As Montanhas Presa-Branca
As Montanhas Presa-Branca formam a fronteira norte do Fim do Mundo, indo dos Picos de Huffel Os Picos de Huffel, a noroeste, ao longo da Grande Mata A Grande Mata e da Marcha Norte A Marcha Norte, até o Rio Pavor O Rio Pavor e além, a leste. Depois delas não há nada além dos Ermos Gelados Os Ermos Gelados.
As montanhas são altas e recortadas, íngremes e inóspitas. Ainda assim escondem uma beleza quase indescritível: cachoeiras, pinheirais fundos, prados amplos. Escondem também um número surpreendente de povoados. O Passo da Barreira O Passo da Barreira é o mais próximo de Stonetop, mas há muitos outros mais adiante.
Impressões
Sempre
- Picos cobertos de neve, como dentes poderosos
- Vento: uivando, sussurrando, em rajadas
- Macacos guinchando e tagarelando nos vales, saltando entre as árvores
- Bandeiras de oração tremulando ao vento
- A euforia de alcançar um cume; o desespero de perceber que era só uma crista, e você está só na metade do caminho
Primavera
- Encostas e vales vivos de rododendro: roxo, vermelho e laranja
- O gotejar e o correr do degelo
Ganchos
- As tempestades em torno do Punho de Tor ficam mais fortes; as cores mudam para vermelho e amarelo
- Um bando de kyakaara Kyakaara escapa das montanhas e está de olho em Stonetop
- Um mercador do sul está decidido a achar uma aldeia das montanhas, para comerciar por marfim e lã fina
- Macacos-das-montanhas Monge guardam um artefato/fragmento de saber em seu tesouro
- Uma aprendiz de shantyara Shantyara precisa de ajuda para recuperar a espada de seu mestre morto do bhoka Bhoka que o matou
Verão
- Verde exuberante embaixo; picos severos e sem cor em cima
- Canto de pássaros ecoando e ecoando
Outono
- Prados tingidos de marrom, vermelho e dourado
- Névoa enchendo os vales, nuvens deslizando lá em cima
Inverno
- Neve cobrindo os vales, entupindo as passagens
- Lágrimas congelando, suor encharcando você por baixo da roupa quente
O Punho de Tor
Quase exatamente ao norte de Stonetop, esta montanha solitária se projeta acima das vizinhas.
Não é o pico mais alto das Presa-Brancas, mas é alto o bastante. Quando as tempestades de verão sobem do sul e se chocam contra as montanhas, as piores delas rodopiam em torno do Punho de Tor. Elas açoitam o pico com raios e, depois, luzes verdes e roxas dançam em volta da coroa.
O que há lá em cima?
É claro que o Punho de Tor guarda algum mistério, mas a natureza dele cabe a você decidir. Talvez o pico da montanha guarde…
- o túmulo de Apanha-Tempestades A Torre em Ruínas, ou do filho dela, ou do amor dela;
- uma fenda, de onde a própria Pedra A Aldeia de Stonetop foi talhada;
- um dos últimos treze Senhores da Geada Os Senhores da Geada, ainda em estase, protegido por tulpas poderosos;
- um potente espírito da tempestade, corrompido pelas Coisas de Baixo, mas preso ali por magia antiga dos Senhores da Geada;
- o domínio de um Fae poderoso e temperamental;
- um portal estilhaçado, rasgado e arruinado;
- um povo de grande estatura, que cultua Tor Tor, o Traz-Chuva;
- o último dos Senhores da Tempestade Os Senhores da Tempestade, ranzinza e arredio;
- alguma combinação do acima; ou
- algo completamente diferente.
Traçar uma Rota
Para alcançar o cume do Punho de Tor:
Terreno
Escolha 1 ou combine 2, ou peça a alguém que role o Dado do Destino ().
| 1-2 | Geleira/campo de neve/neve compactada |
|---|---|
| 3 | Lago/rio/riacho/cachoeira |
| 4 | Solo encharcado, congelado ou lamacento |
| 5 | Floresta/bosque/grupo de árvores/arbustos |
| 6 | Paredão de rocha/penhasco/escarpa |
| 7 | Cume/pico/pico falso |
| 8-9 | Encosta íngreme/trilhas em ziguezague/linha de crista |
| 10 | Ravina/cânion/desfiladeiro |
| 11 | Encosta suave/prado/vale/passagem |
| 12 | Caverna/gruta/furna Se quiser, role para tamanho/escala/intensidade. |
Descobertas
Para qualquer uma destas, escolha 1 ou peça a alguém que role o Dado do Destino.
