A Cava de Gordin

Tamanho cidade (~700 a 800 almas)

População +2

Prosperidade +0

  • Comércio com...
  • Beira-Brejo (trigo, linho, corda, tecidos, ervas, vidro)
  • Stonetop (cevada, batatas, peles, uísque)

Recursos

  • Mineração (ferro, cobre, chumbo, estanho, prata)
  • Ofícios (ferraria, funilaria)
  • Madeira
  • Cabras
  • Aqueduto

Defesas -1

  • Muralhas dos Construtores
  • Posição inexpugnável

Por séculos, não passou de um monte de ruínas dos Senhores da Forja Os Senhores da Forja no fim da Estrada Oeste As Estradas dos Construtores, lá nos Picos de Huffel Os Picos de Huffel. Algumas gerações atrás, gente ambiciosa começou a tirar minério das Cavas. A Fundição foi erguida, mercadores apareceram e a moeda começou a correr—junto com um fluxo constante de gente atrás de oportunidade, ou sem outro lugar para onde ir.

Não há conselho da cidade, nem sequer uma milícia digna do nome. E, ao contrário de Stonetop, não há muito senso de comunidade. Alguns têm amigos, aliados e reputação em que se apoiar. Mas, no fim das contas, parece mesmo que cada um só cuida de si.

Perguntas

  • Quando foi a última rodada de violência entre os cavadores e o Povo das Colinas? O que isso custou a você, pessoalmente?
  • Quem de vocês já esteve aqui? Quando? Por quê?
  • Com quem aqui em cima você nunca, jamais deve se meter?
  • Quem é o mercador que mais negocia com Stonetop?
  • Quem saiu de Stonetop para vir para cá? Qual foi a última notícia que você teve dessa pessoa?
  • O que dizem que se come aqui em cima, além de cabra e grão importado?
  • Segundo as histórias que você ouviu, quem diabos era Gordin?

Lugares

  • As encostas perto da cidade, só lodo, lama e tocos de árvore, acampamentos de mineração e rebanhos de cabras
  • Portão da Tristeza, onde a Estrada Oeste termina, um amontoado de tendas, sem construções permanentes sobre as lajes
  • Os Braços, duas cristas que embalam a cidade, com ruínas dos Construtores agarradas às suas encostas
  • Fundição, uma laje de tijolos acocorada ao pé da cidade, cuspindo fumaça e lama
  • O antigo aqueduto, ainda em uso, alimentando a Fundição e girando sua roda-d'água
  • Os Terraços, sete deles, apinhados de lojas, estábulos, cortiços, becos e gente. Construção improvisada amarrada a ruínas imponentes
  • A Troca, um mercado a céu aberto de mão de obra, artigos de segunda mão, comida ou prazeres duvidosos e uma ou outra coisa achada nas Cavas
  • Meia dúzia de complexos murados, ocupando os melhores pontos, construídos dentro de ruínas dos Construtores
  • As três Cavas, túneis escancarados rumo ao escuro, com mineiros indo e vindo

Gente

Ninguém é daqui originalmente. Mesmo quem nasceu aqui, os pais ou avós vieram de outro lugar. Para cada PDN, escolha ou role de onde vem e o que o trouxe. Escolha um nome conforme a origem, talvez com um apelido como "a Faca", "Banguela", "Manco", "Furúnculos", "o Amarelo" ou "Intermediário".

