Os Senhores da Tempestade
Foram, talvez, os primeiros dos Construtores Os Construtores. Cartografaram os mares e as estrelas. Atrelaram os elementos à sua vontade. Ergueram navios poderosos e castelos voadores, partiram de sua ilha natal e conquistaram. Todos os que se opuseram a eles foram reduzidos a cinzas, vidro e escória.
O orgulho dos Senhores da Tempestade era justificado, mas sua soberba os derrubou. Eles tentaram arrancar a terra natal inteira do solo, para deixá-la flutuando acima do mundo que governavam.
Fracassaram. Veio a calamidade.
Os mares ferveram e vomitaram horrores.
Fogo choveu do céu. Sua capital insular afundou sob as ondas, e a espinha de seu império se partiu. Irrompeu a guerra civil. As colônias se rebelaram.
Os Senhores da Tempestade que sobreviveram foram espalhados aos ventos. Alguns tentaram restaurar o império, mas tiveram fins violentos pelas mãos de rivais ou de aspirantes a súditos.
Logo restaram apenas uns poucos Senhores da Tempestade, enigmas até para os outros Construtores.
Uma dessas sobreviventes, Colhe-Tempestades, chegou às Planícies As Planícies, além mesmo do mais distante dos velhos postos do império. Ali, entre quatro outras nações de Construtores, ergueu sua torre. E, quando os horrores das Coisas de Baixo As Coisas de Baixo foram soltos no mundo, a torre de Colhe-Tempestades—o que hoje chamam de Torre em Ruínas A Torre em Ruínas—foi o último dos enclaves dos Construtores a cair.
Língua e nomes
A escrita dos Senhores da Tempestade era ideogramática (os caracteres representam ideias, não sons), e eles falavam uma língua primordial—todos que a ouviam a entendiam como sua língua materna. Por isso, os nomes dos Senhores
da Tempestade são dados como descrições, títulos ou honorificências.
Exemplos de nomes: Bebe-Salmoura, Olhos-Como-Relâmpagos, Mora-Longe, Martelo-de-Inimigos, O-Raio-É-Sua-Lança, Seu-Sorriso-É-Um-Porto, Mente-Como-Fogo, Fala-com-a-Lua, Quebra-Remos, Caça-Chuvas, Acalma-Ondas, Cospe-Faíscas, Fala-com-a-Rajada, Acha-Estrelas, Mais-Alta-que-os-Mastros, Voz-do-Trovão, Corta-Ondas, Abre-Caminhos, Anda-no-Vento
Quando outros Construtores falavam ou escreviam sobre eles, usavam a própria língua. Anda-no-Vento era chamado de Vetrodokha pelos Senhores Verdes Os Senhores Verdes e de Avaelkerzhaer pelos Senhores da Pedra Os Senhores da Pedra.
Ganchos
- Uma tempestade terrível varre a região, com uma ilha-celeste flutuando em seu olho
- Um estudioso acredita que Stonetop esconde um acervo de artefatos dos Senhores da Tempestade
- Cultistas procuram um orrery capaz de mudar as estrelas, para apressar uma conjunção que libertará seu mestre
- Bandidos desenterram uma arma dos Senhores da Tempestade e ameaçam Stonetop com ela
- Um hdour O Povo das Colinas quer reviver um Construtor vitrificado
Temas
Escolha ou role .
| 1 | Forças elementais e poder primordial: empunhados e dominados, talvez de modo imperfeito |
|---|---|
| 2 | Tempestades: trovão e relâmpago, ira e fúria, poder desencadeado |
| 3 | Os céus: tempo e nuvens, ilhas-celestes, estrelas e corpos celestes |
| 4 | Navegação: mares e navios, rotas e exploração |
| 5 | Máquinas e aparelhos, etério e energia armazenada |
| 6 | Curiosidade/experimentação/ invenção/soberba |
| 7 | Perda de controle: consequências inesperadas/fúria descontrolada/falha cataclísmica/experimentos fora de controle |
| 8 | Um império em colapso: exércitos conquistadores, colônias, pilhagem, glória perdida, ressentimento |
| 9-12 | Feito na escala dos gigantes, e role de novo |
Sítios
Escolha ou peça que alguém role o Dado do Destino.
