Jezioro Trzech Sabatów
W głębi Ziem Tarasowych (Steplands, Ziemie Tarasowe) leży wielkie jezioro, długie na 13 km i szerokie na 5 km. Jego wody są mętne, często wzburzone, miejscami płytkie, gdzie indziej głębokie na 30 m.
Z wody sterczą skaliste wysepki. Znaczną część brzegu obrzeżają urwiska. Ale przyjrzyj się uważniej.
Te wysepki to podstawy prastarych wież, a te urwiska są podziurawione wykutymi w skale komnatami. Bo dawno temu, w czasach Władców Kamienia (Stone Lords, Władcy Kamienia), było tu potężne miasto. Teirstered, tak je nazywali. Miasto Trzech Gwiazd, któremu dorównywał jedynie wielki Dulenn Jezioro Czarnej Wody.
Wyobraź to sobie! Zobacz to oczami duszy! Kamienne i kryształowe iglice wyrastające z jeziora.
Ich świecące wierzchołki ze szkła Twórców Władcy Kamienia, lśniące w nocy. Pomosty rozpięte między wieżami, tak że można było przejść całą długość doliny, ani razu nie stawiając stopy na brzegu.
Te pomosty były czymś więcej niż wygodą. Tworzyły potężną runę, pieczęć, która pomagała pętać moc Istot z Głębin (Things Below, Istoty z Głębin). Nieustanny marsz niezliczonych stóp zasilał runę, tak jak woda obraca koło.
Gdy słudzy Władców Kamienia się zbuntowali, w jedną noc zatopili miasto Dulenn.
Ale tu, w Teirstered, trwało to dłużej.
Tłumy powstały przeciw swoim panom i oblegały ich w wieżach. Łamały pomosty, przywoływały potworności z głębin. Wieże się chwiały, potem kruszyły, potem znikały pod falami.
Wkrótce miasto legło w gruzach. Ale nie zostało opuszczone. O jego kości walczyli Budowniczowie Kurhanów (Barrow Builders, Budowniczowie Kurhanów). Szukali skarbów swoich poległych panów i chcieli zasiąść na ich tronach.
Ich armie przelewały nawzajem swoją krew. Wody ją wypiły.
Z czasem nie zostało już wiele, o co można by walczyć.
Z czasem Istoty z Głębin się wycofały. Tyrani Budowniczych Kurhanów zostali obaleni, uwięzieni albo zostawieni, by zgnili w samotności.
Teirstered, Miasto Trzech Gwiazd, przestało istnieć.
Ale opite krwią wody Jeziora Trzech
Sabatów (Three Coven Lake) pozostały.
Wrażenia
- Tyle… wody… (przełknięcie śliny)
- Spokojna woda: odbicia urwisk
- Wzburzona woda: zimna i ciemna, gniewne kotłowanie i bryzgi
- Zrujnowane budowle, dostrzegane pod wodą
- Echa od urwisk: fale, głosy, ptasie zawołania, żałosne skrzeki
- Nocą: drobiny światła w głębinie
- Gdy chłodno: mgła – gęsta, mokra, ponura
- Zimą: biała przestrzeń, zamarznięta na kamień, wietrzna, śliska, zasypana śniegiem
Trzy Sabaty
Co noc widać trzy światła, jak upiorne płomienie: jedno wśród północnych urwisk, jedno na południowym brzegu, trzecie na (pod?) wodzie. Lud Wzgórz (Hillfolk, Lud Wzgórz) nazywa je „Sabatami” albo „Wiedźmimi Światłami”. Niechętnie mówią coś więcej.
Kim lub czym są Sabaty? To zależy od ciebie. Ale może…
- płoną na pamiątkę trzech spisków, czyli sabatów, które powstały przeciw Władcom Kamienia, i wiedźm, które każdym z nich przewodziły;
- były niegdyś „Trzema Gwiazdami” Tierstered, klejnotami ze szkła Twórców płonącymi wiecznym ogniem;
- są ogniami zguby Budowniczowie Kurhanów, a każdy więzi nieumarłego czarownika;
- są łapaczami duchów, zniewalającymi upiory i trzymającymi je w okowach;
- są upiornymi hordami, które czuwają nad masowymi grobami; albo
- są jakimś połączeniem powyższych; albo
- czymś zupełnie innym.
