Os Senhores Verdes
No tempo dos Construtores Os Construtores, os Senhores Verdes governavam a Grande Mata A Grande Mata e o que hoje é o Brejo de Ferrier O Brejo de Ferrier. Eles faziam crescer, criavam e cultivavam. Dobravam os espíritos do ermo Os Espíritos do Ermo à sua vontade e traziam à luz formas novas de vida—algumas das quais viriam a se tornar o Povo da Floresta O Povo da Floresta.
Mas, embora dominassem a própria vida, temiam a morte. Pavoravam a eternidade sombria à espera atrás da Última Porta A Morte e os Que Não Morrem. Criaram os Fae Os Fae de espírito e carne e usaram seu poder para forjar vidas-após-a-morte falsas. E funcionou. Dezenas de Senhores Verdes se fizeram mumificar e sepultar, sonhando para sempre com decadência e maravilha.
Alguns dos Fae, porém, passaram a odiar sua servidão. Conspiraram em segredo e se levantaram contra seus mestres. Destriparam tumbas, passaram os vivos ao fio da espada e puseram os sobreviventes em fuga.
Os Senhores Verdes, em pânico e desespero, recorreram às Coisas de Baixo As Coisas de Baixo e usaram seu poder para esmagar a rebelião. Mas isso, por sua vez, atraiu a ira dos outros Construtores. Eles operaram uma magia poderosa que afundou uma vasta faixa do território dos Senhores Verdes, transformando-a num lodaçal e matando milhares. Os Fae se reagruparam e sitiaram os sobreviventes em Vor Svetelik Vor Svetelik. Com a causa perdida, os Senhores Verdes soltaram uma última grande onda de horror antes de recuar para as entranhas da terra. Ali permaneceram, ficando cada vez mais retorcidos e vis, tornando-se os Fomoraij Os Fomoraij.
Nomes
De som eslavo: Athanasi, Bogdana, Chedomir, Dozhena, Darobor, Jigorii, Kresimira, Mstislava, Nikalor, Radomira, Tikomar, Tomila, Vecheslav, Voitsek, Yaroslana, Yevena.
Ganchos
- Um terremoto ou incêndio revela uma ruína de Senhor Verde há muito soterrada, perto de Stonetop.
- Uma vegetação perigosa vegetação perigosa se espalha com agressividade pela Grande Mata
- Um velho estudioso ou manuscrito aparece, falando de uma relíquia de Senhor Verde capaz de melhorar muito as colheitas.
- Algum tolo encara a tumba de um Senhor Verde e volta com um tesouro valioso, mas é perseguido por servos mumificados e infectado com uma doença horrível que apodrece.
Temas
Escolha ou role .
| 1 | Feras ou vermes: criados, alterados ou dominados |
|---|---|
| 2 | Plantas e coisas que crescem: grandiosas e/ou incomuns |
| 3 | Adaptação/crescimento/ expansão/vitalidade |
| 4 | Quimeras: criaturas de partes díspares, com traços de outros organismos |
| 5 | Tumbas, mumificação, vidas-após-a-morte construídas |
| 6 | Os espíritos do ermo ou aquilo que encarnam, presos ou postos a serviço |
| 7 | Fae |
| 8 | Corrupção pelas Coisas de Baixo, e role de novo |
| 9-12 | Feito na escala dos gigantes, e role de novo |
Sítios
Escolha ou peça que alguém role o Dado do Destino.
| 1-4 | Sinais remanescentes de sua presença e influência (à direita) |
|---|---|
| 5-6 | Uma ruína |
Sinais remanescentes
Escolha ou peça que alguém role o Dado do Destino.
| 1 | Uma entidade aprisionada numa árvore estranha, numa pedra gravada com runas ou num acidente natural (próxima página) |
|---|---|
| 2 | Plantas estranhas (próxima página) |
| 3 | Um trecho das Estradas Quebradas, desenterrado ou ainda apenas visível |
| 4 | Um espírito do ermo, preso a algum propósito útil (próxima página) |
| 5 | Flora útil ou valiosa crescendo em abundância |
| 6 | Uma pedra-guia |
Uma entidade aprisionada
Por exemplo:
- Uma árvore de brilho metálico, com a madeira infundida de ferro. O tronco se enrola em espiral sobre si mesmo, como um novelo, com um Fae rebelde preso dentro.
