As Terras Escalonadas
As Terras Escalonadas são um país de colinas acidentadas ao sul das Planícies As Planícies. Ao norte, tocam o Brejo de Ferrier O Brejo de Ferrier e a Grande Mata A Grande Mata.
A leste, dão lugar à Marcha Sul A Marcha Sul. A oeste, sobem cada vez mais, como uma escadaria até os Picos de Huffel Os Picos de Huffel.
A região é um carste—um platô de calcário, quartzito e granito, escavado por eras de escoamento e dissolvido pela água do subsolo, deixando um emaranhado de colinas, vales e penhascos rochosos, todo crivado de cavernas, dolinas e riachos.
A terra parece selvagem e indomada para os forasteiros, mas na verdade é lar de dezenas de pequenos bandos nômades, o Povo das Colinas O Povo das Colinas.
Impressões
Sempre
- Rocha nua, hospedando líquen, musgo e capim/arbustos teimosos
- Sombras de nuvens deslizando pelas encostas
- A sensação de estar cercado, fechado pelos vales
- O ardor nas pernas enquanto você sobe mais uma maldita colina
- A grandiosidade quando você chega a um cume: vista após vista marchando, colinas sobre colinas, encosta após encosta
Primavera
- Neve ainda agarrada às encostas voltadas para o sul, nunca tocadas pelo sol
- Calor súbito quando você sai de uma sombra; frio quando entra em outra
- Borbulhar de água morro abaixo, por bueiros antigos sob a Via Principal
Verão
- Campinas esmeralda, capim ondulando ao vento, respingos de cor das flores silvestres
- Bater de asas de pássaros que alçam voo, surpreendidos quando você contorna uma curva
- Sombra abençoada quando você passa sob umas árvores ou entra na sombra de uma colina
Outono
- Névoa nos vales, as colinas como ilhas entre nuvens
- Cócegas no rosto, de neblina ou de uma neve precoce
- Cantos lamentosos de grous, corujas ou outras aves grandes, ecoando de longe
Inverno
- Montes brancos cobrindo metade das colinas, com as rochas ainda espetando
- Ventos cortantes no rosto quando você chega ao alto de uma colina ou atravessa um passo
- O bafo de seus companheiros, nuvens brancas paradas no ar
- A sensação de imobilidade e silêncio, como se o mundo dormisse
Uma terra acidentada
Por todos os direitos, as Terras Escalonadas deveriam ser exuberantes e férteis, fervilhando de lavouras e pastos. As mesmas tempestades que encharcam as Planícies passam por estas colinas, e o degelo dos Picos de Huffel alimenta muitos riachos e aquíferos.
E, no entanto: a região é rochosa, quase estéril em alguns pontos. As encostas exibem campinas de junça e capim baixo e matagais de pinheiros magros, mas o solo é fino e propenso à erosão e a deslizamentos. Penhascos e afloramentos são abundantes, salpicados de arbustos, árvores retorcidas e até suculentas normalmente achadas só no sul. Há vida de sobra, claro—o bastante para sustentar os bandos errantes do Povo das Colinas e seus rebanhos—mas seria muito difícil viver de lavoura.
Por que a terra é assim? Isso é você e sua mesa quem decidem, mas talvez…
- seja resultado natural da rocha sedenta, do vento sul incessante e do pastoreio dos animais;
- a magia dos Senhores da Pedra Os Senhores da Pedra ainda impregne a terra, repelindo solo e semente, fossilizando raízes, devorando minerais;
- batalhas entre Senhores da Pedra e Construtores de Túmulos Os Construtores de Túmulos tenham arrasado a terra, e só os espíritos do ermo Os Espíritos do Ermo mais resistentes ainda morem aqui;
- as Coisas de Baixo As Coisas de Baixo durmam inquietas aqui, respirando por lagos e dolinas, sugando a força vital do solo;
- alguma combinação do acima; ou
- algo completamente diferente.
Perguntas
- Como o Povo das Colinas chama as Terras Escalonadas?
- Quem de vocês já explorou as cavernas que salpicam estas terras? O que achou lá que o assombra até hoje?
- Que tesouro ou maravilha dizem estar escondido nas Terras Escalonadas?
- Que marco, visível da Via Principal, você sempre quis explorar?
