O Lago das Três Assembleias
No fundo das Terras Escalonadas As Terras Escalonadas há um grande lago, de oito milhas de comprimento por três de largura. As águas são turvas, muitas vezes agitadas, rasas em alguns pontos e com 100 pés de fundo em outros.
Ilhas rochosas espetam da água. Barrancos ladeiam boa parte da margem. Mas olhe mais de perto.
Aquelas ilhas são os pés de torres antigas, e aqueles barrancos são crivados de salas talhadas na rocha. Pois há muito tempo, nos dias dos Senhores da Pedra Os Senhores da Pedra, aqui havia uma cidade poderosa. Teirstered, eles a chamavam. A Cidade das Três Estrelas, rivalizada apenas pela grande Dulenn O Lago das Águas Negras.
Imagine! Veja com a mente! As agulhas de pedra e cristal, erguendo-se do lago.
Suas pontas luminosas de vidro dos Construtores Os Senhores da Pedra, brilhando na noite. Os passadiços, estendidos entre as torres, de modo que se podia percorrer todo o vale sem pôr o pé na margem.
Aqueles passadiços eram mais que conveniência. Formavam uma runa poderosa, um selo que ajudava a prender o poder das Coisas de Baixo As Coisas de Baixo. A marcha incessante de incontáveis pés alimentava a runa, como a água que move uma roda.
Quando os servos dos Senhores da Pedra se rebelaram, afundaram a cidade de Dulenn numa única noite.
Mas aqui, em Teirstered, as coisas demoraram mais.
Multidões se levantaram contra seus mestres e os sitiaram em suas torres. Romperam os passadiços, chamaram horrores das profundezas. As torres oscilaram, depois ruíram, depois caíram sob as ondas.
Logo a cidade jazia em ruínas. Mas não foi abandonada. Os Construtores de Túmulos Os Construtores de Túmulos brigaram por seus ossos. Buscavam os tesouros de seus mestres caídos, e sentar-se em seus tronos.
Seus exércitos derramaram o sangue uns dos outros. As águas o beberam.
Com o tempo, sobrou pouco pelo que brigar.
Com o tempo, as Coisas de Baixo recuaram. Os tiranos dos Construtores de Túmulos foram derrubados, ou aprisionados, ou deixados a apodrecer sozinhos.
Teirstered, a Cidade das Três Estrelas, não existia mais.
Mas as águas ébrias de sangue do Lago das Três
Assembleias permaneceram.
Impressões
- Tanta… tanta… água… (gulp)
- Água calma: reflexos dos barrancos
- Água agitada: fria e escura, o revolver raivoso e a espuma
- Prédios quebrados, entrevistos sob a água
- Ecos nos barrancos: ondas, vozes, cantos de pássaro, guinchos lamentosos
- À noite: pontos de luz nas profundezas
- Quando faz frio: névoa—densa, úmida, soturna
- No inverno: uma extensão branca, congelada, ventosa, escorregadia, coberta de neve
As Três Assembleias
Três luzes podem ser vistas toda noite, como chamas fantasmagóricas: uma entre os barrancos ao norte, uma na margem sul e a terceira sobre (sob?) as águas. O Povo das Colinas O Povo das Colinas as chama de "as Assembleias" ou "as Luzes das Bruxas". Hesitam em dizer mais.
Quem ou o que são as Assembleias? Isso é você quem decide. Mas talvez elas…
- ardam em memória das três conspirações, ou conventículos, que se ergueram contra os Senhores da Pedra, e das bruxas que lideraram cada uma;
- tenham sido um dia as "Três Estrelas" de Teirstered, gemas de vidro dos Construtores ardendo em chama eterna;
- sejam fogos-de-maldição Os Construtores de Túmulos, cada um aprisionando um feiticeiro morto-vivo;
- sejam prendedores de espíritos, escravizando fantasmas e mantendo-os presos;
- sejam hordas fantasmagóricas em vigília sobre valas comuns; ou
- sejam alguma combinação do acima; ou
- algo completamente diferente.
Ganchos
- Um inimigo dos PJs faz seu covil perto do lago
- Um aliado foi explorar o lago e nunca voltou
- O Povo das Colinas está se reunindo perto do lago, em grande número
- Os PJs conseguem a chave do Cofre de Skol Paasco (veja a próxima página)
- Alguém pretende destruir a represa (drenando o lago, inundando o Sruth, condenando Beira-Brejo)
Como chegar lá
Para chegar direto de Stonetop…
Para chegar de Beira-Brejo Beira-Brejo, suba o rio Sruth até o lago, e…
De um jeito ou de outro…
Áreas
- O Gwazhi: Um rio considerável que alimenta o lago, vindo dos Picos de Huffel Os Picos de Huffel.
