Lygos e o Sul
Imagine uma terra banhada de sol, de clima semiárido. Estradas se estendem entre cidades e oásis. Lavradores cuidam de pomares de figos, tâmaras e azeitonas. Campos infindáveis de cereais balançam ao vento brando.
Imagine palácios, templos e belas propriedades. Sacerdotes, estudiosos e burocratas indo e vindo. Políticos brigando por leis e votos. Mercadores apregoando produtos dos quatro cantos do mundo. Dezenas de línguas ouvidas nas ruas e tavernas.
Imagine exércitos em marcha em formação cerrada, lanças, escudos e elmos reluzindo. Nuvens de poeira sobem de milhares de pés que pisam firme. Cavalos relincham e arreios chacoalham. Camelos berram. Elefantes trombeteiam.
Imagine opulência e esplendor, sedas e plumas, especiarias empilhadas em cores berrantes.
Imagine fome e desespero, moleques arriscando uma mão para roubar um pão. Imagine os ricos e poderosos acima de qualquer preocupação comum. Imagine os pobres e oprimidos consumidos só por elas.
Nomes
Inspirados no grego, no hebraico, no persa e no árabe: Agatte, Aref, Alix, Baraz, Canan, Darya, Demetra, Elene, Elios, Fotios, Faruza, Golza, Iasos, Iona, Kyriakos, Marika, Maayan, Osher, Natasa, Nivola, Rinat, Stamat, Thecla, Zhaleh.
Perguntas
- Eles temem águas profundas lá no sul?
- Eles navegam os mares ou os evitam?
- Quais são as línguas mais comuns por lá?
- Que roupas/marcas/traços são característicos dos lygosianos? Dos sulistas em geral?
- Que festa ou feriado eles celebram nesta época do ano?
- Por que jogo/passatempo/comida os lygosianos/ sulistas são conhecidos?
- Eles cultuam __? Em que esse culto difere do daqui de Stonetop?
- Quem (ou o quê) eles cultuam que é pouco conhecido por aqui?
Perguntas pessoais
Se um PJ vem do sul, faça algumas ou todas as perguntas a seguir.
- Você é de Lygos mesmo? Ou de algum outro lugar lá do sul?
- De que coisinha da vida de lá você sente falta?
- Do que você menos sente falta?
- O que o levou a partir?
- Quem você deixou para trás?
- Que costume sulista você ainda observa?
- O que mais o surpreendeu na vida por estas bandas?
- Há outros sulistas em Stonetop? Quem?
Um passado de histórias
O sul árido há muito é berço de civilizações. Ruínas e obras antigas salpicam a paisagem e entulham as cidades. Quem as ergueu, e para onde foi essa gente? Isso é você e seu grupo quem decidem, mas talvez essas construções tenham sido erguidas…
- por um povo verdadeiramente antigo, anterior até aos Construtores;
- pelos Senhores da Tempestade Os Senhores da Tempestade, antes de sua capital insular ser tragada pelo mar;
- pelos ancestrais dos Senhores da Pedra Os Senhores da Pedra, que depois migraram para o norte;
- por um ramo dos Senhores da Forja Os Senhores da Forja, espalhando-se por uma rede de portais;
- por algum outro grupo de Construtores Os Construtores, de que nunca se ouviu falar no norte;
- por humanos antigos—contemporâneos dos Construtores, talvez até seus rivais;
- por ramos dos Construtores de Túmulos Os Construtores de Túmulos, que forjaram a civilização humana com sangue, fogo e areia;
- por alguma combinação do acima; ou
- por algo completamente diferente.
Ganchos
- Uma catástrofe (guerra, peste, fome etc.) manda uma enxurrada de refugiados para o norte.
- Um nobre deposto foge para o norte incógnito, perseguido por assassinos.
- Um velho inimigo/rival/credor de um PJ (ou de um PDN importante) vem cobrar.
- Um antiquário sulista chega, querendo escavar uma ruína específica dos Construtores (possivelmente uma em Stonetop).
- Membros de um culto de mistérios perseguido chegam lá do Sul; se Stonetop não os aceitar, eles se instalam na Torre em Ruínas A Torre em Ruínas.
