Crinwin
Nie ufaj uszom pośród drzew, choć błagań słychać rozpaczliwy śpiew. Wznieś wzrok, przeszukaj niebios toń: tam kły i martwe oczy – broń się, broń! Długie członki, szara skóra…
Zawsze tam były, w Puszczy, czyhając wśród drzew. Przez pokolenia Lud Lasu (Forest Folk) na nie polował i trzymał ich liczebność w ryzach. Już nie.
- Dźwięki nie na miejscu: urwane ptasie trele, bzyczenie owadów nie w porę roku, pomruk niedźwiedzia z koron drzew, strzępy bezsensownej mowy
- Postacie przemykające, skaczące, huśtające się wśród gałęzi
- Żylaste, silne palce na twoim gardle
- Lepka, czarniawa krew, zbyt zimna i cuchnąca, by była naturalna
Wskazówka: wybierz dźwięk lub słowo, które wydali BG, i powtarzaj je raz po raz z różną głośnością i w różnych tonach.
Pytania
- Jaki dziwny odgłos, słyszany nocą, przypisuje się crinwin? Co podobno oznacza?
- Jakiej pospolitej rzeczy te szkodniki zdają się pożądać ponad wszystko?
- Kiedy crinwin ostatnio otwarcie napadły na wioskę? Co zabrały?
- Jaki jest najpewniejszy znak, że crinwin były w pobliżu?
- Kto z was nienawidzi tych stworów bardziej niż ktokolwiek inny? Dlaczego?
- Czemu sądzisz, że mogą być czymś więcej niż zwykłymi bestiami, wbrew temu, co mówią wszyscy inni?
Wiedza
Coś ciekawego: Jest coś, co według wszystkich trzyma crinwin z dala (zapach, amulet, dźwięk, drobny rytuał itp.). Co to jest i czemu jesteś pewien, że jest prawie nic niewarte?
Coś użytecznego: Naprawdę istnieje coś, co trzyma crinwin z dala, ale wymaga czegoś rzadkiego, niepraktycznego albo jednego i drugiego. Co to jest i czemu nie jest to powszechnie znane (a przynajmniej powszechnie przyjmowane)?
Zaczepki
- Crinwin wykopały coś złego i potężnego, a to coś je… zmienia.
- Myśliwy natyka się na kolonię gniazd, 5 czy 6 w jednym miejscu.
- Crinwin w pobliżu Stonetop stale przybywa. Czy coś je prowadzi? Zmusza? A może płoszy je bliżej wioski?
- Crinwin zaczynają nocą zuchwale napadać na domy. Wkrótce kradną coś cennego (pamiątkę rodzinną, arkanum, niemowlę).
- Dziecko trapera potajemnie zaprzyjaźniło się z crinwin, spotyka się z nim w tajemnicy, bawi się i wymienia prezenty.
Pochodzenie
Czym są i skąd się wzięły? To decyzja twoja i twojej grupy, ale możliwości obejmują:
- Stworzyli je Fomoraij Fomoraij jako wojowników do walki z Fae Fae.
- Były nieudanym eksperymentem Zielonych Władców (Green Lords) Zieloni Władcy i uciekły na wolność, gdy Fae się zbuntowali.
- Były niegdyś członkami Ludu Lasu Lud Lasu, przeklętymi lub skażonymi przez jakąś wiedźmę czy czarownika.
- Przeszły przez pęknięty portal Vor Svetelik Vor Svetelik z jakiegoś odległego miejsca (a nawet innego świata).
- Wypełzły z jakiegoś jeziora, plugawy pomiot Istot z Głębin (Things Below) Istoty z Głębin.
Gniazda
Wielkie, papierowe konstrukcje, jak olbrzymie gniazda os, wysoko w konarach drzew. Im większe drzewa, tym lepiej. W najpotężniejszych drzewach mogą być dwa czy trzy gniazda.
Mała, lekka osoba, która odważy się wspiąć, mogłaby wcisnąć się do środka. W środku panuje egipska ciemność, są platformy i ściany z sześciokątnych papierowych komórek. Ciasne komory łączą pionowe szyby. Zewnętrzne ściany są zaskakująco wilgotne i ognioodporne, ale wnętrze zajmie się od razu, jeśli zetknie się z otwartym płomieniem.
W każdym gnieździe mieszka około tuzina dorosłych crinwin. Przechowują jedzenie (zgniłe, rozkładające się) w sześciokątnych komórkach i utrzymują żywe obrazy prezentujące wypaczone atrybuty cywilizacji (następna strona).
Największa komora w każdym gnieździe to żłobek:
ciepły, wilgotny i wydrążony w żywym drewnie. Wzdłuż ścian komory biegną sześciokątne rurki, każda wypchana mazią i larwami crinwin.
Poczwarki wiją się po komorze, żywiąc się mazią, a nawet sobą nawzajem. Żłobków dogląda stary, tłusty crinwin albo – w najstarszych, największych gniazdach – Ojciec Lęgu Niebezpieczeństwa.
Odkrycia
Wypaczone atrybuty cywilizacji
Naśladują każdy lud, który obserwują, ale zawsze coś przekręcają.
