Lygos i Południe
Wyobraź sobie skąpaną w słońcu krainę o półsuchym klimacie. Między miastami i oazami ciągną się drogi. Rolnicy doglądają sadów figowych, daktylowych i oliwnych. Bezkresne łany zboża kołyszą się na łagodnym wietrze.
Wyobraź sobie pałace, świątynie i okazałe posiadłości. Kapłani, uczeni i urzędnicy uwijają się w pośpiechu. Politycy spierają się o prawa i głosy. Kupcy zachwalają towary z najdalszych zakątków świata. Na ulicach i w gospodach słychać dziesiątki języków.
Wyobraź sobie armie maszerujące w zwartym szyku, połyskujące włóczniami, tarczami i hełmami. Spod tysięcy tupiących stóp wzbijają się tumany kurzu. Konie rżą, uprząż pobrzękuje. Wielbłądy ryczą. Słonie trąbią.
Wyobraź sobie przepych i splendor, jedwabie i pióra, przyprawy piętrzące się w jaskrawych barwach.
Wyobraź sobie głód i rozpacz, uliczników, którzy ryzykują utratę ręki, by ukraść bochenek chleba. Wyobraź sobie bogatych i możnych, wyniesionych ponad przyziemne troski. Wyobraź sobie biednych i uciśnionych, pochłoniętych wyłącznie nimi.
Imiona
Inspirowane greckim, hebrajskim, perskim i arabskim: Agatte, Aref, Alix, Baraz, Canan, Darya, Demetra, Elene, Elios, Fotios, Faruza, Golza, Iasos, Iona, Kyriakos, Marika, Maayan, Osher, Natasa, Nivola, Rinat, Stamat, Thecla, Zhaleh.
Pytania
- Czy tam na południu boją się głębokiej wody?
- Pływają po morzach czy ich unikają?
- Jakie języki są tam najpowszechniejsze?
- Jakie stroje/znaki/cechy wyróżniają mieszkańców Lygos? A ludzi z południa w ogóle?
- Jaki festiwal lub święto obchodzą o tej porze roku?
- Z jakiej gry/rozrywki/potrawy słyną mieszkańcy Lygos/ ludzie z południa?
- Czy czczą __? Czym ich kult różni się od tego tutaj, w Stonetop?
- Kogo (lub co) czczą, a kogo tutaj mało kto zna?
Pytania osobiste
Jeśli któraś BG pochodzi z południa, zadaj niektóre lub wszystkie z poniższych pytań.
- Jesteś z samego Lygos? Czy skądś indziej na południu?
- Za jakim drobiazgiem z tamtejszego życia tęsknisz?
- Za czym tęsknisz najmniej?
- Co skłoniło cię do wyjazdu?
- Kogo zostawiłeś?
- Jakiego południowego zwyczaju wciąż przestrzegasz?
- Co najbardziej zaskoczyło cię w tutejszym życiu?
- Czy w Stonetop są inni ludzie z południa? Kto?
Bogata przeszłość
Suche południe od dawna jest kolebką cywilizacji. Ruiny i starożytne budowle znaczą krajobraz i zaśmiecają miasta. Kto je zbudował i dokąd odeszli ci ludzie? To decyzja twoja i twojej grupy, ale może te budowle wznieśli…
- prawdziwie pradawni ludzie, starsi nawet od Twórców;
- Władcy Nawałnic (Tempest Lords) Władcy Nawałnic, zanim ich wyspiarską stolicę pochłonęło morze;
- przodkowie Władców Kamienia (Stone Lords) Władcy Kamienia, którzy później wywędrowali na północ;
- odłam Władców Kuźni (Forge Lords) Władcy Kuźni, rozprzestrzeniający się przez sieć portali;
- jakaś inna grupa Twórców (Makers) Twórcy, o której na północy nie słyszano;
- starożytni ludzie – współcześni Twórcom, może nawet ich rywale;
- odłamy Budowniczych Kurhanów (Barrow Builders) Budowniczowie Kurhanów, którzy wykuli ludzką cywilizację z krwi, ognia i piasku;
- jakieś połączenie powyższych; albo
- coś zupełnie innego.
Zaczepki
- Katastrofa (wojna, zaraza, głód itd.) sprawia, że na północ napływa fala uchodźców.
- Zdetronizowany członek rodu królewskiego ucieka incognito na północ, ścigany przez skrytobójców.
- Stary wróg/rywal/wierzyciel którejś BG (lub ważnego BN) składa wizytę.
- Przybywa antykwariusz z południa, chcący odkopać konkretne ruiny Twórców (może w samym Stonetop).
- Z Południa przybywają członkowie prześladowanego kultu misteryjnego; jeśli Stonetop ich nie przyjmie, osiedlają się w Zrujnowanej Wieży Zrujnowana Wieża.
Tam i z powrotem
Typowa podróż do Lygos i z powrotem wymaga:
- sakiewki srebrników (Wartość 2) na nocleg, wyżywienie i łapówki; albo
- mieszkańca Lygos gotowego cię przenocować i pokryć twoje koszty.
