Władcy Nawałnic

Byli być może pierwszymi z Twórców (Makers) Twórcy. Poznali morza i gwiazdy. Nagięli żywioły do swojej woli. Budowali potężne statki i latające zamki, wypłynęli ze swojej wyspiarskiej ojczyzny i podbijali. Wszystko, co stanęło im na drodze, obracało się w popiół, szkło i żużel.

Duma Władców Nawałnic (Tempest Lords) była uzasadniona, lecz pycha przywiodła ich do upadku. Chcieli wyrwać całą swoją ojczyznę z ziemi i sprawić, by unosiła się nad światem, którym władali.

Nie udało się. Nastąpiła katastrofa.

Morza zawrzały i wyrzuciły z siebie potworności.

Z nieba spadł deszcz ognia. Ich wyspiarska stolica zatonęła, a kręgosłup imperium został strzaskany. Wybuchła wojna domowa. Kolonie się zbuntowały.

Ocalali Władcy Nawałnic zostali rozproszeni na cztery wiatry. Niektórzy próbowali odbudować imperium, lecz ginęli gwałtownie z rąk rywali albo niedoszłych poddanych.

Wkrótce zostało tylko kilku Władców Nawałnic, zagadek nawet dla innych Twórców.

Jedna z tych ocalałych, Łowczyni Burz, dotarła na Równiny (the Flats) Równiny, dalej niż najodleglejsze z dawnych placówek imperium. Tam, pośród czterech innych narodów Twórców, zbudowała swoją wieżę. A gdy na świat spuszczono grozy Istot z Głębin Istoty z Głębin, wieża Łowczyni Burz – dziś zwana Zrujnowaną Wieżą (Ruined Tower) Zrujnowana Wieża – padła jako ostatnia z enklaw Twórców.

Język i imiona

Pismo Władców Nawałnic było ideograficzne (znaki oznaczają idee, nie dźwięki), a mówili oni pierwotnym językiem – każdy, kto go słyszał, rozumiał go jak własną mowę. Dlatego imiona Władców

Nawałnic oddaje się jako opisy, tytuły lub godności.

Przykładowe imiona: Pijący Solankę, Oczy-Jak-Błyskawice, Mieszkający Daleko, Młot na Wrogów, Błyskawica-Jej-Włócznią, Jego-Uśmiech-To-Przystań, Umysł-Jak-Ogień, Mówiący z Księżycem, Łamacz Wioseł, Goniący Deszcz, Kojący-Fale, Plujący Iskrami, Rozmówca Szkwałów, Znajdujący Gwiazdy, Wyższy-Niż-Maszty, Głos-Gromu, Tnący Fale, Wytyczający Drogi, Kroczący z Wiatrem

Gdy inni Twórcy mówili lub pisali o nich, używali własnego języka. Kroczącego z Wiatrem Zieloni Władcy Zieloni Władcy nazywali Vetrodokha, a Władcy Kamienia Władcy Kamienia – Avaelkerzhaer.

Zaczepki

  • Przetacza się straszliwa burza, a w jej oku unosi się podniebna wyspa
  • Uczony wierzy, że Stonetop skrywa skarbiec artefaktów Władców Nawałnic
  • Kultyści szukają planetarium zdolnego zmieniać gwiazdy, by przyspieszyć koniunkcję, która uwolni ich pana
  • Bandyci wykopują broń Władców Nawałnic i grożą nią Stonetop
  • Hdour Lud Wzgórz chce przywrócić do życia zeszklonego Twórcę

Motywy

Wybierz albo rzuć .

motyw
1Siły żywiołów i pierwotna moc: władane i ujarzmione, może niedoskonale
2Burze: grom i błyskawica, gniew i furia, uwolniona moc
3Niebiosa: pogoda i chmury, podniebne wyspy, gwiazdy i ciała niebieskie
4Żegluga: morza i statki, nawigacja i odkrywanie
5Maszyny i urządzenia, eterium i zmagazynowana energia
6Ciekawość/eksperymenty/ wynalazki/pycha
7Utrata kontroli: nieprzewidziane skutki/szał/katastrofalna porażka/eksperymenty, które wymknęły się spod kontroli
8Upadłe imperium: zdobywcze armie, kolonie, łupy, utracona chwała, uraza
9-12Na miarę olbrzymów – i rzuć jeszcze raz

Miejsca

Wybierz albo niech ktoś rzuci Kością Losu.

miejsce
1-3Pozostałe ślady ich obecności (zob. niżej)
4-6Ruina

Pozostałe ślady

Wybierz albo niech ktoś rzuci Kością Losu.

