Os Picos de Huffel
Esta cordilheira corre pela borda oeste das Planícies As Planícies e das Terras Escalonadas As Terras Escalonadas, ligando-se às Montanhas Presa-Branca As Montanhas Presa-Branca ao norte.
Não são tão altos e ameaçadores quanto as Presa-Branca, mas são coisas recortadas de granito e basalto, lar de vários vulcões e ricos em minerais e minério.
Impressões
Sempre
- Lajes de pedra recortada: impassíveis, imponentes, de algum modo ainda surpreendentes
- Árvores altas e finas (álamos, pinheiros, abetos) nas encostas baixas e nos vales; juníperos fustigados pelo vento mais acima
- O tinir e o baque de pedra contra pedra quando as rochas rolam encosta abaixo
- Uma sensação de estar cercado, isolado
Primavera
- Neve agarrada às encostas e aos picos, derretendo devagar
- Verde-claro nas pontas dos galhos; campinas explodindo de flores silvestres
Verão
- Céu claro demais quando você sai da sombra
- Lábios rachando numa brisa quente e seca
- Sol quente batendo em você enquanto, de algum modo, você toma chuva
Outono
- Encostas e campinas de amarelo e ouro
- Um frio cortante no ar agora úmido
- A pressão do ar caindo com a tempestade que chega
Inverno
- Pedra negra espiando por entre o branco
- Árvores vergadas sob a neve
- Uma sensação de imobilidade, apesar do vento constante
O Fim do Mundo
Além dos Picos de Huffel há uma vasta extensão de água. Mas o que existe entre as montanhas e o mar? Isso é você e seu grupo quem decidem, e a resposta pode variar conforme a direção em que você atravessa as montanhas. Mas talvez se encontre...
- falésias imponentes, batidas por ondas implacáveis;
- uma encosta suave, uma planície farta, praias vastas de areia, um clima ameno;
- uma cadeia de ilhas, algumas minúsculas, outras bem grandes;
- um mar cor de vinho, com as terras civilizadas do sul em suas praias mais distantes;
- ruínas desertas dos Senhores da Tempestade Os Senhores da Tempestade, dos Senhores da Forja Os Senhores da Forja ou de ambos;
- os Ustrina Os Ustrina, em número muito maior do que qualquer um imaginaria;
- um povo isolado, cujos ancestrais são uma mistura de refugiados da queda dos Construtores Os Construtores;
- colônias das terras civilizadas do Sul Lygos e o Sul, sobrevivendo a duras penas;
- alguma combinação do acima; ou
- algo completamente diferente.
Perguntas
- Quem você encontrou uma vez que dizia ter chegado ao outro lado dos Picos de Huffel? Você acredita nas histórias dele sobre uma extensão de água sem fim?
- Que tesouro lendário dizem estar escondido nesses picos?
- Há quanto tempo um dos vulcões não entra em erupção violenta? Como isso afetou Stonetop/a Cava de Gordin/o Povo das Colinas?
- Você não acredita mesmo que há dragões nos Picos de Huffel, acredita?
Lugares
- Cava de Gordin A Cava de Gordin
- O Labirinto O Labirinto
Ganchos
- Garimpeiros acham veios de cinábrio perto da Cava de Gordin e começam a extrair a coisa lucrativa e tóxica
- Um draventao Os Senhores da Forja expulsa um bando do Povo das Colinas O Povo das Colinas de seu acampamento de inverno nas montanhas
- Batedores e bandos de guerra de um povo desconhecido começam a aparecer nos Picos de Huffel
- Uma erupção vulcânica enorme espalha cinzas pela região, causa pores do sol e climas estranhos, semeia pânico e superstição e talvez solte uma poderosa emanação das Coisas de Baixo
Terreno
Escolha 1 ou combine 2, ou peça que alguém role o Dado do Destino ().
| 1 | Lava/fontes termais/gêiseres/caldeirões de lama/ fumarolas |
|---|---|
| 2 | Cratera/caldeira/tubos de lava/formações vulcânicas |
| 3 | Riacho/rio/cachoeira/lago/ solo encharcado |
| 4 | Travertinos/colunas ou terraços de basalto/chaminés de fada/arcos |
| 5-7 | Paredão de rocha/penhasco/cume/pico |
| 8-9 | Encosta íngreme/trilhas em ziguezague/ linha de crista |
| 10 | Ravina/desfiladeiro/garganta |
| 11 | Encosta suave/campina/vale/passo |
| 12 | Caverna, gruta, furna Se quiser, role para tamanho/extensão/intensidade. |
Descobertas
Para qualquer uma destas, escolha 1 ou peça que alguém role o Dado do Destino.