- Rząd kamieni, ułożonych po dwa czy trzy na sobie, otaczający drzewo (drzewa) z gniazdem (gniazdami).
- Toporne uprawione „pola”, obsiane bzdurami: kawałkami kości lub zębów, skorupami garnków czy połamanymi narzędziami, martwymi osami, błyszczącymi kamykami itp.
- Truchło jelenia przywiązane do pobliskiego drzewa pnączem owiniętym wokół szyi
- Dół wykopany jak studnia, ale zdecydowanie zbyt płytki
- Komora w gnieździe pełna starych kubków, skorup, strzępów tkaniny
- „Dzieci” z patyków i papierowej masy, odziane w brudne kradzione szmaty, bezpiecznie ukryte w gnieździe lub noszone przy sobie
- Groby lub kopce, puste, a jednak czczone, albo kryjące wciąż żywe, chorowite crinwin
- Prymitywna kapliczka ku czci… czegoś?
- Zwyczajny przedmiot lub losowy artefakt Dodatek B: Tworzenie artefaktów, źle użyty lub porzucony.
Coś dawno uznanego za utracone
- Coś błyszczącego, może rodzinna pamiątka, co zaginęło podczas ostatniego napadu crinwin
- Pamiątka od ukochanej osoby, zgubiona w Puszczy przed laty
- Coś, co należało do myśliwego lub trapera, który nigdy nie wrócił do domu
Dziwne narośla
Olbrzymie krosty, występujące u niektórych crinwin, które są nieco większe, mniej zwinne i mniej agresywne. Przekłuj je, a wycieknie z nich maź, może z małym, bladym czerwiem, który wije się i żałośnie syczy, umierając na powietrzu.
Wyrzutek
Crinwin albinos, bardziej zaciekawiony niż wrogi wobec obcych, żyjący z dala od reszty w naziemnym gnieździe z kamienia i papieru. Uważnie obserwuje BG albo próbuje wykonać jakąś czynność w boleśnie niewłaściwy sposób, albo jest nękany czy bity przez pobratymców.
Więzień
Crinwin (pobity, pocięty, posiniaczony), właśnie wleczony przez inne w tę okolicę albo już przywiązany do wysokiej gałęzi drzewa od nie wiadomo jak dawna.
- Jak możesz poznać, samym spojrzeniem, że ten pochodzi z innego szczepu niż te, które tu mieszkają?
Kopce odpadków
Kawałek od gniazda.
- Oznaki biologii crinwin (resztki tego, co jedzą/czego nie jedzą, odchody albo zupełny ich brak)
- Porzucone rzeczy, które podpowiadają, co cenią, a czego nie
- Ślady kontaktu z Ludem Lasu Lud Lasu, sprzed ponad dekady i głęboko zakopane
Niebezpieczeństwa
Crinwin
HP 3; Pancerz 1 (refleks)
Obrażenia pazury, kamienie, duszenie (ręka)
Cecha szczególna wspina się i skacze jak wiewiórka
Instynkt pożądać
- Naśladować odgłosy, słowa, wołanie o pomoc
- Ukryć się lub zniknąć wśród drzew
- Porwać coś i czmychnąć
Ojciec Lęgu
HP 12; Pancerz 0
Obrażenia długie, duszące palce (blisko), paszcza pełna zębów (ręka, krwawy, 1 przebijający)
Cechy szczególne ślepy, wyczuwa drgania
Instynkt karmić młode
- Rozwinąć się z kryjówki w szokującej okazałości
- Smagnąć duszącym językiem (, zasięg, odrzucający, chwytny)
- Przyciągnąć pochwyconego wroga bliżej
Niestabilne gniazdo
Gdy rzucasz +dowolna cecha w gnieździe crinwin, a na kościach wypada dublet, wybierz 1 (oprócz zwykłego wyniku ruchu):
- Przebijasz się przez podłogę lub ścianę, a twoje kończyny zwisają lub utykają
- Gniazdo szarpie się i skręca, chwiejąc się
- Osy żyjące w gnieździe zaczynają się roić
Osy
Osy często zasiedlają gniazda crinwin, żyjąc wśród nich w symbiozie. Takie gniazda złowieszczo huczą i bzyczą.
Gdy użądli cię pojedyncza osa, boli jak diabli i trzeba się wysilić, by nie krzyknąć.
Gdy osy obsiądą cię rojem, otrzymujesz obrażeń (ignoruje pancerz) i skręca cię z bólu. Robienie czegokolwiek innego niż zwinięcie się w kłębek i wicie się oznacza Stawianie Czoła Niebezpieczeństwu (zapewne z CON).
Za każdym kolejnym razem, gdy otrzymujesz obrażenia od roju, podnieś kość o jeden stopień (maks. ).
Gdy uciekasz przed rojem os, rzuć +CON:
przy 7+ uciekasz przed rojem, ale wybierz 1 (przy 10+) lub 2 (przy 7–9):
- Otrzymujesz obrażenia od roju
- Zaznacz osłabienie od jadu
- Wbiegasz prosto w inne niebezpieczeństwo