Nie rozgrywaj podróży do Lygos szczegółowo!
Zajęłoby to dziesiątki sesji i łatwo mogłoby wykoleić kampanię.
O ile ty i twoja grupa świadomie nie zdecydujecie się porzucić Stonetop i grać w zupełnie inną grę, podróże BG do Lygos rozstrzygaj poza kadrem.
Użyj listów miłosnych (Księga I, Niewypowiedziane Słowa), by streścić taką podróż. Wspólnie z graczem (graczami) ustal:
- Co chcą osiągnąć
- Jak zamierzają się do tego zabrać
- Jakie kosztowności/zasoby ze sobą zabierają
Pomyśl, co może pójść źle, co może pójść dobrze i jakie zobowiązania lub tlące się kłopoty zostawiają za sobą.
Pomyśl o elementach świata lub postaci, które chcesz zgłębić lub wyeksponować. Wpleć je w list miłosny dla każdej BG, która wyrusza w podróż, i wręcz go graczowi, gdy jego BG wraca do Stonetop.
Jeśli część BG została, podczas gdy pozostali pojechali do Lygos, możesz napisać listy miłosne dla tych, którzy zostali, streszczając wydarzenia w domu. Albo możesz rozegrać sesję lub kilka tylko z tymi graczami. Albo na kilka sesji zastąpić podróżujące BG tymczasowymi postaciami. Wspólnie z grupą zdecydujcie, jakie podejście będzie najlepsze.
Kupcy
Co roku z Lygos wyrusza na północ kilkadziesiąt karawan. Typowa karawana kupiecka składa się z:
- 3-12 osobnych kupców, każdy z co najmniej jednym wozem lub wózkiem
- 2-4 pomocników na kupca (często członków rodziny)
- Koni, mułów, osłów lub innych zwierząt jucznych
- Strażników karawany Skrytobójca, ~6 na kupca
Większość karawan zatrzymuje się na handel w Skraju Moczarów (Marshedge), ale niektórzy przedsiębiorczy kupcy skręcają na Ziemie Tarasowe (Steplands) Ziemie Tarasowe i handlują bezpośrednio z Ludem Wzgórz (Hillfolk) Lud Wzgórz.
Inni jadą dalej na północ, do któregoś z grodów Manmarchu Północny Manmarch. Nieliczni kupcy docierają do Sztolni Gordina (Gordin's Delve) Sztolnia Gordina, a niektórzy z nich zatrzymują się w Stonetop.
okazje handlowe
Jeśli BG trafi się okazja handlowa (z ruchu Zmiana Pór Roku), kupiec z południa może zaoferować:
- Dobry kurs wymiany, dwa lub nawet trzy przedmioty o Wartości 2 za 1 Nadwyżkę.
- 1-4 przedmioty o Wartości 2 albo nawet przedmiot o Wartości 3 w zamian za jakieś upiorne arkanum lub relikt przeszłości (co może mieć następstwa)
- Jednostkę egzotycznych towarów (Wartość 3) w zamian za pęk smoczych piór Wielka Puszcza, kwiaty gylglyd Wielka Puszcza, skórę raselbaedda Wielka Puszcza itd.
- Pancerz lub broń wojenną wykutą z czarnego żelaza Pierwotne Moce jako zapłatę za pomoc w odzyskaniu zagubionych lub skradzionych towarów (Wartość 3).
- Arkanum pierwotnej mocy Pierwotne Moce, pochodzące od któregoś z Twórców Twórcy lub związane z Istotami z Głębin Istoty z Głębin.
Niebezpieczeństwa
Poszukiwacz przygód
HP 8; Pancerz 1 do 3 (wprawa, pancerz i/lub tarcza)
Obrażenia cokolwiek ma pod ręką (ręka, blisko, może odrzucający lub krwawy)
Instynkt wzniecać kłopoty
- Wywęszyć okazję albo ją ujawnić
- Umknąć przed niebezpieczeństwem, narażając innych
- Działać bez skrupułów
- Użyć szczególnego talentu lub umiejętności łotrzy, najemnicy, łowcy skarbów… ludzie, którym po prostu nie wychodzi normalne życie. Pojawiają się w Skraju Moczarów, w Stonetop albo w Sztolni Gordina w poszukiwaniu wielkiego łupu. Albo uciekając przed skutkami poprzedniego. Albo jedno i drugie.
Od czasu do czasu docierają na północ:
Antykwariusz
HP 12; Pancerz 0
Obrażenia żelazny kilof z utrudnieniem (blisko, krwawy, niewygodny) lub nóż z utrudnieniem (ręka)
Cechy szczególne często posiada arkana i chętnie ich używa
Instynkt zaspokajać ciekawość albo zdobyć kolejny wielki łup
- Rozwodzić się długo nad jakimś tematem
- Otworzyć coś, dotknąć czegoś lub przy czymś pomajstrować
- Użyć pomniejszego zaklęcia lub artefaktu
- Trzymać się z tyłu i pozwolić, by niebezpieczeństwu stawili czoła pomocnicy
Wśród zamożnych mieszkańców południa chwalebna przeszłość jest powodem do dumy. Bogate domy utrzymują własnych uczonych i finansują badania ruin i starożytności. Handel artefaktami i reliktami kwitnie. Kolekcjonerzy sowicie płacą za przedmioty prawdziwej mocy.