| 1 | Uma mudança de terreno (coluna anterior) e role de novo. |
|---|---|
| 2 | Uma chance de compreender melhor uma ameaça ou perigo (p. ex., rastros que revelam números, paradeiro etc.) |
| 3 | Um encontro (veja abaixo) |
| 4 | Um ponto de interesse (próxima página) |
| 5 | Um recurso natural (próxima página) |
| 6 | Um povoado (próxima página) |
| 1 | Macacos, curiosos e travessos, ou talvez sinais de macacos-das-montanhas |
|---|---|
| 2 | Uma patrulha de uma fortaleza-mosteiro, desconfiada dos PJs |
| 3 | Alguém em apuros terríveis |
| 4 | Aldeões/leigos, viajando ou cuidando de rebanhos, cautelosos |
| 5 | Pastores de mamute, rigidamente educados |
| 6 | Um tulpa, um espírito do ermo ou um Fae, curioso ou indiferente |
| 1 | Um povoado (veja abaixo), invadido/destruído por kyakaara |
|---|---|
| 2 | Um lugar corrompido pelas Coisas de Baixo |
| 3 | Um lugar assombrado pelos mortos ou pelos que não morrem |
| 4 | Um sítio sagrado para os espíritos do ermo ou talvez um domínio Fae |
| 5-6 | Uma ruína ou artefato dos Senhores da Geada |
| 1 | Veio de minério/depósitos minerais/pedra valiosa (ardósia, mármore, pigmentos etc.) |
|---|---|
| 2 | Caça perigosa de abater: ursos-das- cavernas, mamute etc. |
| 3-4 | Caça difícil de alcançar/propensa a disparar: macacos, lebres, cabras etc. |
| 5 | Flora útil ou valiosa |
| 6 | Lugar seguro para descansar, para se abrigar |
| 1-2 | Acampamento de pastores de mamute, provavelmente vazio/abandonado nos meses mais quentes |
|---|---|
| 3-6 | Vale agrícola (aldeola), Perguntas |
| 7-8 | Vale agrícola (aldeia), Perguntas |
| 9-10 | Moradia isolada: caverna de eremita/cabana de caçador/acampamento de pastor/etc. |
| 11-12 | Fortaleza-mosteiro |
O povo das montanhas
As Presa-Brancas abrigam um número surpreendente de povoados. A maioria é de pequenos vales agrícolas, ainda mais isolados que Stonetop. Mas há também várias fortalezas-mosteiro, como o Passo da Barreira O Passo da Barreira.
Algo interessante: Os ancestrais do povo das montanhas eram discípulos dos Senhores da Geada Os Senhores da Geada, e os ensinamentos dos Senhores da Geada ainda influenciam a cultura. Mas o tempo, o isolamento e filosofias rivais levaram a tradições locais radicalmente diferentes. Uma ideia ou prática elogiada numa aldeia pode ser ridicularizada na seguinte. E na aldeia depois dessa? Pode fazer você ser morto.
Algo útil: As comunidades de vez em quando comerciam com seus vizinhos mais próximos, e a gente de um povoado conhece os costumes do seguinte—pelo menos o bastante para evitar ofensas ou violência. Mas se você procura um guia ou informante, ache um que tenha realmente estado lá, ou terá os ouvidos cheios de bobagem exagerada.
Nomes
Inspirados no nepalês e no tibetano: Aandha, Araayin, Bisheej, Choden, Dawa, Dhaar, Dorji, Duga, Fayurma, Hopan, Jamya, Jyat, Keshhay, Ksali, Kundari, Kunza, Lhamo, Mitis, Nobu, Nyado, Passan, Pratar, Puyari, Radhaa, Ravar, Sajadr, Sonam, Supar, Tani, Tashi, Tenzi, Tseri, Wanchu, Yonta.
Perguntas
- Quem entre vocês já viajou até aqui? Quando e por quê?
- Quem você conhece (na Cava de Gordin, quem sabe) que veio das Presa-Brancas?
- Por que você acha que as tempestades rodopiam em torno do Punho de Tor? O que você acha que são aquelas luzes estranhas?
- Você já morou num vale agrícola, ou numa fortaleza-mosteiro?
- O que levou você a ir embora?
- Que comportamento em Stonetop é totalmente tabu onde você morava?
- Que prática é comum onde você morava, mas completamente incompreensível para o povo de Stonetop?
- Em que a(s) língua(s) do povo das montanhas difere(m) das de Stonetop?