| 1-3 | Sinais remanescentes de sua presença (veja abaixo) |
|---|---|
| 4-6 | Uma ruína |
Sinais remanescentes
Escolha ou peça que alguém role o Dado do Destino.
| 1 | Um lugar que traz cicatrizes de poder sem freio (próxima coluna) |
|---|---|
| 2 | Fragmentos de um navio ou de uma ilha-celeste (próxima página) |
| 3-4 | Estruturas enigmáticas (próxima página) |
| 5 | Um espírito elemental do céu, da tempestade, do tempo etc.; preso e atado |
| 6 | Ruínas de outros Construtores ou dos Construtores de Túmulos: arrasadas, estilhaçadas, vitrificadas |
Cicatrizes de poder sem freio
Por exemplo:
- Uma cratera, infestada de fulguritos e cacos de vidro
- Um padrão fractal e ramificado gravado numa extensão de rocha nua
- Um menir gravado de runas ou um grande naco de vidro dos Construtores Os Senhores da Pedra, perto do qual alguma lei ou força fundamental (tempo, gravidade, espaço, luz etc.) fica distorcida
- Uma extensão estéril de seixos de vidro, de cor estranha e sempre mornos
- Os restos vitrificados Vitrificação de um Construtor, de um monstro, de um pequeno exército etc. Formas toscas de vidro que sugerem o que um dia foram, congeladas no tempo Lugares marcados por tal poder bem podem ser radioativos Poção de nuvem de tempestade, sítios assombrados A Morte e os Que Não Morrem e/ou corrompidos pelas Coisas de Baixo As Coisas de Baixo.
Fragmentos de um navio ou de uma ilha-celeste
Por exemplo:
- O casco de um navio, quase todo soterrado mas de algum modo ainda intacto
- Uma vela rasgada de malha de etério etério, presa a uma cruz de metal enferrujada
- Objetos estranhos, espalhados e há muito soterrados: um cilindro de latão amassado, um disco de metal gravado, um leme de navio descomunal, um leme de popa etc.
- Um afloramento rochoso, com a pedra alheia ao terreno em volta, inclinado num ângulo estranho
- Uma laje rachada de granito, do tamanho do celeiro e atravessada de etério, flutuando alguns pés acima do chão e girando sem rumo
- Lajes de pedra lavrada: quebradas, soterradas e espalhadas, como o brinquedo de uma criança atirado de uma altura impossível
Estruturas enigmáticas
Por exemplo:
- Agulhas de ferro, como árvores ocas e enferrujadas, postas em linha pela paisagem
- Um cubo negro do tamanho de uma casa; quando cai um raio, a terra se acende por milhas com linhas luminosas que somem nos minutos seguintes
- Plintos de pedra ao longo de uma crista, alguns encimados por esculturas de 6 pés, como tulipas, girando à brisa
- Cilindros de cobre, cada um com uns 8 pés de altura e encrostados de verdete; quase todos soterrados num solo branco e calcário
- Megálitos, gravados com ideogramas que descrevem os movimentos das estrelas
- Uma placa de bronze sobre uma laje de pedra, o único traço notável por milhas; intocada pelo líquen; ideogramas gravados fundo que começam com a frase "Este não é um lugar de honra"
Uma ruína
Escolha ou role os temas, a estrutura, o propósito, os elementos arquitetônicos e a condição. Ponha a ruína num terreno adequado (veja a As Planícies para as Planícies e a 350 para a Marcha Sul, mas os Senhores da Tempestade percorriam tudo). Povoe-a com sinais remanescentes Sítios, artefatos artefatos e/ou perigos Poção de nuvem de tempestade dos Senhores da Tempestade ou da região adequada.
