Os Construtores de Túmulos
Quando os servos dos Senhores da Pedra Os Senhores da Pedra se rebelaram, matando seus mestres e soltando as Coisas de Baixo As Coisas de Baixo, os que morreram na revolta foram louvados como mártires. Os sobreviventes ergueram montículos de terra e pedra em sua honra, túmulos simples feitos com mãos e artes humanas.
A sociedade ruiu. O horror varreu a terra.
Tiranos mesquinhos e reis-feiticeiros chegaram ao poder. Mandaram erguer túmulos para honrar vassalos leais ou para selar os fantasmas dos que haviam traído.
Reinos efêmeros se ergueram e caíram. Governantes mandaram erguer túmulos grandiosos e se fizeram sepultar com riquezas, escravos e seguidores a tiracolo. Alimentados por magia sombria e pelo poder das Coisas de Baixo, alguns desses tiranos continuaram a reinar mesmo depois da morte.
Com o tempo, o poder das Coisas de Baixo diminuiu. Os súditos se levantaram e derrubaram seus mestres. Os tiranos começaram a cair.
Os que não podiam ser mortos foram selados em túmulos. A era atual As Coisas de Baixo chegou.
Muitos túmulos ainda permanecem. Uns poucos são sepulturas simples. Muitos são assombrados ou amaldiçoados.
Alguns aprisionam um mal antigo. Eles salpicam o Fim do Mundo, sobretudo as Terras Escalonadas As Terras Escalonadas. O Povo das Colinas O Povo das Colinas os evita e avisa todos os viajantes para passarem longe. Pois descendem dos Construtores de Túmulos, e de quem os derrubou. Sabem que horrores aqueles montes de terra contêm.
Nomes
Inspirados no bretão ou no córnico, parecidos com os nomes do Povo das Colinas O Povo das Colinas mas com mais vogais: Alana, Arzhel, Brandan, Corent, Deniel, Enora, Gwenael, Herve, Judikael, Karenza, Katell, Maben, Margh, Nolwenn, Piran, Ronan, Winoc, Yanick, Yezekael.
Ganchos
- Um artefato que os PJs querem está num túmulo assombrado
- Algum tolo abre um túmulo selado e solta cavaleiros fantasmas Cavaleiro fantasma
- Alguém consegue a amarra de um ser sem morte Seres sem morte
- O Povo das Colinas está furioso porque um dos túmulos foi saqueado
Temas
Escolha 1 ou 2, ou role .
| 1 | Revolução: caçar os Senhores da Pedra, virar a ordem de cabeça para baixo |
|---|---|
| 2 | As obras dos Construtores: derrubadas, vandalizadas, reaproveitadas, perdidas |
| 3 | Colapso social: fome, escassez, açambarcamento, violência |
| 4 | Feiticeiros e necromantes: empunhando de modo temerário um poder que não controlam |
| 5 | Sacrifício humano, magia de sangue, o cortejo e o culto aberto às Coisas de Baixo |
| 6 | Os horrores da guerra: pilhagem, saque, massacre, desenraizamento |
| 7 | Refugiados, desesperados e com medo, buscando segurança, contentando-se em sobreviver |
| 8 | Reis-feiticeiros e senhores da guerra mesquinhos, com suas ambições grandiosas e sangrentas |
| 9 | Conquista/opressão/escravização |
| 10 | Intriga/traição/guerra civil |
| 11 | Governantes agarrados ao poder, mesmo do túmulo |
| 12 | Heroísmo, esperança e perseverança, a queda dos tiranos, a morte dos monstros; a forja de uma nova era |
Perguntas
- Onde fica o túmulo mais próximo que você conhece?
- Que sinal estranho o marca?
- Que história exagerada você ouviu sobre ele?
- De que história você se lembra, dos dias terríveis depois da queda dos Construtores?