- Colinas e vales ao redor: Um dia cheios de lavouras, minas, vilas e casarões. Palco de muitas batalhas dos Construtores de Túmulos.
- Margens oeste: Onde o Gwazhi entra no lago. Brejosas, lodosas, nojentas. Rãs, pássaros, insetos.
- Margem norte: Pilhas de matacões e um grande barranco imponente. Beiras traiçoeiras.
- Margem sul: Beiras mais suaves (mas ainda acidentadas), com barrancos menores um pouco afastados da água.
- Margem leste: Água funda. Barrancos a pique unidos por uma represa dos Senhores da Pedra.
- O próprio Lago: Raso perto das margens, mas com bastante água funda e aberta. Esconde muitos perigos e muitos tesouros. Congela no inverno.
Sítios
- A represa: Uma muralha poderosa entre dois barrancos da margem leste. Blocos de granito, rejuntados com vidro dos Construtores. Um cano enorme drena a água para o rio Sruth. Cuidado com o redemoinho O redemoinho.
- A vidraria: O barranco mais a oeste da margem sul, escavado por dentro. Parcialmente desabado, totalmente saqueado, ainda cheio de fornos frios e ecoantes e de enormes bolotas de vidro dos Construtores.
- A Academia: Parte do barranco norte. Dormitórios, oficinas e salas de aula do tamanho dos Construtores. Destripada e vandalizada. Usada pelos Construtores de Túmulos como fortaleza.
- Anfiteatro: Talhado num barranco, sobre uma enseada grande na margem sul. Acústica impossivelmente boa. Palco de incontáveis sacrifícios sangrentos.
- O Cofre de Skol Paasco: Uma ilha grande e rochosa no meio do lago, com o alicerce de uma torre claramente visível. Uma porta de vidro dos Construtores, fortemente protegida, guarda os porões intocados.
Terreno
Escolha 1 ou combine 2, ou peça que alguém role o Dado do Destino (). Se quiser, role para tamanho/extensão/intensidade.
| 1-2 | Penhasco/saliência/fenda/greta |
|---|---|
| 3-4 | Cascalho/entulho/matacões |
| 5-6 | Beiral/platô/afloramento |
| 7-8 | Árvore(s)/arbusto(s) |
| 9 | Cachoeira/poça/travertino |
| 10 | Túmulo |
| 11 | Passadiço/escadas/sacada, talhados na pedra |
| 12 | sítio de senhores da pedra |
| 1-2 | Brejo/lodaçal/planície de lama |
|---|---|
| 3-4 | Praia/seixal/baixios |
| 5-6 | Desnível/correnteza forte/ressaca |
| 7-8 | Amontoado de matacões/entulho |
| 9 | Túmulo |
| 10 | sítio de senhores da pedra |
| 11 | Ilha/banco de areia, e role de novo |
| 12 | Enseada/baía/angra, e role de novo |
| 1 | Cabeça afundada de uma estátua enorme, coberta de alga. Canta uma canção assombrosa a cada pôr do sol. |
|---|---|
| 2 | Câmara abobadada, coberta de pedaços de um espelho de obsidiana que um dia teve 30 pés de diâmetro. Os cacos refletem vinhetas breves de dias há muito passados. |
| 3 | "Torre" de quatro andares talhada num barranco. Cristais lá dentro emanam luz, assombro, reverência. |
| 4 | Prédio do tamanho de um barranco, de pedra sem emendas. Dentro, um labirinto de aposentos instáveis e cobertos de ossos. |
| 5 | Portas duplas, barricadas de modo tosco. Além delas: um cristal rachado, uma salvaguarda rompida, um mal remanescente. |
| 6 | Ilha grande feita quase toda de lajes de pedra enormes e curvas. Alcovas guardam sinais de antigos acampamentos de refugiados: panelas, coisas salvadas, lembranças. |
| 7 | Escada em espiral, subindo 100 pés de uma pilha de entulho. Vidro dos Construtores, degraus do tamanho de gigantes, cobertos de cipós. |
| 8 | Prédio grande e maciço. Intacto. Portas soterradas por entulho/cascalho. Guarda um estoque de peças sobressalentes de constructos. |
| 9 | Labirinto de salas talhado num barranco. Um dia foi o casarão de um Senhor da Pedra, depois a fortaleza de uma senhora da guerra, por fim o palco de sua morte. |