- Uma massa do tamanho de um homem feita de insetos sugadores de sangue—uma entidade de dor e doença—aprisionada em âmbar.
- Um velho e imponente sabugueiro, com casca como osso, escorrendo seiva negra do horror sem morte que mantém preso em suas raízes.
- Um grande naco de pedra, que lembra uma fera voraz e uivante, envolto em cipós e raízes petrificadas e quase todo soterrado/submerso.
- Um Fae trancado na forma de uma árvore, com um rosnado de desafio mal visível.
Plantas estranhas
Por exemplo:
- Um bosque de árvores, plantadas em padrões estranhamente regulares (fileiras certinhas, espirais etc.)
- Árvores/cipós, com os troncos ou caules entrelaçados uns nos outros formando paredes, cortinas, tetos etc.
- Arbustos/sarças em formas toscas de topiaria, sem que ninguém cuide deles
- Grandes esculturas de madeira viva que rememoram Senhores Verdes há muito mortos
- Musgo, líquen, bolor ou fungo que brilha, ou zumbe, ou solta calor etc.
- Plantas feitas em parte de material impossível (flores/folhas de vidro, casca infundida de metal, um cipó com espinhos de osso, uma árvore petrificada que dá flores normais etc.)
- Uma árvore enorme e antiquíssima, coberta de cipós de gylglyd A Grande Mata que protegem algum artefato dos Senhores Verdes.
Um espírito do ermo, preso
Por exemplo:
- Um espírito do inverno/da hibernação preso a uma gruta por cipós que crescem em padrões rúnicos. Outras runas enchem de pavor quem se aproxima. Um ser antiquíssimo jaz em torpor lá dentro.
- Uma clareira ou campina farta de um grão comestível, cuidada por um espírito da fertilidade Os Espíritos do Ermo preso a um menir fincado no centro do campo.
- Um pomar de árvores frutíferas, guardado por uma birdwaig e suas filhas glasbren Os Espíritos do Ermo, uma longa família de espíritos e árvores presa por um juramento antigo aos Senhores Verdes.
- Um círculo de cinco salgueiros antiquíssimos, cada um com um oco gravado de runas, cercando um trecho de lodaçal. Um espírito de recuperação e decadência está preso ali. Tudo o que entra no lodaçal logo é sugado pela lama, onde se decompõe e se dissolve num ritmo alarmante.
- Um enorme altar de pedra no alto de uma colina sem árvores, exposto ao sol. Um espírito de crescimento e vitalidade está preso nele, alimentado por sangue e concedendo dons de força.
- Um obelisco de cristal branco-leitoso, brotando do solo úmido, atravessado por gavinhas de cipó que formam runas de amarra em laços. O espírito preso ali consegue extrair males e aflições de quem o toca, mas o espírito é teimoso e o processo é excruciante.
Ruínas
Escolha ou role o tema, a estrutura, o propósito, os elementos arquitetônicos e a condição. Ponha a ruína num terreno adequado (veja a A Grande Mata para a Grande Mata ou a O Brejo de Ferrier para o Brejo de Ferrier). Povoe-a com sinais remanescentes Sítios, artefatos artefatos e/ou perigos perigos dos Senhores Verdes ou da região adequada.