Południe jest pełne ruin, ale też roi się od ludzi. Najlepsze miejsca już rozkopano. Ale na północy, na Krańcu Świata (World's End)?
Ależ tam ledwie da się machnąć łopatą, by nie trafić na jakiś relikt przeszłości, który tylko czeka, aż ktoś go wykopie. I zbada. I sprzeda.
Skrytobójca
HP 12; Pancerz 1 (wprawa)
Obrażenia sztylet (ręka, 1 przebijające) lub garota (ręka, chwytny, ignoruje pancerz)
Instynkt dokończyć robotę (nic osobistego)
- Długo śledzić swój cel
- Przemknąć niezauważenie, w cieniu lub w przebraniu
- Kogoś otruć
- Wymknąć się, spróbować później
Tylko w „cywilizowanych” krainach zapotrzebowanie na morderstwa jest tak duże, że stały się prawdziwym zawodem.
Strażnik karawany
HP 3; Pancerz 2 (tarcza, skórzany kirys)
Obrażenia żelazna włócznia (blisko, miotany) lub sztylet (ręka)
- Dostrzec kłopoty lub je przeczuć
- Podjąć rozsądne środki ostrożności
- Narazić się na niebezpieczeństwo
- Zaproponować bezpieczniejsze rozwiązanie
- Pokazać siłę
- Uciec, poddać się lub zdradzić klienta
Instynkt zawodowy chronić podopiecznego (podopiecznych)
Instynkt tchórza unikać prawdziwego niebezpieczeństwa
Znaczna część drogi między Lygos a Skrajem Moczarów wiedzie przez bezdroża, bez ochrony Traktów Twórców. Bandyci, bestie i Lud Wzgórz stanowią zagrożenie, a wielu potencjalnych klientów równie chętnie ukradłoby kupcowi towary, co uczciwie by je wymieniło. Więc kupcy najmują strażników. A gdy nadciąga niebezpieczeństwo, mają nadzieję, że dobrze wybrali.
Armia najeźdźców
Mówi się, że armie południa są nieprzeliczone jak gwiazdy na niebie, niezliczone jak liście w Wielkiej Puszczy.
Gdyby chciały, mogłyby wystawić legiony liczniejsze niż cała ludność Krańca Świata. Na szczęście narody południa nie widziały dotąd sensu w najeżdżaniu północy. Przynajmniej jeszcze nie.
Co mogłoby skłonić je do najazdu? Może…
- święty nakaz szerzenia jakiejś południowej wiary;
- cesarz, który zjednoczył narody południa i teraz zwraca się ku nowym podbojom;
- nowy władca Lygos, opętany odzyskaniem sztuk Twórców;
- brak ziemi uprawnej, drewna, soli czy po prostu miejsca do życia;
- nieugaszone pragnienie niewolników (lub ofiar);
- jakieś połączenie powyższych; albo
- coś zupełnie innego.
Najazd
Instynkt podporządkować sobie
Stawka Czy da się zjednoczyć Lud Wzgórz przeciw przybyszom z południa? A mieszkańców Manmarchu? Czy BG sprzymierzą się z Brennanem?
Jazda
HP 10; Pancerz 2 (tarcza, żelazna łuska)
Obrażenia długa włócznia z żelaznym grotem (zasięg, odrzucający) albo miecz (blisko, odrzucający) albo łuk (daleko)
Instynkt atakować tam, gdzie wróg jest słaby
- Okrążyć wroga
- Atakować w ruchu
- Uformować klin i szarżować, z przewagą (zasięg, blisko, ręka, obszar, odrzucający, krwawy, 1 przebijające)
Piechota
HP 3; Pancerz 2 (tarcza, lniany kirys)
Obrażenia długa włócznia z żelaznym grotem (zasięg) albo krótki miecz (ręka, blisko)
Instynkt wykonywać rozkazy
- Uformować falangę
- Przyszpilić lub okrążyć wroga
Legionista
HP 7; Pancerz 3 (tarcza, żelazna łuska)
Obrażenia żelazny krótki miecz (ręka, blisko) albo włócznia (blisko, miotany)
Instynkt podbijać
- Walczyć w zwartym szyku
- Utrzymać linię
- Nieubłaganie posuwać się naprzód
Harcownik
HP 3; Pancerz 0
Obrażenia długi łuk (daleko) albo proca (niedaleko, przeładowanie) albo krótkie miecze (ręka, blisko)
Instynkt unikać uczciwej walki
- Wypuścić salwę i się wycofać
- Szybko pokonać dystans
- Zaatakować flankę