- Eles cultuam ___ lá em cima? Se cultuam, em que esse culto é diferente do de Stonetop?
Vales agrícolas
Os vales das Presa-Brancas podem ser surpreendentemente agradáveis. Os riachos correm quase o ano todo, congelando por cima mas ainda correndo durante o inverno. Abaixo da linha das árvores, coníferas altas e finas crescem em abundância. Muitos desses vales abrigam povoados.
Nomes de povoados
Amchatala, Bhatand, Bhungadi, Dhulgad, Dhurankat, Ghumjun, Heledhan, Khutan, Methala, Naungadi, Potyata, Sakokoch, Thulalu, Thundind.
Tamanho aldeola (~25 a 75 almas) ou aldeia (~150 a 350 almas)
População -1 a +1
Prosperidade -1 a +1
- Comerciam com...
- outros vales agrícolas (comida, cônjuges)
- pastores de mamute (marfim, carne, gelo negro, veja a Os Senhores da Geada)
Recursos
- Agricultura: campos em terraços, cevada, lentilhas
- Criação: cabras, ovelhas, leite, carne
- Lã fina
- Madeira
- Caça/pesca
- Ofícios: tecelagem, tingimento, trabalho em bronze etc.
Defesas -1 para uma aldeola, +0 para uma aldeia
- Algumas lanças, fundas, arcos
- Algumas ferramentas/armas de bronze
- Proteção de uma fortaleza-mosteiro próxima
Para cada povoado, escolha ou role o que os vizinhos dizem que eles são. Depois escolha ou role até 2 características e até 3 coisas que valem para todo mundo aqui e/ou para ninguém aqui. Imagine como seria um povoado funcional com esses traços. Comportamentos "estranhos" fazem sentido para os locais, e provavelmente ajudam a comunidade a sobreviver/se unir/se adaptar.
Pergunte a si mesmo como!
| 1-2 | … monstruosos/imorais/irresponsáveis |
|---|---|
| 3-4 | … traiçoeiros/gananciosos/preguiçosos |
| 5-6 | … arrogantes/corajosos/imprudentes |
| 7-8 | … grosseiros/primitivos/preguiçosos |
| 9-10 | … generosos/ingênuos/amigáveis |
| 11-12 | … sábios/nobres/santos |
| 1 | Os arredores estão manchados pela Maldição Uivante |
|---|---|
| 2 | Um bhoka mora ali perto |
| 3 | As casas são feitas de gelo negro; os moradores estão acostumados ao frio |
| 4 | O tempo passa mais devagar aqui do que lá fora |
| 5 | Caminhantes de espíritos talentosos defendem o povoado nos sonhos |
| 6 | Um adepto famoso ou um falso adepto mora aqui |
| 7 | A entrada é secreta/bem defendida |
| 8 | Fae vivem dentro do povoado, escondidos ou à vista de todos |
| 9 | Flora útil ou valiosa cresce em abundância |
| 10 | Gingkara servem e protegem os moradores |
| 11 | Possuem um arcano maior |
| 12 | O clima é quente/agradável o ano todo |
| 1 | … segue um sistema de castas |
|---|---|
| 2 | … come alguma comida pouco apetitosa |
| 3 | … escreve desejos/orações em trapos, que tremulam ao vento |
| 4 | … anda acompanhado de um bicho de estimação esperto e leal |
| 5 | … é belo/forte/habilidoso em __/etc. |
| 6 | … vive em comunidade, sem posses/espaço/família próprios |
| 7 | … lê/estuda/debate os ensinamentos de um (dos) Senhor(es) da Geada |
| 8 | … se refere a (certas?) coisas/pessoas só de modo indireto, poético |
| 9 | … fala a verdade, por mais dura/cruel que seja |
| 10 | … para para rezar/cantar/meditar/ dançar em horas específicas de cada dia |
| 11 | … treina como guerreiro/pratica o pacifismo |
| 12 | … usa/porta um tipo específico de roupa/acessório/adorno |
| 1 | … porta armas (ou um tipo de arma) |
|---|---|
| 2 | … consome carne/álcool/___ |
| 3 | … corta o cabelo/se arruma/toma banho |
| 4 | … discute determinado assunto/prática |
| 5 | … come/dorme/faz sexo/envelhece além de certo ponto |
| 6 | … teme água funda (eles nadam, pescam etc.) |
| 7 | … entra no bosque/sobe a montanha/passa do vale/etc. |
| 8 | … fala em voz alta/em recinto fechado/com estranhos/etc. |
| 9 | … toca a pele/o cabelo/a sombra de outra pessoa |
| 10 | … mostra a pele/o rosto/o cabelo/etc. |
| 11 | … fala mal dos outros/admite dificuldade |
| 12 | … tolera determinada cor/material |
Fortalezas-mosteiro
Restam pelo menos uma dúzia de fortalezas-mosteiro, espalhadas pelas Montanhas Presa-Branca. O Passo da Barreira O Passo da Barreira é uma das maiores e mais poderosas. Cada uma se dedica a preservar os ensinamentos dos Senhores da Geada Os Senhores da Geada—ou, pelo menos, a preservar a versão que têm deles!
