin
- Fae Os Fae
- Espíritos do Ermo Os Espíritos do Ermo
- Quimeras e outros remanescentes dos Senhores Verdes Os Senhores Verdes
- Servos dos Fomoraij Os Fomoraij
- Os fantasmas A Morte e os Que Não Morrem ou revenantes A Morte e os Que Não Morrem dos que morreram na Mata, como a Gwraig Wen A Morte e os Que Não Morrem
- Um bosque de árvores dool e seus espíritos residentes
- O Caçador Pálido e seus cães
- O Crombil O Crombil, caso desperte
- Uma das muitas feras que habitam a Mata
Javali
HP 10; Armadura 0
Dano chifrada (mão, sujo, 1 perfurante)
Instinto proteger seu território
- Investir sem descanso contra a vítima, de novo e de novo
- Comer praticamente qualquer coisa
- Ignorar dor ou ferimento
Pássaro-carniceiro
HP 1; Armadura 1 (minúsculo)
Dano bicada (mão, sujo, 2 perfurante)
Instinto banquetear-se com carne bem sangrenta
- Agarrar-se e bicar, bicar, bicar
- Afastar quem tentar roubar a refeição do bando
- Farejar sangue a quilômetros de distância
Do tamanho de um pica-pau, com plumagem preta e vermelho-vinho, esvoaçando em pequenos bandos (). A risada deles gela o sangue. Mas não se preocupe. Eles vão fazer seu sangue correr de novo, e logo.
Algo interessante: os pássaros-carniceiros sentem cheiro de sangue fresco a quilômetros de distância e podem descer sobre a caça de um caçador para se empanturrar.
Algo útil: eles sentem o cheiro do sangue dos seus e o evitam; sangue de pássaro-carniceiro espalhado é um excelente repelente.
Urso das cavernas
HP 16; Armadura 1 (pelo, couro)
Dano garras, mordida, abraço (mão, perto, contundente, sujo, 1 perfurante)
Instinto encher a barriga, proteger os filhotes
- Rasgar, dilacerar, esmagar
- Mover-se com velocidade e graça surpreendentes
- Farejar comida, ou encrenca
Bichos enormes, marrom-prateados, que comem tudo o que conseguem desenterrar ou apanhar. Em geral hibernam durante o inverno e ficam especialmente ousados e rabugentos no outono, quando tentam engordar. Sabe-se, porém, que já acordaram para procurar comida até no inverno.
Eles fazem toca em cavernas grandes, normalmente um casal e talvez os filhotes. Fora da toca, os machos costumam andar sozinhos; as fêmeas, sozinhas ou com os filhotes.
Em geral não são agressivos com as pessoas — a não ser que sejam surpreendidos, estejam com muita fome ou protejam os filhotes. Aí? Cuidado.
Ceirwmawr
HP 16; Armadura 0
Dano casco (perto) ou chifres (alcance, contundente)
Qualidade especial chifres de tirar o fôlego
Instinto não tolerar desrespeito algum
- Jogar de lado uma barreira ou um inimigo
- Suportar dano sem vacilar
- Fazer uma demonstração de força
Majestoso. Orgulhoso. Chifres tão grandes que você mal acredita na destreza com que ele se move pela mata. É a realeza dos cervos. Dizem que só o Caçador Pálido pode persegui-lo, e que qualquer mortal que ouse espreitá-lo logo se vê na posição de caça.
Perguntas
• Que propriedade especial o folclore atribui aos chifres do ceirwmawr?
• Que destino terrível dizem cair sobre quem mata um ceirwmawr sem a permissão do Caçador Pálido?
Puma
HP 12, Armadura 0
Dano mordida (mão, agarrador)
Qualidades especiais visão noturna e olfato apurados
Instinto pegar a presa desprevenida
- Posicionar-se, em silêncio e sem ser visto
- Saltar sobre a presa, derrubando-a (contundente)
- Morder e estraçalhar (sujo)
Em geral não caçam pessoas. Mas quando a caça está escassa, ou quando algum tolo os provoca, às vezes criam gosto por sangue humano. Mesmo assim, costumam deixar grupos em paz, esperando alguém ficar para trás ou se afastar. Quase sempre.