ślad
1Miejsce noszące blizny nieokiełznanej mocy (następna kolumna)
2Szczątki statku lub podniebnej wyspy (następna strona)
3-4Zagadkowe budowle (następna strona)
5Duch żywiołu nieba, burzy, pogody itp.; spętany i uwiązany
6Ruiny innych Twórców albo Budowniczych Kurhanów (Barrow Builders) Budowniczowie Kurhanów: zdruzgotane, strzaskane, zeszklone

Blizny nieokiełznanej mocy

Na przykład:

  • Krater pełen fulgurytów i odłamków szkła
  • Fraktalny, rozgałęziony wzór wyryty w nagiej połaci skały
  • Pokryty runami menhir albo wielka bryła szkła Twórców Władcy Kamienia, w pobliżu której jakieś podstawowe prawo lub siła (czas, grawitacja, przestrzeń, światło itp.) jest wypaczone
  • Jałowa połać szklanych kamyków, dziwnie zabarwionych i zawsze ciepłych
  • Zeszklone Zeszklenie szczątki Twórcy, potwora, małej armii itp. Toporne szklane kształty zdradzające, czym niegdyś były, zamrożone w czasie w jednej chwili Miejsca naznaczone taką mocą mogą być radioaktywne Mikstura burzowej chmury, być nawiedzonymi miejscami Śmierć i Nieumierający i/lub zostać skażone przez Istoty z Głębin Istoty z Głębin.

Szczątki statku lub podniebnej wyspy

Na przykład:

  • Kadłub statku, w większości zakopany, a mimo to jakimś cudem nietknięty
  • Podarty żagiel z siatki z eterium eterium, przywiązany do zardzewiałego metalowego krzyża
  • Dziwne przedmioty, rozrzucone i dawno pogrzebane: zgnieciony mosiężny walec, grawerowany metalowy dysk, przerośnięte koło sterowe, ster itp.
  • Skalny występ z kamienia obcego okolicznemu terenowi, przechylony pod dziwnym kątem
  • Pęknięta płyta granitu, wielka jak spichlerz i poprzeszywana eterium, unosząca się metr czy dwa nad ziemią i obracająca się leniwie
  • Płyty obrobionego kamienia: połamane, zakopane i rozrzucone, jak dziecięca zabawka zrzucona z niemożliwej wysokości

Zagadkowe budowle

Na przykład:

  • Żelazne iglice, jak puste, zardzewiałe drzewa, ustawione w linii w poprzek krajobrazu
  • Czarny sześcian wielkości domu; gdy uderza w niego piorun, ziemia na całe kilometry rozświetla się jarzącymi się liniami, które gasną w ciągu kilku minut
  • Kamienne cokoły wzdłuż grzbietu, niektóre zwieńczone wysokimi na 1,8 m rzeźbami podobnymi do tulipanów, obracającymi się na wietrze
  • Miedziane walce, każdy wysoki na mniej więcej 2,5 m i pokryty grubą warstwą patyny; w większości zakopane w białej, kredowej glebie
  • Megality pokryte ideogramami opisującymi ruchy gwiazd
  • Brązowa tablica na kamiennej płycie, jedyny godny uwagi obiekt na kilometry wokół; nietknięta przez porosty; głęboko wyryte ideogramy zaczynają się od zdania: „To nie jest miejsce chwały”

Ruina

Wybierz albo wylosuj motywy, budowę, przeznaczenie, elementy architektoniczne i stan. Umieść ruinę w odpowiednim terenie (zob. Równiny o Równinach i Południowy Manmarch o Południowym Manmarch, choć Władcy Nawałnic docierali daleko i szeroko). Zaludnij ją pozostałymi śladami Miejsca, artefaktami artefaktami i/lub niebezpieczeństwami Mikstura burzowej chmury Władców Nawałnic albo odpowiedniego regionu.

