Crinwin
No te fíes de tu oído entre la arboleda por mucho que alguien suplique y ruegue ayuda; alza los ojos y escudriña la bóveda, busca dientes que gruñen y miradas de muerte cruda, miembros largos y piel gris que no se alegra
Siempre han estado ahí, en el Bosque, acechando entre los árboles. Durante generaciones, el Pueblo del Bosque (Forest Folk) los cazó y mantuvo su número a raya. Ya no.
- Ruidos fuera de lugar: trinos de pájaro a medias, zumbidos de insectos fuera de temporada, el gruñido de un oso desde las copas de los árboles, retazos de habla sin sentido
- Figuras que corretean, saltan y se balancean entre las ramas
- Dedos fibrosos y fuertes alrededor de tu garganta
- Sangre negruzca y viscosa; demasiado fría y pútrida para ser natural
Consejo: elige un sonido o una palabra que hayan dicho los PJs y repítelo una y otra vez con distintos volúmenes y tonos.
Preguntas
- ¿Qué ruido extraño, oído de noche, se atribuye a los crinwin? ¿Qué se dice que significa?
- ¿Qué cosa corriente parecen codiciar estas alimañas por encima de todo?
- ¿Cuándo asaltaron los crinwin la aldea abiertamente por última vez? ¿Qué se llevaron?
- ¿Cuál es la señal más segura de que ha habido crinwin cerca?
- ¿Quién de vosotros odia a esos bichos más que nadie? ¿Por qué?
- ¿Qué te hace pensar que podrían ser algo más que simples bestias, digan lo que digan los demás?
Saber
Algo interesante: hay algo que todo el mundo coincide en que mantiene alejados a los crinwin (un olor, un amuleto, un sonido, un pequeño ritual, etc.). ¿Qué es y por qué estás seguro de que no sirve para casi nada?
Algo útil: hay algo que de verdad mantiene alejados a los crinwin, pero implica algo poco común, poco práctico o ambas cosas. ¿Qué es y por qué no es de conocimiento común (o al menos no se acepta comúnmente)?
Ganchos
- Los crinwin han desenterrado algo, algo maligno y poderoso, y los está... cambiando.
- Un cazador se topa con una colonia de nidos, 5 o 6 en un mismo lugar.
- El número de crinwin cerca de Stonetop crece sin parar. ¿Los está guiando algo? ¿Obligándolos? ¿O asustándolos para que se acerquen a la aldea?
- Los crinwin empiezan a asaltar las casas de noche con descaro. Pronto roban algo valioso (una reliquia familiar, un arcano, un bebé).
- La hija de un trampero se ha hecho amiga en secreto de un crinwin; se ven a escondidas, juegan e intercambian regalos.
Orígenes
¿Qué son y de dónde vinieron? Eso lo decidís tú y tu grupo, pero algunas posibilidades son:
- Los crearon los Fomoraij Los Fomoraij, como guerreros para luchar contra los Fae Los Fae.
- Fueron un experimento fallido de los Señores Verdes (Green Lords) Los Señores Verdes, que escapó a la naturaleza cuando los Fae se rebelaron.
- Antaño fueron Pueblo del Bosque El Pueblo del Bosque, maldecidos o corrompidos por alguna bruja o hechicero.
- Llegaron a través del portal agrietado de Vor Svetelik Vor Svetelik, desde algún lugar lejano (o incluso desde otro mundo).
- Salieron reptando de algún lago, viles engendros de las Cosas de Abajo (Things Below) Las Cosas de Abajo.
Nidos
Grandes estructuras de aspecto de papel, como nidos de avispa gigantes, en lo alto de las ramas de los árboles. Cuanto más grandes los árboles, mejor. Los árboles más imponentes pueden albergar dos o tres nidos.
Una persona pequeña y ligera que se atreva a trepar podría colarse dentro. Dentro está negro como boca de lobo, con plataformas y paredes de celdas hexagonales de papel. Unas cámaras estrechas se comunican mediante pozos verticales. Las paredes exteriores son sorprendentemente húmedas y resistentes al fuego, pero el interior arde enseguida si se expone a una llama.
En cada nido viven alrededor de una docena de crinwin adultos. Almacenan comida (podrida, en descomposición) en las celdas hexagonales y mantienen escenas que exhiben imitaciones fallidas de la civilización (página siguiente).
La cámara más grande de cada nido es una guardería:
cálida, húmeda y excavada en la madera viva. Tubos hexagonales recubren la cámara, cada uno relleno de una pasta viscosa y de larvas de crinwin.
Las pupas se retuercen por la cámara, alimentándose de la pasta e incluso unas de otras. Cuida de las guarderías un crinwin viejo y gordo o, en los nidos más antiguos y grandes, un padre de la nidada Peligros.
