Budowniczowie Kurhanów

Gdy słudzy Władców Kamienia (Stone Lords) Władcy Kamienia zbuntowali się, zabijając swych panów i uwalniając Istoty z Głębin (Things Below) Istoty z Głębin, polegli w powstaniu zostali okrzyknięci męczennikami. Ocaleni usypali ku ich czci kopce z ziemi i kamienia, proste kurhany wzniesione ludzkimi rękami i ludzkimi sposobami.

Społeczeństwo się rozpadło. Kraj ogarnęła groza.

Do władzy doszli drobni tyrani i królowie-czarownicy. Kazali wznosić kurhany, by uczcić wiernych wasali albo zapieczętować duchy tych, których zdradzili.

Nietrwałe królestwa powstawały i upadały. Władcy wznosili okazałe kurhany i kazali się w nich chować wraz z bogactwami, niewolnikami i świtą. Karmieni mroczną magią i mocą Istot z Głębin, niektórzy z tych tyranów panowali nawet po śmierci.

Z czasem moc Istot z Głębin osłabła. Poddani powstali i obalili swych panów. Tyrani zaczęli upadać.

Tych, których nie dało się zabić, zamknięto w kurhanach. Nastała obecna epoka Istoty z Głębin.

Wiele kurhanów wciąż stoi. Niektóre to zwykłe groby. Wiele jest nawiedzonych lub przeklętych.

Niektóre więżą pradawne zło. Rozsiane są po całym Krańcu Świata (World's End), zwłaszcza na Ziemiach Tarasowych (Steplands) Ziemie Tarasowe. Lud Wzgórz (Hillfolk) Lud Wzgórz ich unika i ostrzega przed nimi wszystkich podróżnych. Pochodzi bowiem od Budowniczych Kurhanów i od tych, którzy ich odrzucili. Wie, jakie okropieństwa kryją te ziemne kopce.

Imiona

Inspirowane bretońskimi lub kornwalijskimi, podobne do imion Ludu Wzgórz Lud Wzgórz, ale z większą liczbą samogłosek: Alana, Arzhel, Brandan, Corent, Deniel, Enora, Gwenael, Herve, Judikael, Karenza, Katell, Maben, Margh, Nolwenn, Piran, Ronan, Winoc, Yanick, Yezekael.

Haczyki

  • Artefakt, którego pragną BG, spoczywa w nawiedzonym kurhanie
  • Jakiś głupiec rozpieczętowuje kurhan i uwalnia widmowych jeźdźców Widmowy jeździec
  • Ktoś wchodzi w posiadanie kotwicy nieśmiertelnego Nieśmiertelni
  • Lud Wzgórz jest wściekły, że jeden z kurhanów został splądrowany

Motywy

Wybierz 1 lub 2 albo rzuć .

motyw
1Rewolucja: polowanie na Władców Kamienia, obalanie zastanego porządku
2Dzieła Twórców: burzone, niszczone, przerabiane, tracone
3Rozpad społeczeństwa: głód, niedobory, gromadzenie zapasów, przemoc
4Czarownicy i nekromanci: lekkomyślnie władający mocą, której nie potrafią kontrolować
5Ofiary z ludzi, magia krwi, zabieganie o względy Istot z Głębin i jawne ich czczenie
6Okropieństwa wojny: grabież, łupiestwo, rzeź, wysiedlenie
7Uchodźcy, zdesperowani i przerażeni, szukający bezpieczeństwa, zadowalający się przetrwaniem
8Królowie-czarownicy i drobni watażkowie z ich wielkimi, krwawymi ambicjami
9Podbój/ucisk/zniewolenie
10Intrygi/zdrada/wojna domowa
11Władcy kurczowo trzymający się władzy, nawet zza grobu
12Bohaterstwo, nadzieja i wytrwałość, zrzucanie jarzma tyranów, zabijanie potworów; wykuwanie nowej epoki

Pytania

  • Gdzie jest najbliższy znany ci kurhan?
  • Jaki dziwny znak go wyróżnia?
  • Jaką niestworzoną historię o nim słyszałeś?
  • Jaką opowieść pamiętasz z tych strasznych dni po upadku Twórców?