| 1 | Uma mudança de terreno (coluna anterior) e role de novo. |
|---|---|
| 2 | Uma chance de obter discernimento sobre uma ameaça ou perigo (p. ex., rastros que revelam números, paradeiro etc.) |
| 3 | Uma entrada/saída do Labirinto |
| 4 | Um encontro (próxima página) |
| 5 | Um ponto de interesse (próxima página) |
| 6 | Um recurso natural (próxima página) |
| 1 | Thraulgwyn: saídos do Labirinto por algum motivo |
|---|---|
| 2 | Espírito do ermo: curioso ou indiferente |
| 3-4 | Ustrina: viajando, catando, em patrulha |
| 5 | Mineiros/garimpeiros/lenhadores, provavelmente baseados na Cava de Gordin: desconfiados, tensos |
| 6 | Povo das Colinas: pastoreando, caçando, acampado ou em patrulha |
| 1 | Um lugar corrompido pelas Coisas de Baixo |
|---|---|
| 2 | Um lugar assombrado pela morte e pelos que não morrem |
| 3 | Uma ruína ou artefato dos Senhores da Pedra, talvez tomado pelos Construtores de Túmulos |
| 4-5 | Uma ruína ou artefato dos Senhores da Forja, talvez habitada por Ustrina |
| 6 | Um lugar sagrado para os espíritos do ermo |
| 1 | Caça, mas perigosa de abater, como um urso-das-cavernas, drakes de fogo ou cabras numa encosta impossível |
|---|---|
| 2-3 | Caça, não perigosa mas pronta a disparar: uma cabra ou um cervo, codornas, coelhos etc. |
| 4 | Flora útil ou valiosa |
| 5 | Um lugar seguro para abrigo/um atalho/ um caminho inesperado |
| 6 | Um veio de minério/depósito mineral |
Perigos
Riscos
- Perder-se (labirinto de montanhas, desfiladeiros, passos e vales)
- Paredão de rocha para escalar, e um motivo para escalá-lo
- Encostas íngremes, piso instável (trilhas estreitas, pedra molhada, cascalho, solo fino encharcado, lama, rocha que se esfarela)
- Enxurradas repentinas nos vales/nas encostas
- Um obstáculo/risco inesperado: seguir em frente e arriscar, ou voltar e perder meio dia?
- Deslizamentos de lama e de pedras As Terras Escalonadas
- Mal das alturas As Montanhas Presa-Branca, sobretudo perto dos picos
Tempo severo de montanha
- Sol escaldante, ar seco, falta de água
- Bancos de névoa/nuvens baixas, que tapam a vista e encharcam tudo
- Vento que fustiga, abafando as vozes e deixando você sem equilíbrio
- Rajadas potentes, ameaçando jogar você para o lado
- Chuva e vento subindo lá de baixo
- Chuva e granizo fino castigando, encharcando, ameaçando levar você embora
- Trovão ou raio: fazendo você se encolher/estremecer/sobressaltar, provocando deslizamentos de pedras
- Frio brutal e vento sem fim, levando a hipotermia e frieiras As Montanhas Presa-Branca
- Neve e gelo soterrando um passo ou uma trilha, tornando impossíveis os caminhos estreitos
- Neve e gelo acumulando, formando uma avalanche As Montanhas Presa-Branca
Atividade vulcânica
- Ar superaquecido ( de dano) ou vapores venenosos ( de dano, ignora armadura), sobretudo em espaços fechados
- Pedras escaldantes ( de dano)
- Fumarolas/gêiseres ( de dano, podem ser fortes)
- Lama/água fervente ( de dano, ignora armadura)
- Correntes de lava ( de dano, agarradoras, sujas, 3 perfurante)
Terremoto
- O chão treme brevemente, alarmante mas não perigoso
- Tremores fortes deixam o piso instável, soltam pedras, fazem os animais entrarem em pânico
- Os tremores persistem: as pessoas perdem o equilíbrio, pedras grandes rolam ( de dano, fortes), trilhas e caminhos ficam danificados
- É um dos grandes: deslizamentos de lama e de pedras, avalanches, paredões inteiros desabam
Gente
- Povo das Colinas O Povo das Colinas
- Ustrina Os Ustrina