Tamanho aldeola (~25 a 75 almas)
População +0
Prosperidade +0
- Comerciam com os vales agrícolas próximos (comida, criação, lã)
Recursos
- Dízimos dos vales agrícolas próximos
- Hortas em terraços (cevada, lentilhas)
- Criação (cabras, ovelhas, leite, carne)
- Lã fina
- Pergaminho, velino, tinta
- Ofícios: trabalho em bronze, tecelagem, tingimento, curtume, escrita etc.
- Artefatos dos Senhores da Geada
Defesas +2
- Guardiões O Passo da Barreira
- Pelo menos um adepto Os Senhores da Geada
- Um ou mais tulpas Os Senhores da Geada
- Armas/armaduras de bronze, talvez de gelo negro Os Senhores da Geada
- Posição defensável
Uma fortaleza-mosteiro típica tem de 25 a 50 moradores, divididos entre monges O Passo da Barreira e guardiões O Passo da Barreira, mais um punhado de leigos. A maioria recebe comida e apoio material de um ou dois vales agrícolas próximos.
Em troca, os guardiões patrulham a região e os monges (em tese) guiam, ensinam e servem de exemplo para os aldeões.
Coloque cada fortaleza-mosteiro numa ruína dos
Senhores da Geada Os Senhores da Geada e crie o adepto Os Senhores da Geada que preside os monges dali. Consultando a página anterior, role ou escolha o que os vizinhos dizem que eles são, uma característica para a fortaleza-mosteiro, mais até 3 coisas que valem para todo mundo aqui e/ou para ninguém aqui. Por fim, escolha ou role um traço:
| 1-2 | Oprime/extorque/ignora as aldeias próximas, em vez de servi-las |
|---|---|
| 3-4 | Perdeu há pouco o adepto que a presidia; a sucessão é incerta |
| 5-6 | Abriga várias seitas, cada uma liderada por um adepto diferente |
| 7-8 | Esconde/protege um dos últimos treze Senhores da Geada |
| 9-10 | Muito pequena (População -1, só umas 10 a 15 almas); role de novo com |
| 11-12 | Relativamente grande (aldeia, até uns 300 moradores); role de novo com Use o(s) tema(s) da ruína, o instinto e os movimentos do adepto e os detalhes da fortaleza-mosteiro para definir a filosofia da(s) seita(s) local(is). Dê nome à(s) seita(s), misturando e combinando palavras da lista abaixo. Uma fortaleza-mosteiro costuma receber o nome de sua seita ou de um acidente geográfico local de destaque. Macaco, Avalanche, Negro, Sopro, Bronze, Claro, Fechado, Nuvem, Cristal, Dançante, Escuro, Dia, Fundo, Leste, Vazio, Olho, Fogo, Punho, Cinco, Flor, Corrente, Quatro, Geada, Cinza, Mão, Coração, Gelo, Implacável, Interior, Lago, Solitário, Mente, Montanha, Noite, Norte, Aberto, Exterior, Pálido, Palma, Incansável, Rio, Silencioso, Único, Céu, Neve, Sul, Espírito, Primavera, Imóvel, Pedra, Tempestade, Riacho, Três, Tranquilo, Dois, Inabalável, Desperto, Oeste, Branco, Vontade, Vento, Inverno |
Comércio e Barganha
Comumente disponível
Os itens a seguir são especiais em Stonetop, mas comuns nos povoados das Montanhas Presa-Branca—os PJs podem consegui-los aqui sem precisar rolar Comerciar e Barganhar. Precisam, sim, trocar algo de Valor equivalente. Ferro, vidro e miudezas finas do sul costumam ser procurados.