Saberes
Todo mundo sabe:
- Que túmulos antigos salpicam a região
- Que são menores e mais toscos que as ruínas dos Construtores
- Que o Povo das Colinas os evita
- Que supostamente guardam grandes tesouros e grandes perigos
Alguém pode saber:
- Onde achar alguns túmulos
- Que foram erguidos pelos (repudiados) ancestrais do Povo das Colinas
- De uma figura particularmente (in)famosa entre eles
- Os horrores daqueles tempos
- Um conto sobre um túmulo específico
Pouquíssimos sabem:
- O que certo túmulo contém
- Onde certa figura está sepultada
- A verdadeira história por trás de um túmulo
Sítios
Os sítios dos Construtores de Túmulos são mais comuns nas Terras Escalonadas As Terras Escalonadas, sobretudo em volta do Lago das Águas Negras O Lago das Águas Negras e do Lago das Três Assembleias O Lago das Três Assembleias. Há muitos também nas Planícies As Planícies, na Marcha Sul A Marcha Sul e ao longo do Rio Pavor O Rio Pavor. Alguns podem ser achados nos Picos de Huffel Os Picos de Huffel e tão ao norte quanto os Contrafortes Os Contrafortes.
Para criar um sítio dos Construtores de Túmulos, escolha um ou peça que alguém role o Dado do Destino.
| 1 | Uma caverna, na qual eles ou suas vítimas moraram/se esconderam/morreram/ foram sepultados (combine com 1 ou 2 temas, Temas) |
|---|---|
| 2 | Um campo de batalha antigo ou uma vala comum, provavelmente assombrado |
| 3-4 | Uma ruína de Construtores reaproveitada (veja abaixo) |
| 5-6 | Um túmulo |
Ruína de Construtores reaproveitada
Escolha ou role sua origem. Crie a ruína pelas tabelas adequadas, rolando com vantagem para a condição em que estava quando os Construtores de Túmulos a tomaram.
| 1 | Uma ruína de Senhores Verdes |
|---|---|
| 2 | Uma ruína de Senhores da Geada |
| 3-4 | Uma ruína de Senhores da Tempestade |
| 5-6 | Uma ruína de Senhores da Forja |
| 7-10 | Uma ruína de Senhores da Pedra |
| 11-12 | Uma ruína de vários grupos (role |
duas vezes)
Depois escolha ou role um tema para refletir como os Construtores de Túmulos a usaram,
1-3 sinais de sua presença e sua condição atual. Povoe o sítio com artefatos e perigos dos Construtores de Túmulos, além dos de seus donos originais.
| 1-2 | Fantasmas/marcas psíquicas |
|---|---|
| 3-4 | Restos/ossos/sepulturas/memoriais |
| 5-6 | Danos/pilhagem/vandalismo/pichações |
| 7-8 | Cultura material característica: lixo/ cerâmica/ferramentas/arte/estatuária/tecidos etc. |
| 9-10 | Acréscimos/adaptações/reparos toscos em escala humana |
| 11 | Altares/ídolos/oferendas/símbolos arcanos |
| 12 | Artefatos dos Construtores, reaproveitados |
| 1-4 | Estilhaçada e arrasada pelo tempo, por desastre ou por vandalismo; quase toda soterrada, tomada pelo mato, desabada; com o propósito irreconhecível |
|---|---|
| 5-8 | Ruindo, em boa parte soterrada, tomada pelo mato ou escondida |
| 9-10 | Soterrada, tomada pelo mato ou escondida, mas quase intacta |