de onde vem
1-2Lygos, ou outros pontos do sul
3-5Beira-Brejo
6-7A Marcha
8Stonetop
9As Terras Escalonadas (Povo das Colinas)
10Passo da Barreira (ou além)
11-12Cresceu aqui; role de novo para os pais
o que o trouxe
1-3Buscar a sorte
4-5Juntar-se à família/aos amigos
6-9Uma virada ruim, sem outro lugar para ir
10Fugindo
11Acaso, destino, pura sorte
12Foi arrastado para cá contra a vontade
  • Os Chefes tocam, cada um, grandes partes da economia local; todo mundo na cidade depende do que eles controlam. Suas posições estão longe de ser estáveis, e, quando um cai, vem o tumulto. Cada um é acompanhado de 10-15 familiares, criados e agregados.
    • Mutra dos Dentes (minas, madeira)
    • Odo Três-Vezes-Nascido (minas, moradias)
    • Draigh Honesto (comércio com Beira-Brejo, comida)
    • Jahalim das Chaves (Fundição)
    • Ffransis Sorridente (água, bebida)
  • Mercadores trazem e levam mercadorias e matéria-prima da Cava de Gordin. A maioria é bancada por um dos Chefes, mas um ou dois conseguem a dança delicada da independência. (~10 operações, ou ~25 almas no total)
  • Os Donos mantêm a cidade funcionando, mal e mal. Tocam os ofícios, as lojas, as estalagens, as pensões, as hospedarias, os antros de vício. Não mineram as Cavas, mineram os mineiros. E os Chefes mineram a eles. (~50 almas, incluindo família e aprendizes)
  • Mineiros formam o grosso da cidade. Turmas pequenas trabalham as concessões que conseguem, em geral veios lá no fundo das Cavas ou salpicados pelas encostas. Ficam fora por dias a fio. As turmas dos Chefes são maiores e trabalham os melhores veios em turnos de dia e de noite. É trabalho duro, que mal paga o suficiente para viver. (~250 almas)
  • Garimpeiros trabalham sozinhos ou em pequenas equipes, procurando novas concessões e vendendo-as às turmas de mineração. Também vendem artefatos dos Construtores aos Chefes quando podem, ou então na Troca pelo que conseguirem. Garimpar é terrivelmente perigoso, mas é um jeito de fazer bom dinheiro rápido. (~5-10 almas a qualquer momento)
  • Fundidores trabalham na Fundição, transformando minério bruto em ferro, cobre, prata, chumbo e estanho. Há também um punhado de ferreiros habilidosos, mas em geral é trabalho duro, quente e perigoso. O pagamento é decente, porém, e você não precisa descer às Cavas. (~50 almas, trabalhando em turnos)
  • Lenhadores percorrem as encostas atrás de madeira e a trazem de volta à cidade, para construção ou para alimentar lareiras e o forno da Fundição. As encostas próximas foram raspadas há muito tempo, então hoje os lenhadores vão mais longe montanha adentro. Trabalho duro e perigoso, que tira as pessoas da cidade por semanas a fio. (~50 almas)
  • Os desesperados não acham trabalho ou não conseguem mantê-lo, por ferimento, enfermidade ou temperamento. Pegam os bicos que conseguem, ou catam restos, ou morrem devagar lá perto do Portão da Tristeza. Alguns partem para o roubo e o furto, mas, a menos que sejam muito bons, acabam espancados ou mortos por vítimas, multidões ou outros facínoras. E se você for muito bom na valentia? Bem, os Chefes provavelmente têm trabalho para você. (~100-200 almas, sempre mudando)
  • Fora isso, outras ~100-150 almas fazem bicos: pastoreio de cabras, açougue, carregar água, limpar e cozinhar, trabalhar para os Donos ou os Chefes como pessoal, músculo, diversão, ou os três ao mesmo tempo. Costumam morar com os patrões, ou com os animais.

Há pouquíssima gente que só cuida da casa na Cava de Gordin; quase todo mundo trabalha ou se vira de algum jeito. Até as crianças são postas a trabalhar assim que possível. Não é um lugar agradável, de jeito nenhum.

Comerciar e Barganhar

Comumente disponível

Os itens a seguir são itens especiais em Stonetop, mas são comuns na Cava de Gordin—os PJs podem consegui-los aqui sem precisar rolar. Precisam, sim, trocar algo de Valor equivalente. Bens de troca de Stonetop (uísque, peles, cevada, batatas) são sempre procurados.

armas e armadurasValue
Armas comuns (ferro ou bronze)0
Armas comuns (aço, 1 perfurante)1
Armas de guerra (ferro ou bronze)1
Armas de guerra (aço, 1 perfurante)2
◇◇ Cota/couraça/escamas (2 de armadura, quente, pesada)2
mercadoriasValue
◇ Lanterna (◇◇◇◇◇ horas, alcance, área)0
Ferramenta pequena de metal (cinzel, lima, tesoura etc.)0
◇ Talha e cadernal0
◇ Ferramentas de metal (furadeira, pé de cabra, serra etc.)0
◇ Espelho de mão, de bronze polido1
Carriola1
Carreta (exige jumento/mula/cavalo)2
Peças sobressalentes de carreta/carroça (rodas, eixos, escoras, ◇◇◇ usos, imóvel)2
Carroçada de madeira (imóvel)2
Carroçada de cobre/chumbo/estanho/ferro (imóvel)2
moedaValue
◇ Bolsa de cobres (~10 punhados)0
Punhado de pratas1
◇ Bolsa de pratas (~10 punhados)2
comida e hospedagemValue
Acampar perto do Portão da Tristeza (frio, arriscado)free
Comida e bebida para um grupo pequeno0
Provisões (2-12 usos)0
Hospedagem decente (para um grupo pequeno, até uma semana, comida incluída)1
Uma noite de boa vida (para um)1

Itens especiais

O que segue pode ser obtido na Cava de Gordin, além dos itens especiais do encarte de Movimentos e Equipamento. Os PJs precisam rolar Comerciar e Barganhar para consegui-los.