Wiedza

Wszyscy wiedzą:

  • Że stare kurhany są rozsiane po całej okolicy
  • Że są mniejsze i prymitywniejsze niż ruiny Twórców
  • Że Lud Wzgórz ich unika
  • Że podobno kryją wielkie skarby i wielkie niebezpieczeństwa

Niektórzy mogą wiedzieć:

  • Gdzie można znaleźć kilka kurhanów
  • Że zbudowali je (znienawidzeni) przodkowie Ludu Wzgórz
  • O szczególnie sławnej (lub niesławnej) postaci spośród nich
  • O okropieństwach tamtych czasów
  • Opowieść o konkretnym kurhanie

Bardzo nieliczni wiedzą:

  • Co kryje dany kurhan
  • Gdzie pochowano konkretną postać
  • Prawdziwą historię kurhanu

Miejsca

Miejsca Budowniczych Kurhanów najczęściej spotyka się na Ziemiach Tarasowych Ziemie Tarasowe, zwłaszcza wokół Jeziora Czarnej Wody (Blackwater Lake) Jezioro Czarnej Wody i Jeziora Trzech Sabatów (Three Coven Lake) Jezioro Trzech Sabatów. Wiele można też znaleźć na Równinach (Flats) Równiny, w Południowym Manmarchu (South Manmarch) Południowy Manmarch i wzdłuż Straszliwej Rzeki (Dread River) Straszliwa Rzeka. Kilka znajduje się w Szczytach Huffel (Huffel Peaks) Szczyty Huffel, a nawet daleko na północy, na Pogórzu (Foothills) Pogórze.

By stworzyć miejsce Budowniczych Kurhanów, wybierz je albo niech ktoś rzuci Kością Losu.

miejsce
1Jaskinia, w której oni lub ich ofiary żyli/ukrywali się/umierali/ zostali pochowani (połącz z 1 lub 2 motywami, Motywy)
2Stare pole bitwy lub masowy grób, zapewne nawiedzony
3-4Odzyskana ruina Twórców (patrz niżej)
5-6Kurhan

Odzyskana ruina Twórców

Wybierz lub wylosuj jej pochodzenie. Stwórz ruinę za pomocą odpowiednich tabel, rzucając z przewagą na jej stan w czasie, gdy zajęli ją Budowniczowie Kurhanów.

Następnie wybierz lub wylosuj motyw, by oddać, jak Budowniczowie Kurhanów jej używali,

1-3 ślady ich obecności oraz jej obecny stan. Zapełnij miejsce artefaktami i niebezpieczeństwami Budowniczych Kurhanów, a także jego pierwotnych właścicieli.

ślady
1-2Duchy/odciski psychiczne
3-4Szczątki/kości/groby/pomniki
5-6Zniszczenia/grabież/wandalizm/napisy na ścianach
7-8Charakterystyczna kultura materialna: odpadki/ ceramika/narzędzia/sztuka/posągi/tkaniny itp.
9-10Prymitywne, dopasowane do ludzkich rozmiarów dobudówki/ przeróbki/naprawy
11Ołtarze/bożki/ofiary/tajemne symbole
12Artefakty Twórców, przerobione
obecny stan
1-4Rozbita i zrujnowana przez czas, katastrofę lub wandalizm; w większości zasypana, zarośnięta, zawalona; jej przeznaczenia nie da się rozpoznać
5-8Rozsypująca się, w dużej mierze zasypana, zarośnięta lub ukryta
9-10Zasypana, zarośnięta lub ukryta, ale w większości nienaruszona
11-12W pełni widoczna i dziwnie dobrze zachowana

Więcej przykładów znajdziesz w opisach Jeziora Czarnej Wody Jezioro Czarnej Wody i Jeziora Trzech Sabatów Jezioro Trzech Sabatów.