Cwisarff
HP 10; Armadura 0
Dano mordida venenosa (perto)
Instinto defender o lugar onde está
- Esperar com paciência para dar o bote
- Sibilar de forma ameaçadora para uma ameaça
- Morder rápido e ficar pronta para atacar de novo
A célebre “víbora das árvores”, a serpente mais letal da Mata, com até quase 2 metros e escorrendo veneno. Nos meses quentes, ela caça e toma sol na copa ou em clareiras ensolaradas. Nos meses frios, se esconde em ocos e sob troncos, entrando em torpor no inverno. Elas não caçam pessoas, mas também não as temem.
Quando você é mordido por uma cwisarff, marque uma debilidade além de sofrer o dano.
Até o veneno ser tratado, você não pode recuperar HP e corre risco de mais dano e mais debilidades.
Cynddaraig
HP 20; Armadura 2 (escamas)
Dano dentes de sete centímetros (perto, alcance, agarrador, sujo, 3 perfurante, vantagem)
Instinto dominar seu território
- Rugir e eriçar os espinhos, fazendo até guerreiros valentes tremerem
- Arrancar um membro com uma mordida
- Perder-se em fúria primitiva
O poderoso “dragonete da fúria”, com quase 3 metros de altura e 6 do focinho à ponta da cauda. As mandíbulas são cheias de facas. Padrões vermelho-sangue cercam os olhos. Uma franja de espinhos emplumados brota do pescoço e desce pelas costas. Talvez meia dúzia deles percorra toda a Grande Mata, e há gerações não se avista um perto de Stonetop (louvado seja Tor).
Algo interessante: eles caçam sobretudo animais grandes (bisões, tal gerdwyr etc.).
Eles atacam pessoas, mas raramente as caçam.
Algo útil: eles atacam pessoas para impor domínio, vendo-nos como rivais. Uma oferenda adequada ou uma demonstração de submissão pode acalmar um deles o bastante para você dar o fora dali.
Dragonete emplumado
HP 6; Armadura 1 (penas, escamas)
Dano crista óssea (perto, contundente), garra e dentes (mão, sujo, 1 perfurante)
Qualidades especiais não voa
Instinto saltar sobre presas descuidadas
- Irromper do mato
- Derrubar a presa no chão, sem sentidos
- Cercar a presa caída e dilacerá-la
Maiores que um homem adulto, com uma garra enorme em cada pé e aquela crista na cabeça que usam para irromper pela vegetação rasteira. Podem seguir um grupo por dias, esperando que baixem a guarda ou que alguém fique para trás.
E aí? Bam.
As penas deles são muito procuradas pelos mercadores. Dá para colher um ◇ maço de penas de dragonete (frágil, Valor 3) de um bando de 3 ou 4 dragonetes.
Trepadeiras gylglyd
Dano trepadeiras estranguladoras (mão, agarrador)
Instinto atrair presas
- Prender os sentidos delas com beleza
- Entorpecer a mente delas com aromas eufóricos
- Enlaçá-las devagar, sem serem notadas, e segurá-las com firmeza
Trepadeiras grossas e aveludadas, de um verde que cobre bosques ou clareiras inteiras, salpicadas de flores iridescentes azuis, rosas e amarelas. A mente se atordoa ao vê-las e quer chegar mais perto. As flores exalam o aroma mais doce, apagando toda preocupação. Mas os atentos podem notar protuberâncias estranhas nas trepadeiras pendentes, ou ossos brancos sob o tapete verde.
Algo interessante: as flores de gylglyd são prezadas por herboristas e boticários, mas quase impossíveis de cultivar.
Algo útil: um lenço embebido em almíscar pode neutralizar o efeito eufórico.