| 1 | Complexo esparramado de construções "menores" |
|---|---|
| 2 | Uma única construção, menor |
| 3 | Montículo coberto de terra |
| 4 | Árvores antiquíssimas, com salas e construções feitas em ocos e forquilhas |
| 5 | Cofre(s) subterrâneo(s) |
| 6 | Zigurate/pirâmide/domo |
| 1 | Moradia (casa, quartel, dormitório etc.) |
|---|---|
| 2 | Contenção (fortaleza, prisão, canil, menagério etc.) |
| 3 | Depósito (porão, cofre, armazém, biblioteca, coleção etc.) |
| 4 | Produção (oficina, viveiro, fábrica, cozinha, matadouro etc.) |
| 5 | Esotérico (laboratório, santuário, sala de cirurgia etc.) |
| 6 | Tumba (de um Senhor Verde, de seus ancestrais, de seus servos, de suas criações etc.) |
| 1 | Lajes enormes de pedra lisa (mármore branco, granito, serpentina) entalhadas com volutas e baixos-relevos |
|---|---|
| 2 | Musgo e líquen, de cores marcantes, crescendo em padrões decorativos |
| 3 | Âmbar, ágata, geodos e até matacões brutos de formato interessante |
| 4 | Marfim, osso, chifre, galhada, pelo, seda—às vezes fundidos com madeira ou pedra, ou crescendo delas |
| 5 | Pilares, arcos e até paredes de madeira petrificada, aparentemente crescidos na forma |
| 6 | Cipós e gavinhas (muitas vezes petrificados ou infundidos de metal) agarrados às superfícies em volutas, sigilos e runas ramificados A maioria das ruínas dos Construtores tem escala de gigantes—gente duas ou até três vezes mais alta que humanos—mas muitas vezes com salas, passagens e afins em escala menor para seus servos. |
| 1-2 | Estilhaçada e arrasada pelo tempo, pela guerra ou pelo vandalismo; quase toda soterrada, submersa e/ou tomada pelo mato; com o propósito irreconhecível |
|---|---|
| 3-4 | Ruindo, em boa parte soterrada, submersa e/ou tomada pelo mato |
| 5 | Soterrada, submersa e/ou tomada pelo mato, mas quase intacta |
| 6 | Totalmente visível e estranhamente bem preservada Veja Vor Svetelik (a cidade em ruínas dos Senhores Verdes, Vor Svetelik) para mais exemplos. Muitas ruínas de Senhores Verdes trazem (ou são preservadas por) domínios Fae. Os PJs estão rastreando nailadd (aranhas saltadoras gigantes) pela Grande Mata, e acho que elas estão indo para uma ruína de Senhor Verde. Rolo 6 para o tema (os espíritos do ermo, presos ou postos a serviço), 6 para a estrutura (zigurate/pirâmide/domo), 4 para o propósito (produção), 4 para os elementos arquitetônicos (marfim, osso, chifre, galhada, pelo, seda) e 3 para a condição (ruindo, em boa parte soterrada e tomada pelo mato). Penso um pouco e chego a isto: Um zigurate ruindo, meio desabado e quase todo coberto de terra, árvores e teias. Dentro há um zigurate menor que traz uma tapeçaria de seda da Mãe-das-Aranhas, um poderoso espírito elemental. Em tempos idos, este lugar era cheio de aranhas de todos os tamanhos, fiando seda e tecendo tecidos impossíveis para os Senhores Verdes. Agora as aranhas apenas crescem muito, e ficam famintas, e estranhamente inteligentes. |
Artefatos
Tesouros variados
- Um pássaro mumificado num pote de barro◇ (frágil, Valor 0)
- Vários machadinhos de bronze ◇ corroídos de fatura antiga, com cabos de madeira lindamente preservados (toscos e Valor 0 como estão; mão e Valor 1 se restaurados)
- Uma bela camisa de seda, bordada com padrões de cipó (Valor 1)
- Pilhas de madeira bruta, não lavrada, com brilho metálico nas fibras; incrivelmente forte, mas incrivelmente difícil de trabalhar (imóvel, Valor 2)
- Uma armadura de escamas para alguém de 20 pés de altura. As escamas são estranhas, orgânicas, semitranslúcidas e iridescentes nas bordas. Cipós grossos e retorcidos crescem da armadura onde deveria haver um corpo; nada mais cresce por perto. A armadura é impraticável e sinistra, mas, se extraída intacta, pode render um bom preço (imóvel, Valor 2) a um colecionador.
