Szczyty Huffel
To pasmo ciągnie się wzdłuż zachodniego skraju Równin (Flats, Równiny) i Ziem Tarasowych (Steplands, Ziemie Tarasowe), łącząc się na północy z Górami Białego Kła (Whitefang Mountains, Góry Białego Kła).
Szczyty Huffel (Huffel Peaks) nie są tak wysokie i groźne jak Biały Kieł, ale to poszarpane twory z granitu i bazaltu, z licznymi wulkanami, bogate w minerały i rudy.
Wrażenia
Zawsze
- Płyty poszarpanego kamienia: niewzruszone, górujące, a jednak wciąż zaskakujące
- Wysokie, smukłe drzewa (osiki, sosny, jodły) na niższych zboczach i w dolinach; wyżej smagane wiatrem jałowce
- Brzęk i łoskot kamienia o kamień, gdy skały staczają się po zboczu
- Poczucie, że jest się otoczonym, odciętym
Wiosna
- Śnieg czepiający się zboczy i szczytów, powoli topniejący
- Bladozielone końce gałązek; łąki kipiące polnymi kwiatami
Lato
- Zbyt jasne niebo, gdy wychodzisz z cienia
- Pękające wargi w gorącym, suchym wietrze
- Gorące słońce praży cię, a jednocześnie – jakimś cudem – moknie cię deszcz
Jesień
- Zbocza i łąki w żółci i złocie
- Przenikliwy chłód w wilgotnym już powietrzu
- Spadek ciśnienia, gdy nadciąga burza
Zima
- Czarny kamień wyglądający spod bieli
- Drzewa uginające się pod śniegiem
- Poczucie bezruchu mimo nieustannego wiatru
Kraniec Świata
Za Szczytami Huffel rozciąga się ogromna połać wody. Ale co leży między górami a morzem? To zależy od ciebie i twojej grupy, a odpowiedź może się różnić w zależności od tego, którędy przejdzie się przez góry. Ale może można tam znaleźć...
- potężne klify, smagane nieustępliwymi falami;
- łagodne zbocze, żyzną nizinę, rozległe piaszczyste plaże, łagodny klimat;
- łańcuch wysp, niektórych maleńkich, innych całkiem dużych;
- morze ciemne jak wino, a na jego najdalszych brzegach cywilizowane ziemie południa;
- opuszczone ruiny Władców Nawałnic (Tempest Lords, Władcy Nawałnic), Władców Kuźni (Forge Lords, Władcy Kuźni) albo jednych i drugich;
- Ustrina Ustrina, w liczbie znacznie większej, niż ktokolwiek by podejrzewał;
- odizolowany lud, którego przodkowie byli mieszaniną uchodźców z czasów upadku Twórców (Makers, Twórcy);
- kolonie z cywilizowanych ziem Południa Lygos i Południe, z trudem wiążące koniec z końcem;
- jakieś połączenie powyższych; albo
- coś zupełnie innego.
Pytania
- Kogo spotkałeś kiedyś, kto twierdził, że dotarł na drugą stronę Szczytów Huffel? Czy wierzysz w jego opowieści o bezkresnej wodzie?
- Jaki legendarny skarb jest ponoć ukryty w tych szczytach?
- Jak dawno temu któryś z wulkanów gwałtownie wybuchł? Jak wpłynęło to na Stonetop/Sztolnię Gordina/Lud Wzgórz?
- Chyba naprawdę nie myślisz, że w Szczytach Huffel żyją smoki, co?
Miejsca
- Sztolnia Gordina (Gordin's Delve, Sztolnia Gordina)
- Labirynt (Labyrinth, Labirynt)
Zaczepki
- Poszukiwacze kruszcu znajdują żyły cynobru w pobliżu Sztolni Gordina i zabierają się do wydobycia tej intratnej, trującej substancji
- Draventao Władcy Kuźni przepędza gromadę Ludu Wzgórz (Hillfolk, Lud Wzgórz) z ich zimowego obozu w górach
- W Szczytach Huffel zaczynają się pojawiać zwiadowcy i bandy wojenne nieznanego ludu
- Potężna erupcja wulkanu rozrzuca popiół po całej krainie, wywołuje dziwne zachody słońca i pogodę, szerzy panikę i zabobony, a może i uwalnia potężną emanację Istot z Głębin
Teren
Wybierz 1 lub połącz 2 albo niech ktoś rzuci Kością Losu ().
| 1 | Lawa/gorące źródła/gejzery/błotne kotły/ fumarole |
|---|---|
| 2 | Krater/kaldera/tunele lawowe/formacje wulkaniczne |
| 3 | Strumień/rzeka/wodospad/jezioro/ grząska ziemia |
| 4 | Trawertyny/kolumny lub tarasy bazaltowe/grzyby skalne/łuki skalne |
| 5-7 | Pionowa ściana skalna/urwisko/wierzchołek/szczyt |
| 8-9 | Strome zbocze/zakosy szlaku/ grań |
| 10 | Parów/kanion/wąwóz |
| 11 | Łagodne zbocze/łąka/dolina/przełęcz |
| 12 | Jaskinia, pieczara, grota |
Jeśli chcesz, rzuć na wielkość/zasięg/natężenie.