Quando os PJs Comerciam e Barganham na Cava de Gordin, usam a Prosperidade local (+0 por padrão) com vantagem, por ser uma cidade.

Com 6-, eles não marcam XP; precisam falar com um dos Chefes se quiserem conseguir/vender aquilo.

mercadoriasValue
Uma fechadura e uma chave1
Joia de prata1
Um espelhinho de prata2
Um objeto de ferro negro+2
Um objeto de oricalco+2
comida e hospedagemValue
Apartamento humilde e apertado só seu2
Casa ou loja modesta3

oportunidades de troca

Se os PJs ganharem uma oportunidade de troca (pelo movimento Mudança das Estações),

a Cava de Gordin pode oferecer o seguinte:

  • Uma boa taxa de troca, dois ou até três itens de Valor 2 por 1 de Excedente.
  • Uma carroçada de madeira ou de metal (Valor 2), em troca de ajuda com um problema.
  • Uma carroçada de madeira (Valor 2) a cada estação por um ano, em troca de 1 de Excedente agora
  • Um artífice (engenheiro, mestre de obras, ferreiro etc.) disposto a se mudar para Stonetop por um preço
  • Um arcano dos Senhores da Pedra Os Senhores da Pedra, dos Senhores da Forja Os Senhores da Forja ou das Coisas de Baixo As Coisas de Baixo.

Movimentos

Ask Around

Quando você gasta uma bolsa de cobres e algumas horas perguntando por aí pela cidade, diga o que espera descobrir e role +CAR: com 10+, você recebe uma resposta clara e útil; com 7-9, recebe uma resposta, mas escolha 1:

  • Ela é incompleta, contraditória ou obscura, mas a SL vai dizer como você poderia saber mais
  • Vai lhe custar outra bolsa de cobres
  • Você atraiu atenção indesejada ou se meteu numa situação à escolha da SL

Carouse

Quando você gasta um punhado de pratas se divertindo, role +CAR: com 10+, escolha 2; com 7-9, escolha 1:

  • Você espalha um boato ou uma história por toda parte
  • Você faz um novo amigo leal
  • Você descobre algo útil ou suculento
  • Você evita ser passado para trás, enganado ou metido na encrenca de outra pessoa

Recruit

Quando você espalha que está contratando, diga quem procura, qual é o trabalho e o que está oferecendo (a SL veta se você for desarrazoado). Depois role e some…

  • +1 se sua oferta é generosa;
  • +1 se as condições de trabalho não são terríveis;
  • +1 se você tem boa reputação por aqui.

Com 10+, você acha alguém, mas escolha 1; com 7-9, você acha alguém, mas escolha 2.

  • Falta a essa pessoa parte das habilidades que você queria
  • Ela sofre de alguma limitação ou vício (escolha da SL)
  • Você atrai atenção indesejada no processo
  • Ela tem dívidas ou obrigações que você precisa resolver antes
serviçosValue
Alguém para ficar de olho nas coisas por uma semana0
Um pouco de violência tosca e unilateral0
Um guia pelas encostas/Cavas, por um dia0
Uma turma de mineiros/lenhadores, por uma semana1
Um garimpeiro, para levá-lo a uma parte secreta ou perigosa das Cavas1
Um criado de confiança que more na casa, por uma estação1
Um guarda-costas/capanga, por alguns dias1
Uma morte encomendada, discreta1
Um engenheiro/mestre de obras, para um projeto grande2
O assassinato de alguém importante2