Zaczepki
- Wróg BG zakłada legowisko w pobliżu jeziora
- Sojusznik wyruszył zbadać jezioro, ale nigdy nie wrócił
- Lud Wzgórz gromadzi się w pobliżu jeziora w dużej liczbie
- BG zdobywają klucz do Skarbca Skola Paasco (patrz następna strona)
- Ktoś chce zniszczyć tamę (osuszając jezioro, zalewając Sruth i skazując na zgubę Skraj Moczarów)
Jak tam dotrzeć
By dotrzeć tam prosto ze Stonetop…
By dotrzeć tam ze Skraju Moczarów (Marshedge, Skraj Moczarów), idźcie w górę rzeki Sruth aż do jeziora, i…
Tak czy inaczej…
Obszary
- Gwazhi: Spora rzeka zasilająca jezioro, spływająca ze Szczytów Huffel (Huffel Peaks, Szczyty Huffel).
- Okoliczne wzgórza i doliny: Niegdyś pełne gospodarstw, kopalń, wiosek, dworów. Miejsce wielu bitew Budowniczych Kurhanów.
- Zachodnie brzegi: Tam, gdzie Gwazhi wpada do jeziora. Bagniste, zamulone, obrzydliwe. Żaby, ptaki, robactwo.
- Północny brzeg: Sterty głazów i wielkie, górujące urwisko. Zdradliwe brzegi.
- Południowy brzeg: Łagodniejsze (choć wciąż nierówne) brzegi, z mniejszymi urwiskami nieco dalej od wody.
- Wschodni brzeg: Głęboka woda. Strome urwiska połączone tamą Władców Kamienia.
- Samo jezioro: Płytkie przy brzegach, ale z mnóstwem głębokiej, otwartej wody. Skrywa wiele niebezpieczeństw i wiele skarbów. Zimą zamarza.
Miejsca
- Tama: Potężny mur między dwoma urwiskami na wschodnim brzegu. Granitowe bloki spojone szkłem Twórców. Ogromna rura odprowadza wodę do rzeki Sruth. Strzeż się wiru Wir.
- Huta szkła: Najbardziej wysunięte na zachód urwisko południowego brzegu, wydrążone. Częściowo zawalone, doszczętnie splądrowane, wciąż pełne zimnych, dudniących echem pieców i ogromnych brył szkła Twórców.
- Akademia: Część północnego urwiska. Dormitoria, warsztaty i sale wykładowe na miarę Twórców. Wypatroszone i zdewastowane. Używane przez Budowniczych Kurhanów jako twierdza.
- Amfiteatr: Wykuty w urwisku, z widokiem na dużą zatoczkę na południowym brzegu. Niemożliwie dobra akustyka. Miejsce niezliczonych krwawych ofiar.
- Skarbiec Skola Paasco: Duża, skalista wyspa pośrodku jeziora, na której wyraźnie widać fundament wieży. Silnie chronione zaklęciami drzwi ze szkła Twórców strzegą nietkniętych piwnic.
Teren
Wybierz 1 lub połącz 2 albo niech ktoś rzuci Kością Losu (). Jeśli chcesz, rzuć na wielkość/zasięg/natężenie.