| 1-2 | Grupo de construções menores em volta de algum traço central |
|---|---|
| 3 | Uma única construção, maior (bloco, domo, zigurate etc.) |
| 4 | Bunker/cofre talhado na rocha |
| 5 | Plataforma/anfiteatro/terraço(s) |
| 6 | Torre/agulha |
| 7-9 | Ilha-celeste, caída/pousada (e role de novo) |
| 10-11 | Ilha-celeste, flutuando mas ancorada/ fixa sobre certo lugar (e role de novo) |
| 12 | Ilha-celeste, flutuando livre pela paisagem (e role de novo) |
| 1-2 | Moradia (casa, quartel, dormitório etc.) |
|---|---|
| 3-4 | Infraestrutura (cisterna, esgoto, farol, porto etc.) |
| 5-6 | Depósito (cofre, baterias, armazém, biblioteca, museu etc.) |
| 7-8 | Produção (gerador, oficina, estaleiro, fábrica, lavoura etc.) |
| 9-10 | Estudo/experimentação (laboratório, observatório, orrery etc.) |
| 11-12 | Enigma (aparelho mágico, empreitada artística etc.) |
| 1-2 | Vigas/cabos/treliças/estruturas de metal |
|---|---|
| 3-4 | Espaços abertos: poços, átrios, tetos abobadados, mirantes, janelas, claraboias |
| 5-6 | Linhas de energia: embutidos de etério, runas, condutos, nós, correntes |
| 7-8 | Mosaicos/estatuária estilizados: padrões geométricos, fractais, corpos celestes, seres angelicais, navios |
| 9-10 | Peças de latão, canos e bombas, água e vapor, engrenagens e volantes |
| 11-12 | Verticalidade: pedras erguidas, menires, obeliscos, torres, agulhas, mastros A maioria das ruínas dos Construtores tem escala de gigantes—gente duas ou até três vezes mais alta que humanos—mas muitas vezes com salas, passagens e afins em escala menor para seus servos. |
| 1-4 | Estilhaçada e arrasada pelo tempo, por desastre ou por vandalismo; quase toda soterrada, tomada pelo mato, desabada; com o propósito irreconhecível |
|---|---|
| 5-8 | Ruindo, em boa parte soterrada, tomada pelo mato ou escondida |
| 9-10 | Soterrada, tomada pelo mato ou escondida, mas quase intacta |
| 11-12 | Totalmente visível e estranhamente bem preservada Para mais exemplos, veja a Torre em Ruínas. Um dos PJs está indo para os Ossos do Titã por lá. Acho que guardam uma ruína de Senhores da Tempestade, provavelmente ligada um dia a Colhe-Tempestades e à hoje Torre em Ruínas. Rolo 3 para o tema ("os céus: tempo e nuvens..."), 4 para a estrutura ("bunker/ cofre"), 3 para o propósito ("infraestrutura") e 11 para os elementos arquitetônicos ("verti- com isto: Colhe-Tempestades ergueu uma agulha nos Ossos do Titã, como um farol, encimada por um cata-vento de etério que modulava o tempo. Quando os servos rebeldes dos Senhores da Pedra atacaram, o zelador da torre pegou o cata-vento e se escondeu sob a agulha. A agulha caiu e o zelador ficou preso. Tudo o que resta são pedras espalhadas e um alicerce circular. E, sob séculos de terra e entulho, há um alçapão trancado. Ele revela uma escada em espiral, um poço fundo, um porão intacto, um esqueleto e um cata-vento de etério. Os Ossos do Titã, e eu gostaria de ter alguma noção do que há calidade"). Depois rolo 5 para a condição ("em boa parte soterrada... escondida"). Penso um pouco e chego |
Etério
Uma liga de cobre e relâmpago. O etério puro é leve, mole e dúctil (parecido com o estanho), mas os Senhores da Tempestade e os Senhores da Forja Os Senhores da Forja sabiam ligá-lo ainda mais ou manipulá-lo com magia para ter uma ampla gama de propriedades e usos.
Escolha ou role a forma e a característica.
