Szczyty Huffel

To pasmo ciągnie się wzdłuż zachodniego skraju Równin (Flats, Równiny) i Ziem Tarasowych (Steplands, Ziemie Tarasowe), łącząc się na północy z Górami Białego Kła (Whitefang Mountains, Góry Białego Kła).

Szczyty Huffel (Huffel Peaks) nie są tak wysokie i groźne jak Biały Kieł, ale to poszarpane twory z granitu i bazaltu, z licznymi wulkanami, bogate w minerały i rudy.

Wrażenia

Zawsze

  • Płyty poszarpanego kamienia: niewzruszone, górujące, a jednak wciąż zaskakujące
  • Wysokie, smukłe drzewa (osiki, sosny, jodły) na niższych zboczach i w dolinach; wyżej smagane wiatrem jałowce
  • Brzęk i łoskot kamienia o kamień, gdy skały staczają się po zboczu
  • Poczucie, że jest się otoczonym, odciętym

Wiosna

  • Śnieg czepiający się zboczy i szczytów, powoli topniejący
  • Bladozielone końce gałązek; łąki kipiące polnymi kwiatami

Lato

  • Zbyt jasne niebo, gdy wychodzisz z cienia
  • Pękające wargi w gorącym, suchym wietrze
  • Gorące słońce praży cię, a jednocześnie – jakimś cudem – moknie cię deszcz

Jesień

  • Zbocza i łąki w żółci i złocie
  • Przenikliwy chłód w wilgotnym już powietrzu
  • Spadek ciśnienia, gdy nadciąga burza

Zima

  • Czarny kamień wyglądający spod bieli
  • Drzewa uginające się pod śniegiem
  • Poczucie bezruchu mimo nieustannego wiatru

Kraniec Świata

Za Szczytami Huffel rozciąga się ogromna połać wody. Ale co leży między górami a morzem? To zależy od ciebie i twojej grupy, a odpowiedź może się różnić w zależności od tego, którędy przejdzie się przez góry. Ale może można tam znaleźć...

  • potężne klify, smagane nieustępliwymi falami;
  • łagodne zbocze, żyzną nizinę, rozległe piaszczyste plaże, łagodny klimat;
  • łańcuch wysp, niektórych maleńkich, innych całkiem dużych;
  • morze ciemne jak wino, a na jego najdalszych brzegach cywilizowane ziemie południa;
  • opuszczone ruiny Władców Nawałnic (Tempest Lords, Władcy Nawałnic), Władców Kuźni (Forge Lords, Władcy Kuźni) albo jednych i drugich;
  • Ustrina Ustrina, w liczbie znacznie większej, niż ktokolwiek by podejrzewał;
  • odizolowany lud, którego przodkowie byli mieszaniną uchodźców z czasów upadku Twórców (Makers, Twórcy);
  • kolonie z cywilizowanych ziem Południa Lygos i Południe, z trudem wiążące koniec z końcem;
  • jakieś połączenie powyższych; albo
  • coś zupełnie innego.

Pytania

  • Kogo spotkałeś kiedyś, kto twierdził, że dotarł na drugą stronę Szczytów Huffel? Czy wierzysz w jego opowieści o bezkresnej wodzie?
  • Jaki legendarny skarb jest ponoć ukryty w tych szczytach?
  • Jak dawno temu któryś z wulkanów gwałtownie wybuchł? Jak wpłynęło to na Stonetop/Sztolnię Gordina/Lud Wzgórz?
  • Chyba naprawdę nie myślisz, że w Szczytach Huffel żyją smoki, co?

Miejsca

Zaczepki

  • Poszukiwacze kruszcu znajdują żyły cynobru w pobliżu Sztolni Gordina i zabierają się do wydobycia tej intratnej, trującej substancji
  • Draventao Władcy Kuźni przepędza gromadę Ludu Wzgórz (Hillfolk, Lud Wzgórz) z ich zimowego obozu w górach
  • W Szczytach Huffel zaczynają się pojawiać zwiadowcy i bandy wojenne nieznanego ludu
  • Potężna erupcja wulkanu rozrzuca popiół po całej krainie, wywołuje dziwne zachody słońca i pogodę, szerzy panikę i zabobony, a może i uwalnia potężną emanację Istot z Głębin

Teren

Wybierz 1 lub połącz 2 albo niech ktoś rzuci Kością Losu ().