Ida e volta
Uma viagem típica a Lygos e de volta envolve:
- uma bolsa de pratas (Valor 2) para pagar hospedagem, comida e propinas; ou
- um morador de Lygos disposto a hospedá-lo e a cobrir seus gastos.
Não interprete as viagens a Lygos em detalhe!
Isso tomaria dezenas de sessões e poderia facilmente descarrilar sua campanha.
A não ser que você e seu grupo decidam de fato deixar Stonetop para trás e jogar um jogo bem diferente, trate as viagens dos PJs a Lygos fora de cena.
Use cartas de amor (Livro I, As Palavras Inefáveis) para resumir uma jornada dessas. Trabalhe com o(s) jogador(es) para identificar:
- O que esperam conseguir
- Como planejam fazer isso
- Que bens/recursos levam consigo Pense no que pode dar errado, no que pode dar certo e em que obrigações ou encrencas latentes ficam para trás.
Pense em elementos do cenário ou do personagem que você quer explorar ou destacar. Teça tudo isso numa carta de amor para cada PJ que fizer a viagem, e entregue-a a cada jogador quando seu PJ voltar a Stonetop.
Se alguns PJs ficaram para trás enquanto os outros foram a Lygos, você pode escrever cartas de amor para os que ficaram, resumindo os acontecimentos na vila. Ou pode jogar uma ou mais sessões só com esses jogadores. Ou pode substituir os PJs viajantes por PJs temporários por algumas sessões. Decida com seu grupo qual é a melhor abordagem.
Mercadores
Algumas dezenas de caravanas sobem de Lygos todo ano. Uma caravana típica de mercadores é formada por:
- 3-12 mercadores distintos, cada um com ao menos uma carroça ou carreta
- 2-4 ajudantes por mercador (muitas vezes parentes)
- Cavalos, mulas, jumentos ou outros animais de carga
- Guardas de caravana Assassino, uns 6 por mercador
A maioria das caravanas para em Beira-Brejo para negociar, mas algumas almas empreendedoras se desviam para as Terras Escalonadas As Terras Escalonadas e negociam direto com o Povo das Colinas O Povo das Colinas.
Outras seguem para o norte até um dos fortes de colina dos marchenses A Marcha Norte. Raros mercadores chegam à Cava de Gordin A Cava de Gordin, e alguns desses param em Stonetop.
oportunidades de troca
Se os PJs ganharem uma oportunidade de troca (pelo movimento Mudança das Estações), um mercador sulista pode oferecer o seguinte:
- Uma boa taxa de troca, dois ou até três itens de Valor 2 por 1 de Excedente.
- 1-4 itens de Valor 2 ou até um item de Valor 3, em troca de algum arcano ou relíquia sinistra do passado (pode ter consequências)
- Uma unidade de bens exóticos (Valor 3) em troca de um feixe de penas de drake A Grande Mata, flores de gylglyd A Grande Mata, um couro de raselbaedd A Grande Mata etc.
- Uma armadura ou arma de guerra, forjada em ferro negro Poderes Primordiais, como pagamento por ajudá-los a recuperar bens perdidos ou roubados (Valor 3).
- Um arcano de poder primordial Poderes Primordiais, de um dos Construtores Os Construtores, ou ligado às Coisas de Baixo As Coisas de Baixo.
Perigos
Aventureiro
HP 8; Armadura 1 a 3 (perícia, armadura e/ou escudo)
Dano o que estiver à mão (mão, perto, talvez forte ou sujo)
Instinto arrumar encrenca
- Farejar uma oportunidade, ou revelar uma
- Escapar do perigo de um jeito que põe outros em perigo
- Agir sem escrúpulos
- Usar um dom ou uma habilidade específica canalhas, mercenários, caçadores de tesouro… gente que simplesmente não se dá bem com a vida normal. Aparecem em Beira-Brejo, em Stonetop ou na Cava de Gordin, atrás de uma grande bolada. Ou fugindo das consequências da última. Ou as duas coisas.