Lugares
- Lago das Águas Negras O Lago das Águas Negras
- As Estradas dos Construtores As Estradas dos Construtores, em especial a Via Principal
- Lago das Três Assembleias O Lago das Três Assembleias
Ganchos
- Tempo severo ameaça os PJs na Via Principal; uma caverna próxima pode dar abrigo
- Um bando do Povo das Colinas é assolado por um gouzadn sanguinário, mas um pai preocupado implora que a vida de seu filho perdido seja poupada
- Um brawzbedr Povo das Colinas cochila na Via Principal, bloqueando a carroça de um mercador
- Alguém de quem os PJs gostam foi explorar uma caverna e nunca saiu
Terreno
Escolha 1 ou combine 2, ou peça que alguém role o Dado do Destino ().
| 1 | Córrego, valeta, riacho, rio |
|---|---|
| 2 | Riacho que some numa caverna, dolina ou rocha fraturada |
| 3 | Dolina, fenda, garganta |
| 4 | Trecho estéril (areia, cascalho, pedras) |
| 5 | Renque de pinheiros, arbustos retorcidos |
| 6 | Trecho das Estradas Quebradas |
| 7 | Encosta suave, campina |
| 8-9 | Encosta íngreme, traiçoeira, instável |
| 10 | Paredão de rocha, penhasco, afloramento rochoso |
| 11-12 | Caverna |
Descobertas
Para qualquer uma destas, escolha 1 ou peça que alguém role o Dado do Destino.
| 1 | Uma mudança de terreno (coluna anterior) e role de novo. |
|---|---|
| 2 | Uma chance de obter discernimento sobre uma ameaça ou perigo (p. ex., rastros que revelam números, paradeiro etc.) |
| 3 | Flora útil ou valiosa |
| 4 | Um ponto de interesse (próxima página) |
| 5 | Um encontro com o povo das colinas (próxima página) |
| 6 | Algum outro encontro (próxima página) |
| 1 | Um lugar corrompido pelas Coisas de Baixo |
|---|---|
| 2 | Um lugar assombrado pela morte ou pelos que não morrem |
| 3 | Um sítio ou artefato dos Construtores de Túmulos |
| 4 | Um acampamento ou lugar sagrado do Povo das Colinas, ocupado ou não |
| 5 | Um lugar sagrado para os espíritos do ermo |
| 6 | Uma ruína ou artefato dos Senhores da Pedra |
| 1 | Dupla ou trio de cavaleiros, não hostis de imediato |
|---|---|
| 2 | Rebanho de cabras ou ovelhas, cuidado por jovem(ns) e cão(es) |
| 3 | Sinais de sua passagem/acampamento/fronteiras |
| 4 | Coletores, não muito longe do acampamento |
| 5 | Um bando inteiro, em marcha |
| 6 | Um encontro entre dois ou mais bandos Para saber mais sobre os bandos do Povo das Colinas, veja a O Povo das Colinas. |
| 1 | Fera letal, não ativamente hostil mas fácil de provocar: um brawzbedr, um urso-das-cavernas, um drake do trovão etc. |
|---|---|
| 2-3 | Caça em potencial, mas grande e perigosa se provocada: javalis, auroques etc. |
| 4-5 | Caça, quase inofensiva mas pronta a disparar: cervos, aves, coelhos etc. |
| 6 | Espírito do ermo, curioso ou indiferente |
Perigos
Riscos
- Perder-se (labirinto de colinas, vales e riachos; árvores tapando a vista)
- Paredão de rocha para escalar, e um motivo para escalá-lo
- Encosta íngreme, piso instável (cascalho, lama, agulhas caídas, rocha que se esfarela)
- Enxurradas repentinas nos vales/nas encostas
Deslizamento de lama
Comece com uma encosta carregada de solo. Tire a vegetação pelo pastoreio excessivo, ou pelo fogo, ou pela seca, ou por chuva demais. Acrescente uma chuva forte repentina ou uns tolos atravessando a encosta. Ei, olha só, um deslizamento de lama!
- Apontar a falta de cobertura vegetal, o solo encharcado, o peso da terra à espera
- Vai levar tempo/esforço/risco para evitar a encosta instável
- A encosta se move e cede, sob os pés ou acima da cabeça
- Pessoas, pedras e árvores são arrastadas ou soterradas, de dano (área, forte, agarrador, ignora armadura)
- Prendê-los, esmagá-los, tirar-lhes o ar
- Deixar para trás uma faixa lisa, traiçoeira e enlameada
Deslizamento de pedras
Algumas encostas costumam estar cobertas de cascalho ou salpicadas de matacões, do tamanho de um punho, de uma cabeça, alguns do tamanho de cavalos. Em geral ficam parados. Em geral.