| 1-2 | Klif/półka/szczelina/rozpadlina |
|---|---|
| 3-4 | Piarg/gruz/głazy |
| 5-6 | Nawis/płaskowyż/występ skalny |
| 7-8 | Drzewo (drzewa)/krzew(y) |
| 9 | Wodospad/sadzawka/trawertyn |
| 10 | Kurhan |
| 11 | Pomost/schody/balkon wykute w skale |
| 12 | miejsce władców kamienia |
| 1-2 | Bagno/grzęzawisko/błotnisty brzeg |
|---|---|
| 3-4 | Plaża/żwirowisko/płycizna |
| 5-6 | Nagły uskok dna/silny prąd/prąd wsteczny |
| 7-8 | Rumowisko głazów/gruzu |
| 9 | Kurhan |
| 10 | miejsce władców kamienia |
| 11 | Wyspa/łacha piasku i rzuć ponownie |
| 12 | Zatoczka/zatoka/przesmyk i rzuć ponownie |
| 1 | Zatopiona głowa ogromnego posągu, porośnięta glonami. O każdym zachodzie słońca śpiewa niepokojącą pieśń. |
|---|---|
| 2 | Sklepiona komnata zasłana kawałkami obsydianowego lustra, niegdyś szerokiego na 9 m. Odłamki odbijają krótkie scenki z dawno minionych dni. |
| 3 | Czteropiętrowa „wieża” wykuta w urwisku. Kryształy w środku promieniują światłem, podziwem, czcią. |
| 4 | Budowla wielkości urwiska z bezszwowego kamienia. W środku labirynt niestabilnych, zasłanych kośćmi mieszkań. |
| 5 | Dwuskrzydłowe drzwi, prowizorycznie zabarykadowane. Za nimi: pęknięty kryształ, złamana osłona, trwające zło. |
| 6 | Duża wyspa złożona głównie z ogromnych, zakrzywionych kamiennych płyt. We wnękach ślady prastarych obozów uchodźców: naczynia kuchenne, odzysk, pamiątki. |
| 7 | Kręte schody wznoszące się na 30 m ze sterty gruzu. Szkło Twórców, stopnie na miarę olbrzymów, oplecione pnączami. |
| 8 | Duży, klocowaty budynek. Nienaruszony. Drzwi zasypane gruzem/piargiem. Mieści skład zapasowych części konstruktów. |
| 9 | Labirynt komnat wykutych w urwisku. Niegdyś dwór Władcy Kamienia, potem twierdza wojowniczki, w końcu miejsce jej śmierci. |
| 10 | Długie odcinki wąskich kamiennych pomostów, w większości zasypane mułem i zalane płytką wodą. Pokryte glonami, błotem, wyblakłymi runami. |
| 11 | Skalista wyspa daleko od brzegu, jak wielka dłoń trzymająca pękniętą kamienną tacę. Na każdej powierzchni piętrzą się prastare (?) czaszki. |
| 12 | Wieża ze szkła Twórców, w dużej mierze nienaruszona, ale przewrócona na bok w jezioro. |
Pełna cudów, glonów, węgorzy, kieszeni stęchłego powietrza, duchów Władców Kamienia.
Powyższe to tylko przykłady. Jeśli chcesz stworzyć więcej lub inne miejsca, patrz Władcy Kamienia.
Większość miejsc została w którymś momencie przejęta Budowniczowie Kurhanów przez Budowniczych Kurhanów.
Większość miejsc wokół Jeziora Trzech Sabatów dawno ogołocono ze wszystkiego, co cenne. Jeśli w którymś jest jakiś skarb, musi być ku temu powód. Może jest…
- niedostępny (zasypany, zamknięty, zalany, dobrze ukryty itp.);
- skażony Istoty z Głębin mocą Istot z Głębin;
- niebezpiecznie nawiedzony Śmierć i Nieumierający;
- chroniony przez konstrukty Władcy Kamienia, zdradliwy kamień Władcy Kamienia, spętane duchy i/lub inną magię;
- obecnie zamieszkany; albo
- jakieś połączenie powyższych.