BG szukają ognistego serca Klejnotu Umysłu Klejnot Umysłu. Myślę, że jest w ruinie Władców Kamienia, którą zajęli Budowniczowie Kurhanów. Korzystając z tabel na Władcy Kamienia, otrzymuję labirynt wielopiętrowych, brutalistycznych mieszkań – kwater dla robotników – zbudowanych wokół jednego, olbrzymiego dworu, w którym mieszkali nadzorcy. Może to była plantacja z małą armią kamiennych sług Władcy Kamienia doglądających kompleksu?

Na motyw Budowniczych Kurhanów wyrzucam 11 („władcy kurczowo trzymający się władzy, nawet zza grobu”). Na ślady wyrzucam 5 („zniszczenia/grabież/wandalizm/napisy na ścianach”) i 10 („prymitywne, dopasowane do ludzkich rozmiarów” przeróbki). Na obecny stan wyrzucam 9 („zasypana, zarośnięta… w większości nienaruszona”). Zastanawiam się chwilę i wymyślam coś takiego:

Czarownik poprowadził tutejszych ludzi do powstania przeciw nadzorcom. Potem zajął dwór dla siebie, wraz z urządzeniem, które zasilało kamiennych sług i nimi sterowało – urządzeniem napędzanym sercem ze szkła Twórców z Klejnotu Umysłu! Przerobił dwór na prymitywny pałac i posłał „swój” lud z powrotem do pracy w polu. Gdy w końcu się zbuntowali, został śmiertelnie ranny, ale przeniósł swą duszę do urządzenia sterującego kamiennymi sługami. Z umysłem rozproszonym teraz między wiele konstruktów zdławił powstanie. Jego rządy stawały się coraz bardziej nieobliczalne, brutalne i nieudolne. Czynszówki stawały się coraz nędzniejsze i bardziej zdesperowane. Ludzie uciekali. Czarownika to nie obchodziło.

Teraz kompleks stoi pusty: zarośnięty, na wpół zasypany, ogołocony ze wszystkiego, co cenne, i zamieszkany tylko przez topniejącą armię kamiennych sług i rozszczepiony umysł paranoicznego czarownika.


BG podążają wzdłuż rzeki Sruth ze Skraju Moczarów (Marshedge) Skraj Moczarów przez Południowy Manmarch, gdy natrafiają na kurhan. Na teren wyrzucam 10 („drzewo(-a), sawanna, zarośla”), na motyw 9 („podbój/ucisk/zniewolenie”), na rozmiar 12 („sztuczne wzgórze”), na przeznaczenie 1 („by uczcić pochowanych”), na elementy architektoniczne 3 („wyraźne wejście”), na stan 11 („dziwnie nienaruszony, w pełni widoczny”), a na cechy 12 („rzuć dwukrotnie”). Wypada mi 4 („skażony przez Istoty z Głębin”) i 10 („skarb”, z 2 na pozostałą ilość). Co do skażenia, zaglądam na Istoty z Głębin i wymyślam zatrute miejsce z motywami śmierci i połamanych kości, spowodowane najpierw ofiarą z krwi, a potem złamaniem pieczęci. Zastanawiam się chwilę i wymyślam coś takiego:

Samotne wzgórze wznoszące się ze rzadkiego lasu na południowym brzegu rzeki. Zleciła je córka pewnego watażki. Zbudowały je setki niewolników. Gdy było gotowe, kazała roztrzaskać im czaszki i pochować ich razem z ojcem i jego bogactwami. Gdy krótkie panowanie córki dobiegło końca, jacyś głupcy wyważyli kamienne drzwi, by złupić grobowiec watażki. Znaleźli komnaty pełne śmierci, szaleństwa i przeklętego złota. Tych kilku, którym udało się wydostać, nigdy nie było już takich samych. Kurhan wciąż stoi otworem i wciąż kryje skarby, ale nikt, kto ma choć krztę rozumu, się do niego nie zbliża.


