O Lago das Três Assembleias

No fundo das Terras Escalonadas As Terras Escalonadas há um grande lago, de oito milhas de comprimento por três de largura. As águas são turvas, muitas vezes agitadas, rasas em alguns pontos e com 100 pés de fundo em outros.

Ilhas rochosas espetam da água. Barrancos ladeiam boa parte da margem. Mas olhe mais de perto.

Aquelas ilhas são os pés de torres antigas, e aqueles barrancos são crivados de salas talhadas na rocha. Pois há muito tempo, nos dias dos Senhores da Pedra Os Senhores da Pedra, aqui havia uma cidade poderosa. Teirstered, eles a chamavam. A Cidade das Três Estrelas, rivalizada apenas pela grande Dulenn O Lago das Águas Negras.

Imagine! Veja com a mente! As agulhas de pedra e cristal, erguendo-se do lago.

Suas pontas luminosas de vidro dos Construtores Os Senhores da Pedra, brilhando na noite. Os passadiços, estendidos entre as torres, de modo que se podia percorrer todo o vale sem pôr o pé na margem.

Aqueles passadiços eram mais que conveniência. Formavam uma runa poderosa, um selo que ajudava a prender o poder das Coisas de Baixo As Coisas de Baixo. A marcha incessante de incontáveis pés alimentava a runa, como a água que move uma roda.

Quando os servos dos Senhores da Pedra se rebelaram, afundaram a cidade de Dulenn numa única noite.

Mas aqui, em Teirstered, as coisas demoraram mais.

Multidões se levantaram contra seus mestres e os sitiaram em suas torres. Romperam os passadiços, chamaram horrores das profundezas. As torres oscilaram, depois ruíram, depois caíram sob as ondas.

Logo a cidade jazia em ruínas. Mas não foi abandonada. Os Construtores de Túmulos Os Construtores de Túmulos brigaram por seus ossos. Buscavam os tesouros de seus mestres caídos, e sentar-se em seus tronos.

Seus exércitos derramaram o sangue uns dos outros. As águas o beberam.

Com o tempo, sobrou pouco pelo que brigar.

Com o tempo, as Coisas de Baixo recuaram. Os tiranos dos Construtores de Túmulos foram derrubados, ou aprisionados, ou deixados a apodrecer sozinhos.

Teirstered, a Cidade das Três Estrelas, não existia mais.

Mas as águas ébrias de sangue do Lago das Três

Assembleias permaneceram.

Impressões

  • Tanta… tanta… água… (gulp)
  • Água calma: reflexos dos barrancos
  • Água agitada: fria e escura, o revolver raivoso e a espuma
  • Prédios quebrados, entrevistos sob a água
  • Ecos nos barrancos: ondas, vozes, cantos de pássaro, guinchos lamentosos
  • À noite: pontos de luz nas profundezas
  • Quando faz frio: névoa—densa, úmida, soturna
  • No inverno: uma extensão branca, congelada, ventosa, escorregadia, coberta de neve

As Três Assembleias

Três luzes podem ser vistas toda noite, como chamas fantasmagóricas: uma entre os barrancos ao norte, uma na margem sul e a terceira sobre (sob?) as águas. O Povo das Colinas O Povo das Colinas as chama de "as Assembleias" ou "as Luzes das Bruxas". Hesitam em dizer mais.

Quem ou o que são as Assembleias? Isso é você quem decide. Mas talvez elas…

  • ardam em memória das três conspirações, ou conventículos, que se ergueram contra os Senhores da Pedra, e das bruxas que lideraram cada uma;
  • tenham sido um dia as "Três Estrelas" de Teirstered, gemas de vidro dos Construtores ardendo em chama eterna;
  • sejam fogos-de-maldição Os Construtores de Túmulos, cada um aprisionando um feiticeiro morto-vivo;
  • sejam prendedores de espíritos, escravizando fantasmas e mantendo-os presos;
  • sejam hordas fantasmagóricas em vigília sobre valas comuns; ou
  • sejam alguma combinação do acima; ou
  • algo completamente diferente.