Segredos

  • A Porta Vermelha é um ponto bem conhecido lá na Primeira Cava As Cavas, uma laje de vidro dos Construtores Os Senhores da Pedra de 20 pés de altura, embutida com centenas de ladrilhos padronizados. Alguns estão faltando, o que permite deslizar os ladrilhos. Quando os ladrilhos ficam exatamente nos lugares certos, a Porta Vermelha se abre. Pistas do arranjo correto estão escondidas em mosaicos antigos por toda a Cava de Gordin.
  • Um lojista estabelecido (um velero, um taberneiro, um estalajadeiro, talvez até um barbeiro?) tem o hábito de matar gente de quem ninguém vai sentir falta. Fora isso, é um pilar da comunidade.
  • Todo mundo sabe que há grades nos terraços, levando água por calhas e bueiros até despejá-la abaixo do Portão da Tristeza. Mas há mais: uma série de túneis e dutos apertados que se ligam a algumas das ruínas antigas e até às Cavas. Os esgotos são nojentos, infestados de ratos ou coisa pior, e grandes o bastante para alguém se perder.
  • Um culto de locais (alguns influentes) passou a atirar sacrifícios no lago subterrâneo no fundo da Segunda Cava As Cavas: moedas, carne, vítimas vivas. Receberam bênçãos de Daagon As Coisas de Baixo por isso.
  • A cada poucos anos, mineiros na Terceira Cava As Cavas desenterram uma "porta" feita de oricalco Os Senhores da Forja. Raramente, eles a enterram de novo.

Em geral, forçam-na para abrir e não acham nada além de mais rocha do outro lado. Um terremoto forte sempre vem alguns dias depois de uma dessas portas ser aberta, mas poucos fizeram a ligação.

Ganchos

  • O mercador favorito dos PJs está em apuros com um ou mais Chefes
  • Um Dono ambicioso quer virar um novo Chefe
  • Mineiros, fundidores e lenhadores querem se organizar e derrubar o jugo dos Chefes
  • Uma pequena turma de mineração sumiu; um ente querido preocupado pede ajuda
  • Um dos Chefes acabou de ser morto por um subalterno, que tenta desesperadamente assumir seu lugar
  • Ustrina oferecem ouro e prata por algo pouco recomendável (sangue fresco, cadáveres, escravos etc.)
  • Turmas de corte de madeira sumiram, e quem foi conferir nunca voltou. A culpa é de saqueadores do Povo das Colinas? De bandidos? Ou de algo pior?

Perigos

Condições de vida

  • Fome, se você não pode pagar por comida
  • Exposição ao tempo severo de montanha Os Picos de Huffel, se você não pode pagar por abrigo
  • Doença e enfermidade, pela vida apertada e pela higiene ruim
  • Deslizamentos de lama As Terras Escalonadas, sobretudo nas encostas
  • Acidentes de trabalho (ou "acidentes")
  • Apatia geral de quem poderia ajudar

Gente de outras partes

Como:


Facínoras de beco

Grupo, furtivo, cauteloso, organizado

HP 6; Armadura 0
Dano faca cruel (mão)
Instinto atacar os desatentos

  • Escolher um alvo promissor
  • Dar o bote em alguém
  • Lutar sujo
  • Não deixar testemunhas

Almas desesperadas

Grupo, medroso, submisso, oportunista

HP 6; Armadura 0
Dano tijolo, porrete improvisado, faca enferrujada (mão, tosco)
Instinto fazer o que for preciso

  • Fazer algo pouco recomendável, se houver comida ou moeda nisso
  • Dizer a alguém o que acha que ele quer ouvir
  • Demonstrar sua humanidade de um jeito pequeno—ou, às vezes, enorme

Dawa Arranca-Olhos

Solitária, brutal, destemida, beberrona

HP 16; Armadura 0
Dano faca ou dedos (mão, sujo, 1 perfurante, vantagem)
Instinto acabar logo com isso

  • Ignorar a dor, a dúvida
  • Explodir em violência súbita
  • Lutar sujo, com maldade, sem remorso

Uma pastora de cabras do norte do Passo da Barreira, de íris alaranjadas e dedos compridos demais (marcas da Maldição Uivante, As Montanhas Presa-Branca).

Ela apareceu na Cava de Gordin anos atrás, e um dos Chefes a pôs para trabalhar como executora. Eles a mantêm bêbada e contente, até que haja serviço.

Aí a secam, apontam o alvo e saem de perto.

Trabalhadores

Horda, resistente

HP 7; Armadura 0
Dano punhos, botas (mão) ou picareta (perto, suja, 1 perfurante)
Instinto agarrar-se ao que têm

  • Fazer demonstração de dureza, de solidariedade
  • Cair em cima de alguém em monte (agarrador, forte)
  • Debandar e correr quando as coisas azedam

Construção precária

A Cava de Gordin é uma mistura esquisita de pedra empilhada e carpintaria tosca, amarradas a ruínas dos Construtores que estão de pé há centenas de anos. É tudo muito improvisado e precário.