Odkrycia
W każdym przypadku wybierz 1 albo niech ktoś rzuci Kością Losu.
| 1 | Zmiana terenu (poprzednia kolumna) i rzuć ponownie. |
|---|---|
| 2 | Szansa na wgląd w zagrożenie lub niebezpieczeństwo (np. ślady zdradzające liczebność, miejsce pobytu itp.) |
| 3 | Wejście do Labiryntu lub wyjście z niego |
| 4 | Spotkanie (następna strona) |
| 5 | Ciekawe miejsce (następna strona) |
| 6 | Zasób naturalny (następna strona) |
| 1 | Thraulgwyn: z jakiegoś powodu wyszli z Labiryntu |
|---|---|
| 2 | Duch dziczy: ciekawski lub obojętny |
| 3-4 | Ustrina: w podróży, na poszukiwaniu łupów, na patrolu |
| 5 | Górnicy/poszukiwacze kruszcu/drwale, zapewne ze Sztolni Gordina: czujni, podenerwowani |
| 6 | Lud Wzgórz: wypasający stada, polujący, obozujący lub na patrolu |
| 1 | Miejsce skażone przez Istoty z Głębin (Things Below, Istoty z Głębin) |
|---|---|
| 2 | Miejsce nawiedzone przez śmierć i nieumierających |
| 3 | Ruina lub artefakt Władców Kamienia (Stone Lords, Władcy Kamienia), może przejęte przez Budowniczych Kurhanów (Barrow Builders, Budowniczowie Kurhanów) |
| 4-5 | Ruina lub artefakt Władców Kuźni, może zamieszkane przez Ustrina |
| 6 | Miejsce święte dla duchów dziczy |
| 1 | Zwierzyna, ale niebezpieczna do upolowania, jak niedźwiedź jaskiniowy, smoki ogniste albo kozy na niemożliwym zboczu |
|---|---|
| 2-3 | Zwierzyna niegroźna, ale skłonna do ucieczki: koza lub jeleń, przepiórki, króliki itp. |
| 4 | Rośliny użyteczne lub cenne |
| 5 | Bezpieczne schronienie/skrót/ niespodziewana ścieżka |
| 6 | Żyła rudy/złoże minerałów |
Niebezpieczeństwa
Zagrożenia naturalne
- Zabłądzenie (labirynt gór, kanionów, przełęczy i dolin)
- Pionowa ściana skalna do wspinaczki i powód, by się na nią wspiąć
- Strome zbocza, niepewne podłoże (wąskie ścieżki, mokry kamień, piarg, cienka rozmokła gleba, błoto, kruszące się skały)
- Gwałtowne powodzie w dolinach/na zboczach
- Niespodziewana przeszkoda/zagrożenie: iść dalej i zaryzykować czy zawrócić i stracić pół dnia?
- Osuwiska błotne i skalne Ziemie Tarasowe
- Choroba wysokościowa Góry Białego Kła, zwłaszcza w pobliżu szczytów
Surowa górska pogoda
- Prażące słońce, suche powietrze, brak wody
- Ławice mgły/niskie chmury, zasłaniające widok i przemaczające wszystko
- Porywisty wiatr, zagłuszający głosy i wytrącający z równowagi
- Potężne podmuchy grożące zrzuceniem na bok
- Deszcz i wiatr nadciągające od dołu
- Deszcz i deszcz ze śniegiem siekące, przemaczające do nitki, grożące zmyciem
- Grzmoty lub błyskawice: sprawiające, że się wzdrygasz/podskakujesz/szarpiesz, wywołujące osuwiska skalne
- Srogi mróz i nieustający wiatr, prowadzące do hipotermii i odmrożeń Góry Białego Kła
- Śnieg i lód zasypujące przełęcz lub szlak, czyniące wąskie ścieżki nie do przejścia
- Narastający śnieg i lód, tworzące lawinę Góry Białego Kła
Aktywność wulkaniczna
- Przegrzane powietrze ( obrażeń) lub trujące opary ( obrażeń, ignoruje pancerz), zwłaszcza w zamkniętych przestrzeniach
- Rozżarzone kamienie ( obrażeń)
- Wyloty pary/gejzery ( obrażeń, mogą być odrzucające)
- Wrzące błoto/woda ( obrażeń, ignoruje pancerz)
- Potoki lawy ( obrażeń, chwytny, krwawy, 3 przebijający)
Trzęsienie ziemi
- Ziemia krótko drży, niepokojąco, ale niegroźnie
- Potężne wstrząsy sprawiają, że grunt usuwa się spod nóg, obluzowują skały, wywołują panikę wśród zwierząt
- Wstrząsy trwają: ludzie tracą równowagę, staczają się wielkie głazy ( obrażeń, odrzucający), szlaki i ścieżki ulegają zniszczeniu
- To wielkie trzęsienie: osuwiska błotne i skalne, lawiny, całe ściany skalne walą się w dół