- Um ◇◇ chifre de beber descomunal, com ouro e âmbar fundidos ao chifre de modos impossíveis (Valor 3)
- Uma árvore alta, grossa e nodosa que dá frutos grandes e deliciosos no início do outono. Fornece tantas provisões (4 usos) ◇ quantas os PJs quiserem levar, e poderia ser cultivada num pomar de rhoillyg.
Uma urna grande
Quando a urna está desocupada e um Fae olha lá dentro, ele é compelido a rastejar para dentro (sempre cabe). Se você então fechar a tampa, o Fae fica preso e a urna vai, devagar e dolorosamente, descascando seu conhecimento, sua essência e seu senso de si. Com o tempo, não resta nada além de um monte de pérolas (Valor 2).
melhoria do povoado
Pomar de Rhoillyg
Exige os dois:
E um destes, para germinar as sementes:
E depois cada um destes:
Quando você marcar todos os requisitos, aumente a Prosperidade em 1 e acrescente "Pomar de Rhoillyg" à lista de Recursos e ao mapa do povoado. Daí em diante, o povoado gera +1 de Excedente no verão e mais +1 de Excedente quando a colheita do outono se completa.
Um cipó num vaso gravado de runas
clever, playful; HP 3
Damage 0
Instinct to not let go
Custo afeto e tempo de brincadeira.
◇, mágico
Tem mais ou menos a grossura do seu dedo e talvez 30 pés esticado, com gavinhas fininhas. Parece bem ressecado, mas se move de leve se você o tocar, ou tocar o vaso. Se você o regar, ele estremece de empolgação.
Um espírito vegetal está preso ao cipó e ao vaso. Se você fizer amizade com ele e carregar seu vaso, ele se anima e age como seguidor: agarrador,
Uma adaga-presa
Uma presa de 8 polegadas, presa a um cabo de madeira por fibra que nunca apodrece. Uma coisa de aspecto cruel, com entalhes estranhos ao longo da lâmina.
Algo interessante: A presa parece ter vindo de um cynddaraig A Grande Mata, e as marcas são sem dúvida algum tipo de feitiço ligado a sangue e solo.
Algo útil: Quando você enterra a adaga-presa e rega o solo com sangue, o chão cede e incha. Um minuto depois, um cynddaraig adulto irrompe da terra—furioso, confuso e faminto. O feitiço não dá controle algum sobre a fera nem jeito de dispensá-la. A adaga se foi, agora é um dente na goela do drake da fúria.
Um grande cofre de pedra
Talhado em serpentina, de 4 pés por 2 por 2, com uma tampa pesada de pedra. Quando achado, provavelmente está meio cheio de terra. Para quem é sensível a essas coisas, ele vibra com o poder da fertilidade e do crescimento.
Quando você põe terra fresca no cofre, planta sementes nela e fecha a tampa, as sementes germinam e brotam da noite para o dia. Cada semente brota apenas uma vez, e os brotos passam a crescer num ritmo normal, fiquem eles no cofre ou sejam plantados em outro lugar.
Com coordenação, isso poderia levar a um salto nas hortas de Stonetop e a +1 de Excedente a cada verão. Nas mãos de um herborista habilidoso, pode melhorar muito uma horta de ervas e permitir o cultivo de plantas raras ou difíceis. Os herboristas de Beira-Brejo matariam por isso—ou até começariam uma guerra.
Potinhos de barro
Vários potes de cerâmica, do tamanho de uma pinha, lacrados com cera e aparentemente vazios. Quando abertos (ou quebrados), sai uma nuvem fina de pó. O pó é, na verdade, esporo de chogor.
Quando alguém é exposto a esporos de chogor, eles logo começam a crescer sobre a pessoa em massas de samambaias parecidas com cipós. Em questão de segundos, enredam e imobilizam a vítima. Depois de cerca de uma hora, as samambaias morrem e secam depressa, mas até lá é como estar amarrado com barbante.
Arcanos menores
Escolha 1 ou peça que alguém role.
| 1 | Um crânio e uma galhada estranhos |
|---|---|
| 2 | Uma folha de carvalho gigante |
| 3 | Uma esfera enorme de madeira |
| 4 | Um velino esticado |
| 5 | Um tufo de musgo arco-íris |
| 6 | Um arco em ruínas |
Arcanos maiores
Estes bem podem estar associados aos Senhores Verdes.