- Uma pedra solta desce chacoalhando, saltitando, levantando poeira, mas para logo
- Uma pedra menor acerta alguém, de dano
- Uma pedra maior oscila, começa a escorregar
- Um campo inteiro de matacões cede
- Tum, tum, esmaga, de dano (área, forte)
- Soterrá-los sob toneladas de rocha e terra (À Beira da Morte)
Enxame de morcegos
As cavernas das Terras Escalonadas costumam abrigar milhares e milhares de morcegos. Individualmente, não são nada de temer. Mas um enxame deles, quando você está no caminho? Ai, ai.
- Guinchos, chilreios e bater de asas ouvidos ao longe
- Os sons chegam mais perto, mais altos, e mais altos ainda
- Subjugá-los com som, arranhões e asas esvoaçantes, de dano (área)
Povo das Colinas
- Uma dupla ou um trio de cavaleiros do Povo das Colinas O Povo das Colinas, caçando ou em patrulha
- Meia dúzia de cavaleiros ou mais, seguindo os PJs
- Um hdour O Povo das Colinas e/ou seus espíritos, feras, demônios ou seguidores
Monstros
- Feras ariscas, todas agitadas: auroques As Planícies, javali A Grande Mata, ursos- das-cavernas A Grande Mata ou drakes do trovão As Planícies.
- Predadores: onça A Grande Mata, drakes emplumados A Grande Mata, drakes de matilha As Planícies, lobos A Grande Mata
- Espíritos do ermo Os Espíritos do Ermo
- Seres sem morte Os Construtores de Túmulos, espectros de túmulo Os Construtores de Túmulos ou cavaleiros fantasmas Os Construtores de Túmulos, à espreita em seus túmulos ou soltos deles
- A Legião Fantasma A Morte e os Que Não Morrem, em caçada ou levando mortais até sua caverna
- Outros fantasmas A Morte e os Que Não Morrem ou revenantes A Morte e os Que Não Morrem, vítimas de tragédia ou violência
- Uma das outras feras perigosas que percorrem as Terras Escalonadas
Brawzbedr
HP 24; Armadura 3 (couro grosso, nódulos ósseos)
Dano garras que rasgam árvores com desvantagem (alcance, perto, fortes, sujas, 1 perfurante)
Qualidades especiais visão e audição ruins; olfato excelente
Instinto reagir com exagero
- Não notar direito alguma coisa
- Arrancar árvores como uma criança arranca capim
- Dar uma patada em algo que o irrita
- Debater-se numa fúria (+área) e depois cansar
Imagine algo como um texugo ou uma preguiça, mas do tamanho de uma casa: 20 pés de comprimento, 9 pés de altura no ombro, antebraços de quase 12 pés incluindo aquelas garras que parecem pás. Em geral só perambulam pelas Terras Escalonadas, procurando suas árvores favoritas para arrancar e mastigar, às vezes limpando encostas inteiras. Praticamente tudo passa longe deles quando pode. Até predadores de topo como um kleztigr acham que não vale o trabalho.
Você pensaria que são fáceis de avistar e evitar, e quase sempre estaria certo. Mas às vezes você contorna uma curva ou vence uma encosta e lá está um deles, andando devagar ou mastigando um tronco ou tirando um cochilo, e é melhor tentar contornar, bem quietinho.
Gouzadn
HP 16; Armadura 4 (resiliência), 0 contra certa madeira sagrada
Dano dente e garra (mão, agarrador), casco e galhada (perto, forte), força que dilacera (mão, forte, suja)
Qualidades especiais confuso e frustrado pela fala humana, hospeda dezenas de espíritos de feras
Instinto ver as pessoas ou como ameaça ou como presa
- Assumir o aspecto de uma ou mais feras
- Fazer algo impossível para um humano e fácil para uma fera
- Suportar um ferimento terrível sem se abalar, curando-se com alguns dias de descanso
- Pedir informações ou favores a feras ou espíritos (mesmo aos quietos)
Quando um jovem do Povo das Colinas dá sinais de ser tocado pelos espíritos, seu bando faz bem em procurar um falante-de-espíritos para orientá-lo. Sem essa orientação, esses jovens podem abandonar sua humanidade, esquecer sua língua e acabar atando espíritos do ermo à própria carne.
Um gouzadn evita as pessoas, vivendo só com espíritos por companhia. É mais provável que fuja e se esconda do que lute quando alguém invade seu território. Um grupo agressivo ou desatento, porém, pode ver seus integrantes serem abatidos um a um no escuro ou quando se separam. E, quando isso acontece, um gouzadn pode tomar gosto por matar gente, talvez gosto pela carne dela. Monstros assim assombram os contos e os pesadelos do Povo das Colinas.