Hagr
HP 16; Armadura 1 (couro gorduroso)
Dano mãos carnudas (mão, perto, agarrador, contundente) ou tronco de árvore (alcance, área, rústico, contundente) ou objeto pesado arremessado (arremessável, contundente)
Instinto moldar compulsivamente o ambiente
- Fixar alguém com seu olho maligno, tomando-o de medo
- Arrancar coisas do chão como se não tivessem peso
- Empilhar coisas obsessivamente, com precisão rigorosa
- Ter um acesso de raiva quando as coisas não estão do jeito certo
Brutamontes disformes, de carne flácida e um olho esbugalhado tão cheio de ódio que faz você estacar. Passam os dias juntando galhos caídos, procurando justo aquele certo para acrescentar à casa de troncos apodrecidos. Os outros eles empilham com capricho, com reverência. Talvez tenham sido servos dos Senhores Verdes, criados um dia para construir e, eras depois, construindo ainda.
Nailadd
HP 6; Armadura 2 (carapaça)
Dano mordida venenosa (mão)
Qualidades especiais teias, saltos prodigiosos
Instinto capturar a presa e consumi-la devagar
- Saltar sobre a presa e derrubá-la
- Injetar um veneno paralisante
- Arrastar a presa indefesa até a copa e envolvê-la num casulo
Até agora, felizmente, essas aranhas do tamanho de cães têm evitado caçadores e armadilheiros na Mata. Com certeza não chegaram perto da aldeia. Mas elas estão por aí, pode acreditar, e cada vez em maior número.
Algo interessante: o veneno de nailadd paralisa a presa em vez de matá-la.
Algo útil: você pode colher o veneno ( usos, perigosa, recarga, Valor 1) de um cadáver intacto. Quando você reveste uma lâmina com veneno de nailadd, ela causa + de dano extra e entorpece a área ferida.
Raselbaedd
HP 20; Armadura 4 (couro, resistência antinatural)
Dano chifrada (mão, perto, contundente, sujo, 3 perfurante)
Qualidades especiais couro de ferro, fome constante, fácil de provocar, medo de fogo
Instinto guardar rancor
- Rasgar coisas: armadura, armas, carne
- Comer quase tudo
- Recusar-se a recuar ou soltar, mesmo morrendo
- Recuperar-se até de ferimentos mortais, com o tempo
- preciso:
Quando um javali vive tempo o bastante, sobrevive a sustos suficientes e se alimenta ano após ano de raízes e nozes de árvores ferro, ele acaba virando um raselbaedd.
Do tamanho de um cavalo, com presas como lanças curtas e um couro cruzado de cicatrizes e eriçado de lâminas quebradas.
Quando você causa 2 de dano ou menos a um raselbaedd, antes da armadura, sua arma lasca ou se estilhaça no couro dele.
O couro de um raselbaedd (imóvel, Valor 2) pode ser colhido por um caçador competente com uma lâmina de bom aço (2 perfurante, Valor 2). Depois pode ser transformado em ◇ couraças de raselbaedd (2 de armadura, Valor 3). Para isso, é
Tal Gerdwyr
HP 14; Armadura 2 (penas, escamas)
Dano pisoteio, coice (perto, contundente), rabada (alcance, área, contundente)
Qualidade especial pescoço extremamente longo
Instinto irritar-se
- Bramir bem alto
- Derrubar uma barreira ou passar por cima dela
- Alcançar coisas muito, muito altas
O Povo da Floresta às vezes contava histórias dos “andarilhos altos”, dragonetes com pescoços como árvores e corpos como pequenas colinas, cobertos de penas que parecem trepadeiras e folhas.
Diz-se que eles perambulam no fundo da floresta, mastigando despreocupadamente as folhas da copa e cantando canções melancólicas uns para os outros.
Bisão
HP 10; Armadura 0
Dano cabeçada, chifrada, pisoteio (mão, perto, contundente)
Instinto proteger a manada
- Colocar-se entre uma ameaça e os filhotes
- Debandar em estouro (área, contundente, sujo)
- Saltar uma altura e uma distância surpreendentes, mesmo parado
Os bisões da floresta andam em manadas de até vinte, mas em geral só os machos lutam. Encurraladas, porém, até as fêmeas podem ser perigosas por causa da massa e da força.
Lobo
HP 6; Armadura 0
Dano mordida (mão, agarrador)
- Seguir a presa por quilômetros a fio
- Cercar, flanquear e acossar
- Cravar os dentes e, por fim, esmagar o osso
Qualidades olfato apurado Instinto derrubar a presa mais fraca