Odkrycia
W każdym przypadku wybierz 1 albo niech ktoś rzuci Kością Losu.
| 1 | Zmiana terenu i rzuć ponownie |
|---|---|
| 2 | Szansa na wgląd w zagrożenie lub niebezpieczeństwo (np. ślady zdradzające liczebność, miejsce pobytu itp.) |
| 3 | Okazja (następna strona) |
| 4 | Artefakt… (następna strona) |
| 5 | Spotkanie (następna strona) |
| 6 | Coś związanego z portalem (następna strona) |
| 1 | Kapliczka Opitej Krwią Królowej lub jakieś inne święte miejsce |
|---|---|
| 2 | Bolesny odcisk psychiczny, ujawniający coś przydatnego o tych ruinach |
| 3 | Droga/ścieżka do intrygującego miejsca |
| 4 | Łódź/tratwa (rzuć na jej stan) |
| 5 | Dobre miejsce na odpoczynek/uzupełnienie zapasów/zasadzkę |
| 6 | Dawno zasypana ruina, niedawno odsłonięta przez osuwisko skalne/błotne |
| 1 | … Istot z Głębin |
|---|---|
| 2 | … śmierci i nieumierających |
| 3 | … Władców Kamienia |
| 4 | … jakiejś innej grupy Twórców |
| 5-6 | … Budowniczych Kurhanów |
Wybierz lub wylosuj ich nastawienie. Niech wynik podsunie szczegóły spotkania.
| 1 | Knujący/fałszywy/w przebraniu |
|---|---|
| 2 | Przestraszony/ranny/w tarapatach |
| 3 | Czujny/ukradkowy/skradający się |
| 4 | Zirytowany/zmagający się/zajęty pracą |
| 5 | Nieświadomy/obojętny/odpoczywający |
| 6 | Przyjazny/ciekawski/figlarny |
Portal Teirstered
Ukryta w jakimś skarbcu – strzeżonym przez konstrukty, pułapki i zaklęcia zmylające – stoi płyta z białego kamienia, 12 na 12 m, z wyrytym kręgiem głęboko wyciętych run.
Krąg jest portalem Pierwotne Moce, połączonym z portalami w Zrujnowanej Wieży Zrujnowana Wieża, Labiryncie Labirynt, Vor Svetelik Vor Svetelik i tak dalej. Wymaga źródła mocy. Jeśli się je zapewni, można go użyć za pomocą Otwarcia Drogi Otwarcie Drogi.
Niebezpieczeństwa
Zagrożenia naturalne
- Odcinek wody i powód, by się na nią zapuścić
- Urwisko do wspinaczki i powód, by się na nie wspiąć
- Niepewne podłoże (błoto, niestabilny gruz, piarg, śliski mokry kamień itp.)
- Osuwiska skalne lub błotne Ziemie Tarasowe
- Luka lub przeszkoda na ścieżce/pomoście
- Ostre skały, na które można spaść
- Roje meszek lub komarów – dokuczliwych, rozpraszających, bolesnych, roznoszących choroby
Zagrożenia nienaturalne
- Niestabilne konstrukcje Władcy Kamienia z czasów Władców Kamienia
- Zdradliwy kamień Władcy Kamienia
- Pułapki Budowniczowie Kurhanów pozostawione przez Budowniczych Kurhanów
- Skażone miejsca Istoty z Głębin i wszystko, co się z nimi wiąże
- Przeklęte przedmioty Straszliwa Rzeka
- Ciemność i ryzyko zabłądzenia głęboko we wnętrzu urwisk
Samo jezioro
- Instynktowna trwoga, z przekazywanego z pokolenia na pokolenie lęku przed wodą
- Strome, niespodziewane uskoki dna
- Niepewne podłoże (śliskie skały, muł, rośliny i inne pułapki)
- Silne, często niewidoczne prądy
- Wzburzona woda, fale do 1,2 m w bardzo wietrzne dni
- Przejmujące zimno, groźba osłabień, a nawet hipotermii Góry Białego Kła
- Wciągnięcie pod wodę przez własny ekwipunek
- To, że zapewne nie umieją pływać
Zob. też: Opita Krwią Królowa.
Tonięcie
Gdy zanurzasz się pod wodę, zatrzymaj Oddech równy 1 + twoja CON. Jeśli najpierw wziąłeś głęboki wdech, zatrzymaj dodatkowe 2
Oddechu.