Os gouzadn ganham seus espíritos ao se vincular a uma fera e depois consumir sua carne num ritual especial e intuitivo. Podem ser convencidos pela conversa por um Abençoado ou por outra pessoa que fale a Língua dos Espíritos. Podem até reaprender a linguagem e ser convencidos a se desfazer dos espíritos excedentes em sua carne.
Mas a maioria detesta fazer isso; na melhor das hipóteses, vai insistir em manter esses espíritos consigo numa bolsa sagrada ou receptáculo semelhante.
Algo interessante: Os contos falam do uso de "madeira sagrada" para abater um gouzadn.
Quem sabe um ancião do Povo das Colinas possa lhe dizer o tipo específico de madeira a usar?
Algo útil: Para matar este gouzadn, você vai precisar de uma arma feita de... (role o Dado do Destino)
| 1 | Madeira vermelha |
|---|---|
| 2 | Cerne de freixo atingido por raio |
| 3 | Madeira de sabugueiro, enegrecida em fogo sacrificial |
| 4 | Carvalho, gravado com palavras de enraizamento e renovação |
| 5 | Teixo, entalhado com o osso de um feiticeiro |
| 6 | Salgueiro, a árvore derrubada por um inocente e a madeira entalhada por alguém curvado de arrependimentos |
Grochslon
HP 12; Armadura 0
Dano mandíbulas externas (perto, agarradoras), mandíbulas internas (mão, sujas, 1 perfurante)
Qualidades especiais cego; sente a presa por cheiro, audição e vibrações
Instinto alimentar-se dos desatentos e depois fugir
- Espreitar sem ser visto num ponto escuro e abrigado
- Saltar para a frente sem aviso, abocanhando
- Segurar firme com as mandíbulas externas enquanto rasga com as internas
- Espremer-se por uma abertura estreita
Coisas pálidas e sem olhos que nascem nos lagos sem luz sob as Terras Escalonadas. Como uma salamandra ou cobra pálida e enorme, com duas pernas curtas e musculosas. Conforme crescem, acham a comida escassa lá embaixo e sobem à superfície. Em geral ficam nas bocas das cavernas, mas às vezes—às vezes—ficam ousados o bastante para deixar seus buracos abrigados de rocha e acham outros lugares para espreitar, lugares onde você jamais esperaria.
Kleztigr
HP 16; Armadura 1 (reflexos)
Dano presas enormes como sabres com vantagem (mão, agarradoras, sujas, 1 perfurante), garras ou bote com vantagem (perto)
Instinto derrubar uma refeição boa e farta
- Seguir a presa por horas, até dias
- Dar o bote na presa a partir do esconderijo (alcance, forte, agarrador)
- Infligir um ferimento letal e sangrento
Como uma onça, mas duas vezes maior, com presas de 8 polegadas saindo da boca. Contos do Povo das Colinas afirmam que já foram muito mais comuns, até bichos de estimação dos Senhores da Pedra. Hoje são (felizmente) raros.
Algo interessante: Alguns bandos do Povo das Colinas "adotam" um kleztigr, fazendo oferendas de carne ou de cabritos, cordeiros ou até cavalos. O kleztigr acompanha o bando, protegendo-o de forasteiros.
Algo útil: Um kleztigr desses não fere ninguém que use algum item ou roupa característica do "seu" bando (mas pode esperar um presente).
Drake cuspidor
HP 6; Armadura 2 (escamas granulosas)
Dano mandíbulas como torno (mão, agarradoras, sujas, 1 perfurante)
Qualidades especiais pele camaleônica, excelentes escaladores
Instinto imobilizar uma boa refeição e então enxamear sobre ela
- Armar uma emboscada onde possam cercar a presa
- Cuspir uma bola de muco pegajoso do tamanho de uma cabeça (próximo, agarradora, recarga)
- Disparar muito mais rápido do que você esperaria
Têm mais ou menos o tamanho de um lobo grande, mas são mais baixos e atarracados, com os braços abertos para os lados como os de lagartos e um belo folho que se abre quando se assustam ou quando avançam sobre a presa. Preferem desfiladeiros, gargantas ou mirantes onde possam se aquecer ao sol mas tenham um bom ângulo para emboscar quem passa.
Algo interessante: O muco deles adere depressa à rocha, prendendo a presa no lugar. Mesmo que não a prenda, gruda nela e a atrasa. Ele seca e começa a descascar depois de algumas horas.
Algo útil: Bebida forte (sim, como uísque) dissolve o muco depressa. Além disso, dá para identificar o território deles pelas manchas pálidas e calcárias que o muco deixa na pedra.