budowa
1-2Skupisko mniejszych budynków wokół jakiegoś centralnego obiektu
3Pojedynczy, większy budynek (blok, kopuła, ziggurat itp.)
4Bunkier/krypta wykuta w skale
5Platforma/amfiteatr/taras(y)
6Wieża/iglica
7-9Podniebna wyspa, rozbita/osiadła (i rzuć jeszcze raz )
10-11Podniebna wyspa, unosząca się, ale zakotwiczona/ unieruchomiona nad konkretnym miejscem (i rzuć jeszcze raz )
12Podniebna wyspa, dryfująca swobodnie nad krajobrazem (i rzuć jeszcze raz )
przeznaczenie
1-2Mieszkanie (dom, koszary, sypialnia itp.)
3-4Infrastruktura (cysterna, kanał, latarnia morska, port itp.)
5-6Magazyn (skarbiec, akumulatory, spichlerz, biblioteka, muzeum itp.)
7-8Produkcja (generator, warsztat, stocznia, fabryka, gospodarstwo itp.)
9-10Badania/eksperymenty (laboratorium, obserwatorium, planetarium itp.)
11-12Zagadka (magiczne urządzenie, dzieło sztuki itp.)
elementy architektoniczne
1-2Metalowe belki/liny/kraty/kratownice
3-4Otwarte przestrzenie: szyby, atria, sklepienia, punkty widokowe, okna, świetliki
5-6Linie mocy: inkrustacje z eterium, runy, przewody, węzły, prądy
7-8Stylizowane mozaiki/posągi: wzory geometryczne, fraktale, ciała niebieskie, anielskie istoty, statki
9-10Mosiężne okucia, rury i pompy, woda i para, koła zębate i zamachowe
11-12Pionowość: stojące kamienie, menhiry, obeliski, wieże, iglice, maszty

Większość ruin Twórców zbudowano na miarę olbrzymów – istot dwa, a nawet trzy razy wyższych od ludzi – ale często z mniejszymi pomieszczeniami, przejściami i tak dalej dla ich sług.

stan
1-4Zdruzgotana i zniszczona przez czas, katastrofę lub wandali; w większości zakopana, zarośnięta, zawalona; jej przeznaczenia nie da się rozpoznać
5-8Rozpadająca się, w dużej mierze zakopana, zarośnięta lub ukryta
9-10Zakopana, zarośnięta lub ukryta, ale w większości nietknięta
11-12W pełni widoczna i dziwnie dobrze zachowana

Więcej przykładów znajdziesz w haśle Zrujnowana Wieża Zrujnowana Wieża.


Jeden z BG zmierza do Kości Tytanów (Titan Bones) Kości Tytanów i chciałbym mieć jakieś wyobrażenie, co tam jest. Myślę, że znajduje się tam ruina Władców Nawałnic, pewnie związana niegdyś z Łowczynią Burz i dzisiejszą Zrujnowaną Wieżą Zrujnowana Wieża.

Wyrzucam 3 na motyw („niebiosa: pogoda i chmury…”), 4 na budowę („bunkier/ krypta”), 3 na przeznaczenie („infrastruktura”) i 11 na elementy architektoniczne („pionowość”). Potem wyrzucam 5 na stan („w dużej mierze zakopana… ukryta”). Zastanawiam się chwilę i wymyślam coś takiego:

Łowczyni Burz wzniosła na Kościach Tytanów iglicę, niczym latarnię morską, zwieńczoną wiatrowskazem z eterium, który regulował pogodę. Gdy zbuntowani słudzy Władców Kamienia zaatakowali, strażnik wieży zabrał wiatrowskaz i ukrył się pod iglicą. Iglica runęła, a strażnik został uwięziony. Zostały tylko rozrzucone kamienie i okrągły fundament. A pod wiekami ziemi i gruzu jest zamknięta klapa. Kryje kręte schody, głęboki szyb, nietkniętą piwnicę, szkielet i wiatrowskaz z eterium.