- Trabalhadores (mineiros, lenhadores) da Cava de Gordin A Cava de Gordin
- Gente do Passo da Barreira O Passo da Barreira ou das Montanhas Presa-Branca As Montanhas Presa-Branca
- Algum aventureiro sulista ou antiquário Lygos e o Sul, caçando ruínas
- Thraulgwyn O Labirinto, subidos do Labirinto O Labirinto
Monstros
- Predadores: ursos-das-cavernas A Grande Mata, onças A Grande Mata, kleztigr As Terras Escalonadas, drakes cuspidores As Terras Escalonadas
- Frythanc As Planícies, aninhando ou caçando sobre um vale/platô extenso
- Um gouzadn As Terras Escalonadas, vivendo longe das pessoas
- Os fantasmas A Morte e os Que Não Morrem e revenantes A Morte e os Que Não Morrem de quem morreu aqui em cima, há pouco ou em eras passadas
- Espíritos do ermo Os Espíritos do Ermo
- Constructos deixados pelos Senhores da Forja Os Senhores da Forja ou pelos Senhores da Pedra Os Senhores da Pedra
- Vermes de magma O Labirinto perto de formações vulcânicas
- Um draventao Os Senhores da Forja, numa caçada rara ou ocupando alguma ruína
Caralandrao
HP 3; Armadura 2 (carapaça)
Dano pinças com desvantagem (mão, agarradoras)
Qualidades especiais escala como aranha, carapaça camuflada
Instinto alimentar-se de magia
- Sentir emanações místicas de longe
- Chegar perto sem ser notado
- Correr aos arrancos, disparar e serpentear
- Fugir levando algo mágico
- São caranguejos? Aranhas? Difícil dizer.
Seja lá o que forem, têm membros demais e longos demais, carapaças que se confundem com o terreno rochoso e apetite por artefatos mágicos. Arrastam seus prêmios de volta aos ninhos para se alimentar. Conseguem sugar o poder de bugigangas menores, mas arcanos poderosos alimentam uma pequena colônia indefinidamente.
E, ainda assim, eles continuam saindo atrás de mais.
Drake de fogo
HP 10; Armadura 2 (escamas)
Dano mordida (mão, agarradora)
Qualidades especiais à prova de fogo; sangue cáustico e ardente
Instinto irritar-se com facilidade
- Bramir num coro grave e ameaçador
- Disparar dos olhos um jato de sangue ardente e cáustico, de dano (próximo, sujo, recarga, ignora armadura), mas perder HP
- Sacudir, maltratar e atirar longe um inimigo que tenha mordido, de dano (mão, forte)
Imagine um lagarto-cornudo, mas do tamanho de um javali grande e com a boca cheia de dentes curtos e recortados. Costumam ser encontrados se aquecendo perto de fontes termais, caldeirões de lama ou outras aberturas geotérmicas, absorvendo o calor até incharem e brilharem como brasas. Claro que, assim que notam você, param de se aquecer e começam a atacar.
Algo interessante: O sangue do drake de fogo é cáustico e pega fogo em contato com o ar; um pote dele causa de dano (arremesso, área, perigoso, ignora armadura, Valor 1), mas boa sorte para colhê-lo.
Algo útil: O truque é sangrar uma veia com um tubo de metal e drenar o sangue direto para um pote vedado com cera. Só… tenha cuidado.
Frythanc filhote
HP 6; Armadura 0 (escamas)
Dano garras (mão, forte), bicada com desvantagem (mão)
Qualidades especiais visão excepcional; audição péssima
Instinto comer e crescer
- Agarrar-se a paredões, camuflado
- Sobrevoar a presa em rasante
- Derrubar a presa de um beiral
Os frythancs adultos que caçam nas Planícies são terrores. Os filhotes, felizmente, ficam nas montanhas. Lá, caçam cabras e ovelhas e, de vez em quando, um viajante desatento. Os filhotes não são nem de longe tão perigosos quanto os pais adultos, mas, ainda assim, vamos ver como você se sai quando pássaros de 12 pés de envergadura tentam arrancar você de uma trilha em ziguezague.