Cavernas
As Terras Escalonadas estão infestadas de cavernas, escavadas ao longo de séculos pelo trabalho lento e paciente da água, ou de modo mais dramático pela magia dos Senhores da Pedra.
Impressões
- O encolher instintivo dos ombros sob um teto baixo de pedra
- Ar úmido e picante, denso, parado e enjoativo
- Um gotejar lento e silencioso… ploc… ploc… ao longe
- Escuridão tão densa e profunda que poderia engolir você
- Todos os sentidos aguçados: pedra áspera sob os pés, a respiração dos companheiros, o cheiro úmido e mineral, o modo como seus olhos se esforçam sob a luz oscilante
Estrutura
Escolha ou peça que alguém role o Dado do Destino.
| 1 | Pequena, fechada, com só algumas câmaras |
|---|---|
| 2 | Longa, estreita, serpenteante |
| 3 | Túneis retorcidos e entrelaçados; várias câmaras |
| 4 | Alguns conjuntos distintos de câmaras, ligados por túneis longos e retorcidos |
| 5 | Poucas passagens pequenas até uma câmara maior e imensa |
| 6 | Túnel principal grande e aberto, com passagens e câmaras laterais menores Para cada abertura, passagem ou câmara, escolha ou peça que alguém role o pé-direito, o piso, a água e a decoração. Para cada um, considere rolar para tamanho/extensão/intensidade. |
| 1 | Basicamente uma fresta, pequena demais para adultos sem escavação |
|---|---|
| 2 | Um aperto—a maioria consegue se espremer sem equipamento |
| 3-4 | Pequeno, apertado—talvez precise abaixar, engatinhar, ir em fila |
| 5 | Espaçoso, confortável de percorrer |
| 6 | Escancarado, vasto, com muito espaço |
| 1 | Encosta íngreme, subida/descida vertical |
|---|---|
| 2 | Escorregadio—água, lama, cascalho, guano etc. |
| 3 | Rochoso, cheio de entulho, instável |
| 4 | Irregular, com ressaltos, buracos, desconfortável |
| 5 | Ondulado, sinuoso, torcido |
| 6 | Surpreendentemente liso e plano |
| 1 | Submerso |
|---|---|
| 2 | Parcialmente alagado |
| 3 | Um riacho ou regato, correndo continuamente |
| 4-6 | Só um fio d'água, gotas ou infiltração; talvez nem isso |
| 1 | Estalactite(s) ou canudos, agarradas ao teto |
|---|---|
| 2 | Estalagmite(s), crescendo do chão |
| 3 | Coluna(s), onde estalactites e estalagmites se uniram |
| 4 | Cristais, formações cristalinas, padrões de "favo de mel" |
| 5 | Cortinas de calcário, represas de pedra, "drapeados", "escudos" |
| 6 | Fósseis |
Habitantes, passados ou presentes
Escolha ou peça que alguém role, até 3 vezes.
Que história isso conta?
| 1 | Servos ou vítimas das Coisas de Baixo |
|---|---|
| 2 | Construtores de Túmulos ou suas vítimas |
| 3 | Poderes primordiais verdadeiramente antigos |
| 4 | fera ou espírito natural (veja abaixo) |
| 5 | Senhores da Pedra ou seus servos |
| 6 | Povo das Colinas ou os que ele expulsou |
| 1 | Morcegos. Tantos morcegos |
|---|---|
| 2 | Peixes, salamandras, olmos, lagostins—coisas pálidas e cegas que vivem em águas escuras |
| 3 | Ursos-das-cavernas, um kleztigr ou fera grande parecida, fazendo seu covil aqui |
| 4 | Grochslon, ou algum outro predador subterrâneo |
| 5 | Espírito, preso a este sítio sagrado ou morando nele de bom grado |
| 6 | Um espírito malicioso, como um troelloff |
Descobertas
| 1 | Ligação com outro sistema de cavernas |
|---|---|
| 2 | Uma chance de obter discernimento sobre uma ameaça ou perigo (p. ex., rastros que revelam números, paradeiro etc.) |
| 3-5 | Sinais de um habitante (anterior) (coluna anterior), como um sítio, artefato(s) ou restos |
| 6 | Um lugar relativamente bom para descansar/se esconder |
Perigos
- Frio, sobretudo se estiverem molhados
- Calor e umidade, sobretudo se carregarem cargas pesadas
- Perder-se
- Desabamentos, quedas de pedras
- Ficar preso num aperto
- Ficar sem luz/perder a luz
- Medo, pânico ou confusão diante de qualquer um dos itens acima