- A Lança Retorcida A Lança Retorcida
- O Escudo da Bruxa do Bisão O Escudo da Bruxa do Bisão
Perigos
Entidades presas
- Espíritos do ermo Os Espíritos do Ermo, forçados ou atraídos a cumprir certa tarefa ou a proteger certo lugar
- Fae Os Fae, leais e ainda servindo seus mestres embalsamados (possivelmente amargurados e questionando seu destino) ou rebeldes e aprisionados por seus crimes
- Espíritos e feras corrompidos pelas Coisas de Baixo, ou trancados pelos Senhores Verdes, ou usados como arma contra os Fae
- Horrores plásmicos Vor Svetelik, que um dia serviram de tela em branco para a tecelagem de carne
Quimeras
Os Senhores Verdes mexeram com a vida sem pudor, misturando criaturas de modos impossíveis conforme a necessidade ou o capricho. Algumas dessas criaturas permanecem, reproduzindo-se ou tendo sobrevivido por centenas de anos.
Escolha ou role o propósito, a habilidade, o tamanho e a composição. Deixe o propósito, a habilidade e o tamanho informarem os elementos de sua composição e que traços ela tem de cada elemento.
| 1-2 | Guerra/destruição/assassinato/caça |
|---|---|
| 3-4 | Defesa/proteção/companhia |
| 5-6 | Experimentação/descoberta/curiosidade |
| 7-8 | Trabalho/indústria/tarefas comuns/ conveniência |
| 9-10 | Algo obscuro, ou muito específico |
| 11-12 | Role duas vezes e combine |
| 1 | Queimar/dissolver/destruir/drenar |
|---|---|
| 2 | Transformar/mutar/mudar |
| 3 | Controlar/influenciar mentes ou emoções |
| 4 | Empunhar/produzir/ignorar elementos ou energia |
| 5 | Envenenar/adoecer/infectar |
| 6 | Esconder/imitar/disfarçar |
| 7 | Enredar/prender/engolfar/subjugar |
| 8 | Atacar à distância/em área |
| 9 | Destreza/mobilidade/velocidade |
| 10 | Força/resistência/durabilidade |
| 11-12 | Role duas vezes |
| 1-2 | Do tamanho de um gato ou menor (minúscula) |
|---|---|
| 3-4 | Como uma criança humana (pequena) |
| 5-8 | Do tamanho de um humano |
| 9-11 | Como um cavalo, uma carroça etc. (grande) |
| 12 | Como um elefante, ou maior (enorme) |
| 1-4 | Fera + fera |
|---|---|
| 5-6 | Fera + planta |
| 7-8 | Fera + mineral |
| 9-11 | Fera + role de novo com |
| 12 | Pessoa + role de novo com |
Vegetação perigosa
Escolha ou role a forma e o perigo, e talvez role o Dado do Destino para tamanho/extensão/ escala. Pense também em como ela é útil/ valiosa Flora Útil ou Valiosa.
| 1-2 | Invisível a olho nu/ esporos/pó |
|---|---|
| 3-4 | Bolor/musgo/líquen/limo |
| 5-6 | Cogumelos/bufas/falos-fedorentos/ fungo |
| 7-8 | Cipós/sarças/silvas/brotos |
| 9-10 | Flores/plantas/samambaias/capins |
| 11-12 | Árvore(s)/arbustos/moitas/cercas vivas |
| 1 | Esmaga, estrangula, corta, perfura (possivelmente animada) |
|---|---|
| 2 | Corrói, dissolve, absorve (tecido ou material específico) |
| 3 | Cresce incrivelmente depressa, domina, enreda |
| 4 | Infecta, coloniza, adoece, transforma |
| 5 | Envenena, enfraquece, subjuga |
| 6 | Causa tontura, alucinações, delírios |
| 7 | Libera esporos/pólen/etc. que irritam, encobrem, agitam |
| 8 | Chama atenção (por barulho, fosforescência, cheiro etc.) |
| 9-10 | Role duas vezes e combine |
| 11-12 | Role de novo com , mas deixe estranho—elemental, psíquico, espiritual, extremamente específico etc. Veja Vor Svetelik (cidade em ruínas dos Senhores Verdes, Vor Svetelik) para exemplos específicos. |
Os Mortos Inquietos
- Fantasmas A Morte e os Que Não Morrem dos Senhores Verdes e de seus muitos servos, que morreram em batalha ou num cataclismo súbito.