| 1-3 | Matéria-prima (lingote/rolo de fio/ vergalhão/chapa/lamê/caco etc.) |
|---|---|
| 4-5 | Formato enigmático (toro/orbe/tubo/ aro/runas etc.), de propósito obscuro |
| 6-7 | Objeto comum (ferramenta/recipiente/ lanterna etc.), embora talvez não seja reconhecido como tal |
| 8-9 | Arte ou decoração (joia/estátua/ embutido/torque/amuleto/anel etc.) |
| 10 | Roupa/armadura (manto/túnica/avental/ couraça/brigantina etc.) |
| 11 | Arma (lança/flecha/espada/malho/ escudo/tridente/varinha etc.) |
| 12 | Construção (arcada/treliça/viga/ porta/chapeamento/canos etc.), provavelmente imóvel Considere rolar para definir tamanho/escala. |
| 1 | De tirar o fôlego de tão bonito |
|---|---|
| 2 | Duro e forte como bronze |
| 3 | Absorve/armazena/descarrega/ transforma uma força elemental |
| 4 | Suprime/repele/direciona/impede certo elemento/certa força |
| 5 | Vibra de modos que interagem com espíritos/magia |
| 6 | Extremamente leve/levita/desafia ou inverte a gravidade |
| 7 | Sintoniza-se com outro item/lugar, para comunicação/detecção |
| 8 | Role duas vezes |
| 9 | Instável, propenso a descargas/falhas (perigoso) e role de novo |
| 10 | Relativamente mole/dúctil/maleável (tosco) |
| 11-12 | Role de novo com , mas ele fica instável e/ou mole (como acima) depois de qualquer uso sério |
Fazer etério
Um arcanista engenhoso pode redescobrir o processo de fazer etério. Para isso, você precisa…
Quando você cumprir todos os requisitos, pode transformar uma bolsa de cobres (Valor ◇
0) e os químicos adequados (Valor 0) num lingote ou peça fundida de eté-◇ rio puro (mágico, tosco, possivelmente perigoso,
Valor 1 para quem entende). O processo é arriscado; você está Desafiando o Perigo cada vez que o faz.
Para imbuir o etério com uma das características acima, você vai precisar, no mínimo, de acesso a um acervo de saber dos Senhores da Tempestade ou dos Senhores da Forja. Fora isso, Faça um Plano com a SL.
melhoria do povoado
Cadinho de Etério
Exige tudo o que segue:
Quando você marcar todos os requisitos, acrescente "Cadinho de Etério" à lista de Recursos e ao mapa. Enquanto você negociar etério com o mundo exterior, aumente a Prosperidade em 1.
Daí em diante, pequenas quantidades de etério bruto (mágico, Valor 1) ficam comumente disponíveis em Stonetop, e você tem vantagem para Comerciar e
Barganhar por itens de etério com características especiais (+2 de Valor).
Artefatos
Tesouros variados
- Um naco pequeno de etério (Valor 0 para a maioria, Valor 1 para quem entende)
- Uma ponta de lança de etério descomunal, ◇ sem corte e mole (desajeitada, tosca, Valor 1)
- Um grande medalhão de latão, com uma agulha dentro que aponta para um sítio específico dos Senhores da Tempestade (Valor 2)
- Alguns ◇◇ rolos de lona, de material desconhecido mas muito resistente (Valor 2)
- Uma tempestade presa numa grande ◇◇ garrafa de vidro dos Construtores Os Senhores da Pedra, tampada com etério (perigosa, Valor 3)
- Algumas moedas de prata embaçadas do império dos Senhores da Tempestade (Valor 1 para a maioria, Valor 3 para o colecionador certo)
- Um códice de folhas metálicas finas, ◇ estampadas com cartas estelares e ideogramas dos Senhores da Tempestade (Valor 3)
- Uma placa de bronze do tamanho de uma parede, mostrando um mapa de todo o império dos Senhores da Tempestade (imóvel, Valor 4)
Urna de etério
A tampa se mantém firme sem meio aparente.
É preciso algum esforço para abri-la, e ela volta ao lugar num estalo.
Quando a urna está aberta e vazia, ela puxa força elemental bruta para dentro de si como um ímã puxa ferro. Com a tampa no lugar, a força fica guardada em segurança. Se a urna for danificada ou amassada (o que não é difícil), qualquer força guardada escapa, com violência.
Anel de bronze
◇, mágico, à prova de fogo, horas Com cerca de 8 polegadas de diâmetro e uma polegada de espessura em toda a volta, chamuscado e sujo de cinza. Um botão se projeta, com um glifo dos Senhores da Tempestade que pode significar "teimoso".
Quando você acha o anel, ele tem energia para funcionar por horas.
Quando você aperta o botão, o anel se fixa no lugar, desafiando a gravidade. Ele simplesmente não sai do lugar. O efeito acaba se o anel for entortado ou quebrado, ou quando a energia acabar.
Não há jeito óbvio de encerrar o efeito antes. Quando a energia do anel acaba, o botão salta e o efeito termina.
Quando você aquece o anel numa forja ou num forno por cerca de oito horas, ele ganha uma hora de uso (até 3 horas).