Eles sobem ao norte de vez em quando:
Antiquário
HP 12; Armadura 0
Dano picareta de ferro com desvantagem (perto, suja, desajeitada) ou faca com desvantagem (mão)
Qualidades especiais costuma estar de posse de arcanos e disposto a usá-los
Instinto saciar a própria curiosidade ou garantir a próxima grande bolada
- Discorrer longamente sobre um assunto
- Abrir, tocar ou mexer em alguma coisa
- Usar uma magia menor ou um artefato
- Ficar para trás e deixar os ajudantes encararem o perigo
Entre os abastados do sul, o passado glorioso é motivo de orgulho. Casas ricas mantêm estudiosos de estimação a soldo e patrocinam o estudo de ruínas e antiguidades. Há um comércio movimentado de artefatos e relíquias. Colecionadores pagam muito bem por itens de poder verdadeiro.
O sul está cheio de ruínas, mas também fervilha de gente. Os melhores sítios já foram escavados. Mas lá no norte, no Fim do Mundo?
Ora, mal se dá uma enxadada sem acertar alguma relíquia do passado, à espera de ser desenterrada. E estudada. E vendida.
Assassino
HP 12; Armadura 1 (perícia)
Dano adaga (mão, 1 perfurante) ou garrote (mão, agarrador, ignora armadura)
Instinto terminar o serviço (nada pessoal)
- Espreitar o alvo longamente
- Passar despercebido, na sombra ou disfarçado
- Envenenar alguém
- Escapulir, tentar de novo depois
Só em terras "civilizadas" há tanta procura por assassinato a ponto de ser uma profissão de verdade.
Guarda de caravana
HP 3; Armadura 2 (escudo, couraça de couro)
Dano lança de ferro (perto, arremesso) ou adaga (mão)
- Avistar ou suspeitar de encrenca
- Tomar precauções sensatas
- Pôr-se na linha de fogo
- Sugerir um caminho mais seguro
- Fazer demonstração de força
- Fugir, render-se ou trair o cliente
Instinto profissional manter em segurança quem protege
Instinto covarde evitar perigo de verdade
Boa parte do caminho entre Lygos e Beira-Brejo passa por ermos sem trilha, sem a proteção das Estradas dos Construtores. Bandidos, feras e o Povo das Colinas são todos ameaça, e muitos clientes em potencial prefeririam roubar os bens de um mercador a negociá-los com justiça. Por isso os mercadores contratam guardas. E, quando o perigo se aproxima, torcem para ter contratado bem.
Exército conquistador
Dizem que os exércitos do sul são tão sem-fim quanto as estrelas do céu, tão incontáveis quanto as folhas da Grande Mata.
Se quisessem, poderiam pôr em campo legiões cujos soldados superariam a população inteira do Fim do Mundo. Felizmente, as nações do sul não veem valor em invadir o norte. Ao menos, ainda não.
O que provocaria uma invasão? Talvez…
- um mandato sagrado de espalhar alguma fé sulista;
- um imperador que uniu as nações do sul e agora se volta para novas conquistas;
- um novo governante em Lygos, obcecado por recuperar as artes dos Construtores;
- falta de terra arável, madeira, sal ou simplesmente espaço para viver;
- uma sede insaciável de escravos (ou de sacrifícios);
- alguma combinação do acima; ou
- algo completamente diferente.
Invasão
Instinto subjugar
Cavalaria
HP 10; Armadura 2 (escudo, escamas de ferro)
Dano lança longa com ponta de ferro (alcance, forte), ou espada (perto, forte), ou arco (longe)
Instinto atacar onde o inimigo é fraco
- Cercar o inimigo em círculo
- Atacar em movimento
- Formar uma cunha e investir, com vantagem (alcance, perto, mão, área, forte, sujo, 1 perfurante)
Infantaria
HP 3; Armadura 2 (escudo, couraça de linho)
Dano lança longa com ponta de ferro (alcance), ou espada curta (mão, perto)
Instinto cumprir ordens
- Formar uma falange
- Imobilizar ou encurralar o inimigo
Legionário
HP 7; Armadura 3 (escudo, escamas de ferro)
Dano espada curta de ferro (mão, perto), ou lança (perto, arremesso)
Instinto conquistar
- Lutar em formação cerrada
- Segurar a linha
- Avançar implacavelmente
Escaramuçador
HP 3; Armadura 0
Dano arco longo (longe), ou funda (próximo, recarga), ou espadas curtas (mão, perto)
Instinto evitar luta justa
- Soltar uma saraivada e recuar
- Cobrir distância depressa
- Atacar um flanco