Ludzie
- Lud Wzgórz Lud Wzgórz
- Ustrina Ustrina
- Robotnicy (górnicy, drwale) ze Sztolni Gordina Sztolnia Gordina
- Ludzie z Przełęczy Zapory (Barrier Pass, Przełęcz Zapory) lub z Gór Białego Kła Góry Białego Kła
- Jakiś poszukiwacz przygód z południa albo antykwariusz Lygos i Południe, polujący na ruiny
- Thraulgwyn Labirynt, którzy wyszli z Labiryntu Labirynt
Potwory
- Drapieżniki: niedźwiedzie jaskiniowe Wielka Puszcza, pumy Wielka Puszcza, kleztigry Ziemie Tarasowe, plujące smoki Ziemie Tarasowe
- Frythanc Równiny, gniazdujący lub polujący nad szeroką doliną/płaskowyżem
- Gouzadn Ziemie Tarasowe, żyjący z dala od ludzi
- Duchy Śmierć i Nieumierający i upiory Śmierć i Nieumierający tych, którzy tu zginęli, niedawno lub przed wiekami
- Duchy dziczy Duchy Dziczy
- Konstrukty pozostawione przez Władców Kuźni Władcy Kuźni lub Władców Kamienia Władcy Kamienia
- Robaki magmowe Labirynt w pobliżu formacji wulkanicznych
- Draventao Władcy Kuźni, na rzadkich łowach albo zadomowiony w jakiejś ruinie
Caralandrao
HP 3; Pancerz 2 (skorupa)
Obrażenia szczypce z utrudnieniem (ręka, chwytny)
Cechy szczególne wspina się jak pająk, maskująca skorupa
Instynkt żywić się magią
- Wyczuć z daleka mistyczne emanacje
- Podejść blisko, nie zostając zauważonym
- Tup-tup, śmig i zygzak
- Uciec z czymś magicznym
- Czy to kraby? Pająki? Trudno powiedzieć.
Czymkolwiek są, mają za dużo za długich odnóży, skorupy wtapiające się w skalisty teren i apetyt na magiczne artefakty. Wloką swoje zdobycze do gniazd, by się nimi żywić. Z drobnych błyskotek potrafią wyssać moc w mgnieniu oka, ale potężne arkana mogą karmić małą kolonię bez końca.
A mimo to wciąż wyruszają, by szukać więcej.
Smok ognisty
HP 10; Pancerz 2 (łuski)
Obrażenia ugryzienie (ręka, chwytny)
Cechy szczególne ognioodporny; żrąca, płonąca krew
Instynkt łatwo wpadać w złość
- Odezwać się głębokim, groźnym chórem
- Trysnąć z oczu strumieniem płonącej, żrącej krwi, obrażeń (niedaleko, krwawy, przeładowanie, ignoruje pancerz), ale stracić HP
- Potrząsać, szarpać i odrzucić na bok wroga, którego ugryzł, obrażeń (ręka, odrzucający)
Wyobraź sobie jaszczurkę rogatą, ale wielką jak duży dzik i z paszczą pełną krótkich, poszarpanych zębów. Często spotyka się je, gdy wygrzewają się przy gorących źródłach, błotnych kotłach czy innych wylotach geotermalnych, chłonąc ciepło, aż nabrzmieją i rozżarzą się jak węgle. Oczywiście, gdy tylko cię zauważą, przestają się wygrzewać i zaczynają atakować.
Coś ciekawego: Krew smoka ognistego jest żrąca i zapala się w zetknięciu z powietrzem; słój z nią zadaje obrażeń (miotany, obszar, niebezpieczny, ignoruje pancerz, Wartość 1), ale powodzenia w jej pozyskaniu.
Coś użytecznego: Sztuka polega na tym, by nakłuć żyłę metalową rurką i spuścić krew prosto do zalakowanego woskiem słoja. Tylko… ostrożnie.
Pisklę frythanca
HP 6; Pancerz 0 (łuski)
Obrażenia szpony (ręka, odrzucający), dziób z utrudnieniem (ręka)
Cechy szczególne wyjątkowy wzrok; fatalny słuch
Instynkt jeść i rosnąć
- Czepiać się ścian skalnych, zamaskowane
- Atakować ofiarę w przelocie
- Strącić ofiarę z półki skalnej
Dorosłe frythanki polujące na Równinach to postrach. Ich młode na szczęście trzymają się gór. Tam polują na kozy i owce, a od czasu do czasu na nieostrożnego wędrowca. Pisklęta nie są nawet w połowie tak niebezpieczne jak ich dorośli rodzice, ale i tak zobaczymy, jak sobie poradzisz, gdy ptaki o rozpiętości skrzydeł 3,5 m spróbują zerwać cię z jakiegoś krętego szlaku.