| mercadorias | Value |
|---|---|
| Peça de roupa de lã fina | 0* |
| ◇◇ rolo | 1* |
| carroça cheia (imóvel) | 2* |
| Pergaminho, algumas folhas | 1 |
| Tinta, frasco e penas | 1 |
| ◇ Livro em branco, de pergaminho | 1 |
| criação | Value |
|---|---|
| Cabra das Presa-Brancas (pé firme, curiosa, lanosa); HP 3; Dano (mão) Instinto explorar; pode ser abatida para ◇ provisões (6 usos); produz lã fina; adoece em climas mais quentes | 2 |
| Ovelha (tímida, resistente, lanosa); HP 3; Dano (mão); Instinto seguir o rebanho; pode ser abatida para ◇ provisões (6 usos) | 1 |
| Cão pastor, seguidor (faro apurado, pastoreia, feroz); HP 6; Dano (mão, agarrador); Instinto intimidar, ameaçar; Custo cuidado e higiene | 1 |
Itens especiais
Os itens a seguir podem ser conseguidos nos povoados das Montanhas Presa-Branca, além dos itens especiais do encarte de Movimentos e Equipamento. Os PJs precisam rolar Comerciar e Barganhar para consegui-los.
Quando os PJs Comerciam e Barganham num povoado, usam a Prosperidade local (com desvantagem se for uma aldeola). Com 6-, não marcam XP; ninguém aqui pode/quer negociar—que tal tentar o próximo povoado?
| mercadorias | Value |
|---|---|
| Manto/xale, de lã fina, com padrões intrincados (quente, belo) | 1* |
| Marfim uma miudeza | 1 |
| ◇ uma peça substancial | 2 |
| uma presa de mamute (imóvel) | 3 |
| carroça cheia de presas de mamute | 4 |
| Gelo negro (mágico, veja a Os Senhores da Geada) um pedaço pequeno (mágico) | 1 |
| ◇ um naco grande (mágico) | 2 |
| com características especiais | +1 |
| uma ferramenta ou arma funcional | +2 |
| Um objeto de ferro negro | +2 |
Serviços e favores
Os PJs não precisam rolar Comerciar e Barganhar para o que vem abaixo, mas talvez precisem Persuadir as pessoas—mesmo que ofereçam algo de Valor adequado. Se os PJs forem bem-vistos pelos moradores, talvez consigam esses favores de graça, ou sem precisar Persuadir ninguém, ou por um preço reduzido.
| serviço/favor | Value |
|---|---|
| Algumas noites de comida simples e abrigo | 0 |
| Um dia de trabalho | 0 |
| Uma turma de lavradores, trabalhando por uma semana | 1 |
| Consulta com um monge | 1 |
| Audiência com um adepto | 2 |
| Semanas de estudo guiado com um monge | 2 |
| Um guia das montanhas, para conduzir uma viagem até... | |
| ... um vale agrícola próximo | 0 |
| ... outro ponto conhecido e próximo | 1 |
| ... um ponto perigoso/desconhecido | 2 |
| ... um lugar secreto/mortal | 3 |
Perigos
Ameaças do ambiente
- Perder-se (labirinto de montanhas, cânions, passagens e vales)
- Um paredão de rocha para escalar, e um motivo para escalá-lo
- Encostas íngremes, chão instável (trilhas estreitas, pedra molhada, cascalho, solo fino e encharcado, lama, rocha se esfarelando)
- Enxurradas repentinas nos vales/nas encostas
- Um obstáculo/perigo inesperado: seguir em frente e arriscar, ou voltar e perder meio dia?
- Deslizamentos de lama e de rocha As Terras Escalonadas
Clima rigoroso das montanhas
- Sol escaldante, ar seco
- Bancos de névoa/nuvens baixas, que bloqueiam a visão e encharcam tudo
- Vento: abafando as vozes, ameaçando jogar você longe
- Chuva e vento subindo lá de baixo
- Chuva e granizo miúdo: castigando você, encharcando você, ameaçando arrastar você
- Trovão ou raio: fazendo você se encolher/sobressaltar/tremer, provocando deslizamentos
- Neve: escondendo um despenhadeiro, soterrando uma passagem, deixando trilhas intransitáveis
- Frio brutal, que leva a hipotermia e congelamento (próxima página)
Avalanche
Instinto ganhar massa, soterrar tudo em seu caminho
- Fazer uma descer por uma encosta distante, majestosa e aterrorizante
Todo mundo que mora nestas montanhas aprende a reconhecer os sinais.