| 11-12 | Totalmente visível e estranhamente bem preservada Para mais exemplos, veja o Lago das Águas Negras e o Lago das Três Assembleias. Os PJs estão atrás do coração ardente da ruína de Senhores da Pedra que os Construtores de Túmulos reaproveitaram. Olhando as tabelas da Os Senhores da Pedra chego a um labirinto de apartamentos brutalistas de vários andares—moradia para trabalhadores—construídos em volta de um único casarão em escala de gigantes, onde moravam os feitores. Talvez isto fosse uma plantação, com um pequeno exército de servos líticos Para o tema dos Construtores de Túmulos, rolo 11 ("governantes agarrados ao poder, mesmo do túmulo"). Para os sinais, rolo 5 ("danos/pilhagem/vandalismo/pichações") e 10 ("acréscimos toscos em escala humana"). Para a condição atual, rolo 9 ("soterrada, tomada pelo mato… quase intacta"). Penso um pouco e chego a isto: Um feiticeiro liderou os humanos daqui numa revolta contra seus feitores. Depois o feiticeiro tomou o casarão para si, junto com o aparelho que carregava e controlava os servos líticos —um aparelho alimentado pelo coração de vidro dos Construtores da Gema Mental! Ele transformou o casarão num palácio tosco e mandou "seu" povo de volta ao trabalho nos campos. Quando afinal se rebelaram, ele foi mortalmente ferido, mas transferiu a alma para o aparelho que tocava os servos líticos. Com a mente agora espalhada entre os muitos constructos, esmagou a revolta. Seu governo ficou cada vez mais errático, brutal e ineficaz. Os cortiços ficaram mais imundos e desesperados. O povo fugiu. O feiticeiro não se importou. Agora o complexo jaz vazio: tomado pelo mato, meio soterrado, despojado de tudo o que tinha valor e lar apenas de um exército minguante de servos líticos e da mente fraturada de um feiticeiro paranoico. |
- Gema Mental A Gema da Mente. Acho que está numa Os Senhores da Pedra mantendo o complexo?
Os PJs estão seguindo o rio Sruth para fora da Marcha Sul quando encontram um túmulo. Rolo 10 para o terreno ("árvore(s), savana, matagais"), 9 para um tema ("conquista/opressão/escravização"), 12 para o tamanho ("colina feita por mãos humanas"), 1 para o propósito ("honrar quem está sepultado"), 3 para os elementos arquitetônicos ("entrada evidente"), 11 para a condição ("estranhamente intacto, totalmente visível") e 12 para os traços ("role duas vezes"). Aí tiro 4 ("corrompido pelas Coisas de Baixo") e 10 ("tesouro", com 2 para a quantidade restante). Para a corrupção, vou à As Coisas de Baixo e chego a um então por um selo rompido. Penso um pouco e chego a isto: Uma colina solitária erguendo-se de uma mata rala na margem sul do rio. A filha de um senhor da guerra a encomendou. Centenas de escravos a construíram. Quando ficou pronta, ela mandou esmagar os crânios dos escravos, para serem sepultados com o pai dela e suas riquezas. Depois que o breve reinado da filha acabou, uns tolos forçaram as portas de pedra para saquear a tumba do senhor da guerra. Acharam câmaras cheias de morte, loucura e ouro amaldiçoado. Os poucos que saíram nunca mais foram os mesmos. O túmulo continua aberto e o tesouro continua lá, mas ninguém com um pingo de juízo chega perto.
Beira-Brejo Beira-Brejo e pela lugar venenoso, com temas de morte e ossos quebrados, causado primeiro por uma oferenda de sangue e Eles são os vestígios mais evidentes desses tempos sangrentos: montículos de terra em forma de domo. A maioria das pessoas supõe que eram todos tumbas, mas não é bem assim.