Faixa flutuante
Uma tira de lamê branco-azulado, de talvez 6 polegadas de largura por 6 pés de comprimento, serpenteando no ar. Como um cinto, mas para alguém bem maior que você.
Quando você enrola a faixa com firmeza em volta da cintura, ela o sustenta nas quedas—você nunca cai mais rápido do que se tivesse caído da própria altura.
Diapasão prateado
Quando você bate este diapasão numa superfície dura, ele emite um tom alto por cerca de um minuto. Efeitos e criaturas mágicas por perto (alcance, área) ficam visíveis: tremendo, vibrando, distorcidos. O barulho chama a atenção de quaisquer espíritos ou seres sintonizados com a magia por milhas ao redor.
Poção de nuvem de tempestade
Um frasco de vidro com um líquido cinza-escuro, revolto e atravessado de faíscas.
Quando você bebe uma poção de nuvem de tempestade, o relâmpago corre por você. Sofra de dano (ignora armadura) e marque uma debilidade. Se sobreviver, tenha 3 de Tempestade.
Enquanto você tiver qualquer Tempestade, não consegue sentir dor nem medo, distinguir amigo de inimigo, falar com coerência, nem exercer paciência ou cuidado. Some sua Tempestade à sua Armadura, e seus ataques corpo a corpo e de arremesso causam +Tempestade de dano (+ruidoso, +forte).
Quando você reduz alguém ou algo a 0 HP, perca 1 de Tempestade.
Arcanos menores
Escolha 1 ou peça que alguém role.
| 1 | Uma placa meio enterrada |
|---|---|
| 2 | Um manto, ricamente bordado |
| 3 | Uma ponta de lança corroída |
| 4 | Um bastão com anéis de cobre |
| 5 | Um veículo estranho |
| 6 | Um arco sem corda |
Arcanos maiores
Estes bem podem estar associados aos Senhores da Tempestade.
- A Mão Azul A Mão Azul
- As Palavras Inefáveis As Palavras Inefáveis
- As Marcas da Tempestade As Marcas da Tempestade
Perigos
Monstros e entidades
- Um drake do trovão As Planícies ou luglfsk O Rio Pavor, atraído pelo etério
- Fantasmas A Morte e os Que Não Morrem ou revenantes A Morte e os Que Não Morrem, vítimas dos experimentos, da indiferença ou da ira dos Senhores da Tempestade
- Um arconte Poderes Primordiais, garantindo que certo artefato dos Senhores da Tempestade siga sem uso
- Um espírito elemental Os Espíritos do Ermo ou um fundamental Poderes Primordiais, atado a um aparelho ou artifício
- Uma entidade primordial Poderes Primordiais ou algo corrompido pelas Coisas de Baixo, vitrificado Vitrificação e mantido em torpor.
Radiação
Às vezes, os Senhores da Tempestade soltavam um poder tão terrível que ele envenenava tudo o que tocava: solo, osso, pedra, metal. Envenenava tudo tão fundo que agora, ainda, séculos e séculos depois, essas coisas envenenam tudo o que se aproxima.
Lugares venenosos assim costumam estar corrompidos pelas Coisas de Baixo. Mas, mesmo quando não estão, são perigosos.
- Apontar flora ou fauna, raquíticas e estranhas
- Fazer a pele coçar, fazê-los se sentir mal
- Infligir uma debilidade que não vai embora
- Fazer os sintomas aparecerem (ou voltarem) horas ou dias depois da exposição
- Fazer os sintomas persistirem ou piorarem, talvez por meses
PJs ou PDNs expostos a essa radiação são propensos a desenvolver uma doença terrível e devastadora, meses ou anos depois. Escreva isso como uma ameaça (uma aflição).
Vitrificação
Alguns Senhores da Tempestade conseguiam invocar um raio de poder tão bruto e potente que transformava em vidro tudo o que tocava.
Era perigoso até para eles usarem, mas nenhum inimigo resistia a isso.
É possível que ainda exista algum aparelho capaz de soltar esse tipo de poder. Se existir, trate-o como uma ameaça (um MacGuffin; Instinto tentar as pessoas a usá-lo). Ele exigiria
quantidades vastas de energia e envolveria riscos extraordinários.