| 10 | Longos trechos de passadiço estreito de pedra, quase todos soterrados por silte e água rasa. Cobertos de alga, lama e runas desbotadas. |
| 11 | Ilha rochosa longe da margem, como uma grande mão segurando uma travessa de pedra quebrada. Crânios antigos (?) estão amontoados em todas as superfícies. |
| 12 | Torre de vidro dos Construtores, bastante intacta mas tombada de lado dentro do lago. Cheia de maravilhas, algas, enguias, bolsões de ar viciado e fantasmas de Senhores da Pedra. Os exemplos acima são só isso. Veja a Os Senhores da Pedra se precisar criar mais sítios ou sítios diferentes. A maioria dos sítios foi reaproveitada pelos Construtores de Túmulos em algum momento. A maioria dos sítios ao redor do Lago das Três Assembleias foi despojada há muito de tudo o que tinha valor. Se um sítio guarda algum tesouro, há de haver um motivo. Pode ser que ele esteja… |
- inacessível (soterrado, trancado, alagado, muito bem escondido etc.);
- corrompido As Coisas de Baixo pelo poder das Coisas de Baixo;
- perigosamente assombrado A Morte e os Que Não Morrem;
- protegido por constructos Os Senhores da Pedra, pedra perigosa Os Senhores da Pedra, espíritos presos e/ou outra magia;
- atualmente habitado; ou
- alguma combinação do acima.
Descobertas
Para qualquer uma destas, escolha 1 ou peça que alguém role o Dado do Destino.
| 1 | Uma mudança de terreno e role de novo |
|---|---|
| 2 | Uma chance de obter discernimento sobre uma ameaça ou perigo (p. ex., rastros que revelam números, paradeiro etc.) |
| 3 | Uma oportunidade (próxima página) |
| 4 | Um artefato de… (próxima página) |
| 5 | Um encontro (próxima página) |
| 6 | Algo relacionado ao portal (próxima página) |
| 1 | Um santuário à Rainha Ébria de Sangue, ou algum outro sítio sagrado |
|---|---|
| 2 | Uma marca psíquica dolorosa, que revela algo útil sobre estas ruínas |
| 3 | Uma rota/trilha até um sítio intrigante |
| 4 | Um barco/uma balsa (role para a condição) |
| 5 | Um bom lugar para descansar/repor suprimentos/armar uma emboscada |
| 6 | Uma ruína há muito soterrada, exposta há pouco por um deslizamento de pedras/lama |
| 1 | … as Coisas de Baixo |
|---|---|
| 2 | … a morte e os que não morrem |
| 3 | … os Senhores da Pedra |
| 4 | … algum outro grupo de Construtores |
| 5-6 | … os Construtores de Túmulos |
| 1 | Gente de algum tipo |
|---|---|
| 2 | Bruxas ou gente do tipo |
| 3 | Os mortos inquietos |
| 4-5 | Fauna local |
| 6 | Outras entidades Escolha ou role a disposição deles. Deixe o resultado sugerir os detalhes do encontro. |
| 1 | Tramando/enganoso/disfarçado |
|---|---|
| 2 | Com medo/ferido/em apuros |
| 3 | Desconfiado/furtivo/rondando |
| 4 | Irritado/em dificuldade/trabalhando |
| 5 | Alheio/indiferente/em repouso |
| 6 | Amistoso/curioso/brincalhão |
O portal de Teirstered
Escondida em algum cofre—guardada por constructos, armadilhas e feitiços de desorientação—há uma laje de pedra branca, de 40 por 40 pés, gravada com um círculo de runas talhadas fundo.
O círculo é um portal Poderes Primordiais, ligado aos da Torre em Ruínas A Torre em Ruínas, do Labirinto O Labirinto, de Vor Svetelik Vor Svetelik e assim por diante. Ele exige uma fonte de energia. Se houver uma, pode ser usado por meio de Abrir o Caminho Abrir o Caminho.
Perigos
Riscos naturais
- Um trecho de água e um motivo para encará-lo
- Um barranco para escalar e um motivo para escalá-lo
- Piso ruim (lama, entulho instável, cascalho, pedra molhada e escorregadia etc.)