Ganchos

  • Um inimigo dos PJs faz seu covil perto do lago
  • Um aliado foi explorar o lago e nunca voltou
  • O Povo das Colinas está se reunindo perto do lago, em grande número
  • Os PJs conseguem a chave do Cofre de Skol Paasco (veja a próxima página)
  • Alguém pretende destruir a represa (drenando o lago, inundando o Sruth, condenando Beira-Brejo)

Como chegar lá

Para chegar direto de Stonetop…

Para chegar de Beira-Brejo Beira-Brejo, suba o rio Sruth até o lago, e…

De um jeito ou de outro…

Áreas

  • O Gwazhi: Um rio considerável que alimenta o lago, vindo dos Picos de Huffel Os Picos de Huffel.
  • Colinas e vales ao redor: Um dia cheios de lavouras, minas, vilas e casarões. Palco de muitas batalhas dos Construtores de Túmulos.
  • Margens oeste: Onde o Gwazhi entra no lago. Brejosas, lodosas, nojentas. Rãs, pássaros, insetos.
  • Margem norte: Pilhas de matacões e um grande barranco imponente. Beiras traiçoeiras.
  • Margem sul: Beiras mais suaves (mas ainda acidentadas), com barrancos menores um pouco afastados da água.
  • Margem leste: Água funda. Barrancos a pique unidos por uma represa dos Senhores da Pedra.
  • O próprio Lago: Raso perto das margens, mas com bastante água funda e aberta. Esconde muitos perigos e muitos tesouros. Congela no inverno.

Sítios

  • A represa: Uma muralha poderosa entre dois barrancos da margem leste. Blocos de granito, rejuntados com vidro dos Construtores. Um cano enorme drena a água para o rio Sruth. Cuidado com o redemoinho O redemoinho.
  • A vidraria: O barranco mais a oeste da margem sul, escavado por dentro. Parcialmente desabado, totalmente saqueado, ainda cheio de fornos frios e ecoantes e de enormes bolotas de vidro dos Construtores.
  • A Academia: Parte do barranco norte. Dormitórios, oficinas e salas de aula do tamanho dos Construtores. Destripada e vandalizada. Usada pelos Construtores de Túmulos como fortaleza.
  • Anfiteatro: Talhado num barranco, sobre uma enseada grande na margem sul. Acústica impossivelmente boa. Palco de incontáveis sacrifícios sangrentos.
  • O Cofre de Skol Paasco: Uma ilha grande e rochosa no meio do lago, com o alicerce de uma torre claramente visível. Uma porta de vidro dos Construtores, fortemente protegida, guarda os porões intocados.

Terreno

Escolha 1 ou combine 2, ou peça que alguém role o Dado do Destino (). Se quiser, role para tamanho/extensão/intensidade.

terreno dos barrancos
1-2Penhasco/saliência/fenda/greta
3-4Cascalho/entulho/matacões
5-6Beiral/platô/afloramento
7-8Árvore(s)/arbusto(s)
9Cachoeira/poça/travertino
10Túmulo
11Passadiço/escadas/sacada, talhados na pedra
12sítio de senhores da pedra
terreno da margem
1-2Brejo/lodaçal/planície de lama
3-4Praia/seixal/baixios
5-6Desnível/correnteza forte/ressaca
7-8Amontoado de matacões/entulho
9Túmulo
10sítio de senhores da pedra
11Ilha/banco de areia, e role de novo
12Enseada/baía/angra, e role de novo
sítio de senhores da pedra
1Cabeça afundada de uma estátua enorme, coberta de alga. Canta uma canção assombrosa a cada pôr do sol.
2Câmara abobadada, coberta de pedaços de um espelho de obsidiana que um dia teve 30 pés de diâmetro. Os cacos refletem vinhetas breves de dias há muito passados.
3"Torre" de quatro andares talhada num barranco. Cristais lá dentro emanam luz, assombro, reverência.
4Prédio do tamanho de um barranco, de pedra sem emendas. Dentro, um labirinto de aposentos instáveis e cobertos de ossos.
5Portas duplas, barricadas de modo tosco. Além delas: um cristal rachado, uma salvaguarda rompida, um mal remanescente.
6Ilha grande feita quase toda de lajes de pedra enormes e curvas. Alcovas guardam sinais de antigos acampamentos de refugiados: panelas, coisas salvadas, lembranças.
7Escada em espiral, subindo 100 pés de uma pilha de entulho. Vidro dos Construtores, degraus do tamanho de gigantes, cobertos de cipós.
8Prédio grande e maciço. Intacto. Portas soterradas por entulho/cascalho. Guarda um estoque de peças sobressalentes de constructos.
9Labirinto de salas talhado num barranco. Um dia foi o casarão de um Senhor da Pedra, depois a fortaleza de uma senhora da guerra, por fim o palco de sua morte.
10Longos trechos de passadiço estreito de pedra, quase todos soterrados por silte e água rasa. Cobertos de alga, lama e runas desbotadas.
11Ilha rochosa longe da margem, como uma grande mão segurando uma travessa de pedra quebrada. Crânios antigos (?) estão amontoados em todas as superfícies.
12Torre de vidro dos Construtores, bastante intacta mas tombada de lado dentro do lago. Cheia de maravilhas, algas, enguias, bolsões de ar viciado e fantasmas de Senhores da Pedra. Os exemplos acima são só isso. Veja a Os Senhores da Pedra se precisar criar mais sítios ou sítios diferentes. A maioria dos sítios foi reaproveitada pelos Construtores de Túmulos em algum momento. A maioria dos sítios ao redor do Lago das Três Assembleias foi despojada há muito de tudo o que tinha valor. Se um sítio guarda algum tesouro, há de haver um motivo. Pode ser que ele esteja…

