← Todos os arcanos maioresArcanos maiores 7

A Espada Temperada em SangueFrente

perto, +1 de dano, 1 perfurante, sujo, mágica

Uma lâmina antiga de bronze vermelho-escuro, com o pomo gravado com símbolos como os que o Povo das Colinas usa para decorar seus chifres de beber. Ela vibra na bainha, desejando nada mais que ser sacada e arder como fogo, temperando-se no sangue dos inimigos.

Quando você saca a Espada Temperada em Sangue, ela salta da bainha antes que qualquer um presente tenha tempo sequer de piscar, e precisa derramar sangue antes que você possa devolvê-la à bainha.

Quando você derrama o próprio sangue para devolver a Espada à bainha, sofra de dano (ignorando armadura), e as cicatrizes do corte nunca desaparecem.

Quando você ataca primeiro numa luta com a Espada Temperada em Sangue, ganha vantagem na sua primeira rolagem.

Quando você embainha a Espada depois de usá-la para matar um inimigo vivo que sangra, marque 1, a menos que já tenha feito isso desde o último pôr do sol:

Marcas de progresso

Quando você faz a última marca, desvenda os mistérios da Espada; ganhe Insaciada (veja o verso).

Verso

Insaciada

Quando você Cruza Lâminas com um inimigo vivo que sangra usando a Espada Temperada em Sangue, pode marcar uma Consequência para elevar o resultado em um degrau (6- vira 7-9; 7-9 vira 10-11; 10-11 vira 12+). Você só pode fazer isso uma vez por rolagem.

Quando você tiver marcado 3 consequências, ganha Uma Chama Bruxuleante.

Uma Chama Bruxuleante

◇◇◇ Quando você empunha a Lâmina Temperada em Sangue e se lança de cabeça na batalha contra vários inimigos, role +CON: com 10+, guarde 3 de Rapidez; com 7-9, guarde 2 de Rapidez; com 6-, guarde 2 de Rapidez e marque uma consequência.

Durante esta batalha, você pode gastar Rapidez, 1 por 1, para fazer o seguinte:

  • Atacar qualquer número de inimigos ao seu alcance; role Cruzar Lâminas uma vez e aplique o resultado a todos eles, mas role o dano separadamente para cada inimigo
  • Golpear um ponto fraco, ignorando a armadura do inimigo
  • Desvencilhar-se de um inimigo com quem está lutando
  • Nomear um inimigo em cena mas fora do seu alcance; você cobre a distância até ele antes que alguém possa reagir

Quando você para de lutar, perde toda a Rapidez.

Consequências

Marque as consequências conforme se aplicarem.