- Deslizamentos de pedras ou de lama As Terras Escalonadas
- Um vão ou uma barreira num caminho/passadiço
- Pedras pontiagudas para cair em cima
- Nuvens de mosquitinhos ou mosquitos—irritantes, que distraem, dolorosos, portadores de doença
Riscos antinaturais
- Construção instável Os Senhores da Pedra dos dias dos Senhores da Pedra
- Pedra perigosa Os Senhores da Pedra
- Armadilhas Os Construtores de Túmulos deixadas pelos Construtores de Túmulos
- Sítios corrompidos As Coisas de Baixo e tudo o que vem com eles
- Objetos amaldiçoados O Rio Pavor
- A escuridão e o risco de se perder, no fundo dos barrancos
O próprio lago
- Pavor instintivo, de um medo de água que vem de gerações
- Desníveis íngremes e inesperados
- Piso ruim (pedras escorregadias, lama, plantas e outras armadilhas)
- Correntes fortes, muitas vezes invisíveis
- Água agitada, com ondas de até 4 pés em dias de vento forte
- Frio de tremer, o risco de debilidades ou até de hipotermia As Montanhas Presa-Branca
- Ser puxado para o fundo pelo próprio equipamento
- O fato de que eles provavelmente não sabem nadar
Veja também: A Rainha Ébria de Sangue.
Afogamento
Quando você mergulha sob a água, tenha Fôlego igual a 1 + sua CON. Se antes disso tomou fôlego fundo, tenha 2 de Fôlego
extras.
Quando você faz um movimento estando sob a água, e esse movimento envolve uma rolagem, escolha 1 destes depois que o movimento se resolver:
- Gastar 1 de Fôlego
- Marcar uma debilidade
- Cair a 0 HP; você está se afogando e logo estará à Beira da Morte
Gelo fino
O lago começa a congelar no início do inverno e degela no início da primavera. Em geral está congelado com ao menos 4 polegadas de espessura (seguro para andar) lá pelo meio do inverno. Mas não congela por igual; pode ter 2 pés de espessura num ponto e só uns poucos dedos a alguns metros dali.
- Os passos soam ocos
- Água/lama de gelo brota em volta dos seus pés
- Algo estala e cede sob os pés
- PLOFT
Quem cai pelo gelo arrisca pânico e afogamento. Se conseguir escapar, provavelmente já está sofrendo de hipotermia.
O redemoinho
Perto da represa, na borda leste do lago, um grande dreno suga a água e a despeja no rio Sruth. Quando um ou mais PJs chegam perto demais, comece a contagem a seguir:
Quando você é sugado para dentro do cano, sofra
de dano com vantagem (ignora armadura) e role +CON: com 10+, você é cuspido no rio, vivo mas encharcado e machucado (marque uma debilidade); com 7-9, você é cuspido, mas marque uma debilidade e perca ◇ do seu inventário e itens pequenos; com 6-, como no 7-9, mas você também fica à Beira da Morte.
Gente
- Povo das Colinas O Povo das Colinas: exilados, em patrulha, em caçada, num rito de passagem etc.
- Antiquários Lygos e o Sul, aventureiros Lygos e o Sul ou legionários Lygos e o Sul, explorando as ruínas
- Bandidos A Marcha Sul, buscando abrigo ou atrás de uma grande bolada
Bruxas ou gente do tipo
- Um necromante A Morte e os Que Não Morrem, tratando com os muitos e muitos mortos
- Um hdour O Povo das Colinas ou feiticeiro As Coisas de Baixo, buscando/acumulando poder
- Cultistas As Coisas de Baixo e/ou um servo As Coisas de Baixo, vivendo entre as ruínas
- Um gouzadn As Terras Escalonadas, bem possivelmente corrompido As Coisas de Baixo
- Um ser sem morte Os Construtores de Túmulos, que esteve aqui esse tempo todo
Os mortos inquietos
- Uma multidão de fantasmas A Morte e os Que Não Morrem, assombrando campos de batalha, valas comuns e lugares de mortes mais íntimas
- Espectros de túmulo Os Construtores de Túmulos guardando alguma tumba "real"
- Cavaleiros fantasmas Os Construtores de Túmulos, ainda servindo a seu senhor da guerra há muito morto
- Um pyped encharcado, mergulhando atrás dos ossos dos afogados
- Um pequeno exército de Anan Gllo A Morte e os Que Não Morrem, em torpor, à espera de sangue fresco