To najbardziej oczywiste pozostałości tamtych krwawych czasów: kopulaste ziemne kopce. Większość ludzi zakłada, że wszystkie były grobowcami, ale to bynajmniej nie tak.

Wybierz lub wylosuj motywy, rozmiar, przeznaczenie, 1 lub 2 elementy architektoniczne, stan i cechę. Umieść kurhan w terenie odpowiednim dla regionu. Wypełnij go artefaktami artefaktami i niebezpieczeństwami niebezpieczeństwami Budowniczych Kurhanów lub danego regionu.

rozmiar
1-4Mały: zaledwie kilka kroków średnicy, bez komór godnych wzmianki
5-8Średni: wielki jak dom, kilka ciasnych korytarzy/komór
9-12Duży: sztuczne wzgórze, poprzecinane komorami/przejściami
przeznaczenie
1-3By uczcić pochowanych
4-6By spętać/dręczyć pochowanych
7By chronić pochowanych
8-9By coś ukryć
10By wykorzystywać/podtrzymywać złowrogą magię
11-12Rzuć dwukrotnie
elementy architektoniczne
1-2Megalit(y)/kopiec(-ce) kamienny(-e)/dolmen(y)
3-4Wyraźne wejście (zapewne zapieczętowane)
5-6Nieregularny/wymyślny/owalny kształt
7-8Dzieła Twórców, wtórnie użyte
9-10Ściany z kamieni układanych na sucho
11-12Zbudowany wokół źródła: woda wybija/zbiera się/wypływa

Nawet w dużych kurhanach komory i przejścia są ciasne i duszne, często z klepiskiem i wyłożone wielkimi kamiennymi płytami.

stan
1-4Zawalony, rozkopany, zostały tylko ślady
5-6Częściowo zawalony lub rozkopany, ale w dużej mierze nienaruszony
7-10W większości nienaruszony, ale zarośnięty lub częściowo zasypany; łatwo go przeoczyć
11-12Dziwnie nienaruszony, w pełni widoczny
cecha
1-2Nawiedzony, oznaczony drzewami dool
3-4Skażony przez Istoty z Głębin
5Duch(y)/konstrukt(y)/demon(y)/zaklęcie(-a)/pułapka(-i) strzegące go
6Łączy się z jaskiniami
7Zamieszkany przez miejscowe zwierzęta/bandytów
8Rośliny użyteczne lub cenne rosnące na nim/w nim/obok niego
9-10Skarb (rzuć , by ustalić, ile go zostało)
11-12Rzuć ponownie, dwukrotnie

Więcej przykładów znajdziesz w opisie Jeziora Czarnej Wody Jezioro Czarnej Wody.

Artefakty

Budowniczowie Kurhanów chętnie łupili i przerabiali wszelkie skarby, jakie mogli, i często parali się niebezpiecznymi mocami. Ich miejsca często zawierają artefakty związane ze:

Rozmaite skarby

  • Zardzewiały wisior w kształcie litery Y (Wartość 0), symbol kultu, który karmił Głos Wiecznej Paszczy Istoty z Głębin
  • Brązowe ostrze z kończyny metalowego konstruktu Władcy Kuźni, przerobione na brutalny topór (blisko, krwawy, niewygodny, +1 obrażeń, Wartość 1)
  • Mapa (krucha) do kurhanu słynnie bogatego watażki
  • Pradawne ziarno w dzbanach zalanych woskiem, wciąż dobre i warte 1 Nadwyżki (nieruchome)
  • Złota moneta z epoki Twórców (Wartość 2), znaleziona w masowym grobie, kotwica ducha Śmierć i Nieumierający
  • Piękny naszyjnik-torques z eterium Władcy Nawałnic na szyi szkieletu; razi noszącego, jeśli próbuje go zdjąć albo dopuszcza się jakiejkolwiek przemocy
  • Włócznia (◇ blisko, miotana, piękna, niezniszczalna, 2 przebijające, Wartość 3) w całości, łącznie z drzewcem, ze szkła Twórców Władcy Kamienia, znaleziona w grobowcu bohatera
  • ◇◇ Rozłupana czaszka Władcy Kamienia, pokryta złotem i wysadzana klejnotami (nieporęczna, Wartość 4)

Stary brązowy sztylet

ręka, magiczny

Zielonkawy, ale ostry i solidny. W chaotycznych dniach po upadku Twórców był bronią zdesperowanego ojca. Zabił nim własnego brata, by ochronić jedzenie swoich dzieci. Zabijał nim też innych, by jego rodzina miała dość. Tak wielu, wielu innych.