Eterium

Stop miedzi i błyskawicy. Czyste eterium jest lekkie, miękkie i ciągliwe (podobne do cyny), ale Władcy Nawałnic i Władcy Kuźni (Forge Lords) Władcy Kuźni potrafili dalej je stapiać albo przekształcać magią, nadając mu najróżniejsze właściwości i zastosowania.

Wybierz albo wylosuj postać i właściwość.

postać
1-3Surowiec (sztaba/zwój drutu/ pręt/płyta/lama/odłamek itp.)
4-5Zagadkowy kształt (torus/kula/rura/ obręcz/runy itp.), o niejasnym przeznaczeniu
6-7Zwykły przedmiot (narzędzie/naczynie/ latarnia itp.), choć może nierozpoznany jako taki
8-9Sztuka lub ozdoba (klejnot/posąg/ inkrustacja/torkwes/amulet/pierścień itp.)
10Odzież/pancerz (szata/tunika/fartuch/ kirys/brygantyna itp.)
11Broń (włócznia/strzała/miecz/młot/ tarcza/trójząb/różdżka itp.)
12Konstrukcja (łuk sklepienny/kratownica/belka/ drzwi/poszycie/rury itp.), zapewne nieruchoma

Rozważ rzut , by określić rozmiar/skalę.

właściwość
1Zapierająco piękne
2Twarde i mocne jak brąz
3Pochłania/magazynuje/rozładowuje/ przekształca siłę żywiołu
4Tłumi/odpycha/kieruje/hamuje określony żywioł/siłę
5Wibruje w sposób oddziałujący na duchy/magię
6Niezwykle lekkie/lewituje/przeczy grawitacji lub ją odwraca
7Dostraja się do innego przedmiotu/miejsca, dla komunikacji/wykrywania
8Rzuć dwa razy
9Niestabilne, skłonne do wyładowań/awarii (niebezpieczne) i rzuć jeszcze raz
10Stosunkowo miękkie/ciągliwe/kowalne (prymitywne)
11-12Rzuć jeszcze raz , ale po każdym poważnym użyciu staje się niestabilne i/lub miękkie (jak wyżej)

Wytwarzanie eterium

Sprytny arkanista mógłby na nowo odkryć sposób wytwarzania eterium. By to zrobić, musisz…

Gdy spełnisz wszystkie wymogi, możesz przemienić sakiewkę miedziaków (Wartość ◇

0) i odpowiednie chemikalia (Wartość 0) w sztabę lub odlew czystego ete-◇ rium (magiczne, prymitywne, być może niebezpieczne,

Wartość 1 dla wtajemniczonych). Proces jest ryzykowny; za każdym razem, gdy się go podejmujesz, Stawiasz Czoła Niebezpieczeństwu.

By nasycić eterium jedną z powyższych właściwości, potrzebujesz co najmniej dostępu do skarbnicy wiedzy Władców Nawałnic lub Władców Kuźni. Poza tym Ułóż Plan z MG.

ulepszenie osady

Tygiel do Eterium

Wymaga wszystkich poniższych:

Gdy zaznaczysz wszystkie wymogi, dopisz „Tygiel do eterium” do listy Zasobów i na mapę. Dopóki handlujecie eterium ze światem zewnętrznym, zwiększ Dobrobyt o 1.

Odtąd niewielkie ilości surowego eterium (magiczne, Wartość 1) są w Stonetop łatwo dostępne, a ty masz przewagę w Handlu i

Wymianie przedmiotami z eterium o szczególnych właściwościach (+2 Wartości).