- Espectros A Morte e os Que Não Morrem de Senhores Verdes assassinados por servos de confiança.
- Aparições A Morte e os Que Não Morrem de Senhores Verdes que foram mumificados e sepultados, só para ver suas vidas-após-a-morte falsas arruinadas pela traição e pela guerra.
- Nemurvojak Vor Svetelik, os cadáveres de servos mortais, reanimados por semente-demônio
Llamudwr
HP 16; Armadura 4 (resiliência), 0 contra bronze
Dano cauda que ferroa (alcance), mordida que tritura (mão, agarradora, suja, 1 perfurante)
Qualidades especiais desajeitado em terra, odeia o sol
Instinto encher a barriga e recuar para debaixo d'água
- Espreitar sem ser visto, escolher um alvo e esperar o pôr do sol
- Saltar da água com velocidade chocante
- Seguir a presa pelo céu, ou pendurado em árvores
- Sobrevoar a presa em rasante e desferir uma ferroada dolorosa e debilitante
- Abocanhar e então engolir inteiro
Todo mundo sabe que se deve evitar água funda e parada, e os llamudwr (ou "saltadores de água") são sem dúvida um dos motivos. Pegue o corpo de uma rã, de 6 ou 7 pés. Acrescente mais 8 ou 9 pés de cauda que chicoteia, com um ferrão venenoso na ponta. Tire as pernas, sem deixar nem tocos, mas dê a ele asas de morcego, com quase 20 pés de envergadura aberta. Esconda-o num lago ou brejo, longe da luz cruel do sol.
E, por fim, deixe-o faminto. Muito, muito faminto.
Senhor Verde mumificado
HP 24; Armadura 4 (salvaguardas potentes), 0 contra fogo
Dano golpes poderosos (mão, perto, fortes)
Qualidades especiais atado a vasos canópicos, consegue sentir tudo o que acontece em sua tumba
Instinto preservar sua gloriosa vida-após-a-morte
- Animar seu cadáver preservado
- Assombrar quem estiver diante dele
- Torcer, mutar ou transformar seres vivos com um gesto
- Empunhar plantas e feras próximas como extensões de si
- Regenerar seu cadáver, mesmo queimado, a menos que seus vasos canópicos sejam destruídos
Eles jazem sepultados, com os corpos embalsamados e as almas atadas aos vasos canópicos fortemente protegidos que guardam seus órgãos mais vitais. E, no entanto, essas almas permanecem para sempre em reinos de encanto e deleite tecidos pelos Fae.
Nesses reinos, os Senhores Verdes são como deuses. Detestam deixá-los e raramente precisam. Mas, se sua existência for de fato ameaçada, voltam a este mundo de carne bruta, habitam seus corpos há muito mortos e punem qualquer invasor com a selvageria das feras mais cruéis.
Servo mumificado
HP 11; Armadura 0
Dano aperto sufocante (mão, agarrador), lança (perto, 1 perfurante)
Qualidades especiais sofre + de dano de fogo, atado a vasos canópicos
Instinto destruir invasores
- Animar seu cadáver preservado
- Cercar invasores e encurralá-los, cortando a fuga
- Continuar lutando com membros que foram decepados
- Regenerar seu cadáver, a menos que seja queimado ou seus vasos canópicos destruídos
Alguns dos Senhores Verdes foram mumificados e sepultados com seus servos mortais mais fiéis. Esses servos desfrutam da vida-após-a-morte falsa de seu mestre, mas, quando surgem ameaças à tumba, são mandados de volta aos seus cadáveres, para se erguer e esmagar qualquer invasor que acharem.