Quando você é atingido por um raio vitrificante, reduza seus HP a 0 e role +CON: com 10+, você apenas sofre queimaduras terríveis e logo estará à Beira da Morte; com 7-9, você e seus pertences viram vidro recortado, mas você pode ser restaurado; com 6-, você morre, e seu cadáver, sua alma e seus pertences também viram vidro recortado—se a vitrificação for revertida, é como se você tivesse tirado 6- em À Beira da Morte.
A vitrificação pode ser revertida, mas você decide como. Talvez envolva:
- quantidades vastas de poder e grande risco;
- um vínculo simpático com a vítima, ou com aquilo que a vitrificou;
- a intervenção de um deus poderoso ou de uma entidade primordial Poderes Primordiais;
- derramar o sangue vital de seus parentes sobre o vidro recortado;
- um feitiço de transferência, em que outra pessoa é vitrificada em seu lugar;
- um andarilho de espíritos libertando a alma vitrificada e guiando-a a um receptáculo adequado;
- algo diferente para cada vítima, ou para cada fonte de vitrificação;
- alguma combinação do acima; ou
- algo completamente diferente.
Vórtice elemental
Imagine uma esfera de etério em filigrana, de talvez 6 polegadas de diâmetro, com um ponto luminoso rodopiando no centro. Este aparelho—chamado de matriz—prende um espírito elemental e absorve certa força, com a qual o espírito consegue manifestar um vórtice rodopiante.
Um espírito preso a uma matriz precisa seguir quaisquer ordens dadas na língua primordial dos Senhores da Tempestade. Como poucos vivos sabem dá-las, qualquer matriz encontrada provavelmente está agindo conforme ordens de séculos atrás.
Poder e tamanho: Cada matriz absorve certo tipo de poder, e os HP atuais de seu vórtice refletem seu poder atual.
Conforme o vórtice ganha ou perde HP, seu tamanho, sua armadura e seu dano também mudam. Com 0 HP, ele se dissipa e sua matriz cai no chão, inerte até absorver mais HP.
Escolha ou role para determinar o tamanho, os HP, a Armadura e o Dano iniciais de um vórtice.
| 1-4 | 1 a 5 minúsculo; Armadura 1; |
|---|
Dano (mão)
5-7 6 a 11 pequeno; Armadura 2;
Dano (mão)
8-9 12 a 18 Armadura 2;
Dano (mão, perto)
10-11 19 a 23 grande; Armadura 3;
Dano (mão,
perto, alcance, forte)
12 24 a 28 enorme; Armadura 3;
Dano (mão,
perto, alcance, área, forte)
Atacando a matriz: A própria matriz tem só 3 HP. Se reduzida a 0 HP, o espírito lá dentro escapa, causando o dano atual do vórtice (+área, uma etiqueta de alcance acima do normal).
Quando um PJ tenta golpear a matriz dentro de um vórtice ativo, a Armadura do vórtice se aplica. Além disso, diga a ele os requisitos e/ ou as consequências, como:
- Você terá desvantagem para Cruzar Lâminas/ Disparar/causar dano
- Você vai precisar criar ou esperar uma brecha em que a matriz fique exposta
- Você vai precisar chegar bem perto/deixar que ele o engolfe
- Você vai precisar de uma arma mais longa/mais pesada/mágica
- Você arrisca perder/arruinar sua arma
- Você vai sofrer o ataque dele, não importa o que aconteça
Escolha as opções conforme a natureza do vórtice, a arma do PJ e o resto de sua posição na ficção. Quanto maior o vórtice, mais difícil é golpear a matriz.
Vórtice de terra
Dano pancada (dano e etiquetas conforme os HP)
Qualidades especiais metade do dano de armas de perfurar ou cortar (a menos que sejam mágicas)
Instinto derrubar e solapar
- Manifestar uma massa revolta de terra, areia e pedras próximas
amorfo, rabugento, desajeitado
HP variam; Armadura conforme os HP, +1 (feito de rocha)
• Imobilizar um inimigo menor (+agarrador)
• Triturar um inimigo imobilizado, causando dano com vantagem (+sujo)
• Arruinar um objeto ou uma estrutura firme (custa HP)
• Sacudir a terra (+área, +forte, um alcance acima do normal; custa HP)
Uma matriz de terra absorve poder da pressão, da força bruta e da atividade sísmica.