Artefakty

Różne skarby

  • Mała bryłka eterium (Wartość 0 dla większości, Wartość 1 dla wtajemniczonych)
  • Przerośnięty grot włóczni z eterium, ◇ tępy i miękki (niewygodny, prymitywny, Wartość 1)
  • Duży mosiężny medalion z igłą w środku, która wskazuje konkretne miejsce Władców Nawałnic (Wartość 2)
  • Kilka ◇◇ bel płótna z nieznanego, lecz bardzo wytrzymałego materiału (Wartość 2)
  • Burza uwięziona w dużej ◇◇ butli ze szkła Twórców Władcy Kamienia, zamkniętej eterium (niebezpieczna, Wartość 3)
  • Kilka zaśniedziałych srebrnych monet z imperium Władców Nawałnic (Wartość 1 dla większości, Wartość 3 dla właściwego kolekcjonera)
  • Kodeks z cienkich metalowych arkuszy, ◇ wytłoczonych mapami gwiazd i ideogramami Władców Nawałnic (Wartość 3)
  • Brązowa tablica wielkości ściany z mapą całego imperium Władców Nawałnic (nieruchoma, Wartość 4)

Urna z eterium

◇, magiczna, niebezpieczna

Wieko trzyma się mocno, bez widocznej przyczyny.

Trzeba trochę wysiłku, by je podważyć, a ono ochoczo wskakuje z powrotem na miejsce.

Gdy urna jest otwarta i pusta, wciąga w siebie surową siłę żywiołu, tak jak magnes przyciąga żelazo. Z założonym wiekiem siła jest bezpiecznie przechowywana. Jeśli urna zostanie uszkodzona albo wgnieciona (nietrudno o to), zmagazynowana siła wyrywa się gwałtownie.


Brązowy pierścień

◇, magiczny, ognioodporny, godziny Średnica ok. 20 cm, grubość na całym obwodzie 2,5 cm, osmalony i umazany popiołem. Wystaje z niego przycisk z glifem Władców Nawałnic, który może znaczyć „uparty”.

Gdy znajdziesz pierścień, ma dość mocy, by działać przez godzin.

Gdy naciśniesz przycisk, pierścień zastyga w miejscu, przecząc grawitacji. Po prostu nie drgnie. Efekt kończy się, gdy pierścień zostanie wygięty lub złamany albo gdy wyczerpie mu się moc.

Nie ma oczywistego sposobu, by zakończyć efekt wcześniej. Gdy pierścieniowi wyczerpie się moc, przycisk wyskakuje i efekt się kończy.

Gdy nagrzewasz pierścień w kuźni lub piecu przez mniej więcej osiem godzin, zyskuje godzinę użycia (do 3 godzin).


Unosząca się szarfa

magiczna

Pas niebieskawobiałej lamy, mniej więcej 15 cm szerokości na 1,8 m długości, wijący się w powietrzu. Jak pas, ale dla kogoś znacznie większego od ciebie.

Gdy owiniesz szarfę pewnie wokół talii, podtrzymuje cię przy upadkach – nigdy nie spadasz szybciej, niż gdybyś upadł z wysokości własnego wzrostu.


Srebrzysty kamerton

magiczny, głośny

Gdy uderzysz tym kamertonem o twardą powierzchnię, przez mniej więcej minutę wydaje głośny ton. Pobliskie (zasięg, obszar) efekty i istoty magiczne stają się widoczne: drżą, wibrują, zniekształcają się. Dźwięk przyciąga uwagę wszelkich duchów i istot dostrojonych do magii na kilometry wokół.


Mikstura burzowej chmury

magiczna, krucha

Szklana fiolka z ciemnoszarym płynem, kłębiącym się i poprzeszywanym iskrami.

Gdy wypijesz miksturę burzowej chmury, przepływa przez ciebie błyskawica. Otrzymujesz obrażeń (ignoruje pancerz) i zaznaczasz osłabienie. Jeśli przeżyjesz, masz 3 zapasu Burzy.

Dopóki masz jakikolwiek zapas Burzy, nie czujesz bólu ani strachu, nie odróżniasz przyjaciela od wroga, nie mówisz składnie ani nie potrafisz wykazać się cierpliwością czy ostrożnością. Dodaj swoją Burzę do Pancerza, a twoje ataki wręcz i miotane zadają +Burza obrażeń (+głośny, +odrzucający).

Gdy zredukujesz kogoś lub coś do 0 HP, tracisz 1 Burzę.


Mniejsze arkana

Wybierz 1 albo niech ktoś rzuci.