• Apontar a neve acumulada, ameaçando nas encostas acima
• Notar como uma tempestade acrescenta massa à neve acumulada
• Apontar as covinhas conforme o sol/o calor mina a estrutura dela
Quando uma avalanche começa acima deles, inicie o seguinte:
Hipotermia e congelamento
Faz frio nas montanhas. Muito, muito frio.
- Fazer com que comecem a tremer, apesar do fogo/das roupas quentes
- Testar sua resistência até em tarefas simples
- Fazer com que percam o apoio dos pés/das mãos
- Impor uma debilidade
- Fazer o congelamento se instalar ( de dano, ignora armadura)
- Fazer o congelamento piorar (+sujo)
- Obrigá-los a fazer alguma besteira (dormir, tirar roupa etc.)
Mal da altitude
O ar perigosamente rarefeito começa uns seiscentos metros abaixo da linha da neve e piora quanto mais alto se vai. Os locais estão acostumados ao ar rarefeito, mas até eles precisam tomar cuidado.
- Testar sua resistência para continuar, ou só para respirar
- Impor uma debilidade
- Revelar que deixaram algo passar
- Fazer com que desabem, incapazes de continuar
- Encher seus pulmões de líquido, inchar seus cérebros, fazê-los rolar em À Beira da Morte
Algo interessante: Os discípulos dos Senhores da Geada praticam técnicas para prosperar no ar rarefeito, mas elas levam meses ou anos para ser dominadas.
Algo útil: Dá para se aclimatar com segurança subindo no máximo uns trezentos metros por dia e, mesmo assim, o esforço extremo pode ser perigoso. Um chá feito de erva-draco roxa alivia os sintomas, mas uma dose alta demais pode causar morte por asfixia.
Monstros
- Predadores: ursos-das-cavernas A Grande Mata, pumas A Grande Mata e lobos A Grande Mata
- Espíritos do ermo Os Espíritos do Ermo
- Aparições A Morte e os Que Não Morrem dos que morreram de fome e privação, ou corrompidos pela Maldição Uivante A Maldição Uivante
- Tulpas Os Senhores da Geada, soltos ou atados a algo ali perto
Pessoas
- Guardiões, monges ou noviços do Passo da Barreira O Passo da Barreira
- Um adepto Os Senhores da Geada
- Um falso adepto Os Senhores da Geada, ou seus lacaios
Bhoka
HP 16; Armadura 1 (couro)
Dano garras (mão, perto, agarrador, forte)
Qualidades especiais cego pela luz plena do dia ou por luz sagrada, sofre + de dano de bronze
Instinto veja abaixo
- Esgueirar-se entre as árvores e as sombras
- Esses brutamontes vivem em lugares escuros: cavernas, encostas voltadas para o norte e florestas fundas de montanha. São coisas peludas, curvadas e selvagens, que só vagamente lembram gente.
Seriam pouco mais que bestas perigosas, fáceis de evitar, se não fossem movidos por um vício obsessivo—e se não manejassem eles próprios os elementos selvagens.
Escolha ou role o instinto do bhoka e os movimentos ligados a ele.
Algo útil: Os monges afirmam que os bhoka descendem de Senhores da Geada que foram corrompidos pelas Coisas de Baixo. Eles não suportam o som dos cantos meditativos dos Senhores da Geada, e recuam e fogem de quem entoa um canto desses sem vacilar.
| 1 | Instinto deleitar-se com o medo/a adoração dos outros • Bramir como um trovão, aterrorizante e imponente • Atirar raios, de dano (longe, forte, barulhento, recarga) |
|---|---|
| 2 | Instinto roubar miudezas finas, companhia e coisas preciosas • Rondar um povoado, escolhendo seus alvos • Transformar a si mesmo (e a tudo o que levar) em névoa corrente |
| 3 | Instinto saciar sua fome sem fim • Arrancar um membro com uma dentada e engoli-lo, de dano (mão, sujo, 3 perfurante) • Criar um turbilhão de vento que suga tudo por perto rumo às suas fauces escancaradas (próximo, área, recarga) |
| 4 | Instinto revidar e se vingar até da menor ofensa • Agarrar alguém e arremessá-lo contra uma parede/árvore/aliado • Transformar-se numa nuvem rodopiante de vento, granizo, chuva gelada e raios; de dano (área, alcance, forte, recarga) |
| 5 | Instinto ser preguiçoso, forçar os outros à servidão • Arrastar alguém para a noite • Congelar coisas: carne, umidade, o próprio ar |
| 6 | Role de novo duas vezes Além disso, escolha ou role um: |
| 1 | Imenso (+4 HP, +2 de dano) |
|---|---|
| 2 | Quatro ou até seis braços (+área ao seu dano) |
| 3 | Língua/cauda chicoteante, de dano (alcance, agarrador) |
| 4 | Escamas de gelo/rocha (Armadura 3) |
| 5 | Asas (pode voar) |
| 6 | Regenera ferimentos, a não ser os feitos por armas ritualmente preparadas Algo interessante: O povo das Presa-Brancas teme os bhoka e conhece bem os perigos que eles representam, mas nunca os caça. Parece se contentar em enxotá-los ou apaziguá-los. |
Guardião
HP 10; Armadura 2 (couros, escudos)
Dano armas de bronze ou com ponta de gelo negro (etiquetas conforme a arma)
Instinto proteger quem está sob seus cuidados
- Usar o terreno a seu favor
- Levar um golpe destinado a outro
- Realizar um feito de resistência, agilidade ou vontade (recarga)
Cada fortaleza-mosteiro das Presa-Brancas mantém um quadro de guerreiros, recrutados nos vales agrícolas locais, em bandos de pastores de mamute ou entre noviços fracassados. Eles se concentram mais nas artes da batalha do que nos caminhos esotéricos dos monges.