Teren
1Lawa/gorące źródła/gejzery/błotne kotły/ fumarole
2Krater/kaldera/tunele lawowe/formacje wulkaniczne
3Strumień/rzeka/wodospad/jezioro/ grząska ziemia
4Trawertyny/kolumny lub tarasy bazaltowe/grzyby skalne/łuki skalne
5-7Pionowa ściana skalna/urwisko/wierzchołek/szczyt
8-9Strome zbocze/zakosy szlaku/ grań
10Parów/kanion/wąwóz
11Łagodne zbocze/łąka/dolina/przełęcz
12Jaskinia, pieczara, grota

Jeśli chcesz, rzuć na wielkość/zasięg/natężenie.

Odkrycia

W każdym przypadku wybierz 1 albo niech ktoś rzuci Kością Losu.

odkrycie
1Zmiana terenu (poprzednia kolumna) i rzuć ponownie.
2Szansa na wgląd w zagrożenie lub niebezpieczeństwo (np. ślady zdradzające liczebność, miejsce pobytu itp.)
3Wejście do Labiryntu lub wyjście z niego
4Spotkanie (następna strona)
5Ciekawe miejsce (następna strona)
6Zasób naturalny (następna strona)
spotkanie
1Thraulgwyn: z jakiegoś powodu wyszli z Labiryntu
2Duch dziczy: ciekawski lub obojętny
3-4Ustrina: w podróży, na poszukiwaniu łupów, na patrolu
5Górnicy/poszukiwacze kruszcu/drwale, zapewne ze Sztolni Gordina: czujni, podenerwowani
6Lud Wzgórz: wypasający stada, polujący, obozujący lub na patrolu
ciekawe miejsce
1Miejsce skażone przez Istoty z Głębin (Things Below, Istoty z Głębin)
2Miejsce nawiedzone przez śmierć i nieumierających
3Ruina lub artefakt Władców Kamienia (Stone Lords, Władcy Kamienia), może przejęte przez Budowniczych Kurhanów (Barrow Builders, Budowniczowie Kurhanów)
4-5Ruina lub artefakt Władców Kuźni, może zamieszkane przez Ustrina
6Miejsce święte dla duchów dziczy
zasób
1Zwierzyna, ale niebezpieczna do upolowania, jak niedźwiedź jaskiniowy, smoki ogniste albo kozy na niemożliwym zboczu
2-3Zwierzyna niegroźna, ale skłonna do ucieczki: koza lub jeleń, przepiórki, króliki itp.
4Rośliny użyteczne lub cenne
5Bezpieczne schronienie/skrót/ niespodziewana ścieżka
6Żyła rudy/złoże minerałów

Niebezpieczeństwa

Zagrożenia naturalne

  • Zabłądzenie (labirynt gór, kanionów, przełęczy i dolin)
  • Pionowa ściana skalna do wspinaczki i powód, by się na nią wspiąć
  • Strome zbocza, niepewne podłoże (wąskie ścieżki, mokry kamień, piarg, cienka rozmokła gleba, błoto, kruszące się skały)
  • Gwałtowne powodzie w dolinach/na zboczach
  • Niespodziewana przeszkoda/zagrożenie: iść dalej i zaryzykować czy zawrócić i stracić pół dnia?
  • Osuwiska błotne i skalne Ziemie Tarasowe
  • Choroba wysokościowa Góry Białego Kła, zwłaszcza w pobliżu szczytów

Surowa górska pogoda

  • Prażące słońce, suche powietrze, brak wody
  • Ławice mgły/niskie chmury, zasłaniające widok i przemaczające wszystko
  • Porywisty wiatr, zagłuszający głosy i wytrącający z równowagi
  • Potężne podmuchy grożące zrzuceniem na bok
  • Deszcz i wiatr nadciągające od dołu
  • Deszcz i deszcz ze śniegiem siekące, przemaczające do nitki, grożące zmyciem
  • Grzmoty lub błyskawice: sprawiające, że się wzdrygasz/podskakujesz/szarpiesz, wywołujące osuwiska skalne
  • Srogi mróz i nieustający wiatr, prowadzące do hipotermii i odmrożeń Góry Białego Kła
  • Śnieg i lód zasypujące przełęcz lub szlak, czyniące wąskie ścieżki nie do przejścia
  • Narastający śnieg i lód, tworzące lawinę Góry Białego Kła