Escolha ou role os temas, o tamanho, o propósito, 1 ou 2 elementos arquitetônicos, a condição e um traço. Ponha o túmulo num terreno adequado à sua região. Encha-o de artefatos artefatos e perigos perigos dos Construtores de Túmulos ou da região adequada.
| 1-4 | Pequeno: só alguns passos de diâmetro, sem câmaras dignas do nome |
|---|---|
| 5-8 | Médio: do tamanho de uma casa, com alguns corredores/câmaras apertados |
| 9-12 | Grande: uma colina feita por mãos humanas, crivada de câmaras/passagens |
| 1-3 | Honrar quem está sepultado |
|---|---|
| 4-6 | Prender/atormentar quem está sepultado |
| 7 | Proteger quem está sepultado |
| 8-9 | Esconder alguma coisa |
| 10 | Alavancar/manter uma magia funesta |
| 11-12 | Role duas vezes |
| 1-2 | Megálito(s)/cairn(s)/dólmen(s) |
|---|---|
| 3-4 | Entrada evidente (provavelmente selada) |
| 5-6 | Formato irregular/elaborado/oval |
| 7-8 | Obras dos Construtores, reaproveitadas |
| 9-10 | Paredes de pedra empilhada a seco |
| 11-12 | Construído em volta de uma nascente: água brotando/empoçando/escorrendo Mesmo nos túmulos grandes, as câmaras e passagens são apertadas e claustrofóbicas, muitas vezes com piso de terra batida e forradas de grandes lajes de pedra. |
| 1-4 | Desabado, aberto à força, com só vestígios restando |
|---|---|
| 5-6 | Parcialmente desabado ou aberto à força, mas em boa parte intacto |
| 7-10 | Quase intacto, mas tomado pelo mato ou parcialmente soterrado; fácil de passar batido |
| 11-12 | Estranhamente intacto, totalmente visível |
| 1-2 | Assombrado, marcado por árvores dool |
|---|---|
| 3-4 | Corrompido pelas Coisas de Baixo |
| 5 | Espírito(s)/constructo(s)/demônio(s)/feitiço(s)/armadilha(s) de proteção |
| 6 | Liga-se a cavernas |
| 7 | Habitado por feras locais/bandidos |
| 8 | Flora útil ou valiosa crescendo sobre/dentro/perto dele |
| 9-10 | Tesouro (role para saber quanto resta) |
| 11-12 | Role de novo, duas vezes Para mais exemplos, veja o Lago das Águas Negras. |
Artefatos
Os Construtores de Túmulos saqueavam e reaproveitavam de bom grado todo tesouro que pudessem, e muitas vezes brincavam com poderes perigosos. Seus sítios costumam conter artefatos ligados a:
- A morte e os que não morrem A Morte e os Que Não Morrem
- As Coisas de Baixo As Coisas de Baixo
- Os Senhores da Pedra Os Senhores da Pedra
- Outros Construtores Os Construtores, sobretudo os Senhores da Forja Os Senhores da Forja ou os Senhores da Tempestade Os Senhores da Tempestade
Tesouros variados
- Um pingente enferrujado em forma de Y (Valor 0), símbolo do culto que alimentava a Voz da Goela Eterna As Coisas de Baixo
- Uma lâmina de bronze do membro de um constructo de metal Os Senhores da Forja, refeita num machado brutal (perto, sujo, desajeitado, +1 de dano, Valor 1)
- Um mapa (frágil) até o túmulo de um senhor da guerra famosamente rico
- Grãos antiquíssimos em jarros vedados com cera, ainda bons e valendo 1 de Excedente (imóvel)
- Uma moeda de ouro da era dos Construtores (Valor 2), achada numa vala comum, a amarra de um fantasma A Morte e os Que Não Morrem
- Um belo torque de etério Os Senhores da Tempestade no pescoço de um esqueleto; dá choque em quem o usa se tentar tirá-lo ou se envolver em qualquer tipo de violência
- Uma lança (◇ perto, arremesso, bela, indestrutível, 2 perfurante, Valor 3) feita de vidro dos Construtores Os Senhores da Pedra, haste e tudo, achada na tumba de um herói
- Um ◇◇ crânio fendido de Senhor da Pedra, coberto de ouro e cravejado de gemas (desajeitado, Valor 4)
Uma velha adaga de bronze
Esverdeada, mas afiada e firme. Nos dias caóticos depois da queda dos Construtores, foi a arma de um pai desesperado. Ele matou o próprio irmão com ela, para proteger a comida dos filhos. Matou outros também, para garantir que a família tivesse o bastante. Tantos, tantos outros.