Gdy wykonujesz ruch pod wodą, a ruch ten wymaga rzutu, po rozpatrzeniu ruchu wybierz 1 z poniższych:
- Wydaj 1 Oddech
- Zaznacz osłabienie
- Spadnij do 0 HP; toniesz i wkrótce znajdziesz się U Progu Śmierci
Cienki lód
Jezioro zaczyna zamarzać wczesną zimą i odmarza wczesną wiosną. W środku zimy lód ma zwykle co najmniej 10 cm grubości (dość, by bezpiecznie po nim chodzić). Ale nie zamarza równomiernie; w jednym miejscu może mieć 60 cm grubości, a zaledwie kilka metrów dalej ledwie kilka centymetrów.
- Kroki wydają głuchy odgłos
- Wokół stóp wzbiera woda/breja
- Coś pod stopami trzeszczy, przechyla się
- PLUSK
Każdemu, kto załamie się pod nim lód, grozi panika i utonięcie. Jeśli zdoła się wydostać, zapewne cierpi już na hipotermię.
Wir
W pobliżu tamy na wschodnim krańcu jeziora wielki odpływ wciąga wodę i wylewa ją do rzeki Sruth. Gdy jeden lub więcej BG podpłynie zbyt blisko, rozpocznij:
Gdy zostajesz wessany do rury, otrzymujesz
obrażeń z przewagą (ignoruje pancerz) i rzuć +CON: przy 10+ rura wypluwa cię do rzeki, żywego, lecz przemoczonego i poobijanego (zaznacz osłabienie); przy 7-9 rura cię wypluwa, ale zaznacz osłabienie i strać ◇ z inwentarza oraz drobne przedmioty; przy 6- jak przy 7-9, ale do tego jesteś U Progu Śmierci.
Ludzie
- Lud Wzgórz Lud Wzgórz: na wygnaniu, na patrolu, na łowach, w trakcie obrzędu przejścia itp.
- Antykwariusze Lygos i Południe, poszukiwacze przygód Lygos i Południe lub legioniści Lygos i Południe badający ruiny
- Bandyci Południowy Manmarch szukający schronienia albo wielkiego łupu
Wiedźmy lub im podobni
- Nekromanta Śmierć i Nieumierający paktujący z mnóstwem zmarłych
- Hdour Lud Wzgórz lub czarownik Istoty z Głębin szukający/gromadzący moc
- Kultyści Istoty z Głębin i/lub zniewolony Istoty z Głębin żyjący wśród ruin
- Gouzadn Ziemie Tarasowe, całkiem możliwe, że skażony Istoty z Głębin
- Nieumierający Budowniczowie Kurhanów, który był tu od zawsze
Niespokojni zmarli
- Mnóstwo duchów Śmierć i Nieumierający nawiedzających pola bitew, masowe groby i miejsca bardziej osobistych śmierci
- Upiory kurhanów Budowniczowie Kurhanów strzegące jakiegoś „królewskiego” grobowca
- Widmowi jeźdźcy Budowniczowie Kurhanów wciąż służący swemu dawno zmarłemu wodzowi
- Nasiąknięty wodą pyped Śmierć i Nieumierający, nurkujący po kości utopionych
- Mała armia Anan Gllo Śmierć i Nieumierający w zastoju, czekająca na świeżą krew
- Cienie Śmierć i Nieumierający spętane dawną magią Władców Kamienia
Miejscowa zwierzyna
- Roje nietoperzy Ziemie Tarasowe, niedźwiedzie jaskiniowe Wielka Puszcza, grochslony Ziemie Tarasowe lub kleztigry Ziemie Tarasowe, mające legowiska w urwiskach lub ruinach
- Pumy Wielka Puszcza, wilki Wielka Puszcza lub plujące smoki Ziemie Tarasowe na łowach lub czające się w zasadzce
- Tury Równiny, dziki Wielka Puszcza, rogate smoki Południowy Manmarch lub brawzbedr Ziemie Tarasowe, żerujące lub pijące wodę z jeziora
- Którekolwiek z powyższych, skażone Istoty z Głębin przez Istoty z Głębin
Inne byty
- Konstrukty Władcy Kamienia Władców Kamienia w różnym stanie