Aktywność wulkaniczna

  • Przegrzane powietrze ( obrażeń) lub trujące opary ( obrażeń, ignoruje pancerz), zwłaszcza w zamkniętych przestrzeniach
  • Rozżarzone kamienie ( obrażeń)
  • Wyloty pary/gejzery ( obrażeń, mogą być odrzucające)
  • Wrzące błoto/woda ( obrażeń, ignoruje pancerz)
  • Potoki lawy ( obrażeń, chwytny, krwawy, 3 przebijający)

Trzęsienie ziemi

  • Ziemia krótko drży, niepokojąco, ale niegroźnie
  • Potężne wstrząsy sprawiają, że grunt usuwa się spod nóg, obluzowują skały, wywołują panikę wśród zwierząt
  • Wstrząsy trwają: ludzie tracą równowagę, staczają się wielkie głazy ( obrażeń, odrzucający), szlaki i ścieżki ulegają zniszczeniu
  • To wielkie trzęsienie: osuwiska błotne i skalne, lawiny, całe ściany skalne walą się w dół

Ludzie

Potwory


Caralandrao

Horda, mały, skradający się, zbieracz

HP 3; Pancerz 2 (skorupa)
Obrażenia szczypce z utrudnieniem (ręka, chwytny)
Cechy szczególne wspina się jak pająk, maskująca skorupa
Instynkt żywić się magią

  • Wyczuć z daleka mistyczne emanacje
  • Podejść blisko, nie zostając zauważonym
  • Tup-tup, śmig i zygzak
  • Uciec z czymś magicznym
  • Czy to kraby? Pająki? Trudno powiedzieć.

Czymkolwiek są, mają za dużo za długich odnóży, skorupy wtapiające się w skalisty teren i apetyt na magiczne artefakty. Wloką swoje zdobycze do gniazd, by się nimi żywić. Z drobnych błyskotek potrafią wyssać moc w mgnieniu oka, ale potężne arkana mogą karmić małą kolonię bez końca.

A mimo to wciąż wyruszają, by szukać więcej.

Smok ognisty

Grupa, agresywny, twardy

HP 10; Pancerz 2 (łuski)
Obrażenia ugryzienie (ręka, chwytny)
Cechy szczególne ognioodporny; żrąca, płonąca krew
Instynkt łatwo wpadać w złość

  • Odezwać się głębokim, groźnym chórem
  • Trysnąć z oczu strumieniem płonącej, żrącej krwi, obrażeń (niedaleko, krwawy, przeładowanie, ignoruje pancerz), ale stracić HP
  • Potrząsać, szarpać i odrzucić na bok wroga, którego ugryzł, obrażeń (ręka, odrzucający)

Wyobraź sobie jaszczurkę rogatą, ale wielką jak duży dzik i z paszczą pełną krótkich, poszarpanych zębów. Często spotyka się je, gdy wygrzewają się przy gorących źródłach, błotnych kotłach czy innych wylotach geotermalnych, chłonąc ciepło, aż nabrzmieją i rozżarzą się jak węgle. Oczywiście, gdy tylko cię zauważą, przestają się wygrzewać i zaczynają atakować.

Coś ciekawego: Krew smoka ognistego jest żrąca i zapala się w zetknięciu z powietrzem; słój z nią zadaje obrażeń (miotany, obszar, niebezpieczny, ignoruje pancerz, Wartość 1), ale powodzenia w jej pozyskaniu.

Coś użytecznego: Sztuka polega na tym, by nakłuć żyłę metalową rurką i spuścić krew prosto do zalakowanego woskiem słoja. Tylko… ostrożnie.

Pisklę frythanca

Grupa, skradający się

HP 6; Pancerz 0 (łuski)
Obrażenia szpony (ręka, odrzucający), dziób z utrudnieniem (ręka)
Cechy szczególne wyjątkowy wzrok; fatalny słuch
Instynkt jeść i rosnąć

  • Czepiać się ścian skalnych, zamaskowane
  • Atakować ofiarę w przelocie
  • Strącić ofiarę z półki skalnej

Dorosłe frythanki polujące na Równinach to postrach. Ich młode na szczęście trzymają się gór. Tam polują na kozy i owce, a od czasu do czasu na nieostrożnego wędrowca. Pisklęta nie są nawet w połowie tak niebezpieczne jak ich dorośli rodzice, ale i tak zobaczymy, jak sobie poradzisz, gdy ptaki o rozpiętości skrzydeł 3,5 m spróbują zerwać cię z jakiegoś krętego szlaku.