Rhagedn
HP 3; Armadura 2 (couro lenhoso)
Dano garras, galhadas (mão, sujas, 1 perfurante)
Qualidades especiais voadores desajeitados
Instinto proteger seus ninhos
- Mudar para uma posição melhor enquanto ninguém olha
- Sobrevoar a presa em rasante (forte) e voltar aos céus
- Pousar em terra, pedra ou madeira, cravando as garras, dobrando as asas e ficando como tocos ou galhos lenhosos
Formas humanoides curvadas, talhadas em madeira, com grandes asas, pés com garras e cabeças coroadas de galhadas que parecem galhos.
Foram feitas pelos Senhores Verdes para serem sentinelas e guardiãs, para vigiar suas fronteiras e seus sítios mais importantes.
Agora, eras e gerações depois, elas ainda vigiam, esperam e protegem seus ninhos.
Algo interessante: Os contos dizem que o canto de um pássaro-azul-de-peito-vermelho mantém os rhagedn imóveis, deixando as pessoas passarem sem serem molestadas.
Algo útil: Acontece que você sabe assobiar a melodia (se consegue assobiá-la bem o bastante já é outra questão).
Swyn
HP 20; Armadura 4 (resiliência), 2 contra bronze (escamas)
Dano mordida e constrição (mão, perto, forte, agarradora)
Instinto satisfazer o próprio ego
- Aparecer do nada e cravar os olhos
- Segurar firme a presa com o olhar e palavras suaves
- Plantar uma sugestão na mente da vítima
- Transformar os de vontade fraca em servos bajuladores
Os swyn são grandes serpentes de cabeça símia e olhos hipnóticos. Os Senhores Verdes os criaram por desespero, tomando emprestados segredos das Coisas de Baixo. Queriam mestres de espionagem e sabotadores. O que obtiveram foi uma raça de narcisistas mesquinhos e covardes.
Cada swyn se acha o maior, o mais belo, o mais magnífico dos seres. Tem gostos exigentes, muito mais sutis e refinados que os de seus pares.
Mas, se você envergonhar, desafiar ou simplesmente entediar um deles, espere ser devorado com brutalidade.
Poucas dessas criaturas sobrevivem, felizmente.
Os Fae os caçam, e eles evitam os de sua própria espécie, ciumentos do território e da riqueza. Mas, mais ou menos a cada doze anos, algum impulso os leva todos às ruínas de Vor Svetelik, com séquito a reboque, onde fazem exibições ostentosas e rituais de acasalamento. Ali, no meio das árvores brancas e doentes, a próxima ninhada de swyn é semeada. Ali, talvez, essas coisas vis possam ser extintas de uma vez por todas.
Quando o swyn o compele a agir contra a sua vontade, marque XP se você fizer o que ele quer.
Se resistir, você está Desafiando o Perigo.
Zrajedak
HP 16; Armadura 4 (resiliência), 1 contra bronze (couro)
Dano goela cheia de dentes de ferro (mão, suja, agarradora, 1 perfurante, vantagem), espinhos de ferro da cauda (próximo, área, recarga)
Qualidades especiais olfato aguçado
Instinto atormentar sua presa
- Assumir uma forma parecida com a da presa, mas um pouco errada
- Revelar sua goela horrenda e sorridente
- Aleijar uma vítima e deixá-la sofrer
- Mastigar um membro de ponta a ponta
Quando os Fae se rebelaram, os Senhores Verdes fizeram armas vivas para usar contra eles.
Os zrajedak—ou "comedores-de-traição"—foram uma dessas armas. Mesclaram o corpo de um leão, a cauda de um drake espinhoso e o rosto de seus servos mortais, e então infundiram tudo com ferro, malícia e o poder cruel das Coisas de Baixo.
Alguns desses horrores estão presos por magia Fae. Outros seguem em torpor, ainda por ser soltos no mundo. Mas certamente uns poucos ainda espreitam por aí, pois o Povo da Floresta contava contos sussurrados sobre eles. "Nunca confie em quem não lhe mostra os dentes", diziam, "pois Zrajedak só sorri antes de morder."