- Duchy dziczy Duchy Dziczy, całkiem możliwe, że skażone Istoty z Głębin
- Wodne postrachy: luglfsk Straszliwa Rzeka, galaretowate potworności Straszliwa Rzeka, llamudwr Zieloni Władcy lub słudzy Daagona Jezioro Czarnej Wody
Spętana Bestia
HP 20; Pancerz 2 (futro i łuski)
Obrażenia zębata paszcza z przewagą (blisko, chwytny, krwawy, 1 przebijający) lub rozdzierające szpony (ręka, krwawy, 1 przebijający)
Cechy szczególne przykuta łańcuchem do ciężkiego bloku szkła Twórców, otrzymuje + obrażeń od brązu, uspokaja ją dobrze zaśpiewana pieśń
Instynkt obżerać się
- Wywęszyć krew w dowolnym miejscu jeziora
- Przemknąć przez wodę
- Porwać ofiarę i wciągnąć ją pod wodę
- Zregenerować każdą ranę niezadaną brązem
- Powoli i z bólem przeciągnąć swą kotwicę po dnie jeziora
Był to dar od Istot z Głębin, prezent dla jakiegoś tyrana Budowniczych Kurhanów. Spętał ją mocno i trzymał w pobliskich wodach, karmiąc ją stale krzyczącymi, krwawiącymi ofiarami. Wciąż tam jest, śpiąc po całe lata czy dziesięciolecia, budzona przez obfitość świeżej krwi w jeziorze – albo przez kilka kropel gdzieś w pobliżu.
Wrzeszczący węgorz
HP 3; Pancerz 1 (szybkość), 2 przeciw atakom znad wody
Obrażenia rozszarpujące ugryzienie (ręka, krwawy, 1 przebijający)
Instynkt żerować na łatwej zdobyczy
- Podkraść się do potencjalnej ofiary
- Wrzasnąć, by przywołać inne węgorze (ledwie słychać to nad wodą)
- Zaatakować w oszalałym roju, samymi ugryzieniami, wrzaskami i kotłującą się krwawą wodą
Długie na 1,5–1,8 m. Polują głównie na ryby i ptactwo, bezszelestnie i w pojedynkę. Jakimś sposobem dowiedziały się jednak, że ludzie są smaczni. Za duzi, by jeden węgorz dał im radę, jasne. Ale ludzie w wodzie są niezdarni i nieświadomi. Gdy więc wrzeszczący węgorz wypatrzy kogoś w wodzie, woła swoich kompanów. A gdy zbierze się ich dość, ucztują.
Opita Krwią Królowa
Instynkt gasić swe pragnienie przemocy i cierpienia
- Ukazać się we śnie albo tonącym: wychudła, długoręka królowa o ustach splamionych szkarłatem
- Wyrzucić na brzeg sekret/skarb, by skusić głupców lub wzniecić przemoc
- Obrócić jezioro przeciw tym, którzy jej nie przebłagali
Jezioro zawsze miało ducha. Kapryśną boginię, piękną i hojną, czasem surową i chciwą. Ale potem złamano pomostową pieczęć i do wód przesączyła się groza. Potem utonęły tłumy, a bogini wypiła ich śmierci. Potem nadeszły pokolenia przemocy, a ona chłeptała całą przelaną krew.
Gdy składasz krwawą ofiarę duchowi jeziora, rzuć i dodaj…
• +1, jeśli robisz to w stosownej kapliczce;
• +1, jeśli ofiara umiera w męce i strachu; oraz
• +1, jeśli przelewasz krew stworzenia wielkości człowieka, albo +2, jeśli przelewasz znacznie więcej.
Przy 7+ przebłagałeś ducha jeziora i Ona nie będzie czynnie dręczyć ciebie ani twoich towarzyszy (przynajmniej podczas tej wizyty). Ponadto przy 10+ zatrzymaj 2 Przygotowania (jak w ruchu Wzmocnić Się (Bolster)), które ty lub towarzysz możecie wydać na dowolny rzut związany z badaniem jeziora, żeglowaniem po nim lub stawianiem czoła jego niebezpieczeństwom.