Descobertas

Para qualquer uma destas, escolha 1 ou peça que alguém role o Dado do Destino.

descoberta
1Uma mudança de terreno e role de novo
2Uma chance de obter discernimento sobre uma ameaça ou perigo (p. ex., rastros que revelam números, paradeiro etc.)
3Uma oportunidade (próxima página)
4Um artefato de… (próxima página)
5Um encontro (próxima página)
6Algo relacionado ao portal (próxima página)
oportunidade
1Um santuário à Rainha Ébria de Sangue, ou algum outro sítio sagrado
2Uma marca psíquica dolorosa, que revela algo útil sobre estas ruínas
3Uma rota/trilha até um sítio intrigante
4Um barco/uma balsa (role para a condição)
5Um bom lugar para descansar/repor suprimentos/armar uma emboscada
6Uma ruína há muito soterrada, exposta há pouco por um deslizamento de pedras/lama
encontro
1Gente de algum tipo
2Bruxas ou gente do tipo
3Os mortos inquietos
4-5Fauna local
6Outras entidades Escolha ou role a disposição deles. Deixe o resultado sugerir os detalhes do encontro.
disposição
1Tramando/enganoso/disfarçado
2Com medo/ferido/em apuros
3Desconfiado/furtivo/rondando
4Irritado/em dificuldade/trabalhando
5Alheio/indiferente/em repouso
6Amistoso/curioso/brincalhão

O portal de Teirstered

Escondida em algum cofre—guardada por constructos, armadilhas e feitiços de desorientação—há uma laje de pedra branca, de 40 por 40 pés, gravada com um círculo de runas talhadas fundo.

O círculo é um portal Poderes Primordiais, ligado aos da Torre em Ruínas A Torre em Ruínas, do Labirinto O Labirinto, de Vor Svetelik Vor Svetelik e assim por diante. Ele exige uma fonte de energia. Se houver uma, pode ser usado por meio de Abrir o Caminho Abrir o Caminho.

Perigos

Riscos naturais

  • Um trecho de água e um motivo para encará-lo
  • Um barranco para escalar e um motivo para escalá-lo
  • Piso ruim (lama, entulho instável, cascalho, pedra molhada e escorregadia etc.)
  • Deslizamentos de pedras ou de lama As Terras Escalonadas
  • Um vão ou uma barreira num caminho/passadiço
  • Pedras pontiagudas para cair em cima
  • Nuvens de mosquitinhos ou mosquitos—irritantes, que distraem, dolorosos, portadores de doença

Riscos antinaturais


O próprio lago

  • Pavor instintivo, de um medo de água que vem de gerações
  • Desníveis íngremes e inesperados
  • Piso ruim (pedras escorregadias, lama, plantas e outras armadilhas)
  • Correntes fortes, muitas vezes invisíveis
  • Água agitada, com ondas de até 4 pés em dias de vento forte
  • Frio de tremer, o risco de debilidades ou até de hipotermia As Montanhas Presa-Branca
  • Ser puxado para o fundo pelo próprio equipamento
  • O fato de que eles provavelmente não sabem nadar

Veja também: A Rainha Ébria de Sangue.


Afogamento

Quando você mergulha sob a água, tenha Fôlego igual a 1 + sua CON. Se antes disso tomou fôlego fundo, tenha 2 de Fôlego

extras.

Quando você faz um movimento estando sob a água, e esse movimento envolve uma rolagem, escolha 1 destes depois que o movimento se resolver:

  • Gastar 1 de Fôlego
  • Marcar uma debilidade
  • Cair a 0 HP; você está se afogando e logo estará à Beira da Morte

Gelo fino

O lago começa a congelar no início do inverno e degela no início da primavera. Em geral está congelado com ao menos 4 polegadas de espessura (seguro para andar) lá pelo meio do inverno. Mas não congela por igual; pode ter 2 pés de espessura num ponto e só uns poucos dedos a alguns metros dali.