A adaga guarda um caco daquela vontade desesperada. Quando você Busca Discernimento sobre alguém carregando a adaga, acrescente as seguintes à lista de perguntas que pode fazer. Se sua mão estiver no punho, pode fazer uma delas de graça, mesmo com 6-.
- O que de meu essa pessoa mais quer?
- Em que sou mais vulnerável a ela?
- O que ela carrega que me é útil?
Se um PJ ficar com a adaga, trate-a como uma ameaça (um MacGuffin; Instinto causar paranoia).
A Coroa das Três Estrelas
Um diadema do ouro mais branco, cravejado com três safiras negras que brilham como estrelas. Foi feito por uma ferreira renomada, aprendiz dos Senhores da Forja Os Senhores da Forja, a mando de um senhor da guerra mesquinho. O senhor da guerra ficou tão satisfeito que mutilou as mãos dela para que nunca fizesse rival à altura. A ferreira se matou em desespero, amaldiçoando a coroa a roubar as esperanças de todos que a usassem.
Quando você usa a coroa e interage com alguém que o teme ou o respeita, role +CAR com vantagem. Infelizmente, cada vez que você põe a coroa, role +SAB: com 10+, conte à SL uma de suas esperanças e por que duvida que ela possa se realizar; com 7-9, conte uma esperança que você abandonou; com 6-, você cai num desespero profundo que dura até você se animar a encarar um perigo mortal.
Se a coroa for destruída—as gemas estilhaçadas, o metal reduzido a escória—então o desespero se levanta e todas as esperanças perdidas são restauradas.
Um bracelete de chumbo
Este torque pesado de metal negro é cravejado com uma gema vermelha. Ele fica bom no seu pulso.
Faz você se sentir importante.
Quando você usa o torque e ameaça alguém que considera inferior, perca HP iguais ao Custo atual do torque ( no começo). Essa pessoa se enche de medo; os covardes fogem, se encolhem ou imploram, e até os bravos hesitam e vacilam. Cada vez que você usa o torque, o Custo aumenta um tamanho de dado (máx. ).
Quando você usa o torque por uma semana sem que ninguém questione sua autoridade, reduza o Custo em um passo (mín. ).
Arcanos menores
Escolha 1 ou peça que alguém role.
| 1 | Um velho estojo de pergaminhos |
|---|---|
| 2 | Um manto esfarrapado |
| 3 | Uma máscara perturbadora |
| 4 | Um pergaminho de velino |
| 5 | Um anel de sinete prateado |
| 6 | Uma mão mumificada |
Arcanos maiores
Os seguintes são especialmente propensos a estar associados aos Construtores de Túmulos:
- A Espada Saciada de Sangue A Espada Temperada em Sangue
- O Códice de Hec'tumel O Códice de Hec'tumel
- Os Fetiches de Madeira Negra Os Fetiches de Madeira Negra
Perigos
Riscos
- Construção instável Os Senhores da Pedra
- Pedra perigosa Os Senhores da Pedra
- Objetos amaldiçoados O Rio Pavor
- Escuridão, no fundo de um túmulo
- Tetos baixos, espaços apertados, linhas de visão ruins
Fogo-de-maldição
Cortinas ou pilares de chama sem calor, azuis, verdes ou roxos, sem fonte aparente de combustível. O fogo-de-maldição aparece em muitos contos dos túmulos: para repelir, para aprisionar, ou só como um traço sobrenatural dos montículos.
- Irromper com pouco ou nenhum aviso
- Cegá-los com luz súbita
- Bloquear um caminho ou uma linha de visão
- Queimar espíritos, mortos-vivos e almas vivas ( de dano, ignora armadura)
Algo interessante: Fantasmas e outros espíritos temem o fogo-de-maldição tanto quanto os mortais, mas os habitantes de alguns túmulos conseguem controlá-lo.