- Sombras A Morte e os Que Não Morrem presas por antiga magia dos Senhores da Pedra
Fauna local
- Enxames de morcegos As Terras Escalonadas, ursos-das-cavernas A Grande Mata, grochslon As Terras Escalonadas ou kleztigr As Terras Escalonadas, entocados em barrancos ou ruínas
- Onças A Grande Mata, lobos A Grande Mata ou drakes cuspidores As Terras Escalonadas em caçada ou à espreita
- Auroques As Planícies, javalis A Grande Mata, drakes cornudos A Marcha Sul ou um brawzbedr As Terras Escalonadas, forrageando ou bebendo no lago
- Qualquer um dos acima, corrompido As Coisas de Baixo pelas Coisas de Baixo
Outras entidades
- Constructos dos Senhores da Pedra em vários estados de conservação
- Espíritos do ermo Os Espíritos do Ermo, bem possivelmente corrompidos As Coisas de Baixo
- Terrores aquáticos: luglfsk O Rio Pavor, horrores gelatinosos O Rio Pavor, llamudwr Os Senhores Verdes ou servos de Daagon O Lago das Águas Negras
A Fera Acorrentada
HP 20; Armadura 2 (pelo e escamas)
Dano goela dentada com vantagem (perto, agarradora, suja, 1 perfurante) ou garras que rasgam (mão, sujas, 1 perfurante)
Qualidades especiais acorrentada a um bloco pesado de vidro dos Construtores, sofre + de dano de bronze, é acalmada por uma canção bem cantada
Instinto empanturrar-se
- Farejar sangue em qualquer ponto do lago
- Disparar pela água
- Arrebatar a presa e puxá-la para o fundo
- Regenerar qualquer ferida que não tenha sido causada por bronze
- Arrastar sua amarra pelo fundo do lago, devagar e com dor
Foi um presente das Coisas de Baixo, um mimo para algum tirano dos Construtores de Túmulos. Eles a prenderam firme e a mantiveram nas águas próximas, alimentando-a com uma dieta constante de vítimas aos gritos e sangrando. Ela ainda está lá, dormindo por anos ou décadas a fio, despertada por grandes quantidades de sangue fresco no lago—ou por umas poucas gotas em algum ponto ali perto.
Enguia-guincho
HP 3; Armadura 1 (velocidade), 2 contra ataques vindos de fora da água
Dano mordida que rasga (mão, suja, 1 perfurante)
Instinto alimentar-se de presa fácil
- Esgueirar-se até uma presa em potencial
- Guinchar para atrair outras enguias (mal se ouve fora da água)
- Atacar num enxame frenético, só mordidas, guinchos e água revolta e sangrenta
Têm uns 5 ou 6 pés de comprimento. Caçam sobretudo peixes ou aves, em silêncio e sozinhas. De algum modo, porém, aprenderam que gente é deliciosa. Grande demais para uma enguia só encarar, é verdade. Mas gente na água é desajeitada e alheia. Então, quando uma enguia-guincho avista alguém na água, ela chama as amigas. E, quando um número suficiente se junta, elas se banqueteiam.
A Rainha Ébria de Sangue
Instinto saciar sua sede de violência e sofrimento
- Aparecer em sonhos, ou a quem está se afogando: uma rainha magra e de membros compridos, a boca manchada de carmim
- Trazer à tona um segredo/tesouro, para tentar tolos ou provocar violência
- Voltar o lago contra quem não a aplacou
O lago sempre teve um espírito. Uma deusa volúvel, bela e farta, às vezes dura e gananciosa. Mas então o selo dos passadiços foi rompido, e o horror escorreu para dentro das águas. Então as multidões se afogaram, e a deusa bebeu suas mortes. Então vieram gerações de violência, e ela lambeu todo o sangue derramado.
Quando você faz uma oferenda de sangue ao espírito do lago, role e some…
• +1 se fizer isso num santuário adequado;
• +1 se a vítima morrer em agonia e medo; e
• +1 se você derramar o sangue vital de uma criatura do tamanho de um humano, ou +2 se derramar bem mais que isso.
Com 7+, você aplacou o espírito do lago e Ela não vai atormentar ativamente você nem seus companheiros (nesta visita, ao menos). Além disso, com 10+, tenha 2 de Preparação (conforme o movimento Mobilizar), que você ou um companheiro pode gastar em qualquer rolagem ligada a explorar ou navegar o lago, ou a enfrentar seus perigos.