  • As coisas rangem, balançam e oscilam de modo sinistro
  • Uma parede/escora/piso cede, pondo alguém em perigo
  • Alguém cai de uma altura/fica soterrado sob entulho
  • Algo pega fogo
  • Uma construção desaba, enfraquecendo outras
  • Uma casa/loja é destruída, e alguém perde as economias/o sustento/a família

As Cavas

Os Braços têm três arcadas, cada uma com mais de 30 pés de altura. Cada arco leva a um túnel de pedra lisa que mergulha na montanha e acaba se ligando ao Labirinto O Labirinto. Passagens laterais, câmaras e complexos se ramificam dos túneis principais—algumas antigas, outras escavadas nos últimos 50 anos.

A Primeira Cava se abre onde os dois Braços se encontram. Estende-se por meia milha a partir da superfície, e então vira uma série de túneis em ziguezague, um atrás do outro, descendo, descendo, descendo. O túnel principal termina num desabamento, mas passagens laterais e câmaras se ligam ao Labirinto.

Entalhes dos Senhores da Forja Os Senhores da Forja decoram as paredes, e veios ricos de cobre e hematita (minério de ferro) já foram achados.

A Segunda Cava se abre na encosta da direita (olhando morro acima). A cava segue reta, descendo por uns 300 pés, e então vira à esquerda num patamar. Mais 300 pés e há outro patamar, outra virada à esquerda. O padrão se repete dezenas de vezes, terminando num beiral sobre um lago subterrâneo. Os mineiros fecham o fim da passagem com tijolos, mas suas paredes raramente duram. Passagens laterais antigas saem em raios desta cava; muitas levaram a veios ricos (embora inconvenientes) de cobre.

  • A Terceira Cava se abre no Braço da esquerda. O túnel principal se bifurca e curva com frequência, virando logo uma grande confusão retorcida de túneis e câmaras. Muitos desses túneis mais baixos se ligam ao Labirinto. Veios de hematita foram achados no fim de muitos deles e viraram minas ativas.

Impressões

  • Túneis vastos e arqueados, estendendo-se bem além da luz da sua tocha
  • Sons ecoando de picaretas na rocha, carrinhos rangendo, vozes resmungando, seus próprios passos
  • Aquela sensação de um peso imenso e impiedoso acima de você
  • Uma textura lisa e ondulada nas paredes do túnel principal, menos como se tivessem sido talhadas e mais como se tivessem sido… derretidas?
  • Brisa morna e constante subindo, como um sopro brando
  • Escala tosca e apertada das escavações novas, escorada com madeiramento

Encontros ao acaso

Escolha ou peça que alguém role o Dado do Destino.

encontro
1Cultista ou adorador das Coisas de Baixo
2Uma figura suspeita, estranha ou desesperada, fora de lugar
3-4Turma de mineração, ou parte de uma
5Alguém sozinho, levando ou trazendo algo de uma mina
6Garimpeiro, ou (1 chance em 6) alguns Ustrina Para a disposição, escolha ou peça que alguém role:
disposição
1Planejando traição ou golpe
2Agressivamente pouco amistoso, até hostil
3Em necessidade desesperada de ajuda
4-5Desconfiado, calado, cheio de suspeitas
6Bastante simpático

Descobertas

Escolha 1 ou peça que alguém role o Dado do Destino.

descoberta
1sinais de violência/desastre (abaixo)
2Uma chance de obter discernimento sobre uma ameaça ou perigo (p. ex., rastros que revelam números, paradeiro etc.)
3Uma mina, abandonada ou destruída (talvez de modo misterioso)
4Pertences/equipamento, perdidos ou descartados
5Um veio de cobre, hematita (minério de ferro) ou galena (minério de prata/chumbo)
6Uma ruína ou artefato dos Senhores da Forja
sinais de violência/desastre
1Uma cena de carnificina gratuita
2Um monstro morto vindo do Labirinto, com um rastro de sangue saindo dali
3Um ou mais corpos
4-5Um desabamento recente, possivelmente com sobreviventes
6Sons de luta, ou um pedido de socorro

Perigos

  • Escuridão total
  • Perder-se
  • Bolsões de ar ruim: viciado, venenoso, cheio de fumaça ou poeira
  • Desabamentos, sobretudo nas escavações mais recentes
  • Trabalhadores Dawa Arranca-Olhos, com algo a esconder ou a proteger
  • Fantasmas (A Morte e os Que Não Morrem), vítimas de desabamentos ou de violência passada
  • Armadilhas ou salvaguardas protegendo complexos dos Senhores da Forja Os Senhores da Forja
  • Monstros subidos do Labirinto O Labirinto