Wielkie arkana

Mogą być jak najbardziej związane z Władcami Nawałnic.

Niebezpieczeństwa

Potwory i byty


Promieniowanie

Czasem Władcy Nawałnic rozpętywali moc tak straszliwą, że zatruwała wszystko, czego dotknęła: glebę, kości, kamień, metal. Zatruwała je tak głęboko, że i teraz, całe wieki później, rzeczy te zatruwają wszystko, co się do nich zbliży.

Takie zatrute miejsca są często skażone przez Istoty z Głębin. Ale nawet gdy nie są, pozostają niebezpieczne.

  • Wskaż rośliny lub zwierzęta, skarłowaciałe i dziwne
  • Niech swędzi ich skóra, niech czują się źle
  • Nałóż osłabienie, które nie chce ustąpić
  • Niech objawy pojawią się (lub wrócą) wiele godzin lub dni po ekspozycji
  • Niech objawy utrzymują się lub nasilają, może przez miesiące

BG lub BN wystawieni na takie promieniowanie są podatni na straszliwą, wyniszczającą chorobę, miesiące lub lata później. Rozpisz to jako zagrożenie (plaga).


Zeszklenie

Niektórzy Władcy Nawałnic potrafili przywołać pocisk mocy tak surowej i potężnej, że zamieniał w szkło wszystko, czego dotknął.

Był niebezpieczny w użyciu nawet dla nich, ale żaden wróg nie mógł mu się oprzeć.

Możliwe, że wciąż istnieje jakieś urządzenie zdolne rozpętać taką moc. Jeśli tak, traktuj je jako zagrożenie (MacGuffin; Instynkt: kusić ludzi, by go użyli). Wymagałoby

ogromnych ilości energii i wiązałoby się z niezwykłym ryzykiem.

Gdy trafi cię zeszklający pocisk, zredukuj swoje HP do 0 i rzuć +CON: przy 10+ odnosisz jedynie straszliwe oparzenia i wkrótce znajdziesz się U Progu Śmierci; przy 7–9 ty i twój dobytek zamieniacie się w poszarpane szkło, ale być może da się cię przywrócić; przy 6- umierasz, a twoje zwłoki, dusza i dobytek również zamieniają się w poszarpane szkło – jeśli zeszklenie zostanie odwrócone, jest tak, jakbyś wyrzucił 6- w U Progu Śmierci.

Zeszklenie da się odwrócić, ale to ty musisz zdecydować, jak. Może wymaga to:

  • ogromnych ilości mocy i wielkiego ryzyka;
  • sympatycznej więzi z ofiarą albo z tym, co ją w ogóle zeszkliło;
  • interwencji potężnego boga Bogowie i religia albo pierwotnego bytu Pierwotne Moce;
  • przelania krwi twoich krewnych na poszarpane szkło;
  • zaklęcia przeniesienia, w którym zeszklony zostaje ktoś inny;
  • duchowędrowca, który uwolni zeszkloną duszę i poprowadzi ją do odpowiedniego naczynia;
  • czegoś innego dla każdej ofiary albo dla każdego źródła zeszklenia;
  • jakiegoś połączenia powyższych; albo
  • czegoś zupełnie innego.

Wir żywiołu

Wyobraź sobie filigranową kulę z eterium, może 15 cm średnicy, z jarzącą się drobiną wirującą w środku. To urządzenie – zwane matrycą – wiąże ducha żywiołu i pochłania określoną siłę, dzięki której duch może się przejawić jako wirujący wir.

Duch związany z matrycą musi wykonywać wszelkie rozkazy wydane w pierwotnym języku Władców Nawałnic. Ponieważ niewielu żyjących potrafi wydać takie rozkazy, każda napotkana matryca najpewniej wykonuje rozkazy sprzed wieków.

Moc i rozmiar: Każda matryca pochłania określony rodzaj mocy, a obecne HP jej wiru odzwierciedlają jej obecną moc.

Gdy wir zyskuje lub traci HP, zmieniają się też jego rozmiar, pancerz i obrażenia. Przy 0 HP rozprasza się, a jego matryca spada na ziemię, bezwładna, dopóki nie pochłonie więcej HP.