Descubrimientos
Imitaciones fallidas de la civilización
Imitan a cualquier pueblo que observen, pero siempre lo hacen mal.
- Una hilera de piedras, apiladas de dos o tres en alto, que rodea el árbol o los árboles que albergan el nido o los nidos.
- «Campos» burdamente labrados, sembrados de disparates: trozos de hueso o dientes, cascos de vasija o herramientas rotas, avispas muertas, piedras brillantes, etc.
- El cadáver de un ciervo, atado a un árbol cercano con una enredadera alrededor del cuello
- Un agujero, cavado como un pozo, pero demasiado poco profundo
- Una cámara del nido llena de tazas viejas, cascos de vasija y retazos de tela
- «Niños» hechos de palos y pasta de papel, vestidos con telas robadas y mugrientas, guardados a buen recaudo en un nido o llevados de un lado a otro
- Tumbas o túmulos de piedras, vacíos pero venerados, o bien que albergan crinwin enfermizos aún vivos
- Un santuario tosco dedicado a... ¿algo?
- Un objeto corriente o un artefacto Apéndice B: Creación de artefactos al azar, mal usado o desechado.
Algo que se daba por perdido hace tiempo
- Algo brillante, quizá una reliquia familiar, desaparecido en el último asalto de los crinwin
- Un recuerdo, regalo de un ser querido, pero perdido en el Bosque hace años
- Algo que pertenecía a un cazador o trampero que nunca volvió a casa
Crecimientos extraños
Pústulas enormes, que se encuentran en algunos crinwin algo más grandes, menos ágiles y menos agresivos. Revientan y rezuman una pasta viscosa, quizá con una pequeña larva pálida que se retuerce y sisea lastimeramente mientras muere al aire libre.
Paria
Un crinwin albino, más curioso que hostil hacia los forasteros, que vive apartado de los demás en un nido a ras de suelo hecho de piedra y papel. Observa a los PJs con atención, o intenta practicar algún oficio de una forma dolorosamente equivocada, o sufre el acoso o las palizas de sus congéneres.
Prisionero
Un crinwin (apaleado, con cortes, magullado), al que otros están arrastrando a la zona ahora mismo o que ya está atado a una rama alta de un árbol desde quién sabe cuándo.
- ¿Cómo sabes, con solo mirarlo, que este procede de un linaje distinto al de los que viven aquí?
Montones de desechos
A poca distancia del nido.
- Señales de la biología de los crinwin (restos de lo que comen/no comen, o excrementos, o la total ausencia de ellos)
- Posesiones desechadas, que dan pistas de lo que valoran y lo que no
- Pruebas de contacto con el Pueblo del Bosque El Pueblo del Bosque, de hace más de una década y enterradas a gran profundidad
Peligros
Crinwin
HP 3; Armadura 1 (reflejos)
Daño garras, piedras, estrangulamiento (mano)
Cualidad especial trepa y salta como una ardilla
Instinto codiciar
- Imitar ruidos, palabras, gritos de auxilio
- Esconderse o desvanecerse entre los árboles
- Arrebatar algo y salir disparado
Padre de la nidada
HP 12; Armadura 0
Daño dedos larguiruchos que estrangulan (cerca), fauces llenas de dientes (mano, sucio, 1 perforante)
Cualidades especiales ciego, percibe las vibraciones
Instinto alimentar a las crías
- Desplegarse desde su escondite en todo su espantoso esplendor
- Azotar con una lengua estranguladora (, alcance, contundente, agarrador)
- Arrastrar hacia sí a un enemigo atrapado
Nido inestable
Cuando tiras +cualquier estadística estando en un nido de crinwin y los dados salen dobles, elige 1 (además del resultado normal del movimiento):
- Atraviesas el suelo o la pared, con la(s) extremidad(es) colgando o atascada(s)
- El nido da una sacudida y se retuerce, tambaleándose
- Las avispas que viven en el nido empiezan a enjambrar
Avispas
Las avispas suelen colonizar los nidos de crinwin y viven en simbiosis con ellos. Esos nidos vibran y zumban de forma ominosa.
Cuando te pica una sola avispa, duele horrores y cuesta no gritar.
Cuando las avispas enjambran a tu alrededor, recibe de daño (ignora la armadura) y te retuerces de dolor. Hacer cualquier cosa que no sea hacerte un ovillo y retorcerte significa que estás Desafiando el Peligro (probablemente con CON).
Cada vez que vuelvas a recibir daño del enjambre, aumenta el dado un paso (máx. ).
Cuando huyes de un enjambre de avispas, tira +CON:
con 7+, escapas del enjambre, pero elige 1 (con 10+) o 2 (con 7-9):
- Sufres daño del enjambre
- Marcas una debilidad por el veneno
- Corres directo hacia otro peligro