Algo útil: O fogo-de-maldição só queima onde deve; nunca se espalha. Cada fogo-de-maldição está ancorado num osso enegrecido, tudo o que resta do mortal cujo corpo e alma foram sacrificados para alimentar as chamas.
Armadilhas
Puseram todo aquele esforço em erguer túmulos. Não iam deixá-los sem guarda.
Para criar uma armadilha, pense no propósito do túmulo e no que ele contém, e onde a armadilha está. Depois escolha ou role a intenção da armadilha, seu gatilho, seu indício e quantos elementos fizerem sentido. Imagine como ela funciona. Se quiser, prepare movimentos de SL e/ou uma catástrofe iminente para a armadilha, e talvez um movimento de jogador personalizado.
| 1-2 | Matar/mutilar/ferir |
|---|---|
| 3-4 | Repelir/separar/impedir/isolar |
| 5-6 | Enfraquecer/atrapalhar/atrasar |
| 7-8 | Capturar/punir/atormentar |
| 9-10 | Alertar/despertar/preparar |
| 11-12 | Role duas vezes |
| 1-2 | Pisar/entrar/estar/permanecer em algum lugar |
|---|---|
| 3-4 | Tocar em alguma coisa |
| 5-6 | Mover alguma coisa/pegá-la |
| 7-8 | Quebrar/perturbar alguma coisa |
| 9-10 | Abrir/fechar alguma coisa |
| 11-12 | Perceber/examinar/mexer em alguma coisa |
| 1 | Um aviso breve antes de disparar |
|---|---|
| 2-4 | Um detalhe mínimo, fácil de passar batido |
| 5-7 | Construção/decoração incomum |
| 8-10 | Isca |
| 11-12 | Sinais claros—é obviamente uma armadilha |
| 1 | Camuflagem/ilusão/engano |
|---|---|
| 2 | Gravidade/peso/massa/dureza |
| 3 | Lâminas/espigões/agulhas/pontas |
| 4 | Arame/corda/roldanas/engenhocas |
| 5 | Tensão/pressão/molas/equilíbrio |
| 6 | Químicos/veneno/ácido/gás/fogo |
| 7 | Materiais especiais (veja abaixo) |
| 8 | Runas/glifos/sigilos/marcas/feitiços |
| 9 | Luz/escuro/calor/frio/barulho/silêncio |
| 10 | Pensamentos/emoções/jogos mentais |
| 11 | Espíritos/constructos/mortos-vivos/vermes |
| 12 | Já disparada/desarmada Materiais especiais podem incluir vegetações perigosas, oricalco, ferro negro, gelo negro, vidro dos Construtores, etério, cristal vermelho e/ou outras coisas que você inventar. |
Exemplos:
- Um poço de 15 pés de fundo, com o fundo forrado de espigões enferrujados; coberto por tecido esticado, pedrinhas e poeira
- Uma fenda percorre o teto de um túnel baixo; pisar numa laje solta um machado pendular
- Uma caixa-quebra-cabeça sobre um caixão-isca; mexer nela solta pequenos constructos perfurantes de dentro do caixão
- A espada de um cadáver; movê-la puxa um arame, que vira uma urna cheia de sal e solta uma aparição presa
- Um portal gravado de runas; quem tenta entrar para, dá meia-volta e esquece os últimos minutos
- Abrir a porta do cofre final
exige remover uma pedra-chave; o túmulo inteiro vai desabar
- Arandelas de vidro dos Construtores luminoso; rompa o selo rúnico do sarcófago e seja fritado por um raio
- Um beco sem saída, com a palavra VIGILÂNCIA entalhada na parede do fundo e a sala cheia de um gás incolor e inodoro; causa dor de cabeça, irritabilidade, desmaio, morte
Gente