Wybierz albo wylosuj początkowy rozmiar, HP, Pancerz i Obrażenia wiru.

hp statystyki
1-41 do 5 maleńki; Pancerz 1;

Obrażenia (ręka)

5-7 6 do 11 mały; Pancerz 2;

Obrażenia (ręka)

8-9 12 do 18 Pancerz 2;

Obrażenia (ręka, blisko)

10-11 19 do 23 duży; Pancerz 3;

Obrażenia (ręka,

blisko, zasięg, odrzucający)

12 24 do 28 ogromny; Pancerz 3;

Obrażenia (ręka,

blisko, zasięg, obszar, odrzucający)

Atakowanie matrycy: Sama matryca ma tylko 3 HP. Zredukowana do 0 HP uwalnia ducha, który zadaje obecne obrażenia wiru (+obszar, o jeden znacznik zasięgu dalej niż zwykle).

Gdy BG próbuje trafić matrycę wewnątrz aktywnego wiru, stosuje się Pancerz wiru. Powiedz też graczowi o wymogach i/ lub konsekwencjach, takich jak:

  • Będziesz Zwierać Się/ Wypuszczać Pocisk/zadawać obrażenia z utrudnieniem
  • Musisz stworzyć lub wyczekać okazję, gdy matryca będzie odsłonięta
  • Musisz podejść blisko/dać się mu pochłonąć
  • Potrzebujesz dłuższej/cięższej/magicznej broni
  • Ryzykujesz utratę/zniszczenie broni
  • Tak czy inaczej przyjmiesz jego atak

Wybieraj opcje zależnie od natury wiru, broni BG i reszty jego pozycji w fikcji. Im większy wir, tym trudniej trafić matrycę.


Wir ziemi

Samotny, rozmiar wg HP, duch, konstrukt,

Obrażenia miażdżenie (obrażenia i znaczniki wg HP)
Cechy szczególne połowa obrażeń od broni kłującej lub tnącej (chyba że magicznej)
Instynkt: obalać i podkopywać

  • Przejawić się jako kłębiąca się masa z pobliskiej ziemi, piasku i kamieni

bezkształtny, zrzędliwy, niezdarny

HP zmienne; Pancerz wg HP, +1 (z kamienia)

• Przygnieść mniejszego wroga (+chwytny)

• Miażdżyć przygniecionego wroga, zadając obrażenia z przewagą (+krwawy)

• Zniszczyć solidny przedmiot lub budowlę (kosztuje HP)

• Zatrząść ziemią (+obszar, +odrzucający, zasięg o jeden dalej niż zwykle; kosztuje HP)

Matryca ziemi pochłania moc z nacisku, tępej siły i aktywności sejsmicznej.

Zyskuje HP za tydzień pogrzebania pod ziemią lub kamieniem, za znalezienie się na dnie osuwiska lub zawału albo za dotykanie ziemi podczas dużego trzęsienia (nie wywołanego przez nią samą).

Gdy uderzysz matrycę ziemi atakiem obuchowym, nie otrzymuje obrażeń. Jeśli cios był odrzucający, a jej wir ma 10 HP lub mniej, zyskuje 1 HP. (Sam wir nie ma takich odporności – wal śmiało!)

Wir ognia

Samotny, rozmiar wg HP, duch, konstrukt,

Obrażenia płomienie i ogień (obrażenia i znaczniki wg HP, +niebezpieczny)
Cechy szczególne ognioodporny; ranią go tylko magiczne ataki, woda lub zduszenie
Instynkt: pochłaniać

  • Podpalić pobliskie łatwopalne rzeczy

bezkształtny, zajadły, agresywny

HP zmienne; Pancerz wg HP

• Przejawić się jako wir z pobliskiego ognia, żaru, dymu i popiołu

• Gasić ognie, pochłaniając ich moc (niedaleko, obszar)

• Pochłonąć mniejszego wroga (+krwawy, +ignoruje pancerz)

• Ciskać płomieniami (+niedaleko; kosztuje HP)

• Przeskoczyć przez przeszkodę (ale traci HP)

Wir ognia pochłania moc z żaru i płomieni. Zyskuje HP, spędzając dzień w piecu albo godzinę w kuźni lub piecu garncarskim albo pochłaniając szalejący pożar.