Sztylet przechowuje odłamek zdesperowanej woli tamtego ojca. Gdy Szukasz Wglądu w kogoś, niosąc przy sobie sztylet, dodaj poniższe do listy pytań, które możesz zadać. Jeśli trzymasz dłoń na rękojeści, możesz zadać jedno z tych pytań za darmo, nawet przy 6-.

  • Czego mojego najbardziej pragną?
  • Pod jakim względem jestem wobec nich najbardziej bezbronny?
  • Co mają przy sobie, co mi się przyda?

Jeśli BG zatrzyma sztylet, traktuj go jak zagrożenie (MacGuffin; Instynkt: budzić paranoję).


Korona Trzech Gwiazd

◇ magiczna, piękna, Wartość 4

Diadem z najbielszego złota, wysadzany trzema czarnymi szafirami, które lśnią jak gwiazdy. Wykonała go słynna kowalka, uczennica Władców Kuźni Władcy Kuźni, na rozkaz pewnego drobnego watażki. Watażka był tak zadowolony, że okaleczył jej dłonie, by nigdy nie mogła wykonać drugiej takiej. Kowalka w rozpaczy odebrała sobie życie, przeklinając koronę, by kradła nadzieje wszystkich, którzy ją noszą.

Gdy nosisz koronę i masz do czynienia z kimś, kto się ciebie boi lub cię szanuje, rzucasz +CHA z przewagą. Niestety, za każdym razem, gdy wkładasz koronę, rzuć +WIS: przy 10+ powiedz MG o jednej ze swoich nadziei i o tym, czemu wątpisz, że da się ją spełnić; przy 7-9 powiedz o nadziei, którą porzuciłeś; przy 6- popadasz w głęboką rozpacz, która trwa, dopóki nie zbierzesz się, by stawić czoła śmiertelnemu niebezpieczeństwu.

Jeśli korona zostanie zniszczona – klejnoty roztrzaskane, metal obrócony w żużel – rozpacz ustępuje, a wszystkie utracone nadzieje powracają.

Ołowiana bransoleta

magiczna, Wartość 1

Ta ciężka obręcz z czarnego metalu jest wysadzana czerwonym klejnotem. Przyjemnie leży na nadgarstku.

Sprawia, że czujesz się ważny.

Gdy nosisz obręcz i grozisz komuś, kogo uważasz za niższego od siebie, trać HP równe obecnej Cenie obręczy (na początek ). Ogarnia go strach; tchórz ucieknie, skuli się lub będzie się płaszczył, a nawet odważny się wzdrygnie i zawaha. Za każdym razem, gdy używasz obręczy, Cena rośnie o 1 rozmiar kości (maks. ).

Gdy nosisz obręcz przez tydzień i nikt nie kwestionuje twojego autorytetu, zmniejsz Cenę o jeden stopień (min. ).


Mniejsze arkana

Wybierz 1 albo niech ktoś rzuci.


Wielkie arkana

Z Budowniczymi Kurhanów szczególnie często wiążą się:

Niebezpieczeństwa

Zagrożenia naturalne


Zgubny ogień

Zasłony lub słupy bezcieplnego płomienia, niebieskiego, zielonego albo fioletowego, bez widocznego źródła paliwa. Zgubny ogień pojawia się w wielu opowieściach o kurhanach: by odpędzać, by więzić albo po prostu jako niesamowita cecha kopców.