Ela ganha HP com uma semana soterrada em terra ou pedra, por ficar no fundo de um deslizamento ou desabamento, ou por tocar o chão durante um grande terremoto (não um que ela mesma tenha causado).
Quando você golpeia uma matriz de terra com um ataque contundente, ela não sofre dano. Se o golpe foi forte e o vórtice dela tem 10 HP ou menos, ela ganha 1 HP. (O próprio vórtice não tem essas imunidades; pode arrebentar!)
Vórtice de fogo
Dano chamas e fogo (dano e etiquetas conforme os HP, +perigoso)
Qualidades especiais à prova de fogo; só é ferido por ataques mágicos, água ou abafamento
Instinto consumir
- Atear fogo a combustíveis próximos
amorfo, intenso, agressivo
HP variam; Armadura conforme os HP
• Manifestar um vórtice de fogo, brasa, fumaça e cinza próximos
• Apagar incêndios, absorvendo seu poder (próximo, área)
• Engolfar um inimigo menor (+sujo, +ignora armadura)
• Arremessar chamas (+próximo; custa HP)
• Saltar por cima de uma barreira (mas perder HP)
Um vórtice de fogo absorve poder do calor e das chamas. Ele ganha HP passando um dia num forno ou uma hora numa forja, ou absorvendo um incêndio.
Quando você mira um vórtice de fogo ou sua matriz com fogo ou calor mágicos, ele não sofre dano. Se o vórtice tiver 18 HP ou menos, ganha HP em vez disso.
Vórtice de relâmpago
Dano choque (dano e etiquetas conforme os HP)
Qualidades especiais voa; só é ferido por ataques mágicos
Instinto atacar por impulso
- Manifestar um pilar crepitante de relâmpago
amorfo, atrevido, arrogante
HP variam; Armadura conforme os HP
• Mudar de posição, incrivelmente rápido (custa 1 HP)
• Atordoar alguém que ele choque (custa HP)
• Arremessar um raio (+próximo, +forte, +ruidoso, ignora armadura; custa HP)
• Arrancar o relâmpago de etério desguarnecido, ganhando HP
Um vórtice de relâmpago absorve poder de, bem, relâmpagos. Quando é atingido por um raio (comum ou mágico), ganha HP em vez de sofrer dano.
Vórtice de água
Dano pancada (dano e etiquetas conforme os HP)
Qualidades especiais só é ferido por armas mágicas, frio ou golpes contundentes fortes
Instinto ajustar-se, fluir e adaptar-se
- Manifestar uma onda revolta da água que toca
- Sumir dentro de/irromper de um corpo d'água
- Engolfar um inimigo menor (+agarrador, veja abaixo)
- Avançar sobre os inimigos, derrubando-os (+área, +forte, custa HP)
- Mover-se por uma superfície porosa (custa HP)
amorfo, implacável, indiferente
HP variam; Armadura conforme os HP
Uma matriz de água absorve poder de correntes, marés, ondas e água em queda. Ela ganha HP com alguns dias num riacho corrente, algumas horas num rio caudaloso ou alguns minutos em corredeiras ou numa grande cachoeira.
Quando você é engolfado por um vórtice de água, tenha de Fôlego. Quando você faz um movimento estando engolfado, e esse movimento envolve uma rolagem, gaste 1 de Fôlego ou marque uma debilidade depois de rolar. Se não puder fazer nenhum dos dois, você se afoga e fica à Beira da Morte.
Vórtice de vento
Dano areia/detritos que açoitam (dano e etiquetas conforme os HP, mas com desvantagem)
Qualidades especiais voa; só é ferido por armas mágicas, sal ou chumbo
Instinto brincar
- Manifestar um vórtice de vento, areia e detritos revoltos
amorfo, inquieto, volúvel
HP variam; Armadura conforme os HP
• Engolfar um inimigo menor (+agarrador)
• Carregar pelos ares um inimigo engolfado (custa HP)
• Arremessar objetos (+próximo; custa HP)
• Fugir quando ferido, assustado ou entediado
Uma matriz de vento absorve poder do ar em movimento. Ela ganha HP com semanas exposta ao tempo normal, uma hora em ventos fortes ou cerca de um minuto num tornado.
Quando você golpeia um vórtice de vento com sal ou chumbo, ele sofre de dano de um punhado, de dano de um item e ◇ de dano de um item ou quantidade ◇◇.