- Povo das Colinas O Povo das Colinas, avisando os exploradores para irem embora ou os enxotando
- Um hdour O Povo das Colinas, antiquário Lygos e o Sul ou feiticeiro As Coisas de Baixo, buscando conhecimento/artefatos
- Aventureiros Lygos e o Sul, caçando tesouro
- Um necromante A Morte e os Que Não Morrem, consultando os há muito mortos
Monstros
- Fantasmas A Morte e os Que Não Morrem e revenantes A Morte e os Que Não Morrem, assombrando túmulos, ruínas reaproveitadas, campos de batalha antigos e valas comuns
- Constructos Os Senhores da Pedra, roubados dos Senhores da Pedra ou feitos com suas artes
- Seres corrompidos As Coisas de Baixo, bichos de estimação antigos de feiticeiros antigos, ou fauna local afetada por um mal remanescente
- Espíritos do ermo Os Espíritos do Ermo, presos por feitiços antigos
Espectro de túmulo
HP 14; Armadura 4 (resiliência), 2 contra bronze ou fogo (malha)
Dano espada enferrujada (perto, forte) ou aperto esmagador (mão, agarrador, forte)
Qualidades especiais presos ao seu túmulo
Instinto proteger seu tesouro
- Proferir um aviso que ecoa
- Bloquear uma saída
- Firmar-se no lugar, recusando-se a sair
- Continuar lutando com um membro decepado, ou recolocá-lo
Como você deve imaginar, o saque de sepulturas sempre foi um problema para os Construtores de Túmulos.
Mas um feiticeiro esperto tinha uma solução! Havia tantos espíritos cheios de ódio vagando pelo mundo naqueles dias. Por que não prender alguns aos cadáveres dos falecidos e deixar que os mortos guardassem o próprio tesouro?
Cavaleiro fantasma
HP 14; Armadura 2 (não tem órgãos, escudo)
Dano lança (perto, arremesso) ou atropelo (mão, forte) ou arco (próximo)
Qualidades especiais presos aos próprios ossos; podem viajar por toda parte; não conseguem se manifestar à luz do dia; sofrem + de dano de prata
Instinto buscar tributo, dominar os outros
- Cruzar a paisagem veloz como o próprio vento
- Formar um corpo de terra, poeira e névoa
- Flanquear e acossar seus inimigos
Por um tempo, era comum os guerreiros prometerem tanto a vida quanto a morte a seus senhores, e serem sepultados com seus cavalos e companheiros na tumba do mestre. Assim, podiam continuar vivendo na morte, ainda banhados numa glória sombria e sem alegria.
Seres sem morte
No tempo dos Construtores de Túmulos, muitos senhores da guerra e feiticeiros eram obcecados pela imortalidade. Vários a acharam—ou algo parecido—pela não-morte.
Para criar um ser sem morte, imagine um senhor da guerra (parecido com um chefe marchense, A Marcha Norte), um feiticeiro, um necromante ou um hdour. Considere torná-lo corrompido pelas Coisas de Baixo. Acrescente a etiqueta morto-vivo e dê-lhe +4 HP, pois é animado por mais do que a biologia.
A partir daí, escolha ou role a amarra que o sustenta, como ela o sustenta e sua limitação. Depois escolha ou role o estado atual do ser sem morte. Pense onde e como ele (ou sua influência) pode ser encontrado. Deixe tudo isso informar sua história, sua personalidade e seu bloco de estatísticas.