  • Os passos soam ocos
  • Água/lama de gelo brota em volta dos seus pés
  • Algo estala e cede sob os pés
  • PLOFT

Quem cai pelo gelo arrisca pânico e afogamento. Se conseguir escapar, provavelmente já está sofrendo de hipotermia.


O redemoinho

Perto da represa, na borda leste do lago, um grande dreno suga a água e a despeja no rio Sruth. Quando um ou mais PJs chegam perto demais, comece a contagem a seguir:

Quando você é sugado para dentro do cano, sofra

de dano com vantagem (ignora armadura) e role +CON: com 10+, você é cuspido no rio, vivo mas encharcado e machucado (marque uma debilidade); com 7-9, você é cuspido, mas marque uma debilidade e perca ◇ do seu inventário e itens pequenos; com 6-, como no 7-9, mas você também fica à Beira da Morte.


Gente


Bruxas ou gente do tipo

Os mortos inquietos


Fauna local

Outras entidades


A Fera Acorrentada

Solitária, grande, corrompida, aquática, aterrorizante

HP 20; Armadura 2 (pelo e escamas)
Dano goela dentada com vantagem (perto, agarradora, suja, 1 perfurante) ou garras que rasgam (mão, sujas, 1 perfurante)
Qualidades especiais acorrentada a um bloco pesado de vidro dos Construtores, sofre + de dano de bronze, é acalmada por uma canção bem cantada
Instinto empanturrar-se

  • Farejar sangue em qualquer ponto do lago
  • Disparar pela água
  • Arrebatar a presa e puxá-la para o fundo
  • Regenerar qualquer ferida que não tenha sido causada por bronze
  • Arrastar sua amarra pelo fundo do lago, devagar e com dor

Foi um presente das Coisas de Baixo, um mimo para algum tirano dos Construtores de Túmulos. Eles a prenderam firme e a mantiveram nas águas próximas, alimentando-a com uma dieta constante de vítimas aos gritos e sangrando. Ela ainda está lá, dormindo por anos ou décadas a fio, despertada por grandes quantidades de sangue fresco no lago—ou por umas poucas gotas em algum ponto ali perto.

Enguia-guincho

Horda, pequena, aquática, furtiva, cautelosa

HP 3; Armadura 1 (velocidade), 2 contra ataques vindos de fora da água
Dano mordida que rasga (mão, suja, 1 perfurante)
Instinto alimentar-se de presa fácil

  • Esgueirar-se até uma presa em potencial
  • Guinchar para atrair outras enguias (mal se ouve fora da água)
  • Atacar num enxame frenético, só mordidas, guinchos e água revolta e sangrenta

Têm uns 5 ou 6 pés de comprimento. Caçam sobretudo peixes ou aves, em silêncio e sozinhas. De algum modo, porém, aprenderam que gente é deliciosa. Grande demais para uma enguia só encarar, é verdade. Mas gente na água é desajeitada e alheia. Então, quando uma enguia-guincho avista alguém na água, ela chama as amigas. E, quando um número suficiente se junta, elas se banqueteiam.

A Rainha Ébria de Sangue

Ameaça (entidade mágica)

Instinto saciar sua sede de violência e sofrimento

  • Aparecer em sonhos, ou a quem está se afogando: uma rainha magra e de membros compridos, a boca manchada de carmim
  • Trazer à tona um segredo/tesouro, para tentar tolos ou provocar violência
  • Voltar o lago contra quem não a aplacou

O lago sempre teve um espírito. Uma deusa volúvel, bela e farta, às vezes dura e gananciosa. Mas então o selo dos passadiços foi rompido, e o horror escorreu para dentro das águas. Então as multidões se afogaram, e a deusa bebeu suas mortes. Então vieram gerações de violência, e ela lambeu todo o sangue derramado.

Quando você faz uma oferenda de sangue ao espírito do lago, role e some…

• +1 se fizer isso num santuário adequado;

• +1 se a vítima morrer em agonia e medo; e

• +1 se você derramar o sangue vital de uma criatura do tamanho de um humano, ou +2 se derramar bem mais que isso.

Com 7+, você aplacou o espírito do lago e Ela não vai atormentar ativamente você nem seus companheiros (nesta visita, ao menos). Além disso, com 10+, tenha 2 de Preparação (conforme o movimento Mobilizar), que você ou um companheiro pode gastar em qualquer rolagem ligada a explorar ou navegar o lago, ou a enfrentar seus perigos.