Draco de gelo
HP 3; Armadura 0
Dano garras, bico ou golpe de asa (mão)
Qualidades especiais imune ao frio, camuflado, alado
Instinto assustar-se fácil e exagerar na reação
- Cavar/enfiar-se na neve ou no gelo, para forragear ou se esconder
- Sacudir-se e soltar uma lufada de névoa gelada e grudenta, de dano (perto, área, recarga)
- Espalhar-se e fugir para os céus
Parecem grous, de pernas e pescoço compridos, com longas caudas chicoteantes. Mal são uma ameaça nos meses mais quentes. Mas no inverno—quando suas escamas e penas ficam carregadas de geada—os pastores ficam de olho nos sinais deles e os evitam. Entre no meio de um bando e você ficará coberto por uma névoa congelada e grudenta que costuma levar a hipotermia e congelamento.
A gordura e o sangue do draco de gelo nunca congelam.
Devidamente derretida numa cozinha, ela vira um óleo usado para impermeabilizar peças de couro e lã. Um bando de 8 a 12 dracos rende um ◇ pote de óleo de draco de gelo (Valor 1 na região, Valor 3 no sul).
A Maldição Uivante
Instinto transformar pessoas em monstros
No Tempo do Cataclismo, a voz de Y'aaw'kara mergulhou o norte na loucura. Aldeias inteiras se voltaram umas contra as outras. Os sobreviventes foram reduzidos a bestas saqueadoras. Os Senhores da Geada se sacrificaram para conter a Maldição Uivante, mas ela persiste em lugares onde a crueldade e a violência causaram grande sofrimento.
Lugares manchados pela Maldição Uivante são sítios corrompidos, lugares famintos ou coisa pior, cheios de sussurros e visões (veja a As Coisas de Baixo) que empurram as pessoas para o derramamento de sangue, a crueldade e a selvageria. Pessoas manchadas pela Maldição Uivante carregam esses sussurros e visões consigo.
Quando você cede à sede de sangue da Maldição Uivante, escolha até 3 opções que ainda não sejam permanentes:
Quando a violência chega ao fim, role +1 para cada opção que você escolheu. Se você fez uma grande carnificina, role com vantagem. Com 10+, as opções que você escolheu são permanentes, e você agora está manchado pela Maldição Uivante (se já não estivesse); com 7-9, as opções que você escolheu persistem até você descarregar sua fúria numa pessoa ou coisa à sua escolha; com 6-, não marque XP, e tanto a fúria quanto as opções que você escolheu somem conforme você recupera o fôlego—só os pesadelos vão ficar.
Quando as cinco opções acima forem permanentes, você vira um kyakaara (próxima página) e deixa de ser um PJ. Diga ao Mestre para escrever você como monstro e como ameaça.
Kyakaara
HP 10; Armadura 1 (couro duro)
Dano dedos/garras que dilaceram c/ vantagem (mão, agarrador, forte, sujo, 1 perfurante), ou armas toscas c/ vantagem (etiquetas conforme a arma)
Qualidades especiais acostumados ao frio, sofrem + de dano de bronze, só enxergam em tons de vermelho
Instinto deleitar-se com a dor, saborear o medo e se entregar a toda crueldade
- Levar sua presa ao pânico
- Mutilar ou traumatizar alguém
- Cercar, acossar, pular em cima, derrubar
- Arrastar um cativo, para comer ou torturar
São os Uivantes, os Que-Riem, aqueles que sucumbiram à Maldição Uivante (página anterior). São esquálidos e peludos, vestidos de trapos, com mandíbulas que viraram focinhos rosnantes e cheios de presas. Perfuram a própria carne. Curvam-se, uivam e gargalham.