Gdy atakujesz wir ognia lub jego matrycę magicznym ogniem lub żarem, nie otrzymuje obrażeń. Jeśli wir ma 18 HP lub mniej, zamiast tego zyskuje HP.

Wir błyskawic

Samotny, rozmiar wg HP, duch, konstrukt,

Obrażenia porażenie (obrażenia i znaczniki wg HP)
Cechy szczególne lata; ranią go tylko magiczne ataki
Instynkt: smagać

  • Przejawić się jako trzeszczący słup błyskawic

bezkształtny, zuchwały, arogancki

HP zmienne; Pancerz wg HP

• Zmienić położenie, niewiarygodnie szybko (kosztuje 1 HP)

• Ogłuszyć kogoś, kogo porazi (kosztuje HP)

• Cisnąć piorunem (+niedaleko, +odrzucający, +głośny, ignoruje pancerz; kosztuje HP)

• Wyrwać błyskawicę z pozostawionego bez opieki eterium, zyskując HP

Wir błyskawic pochłania moc z, no cóż, błyskawic. Gdy trafi go piorun (zwykły lub magiczny), zamiast otrzymać obrażenia, zyskuje HP.

Wir wody

Samotny, rozmiar wg HP, duch, konstrukt,

Obrażenia tłuczenie (obrażenia i znaczniki wg HP)
Cechy szczególne ranią go tylko magiczna broń, zimno lub odrzucające ataki obuchowe
Instynkt: dostosowywać się, płynąć i przystosowywać

  • Przejawić się jako kłębiąca się fala z wody, której dotyka
  • Zniknąć w zbiorniku wody/wystrzelić z niego
  • Pochłonąć mniejszego wroga (+chwytny, zob. niżej)
  • Przetoczyć się obok wrogów, zwalając ich z nóg (+obszar, +odrzucający, kosztuje HP)
  • Przesunąć się przez porowatą powierzchnię (kosztuje HP)

bezkształtny, nieubłagany, bezduszny

HP zmienne; Pancerz wg HP

Matryca wody pochłania moc z prądów, pływów, fal i spadającej wody. Zyskuje HP za kilka dni w płynącym strumieniu, kilka godzin w rwącej rzece albo kilka minut na progach lub w dużym wodospadzie.

Gdy pochłonie cię wir wody, masz zapasu Oddechu. Gdy wykonujesz ruch będąc pochłoniętym, a ruch ten wymaga rzutu, po rzucie wydaj 1 Oddech albo zaznacz osłabienie. Jeśli nie możesz zrobić ani jednego, ani drugiego, toniesz i znajdujesz się U Progu Śmierci.

Wir wiatru

Samotny, rozmiar wg HP, duch, konstrukt,

Obrażenia smagający piach/gruz (obrażenia i znaczniki wg HP, ale z utrudnieniem)
Cechy szczególne lata, ranią go tylko magiczna broń, sól lub ołów
Instynkt: bawić się

  • Przejawić się jako wir kłębiącego się wiatru, piasku i gruzu

bezkształtny, niespokojny, kapryśny

HP zmienne; Pancerz wg HP

• Pochłonąć mniejszego wroga (+chwytny)

• Unieść pochłoniętego wroga w powietrze (kosztuje HP)

• Ciskać przedmiotami (+niedaleko; kosztuje HP)

• Uciec, gdy jest ranny, przestraszony albo znudzony

Matryca wiatru pochłania moc z poruszającego się powietrza. Zyskuje HP za tygodnie wystawienia na zwykłą pogodę, godzinę w silnym wietrze albo mniej więcej minutę w tornadzie.

Gdy uderzysz wir wiatru solą lub ołowiem, otrzymuje obrażeń od garści, obrażeń od przedmiotu i ◇ obrażeń od przedmiotu lub ilości ◇◇.