| 1-2 | Pequena (agulha, torque, anel etc.) |
|---|---|
| 3-4 | ◇ (espada, cetro, coroa, pergaminho, mão mumificada etc.) |
| 5-6 | ◇◇ (escudo, estandarte, urna etc.) |
| 7-8 | ◇◇, desajeitada (busto, caldeirão, cofre, tapeçaria etc.) |
| 9-10 | imóvel (tesouro, árvore, caverna, estátua, sarcófago etc.) |
| 11-12 | frágil e role de novo (ovo, porcelana, espelho, aparelho etc.) |
| 1-2 | Esconde sua morte/seu coração/sua alma |
|---|---|
| 3-4 | Ancora sua alma ao mundo |
| 5-6 | Alimenta-o/renova-o/recarrega-o |
| 7-8 | Dá-lhe vantagem sobre a Senhora dos Corvos |
| 9-10 | Protege-o da Senhora e do Caçador Pálido |
| 11-12 | Sofre a velhice/a morte/a decrepitude em seu lugar A menos que a amarra falhe ou seja destruída, ele não pode morrer de verdade. Seu corpo por fim se cura ou se regenera, ou seu espírito possui alguma vítima infeliz. |
| 1-2 | Ele não pode deixar as imediações dela |
|---|---|
| 3-4 | Ela precisa ser alimentada/carregada/mantida |
| 5-6 | Ela precisa ser mudada de lugar com frequência |
| 7-8 | Sua destruição resulta na morte instantânea, terrível e definitiva dele |
| 9-10 | Se "morto", ele precisa de ajuda externa para ser restaurado |
| 11-12 | Role duas vezes |
| 1-3 | Muito diminuído, talvez destruído e à espera de voltar |
|---|---|
| 4-6 | Aprisionado e em boa parte esquecido |
| 7-9 | Escondido, apático, voltado para si |
| 10 | Preso, mas com alguma influência |
| 11 | Secretamente ativo, tocando seus planos |
| 12 | Role duas vezes Já estabeleci que o coração ardente da Gema Mental está nas garras de um feiticeiro sem morte, cuja alma habita um aparelho arcano que controla vários Começo com um feiticeiro, corrompido por dou a ele um olhar aterrorizante e a capacidade de infligir sensações falsas. Para as marcas, dou a ele feridas que curam devagar e fascínios estranhos (ele é um voyeur). (imóvel, frágil tido", e que "sua destruição resulta na morte definitiva dele". Para o estado atual, acho que ele está "preso, mas com alguma influência" pelos servos líticos que consegue possuir. Eu o imagino em seu casarão descomunal, sentado num trono improvisado, ferido para sempre, incapaz de se mover sozinho. Uma dúzia de servos de pedra sem rosto o serve, movendo-o como um fantoche quando preciso. Atrás do trono há uma engenhoca de pedra e cristal gravados de runas, com o coração de vidro dos Construtores ardendo no centro. Sua mente está espalhada entre os servos, alguns dos quais vasculham o Lago das Três Assembleias atrás de artefatos, fofocas e materiais para manter o aparelho. Se o aparelho falhar, a consciência dele vai se estilhaçar e seu corpo enfim morrerá. Os servos, cada um com um estilhaço de sua alma, vão lutar entre si pela primazia. Nenhum vai vencer. servos líticos (veja a Os Senhores da Pedra). El'rash-Orra. Para os dons, Já decidi que ele havia "ancorado a alma" a um aparelho arcano num casarão de Senhores da Pedra ). Para a limitação, acho que o aparelho "precisa ser alimentado/carregado/man-Escrevo o bloco de estatísticas dele assim: |
MYGHAL, FEITICEIRO SEM MORTE
Solitário, morto-vivo, corrompido, paranoico,
HP 16; ARMADURA 4 (salvaguardas)
DANO palavra de dor falsa (próximo, área, ignora armadura)
QUALIDADES ESPECIAIS atado ao aparelho; corpo quebrado; ciente de tudo o que seus servos percebem INSTINTO acumular segredos com ciúme
> Infligir sensações falsas nos outros
> Fixar alguém com seu olhar terrível
> Revelar um plano ou uma verdade horrenda
> Controlar seus servos líticos como se fossem extensões de si
> Recuperar-se de qualquer ferida, devagar e nunca por completo