Durante o Tempo do Cataclismo, os kyakaara vagavam à solta; hoje, felizmente, são raros. Trate-os como uma ameaça, feras, com os seguintes presságios sombrios e catástrofe iminente.
Monge
HP 10; Armadura 0
Dano bastão com desvantagem (perto)
Qualidades especiais visão espiritual; acostumados à fome, ao frio, à privação
Instinto preservar sua versão dos ensinamentos dos Senhores da Geada
- Demonstrar sua força de vontade
- Assumir uma posição/postura/linha de ação extrema e inflexível
- Fazer algo impossível, de acordo com os ensinamentos de sua seita
Pense em criar instintos e movimentos próprios para cada grupo de monges, com base nos ensinamentos e nas práticas da fortaleza-mosteiro e da seita de onde vêm.
Noviço
HP 6; Armadura 0
Dano bastão com desvantagem (perto)
Qualidades especiais visão espiritual inconstante
Instinto oscilar entre os ensinamentos de seus mestres e suas necessidades mais básicas
- Fazer o que seus superiores pedem
- Hesitar, recuar, vacilar
- Mostrar grande promessa, ou grande fraqueza
Macaco-das-montanhas
HP 6; Armadura 1 (pelo grosso, couro)
Dano mãos que agarram (alcance, perto, agarrador, forte)
Qualidades especiais arborícola, imune ao frio, olfato e audição apurados
Instinto guardar seus segredos
- Esconder-se nas árvores ou nos montes de neve
- Tentar atrair/assustar os invasores para longe
- Esticar o braço, agarrar um invasor de surpresa
- Esmagar/dilacerar/quebrar um inimigo agarrado, de dano c/vantagem (mão, forte, sujo, 1 perfurante) um tipo específico de planta ou flor, os ossos de certos animais, pedaços de escrita, gelo negro etc. Guardam esses tesouros num lugar central, escondido, reverenciado e estimado ainda mais que os próprios filhotes ou a própria vida. Bandos especialmente grandes ou bem estabelecidos têm um alfa (grande, líder, +6 HP, +1 de dano) que não faz nada além de proteger o tesouro.
Parecem orangotangos, mas mais altos e de compleição mais forte, com pelos brancos, grossos e desgrenhados. Vivem em bandos pequenos, em ruínas dos Senhores da Geada ou em sítios sagrados longe de qualquer trilha movimentada. Saem para caçar e coletar, mas evitam as pessoas o quanto podem.
Cada bando de macacos-das-montanhas coleciona coisas:
Shantyara
HP 18; Armadura 2 (couros/peles grossos, perícia)
Dano espada de oricalco c/vantagem (perto, sujo, 2 perfurante) ou faca de bronze c/vantagem (mão, 1 perfurante)
Qualidades especiais visão espiritual; imune a manipulação mental; acostumado ao frio, à fome, à dor, à privação; difícil de surpreender
Instinto limpar o mundo da
enough to be useful companions (HP 10; Armor 1
Damage
Instinto merecer o respeito de seu mestre). E uma ou duas vezes por geração, um mestre julga um aprendiz digno, leva-o a uma caverna sagrada e lhe entrega o fardo de uma das lâminas de oricalco dos shantyara.
- Maldição Uivante
- Espreitar um suspeito com paciência perfeita
- Condenar os manchados para que todos ouçam
- Tentar evitar derramamento de sangue dos não manchados
- Abater sem piedade os condenados,
- e quem quer que os proteja
- Aparar com destreza um ataque que viu chegando
Restam apenas um punhado desses "matadores tranquilos", três ou quatro no máximo. Eles perambulam pelas Presa-Brancas, caçando kyakaara e qualquer outro corrompido pela Maldição Uivante. São bem-vindos em qualquer povoado, mas essa acolhida costuma ser dura, formal, tensa. Poucos se sentem à vontade sob o olhar penetrante de um shantyara.
Os shantyara recrutam aprendizes entre crianças órfãs ou indesejadas. Muitas fogem do treinamento duro e interminável.
A maioria das outras morre de exposição, de privação ou de um dos muitos perigos que essa vida acarreta. Umas poucas raras duram o bastante