  • Wybuchnij bez ostrzeżenia lub prawie bez
  • Oślep ich nagłym światłem
  • Zablokuj przejście lub widok
  • Spal duchy, nieumarłych i żywe dusze ( obrażeń, ignoruje pancerz)

Coś interesującego: Duchy i inne istoty duchowe boją się zgubnego ognia tak samo jak śmiertelnicy, ale mieszkańcy niektórych kurhanów potrafią nim władać.

Coś przydatnego: Zgubny ogień płonie tylko tam, gdzie ma płonąć; nigdy się nie rozprzestrzenia. Każdy zgubny ogień jest zakotwiczony w poczerniałej kości, jedynym, co zostało ze śmiertelnika, którego ciało i duszę złożono w ofierze, by podsycały płomienie.


Pułapki

Włożyli tyle wysiłku w budowę kurhanów. Nie zamierzali zostawiać ich bez straży.

By stworzyć pułapkę, zastanów się nad przeznaczeniem kurhanu, nad tym, co zawiera, i nad tym, gdzie znajduje się pułapka. Następnie wybierz lub wylosuj cel pułapki, jej wyzwalacz, znak ostrzegawczy i tyle elementów, ile ma sens. Wyobraź sobie, jak działa. Jeśli chcesz, przygotuj dla pułapki ruchy MG i/lub nadciągającą zgubę, a może i własny ruch gracza.

cel
1-2Zabić/okaleczyć/zranić
3-4Odeprzeć/rozdzielić/nie dopuścić/odizolować
5-6Osłabić/utrudnić/opóźnić
7-8Pochwycić/ukarać/dręczyć
9-10Zaalarmować/obudzić/przygotować
11-12Rzuć dwukrotnie
wyzwalacz
1-2Nadepnięcie/wejście/przebywanie/pozostanie gdzieś
3-4Dotknięcie czegoś
5-6Poruszenie czegoś/podniesienie
7-8Złamanie/naruszenie czegoś
9-10Otwarcie/zamknięcie czegoś
11-12Dostrzeżenie/zbadanie/majstrowanie przy czymś
znak ostrzegawczy
1Krótkie ostrzeżenie, zanim zadziała
2-4Drobny szczegół, łatwy do przeoczenia
5-7Nietypowa konstrukcja/wystrój
8-10Przynęta
11-12Wyraźne oznaki – to oczywiście pułapka
elementy
1Kamuflaż/iluzja/podstęp
2Grawitacja/ciężar/masa/twardość
3Ostrza/kolce/igły/szpiczaste kawałki
4Drut/lina/bloczki/mechanizmy
5Naprężenie/nacisk/sprężyny/równowaga
6Chemikalia/trucizna/kwas/gaz/ogień
7Szczególne materiały (patrz niżej)
8Runy/glify/sigile/znaki/zaklęcia
9Światło/ciemność/żar/zimno/hałas/cisza
10Myśli/emocje/gry umysłowe
11Duchy/konstrukty/nieumarli/robactwo
12Uprzednio uruchomiona/rozbrojona

Szczególne materiały mogą obejmować groźne narośla Zieloni Władcy, orichalcum Władcy Kuźni, czarne żelazo Pierwotne Moce, ciemny lód Władcy Szronu, szkło Twórców Władcy Kamienia, eterium Władcy Nawałnic, czerwony kryształ Istoty z Głębin i/lub inne rzeczy twojego pomysłu.

Przykłady:

  • Dół głęboki na 4,5 m, dno wyłożone zardzewiałymi kolcami; przykryty napiętą tkaniną, kamykami i kurzem
  • Wzdłuż stropu niskiego tunelu biegnie szczelina; nadepnięcie na płytę zwalnia wahadłowy topór
  • Szkatułka-łamigłówka na fałszywej trumnie; majstrowanie przy niej wypuszcza z trumny kłujące małe konstrukty
  • Miecz trupa; poruszenie go pociąga drut, który przewraca urnę pełną soli i uwalnia uwięzioną zjawę
  • Drzwi wyryte runami; każdy, kto próbuje wejść, zatrzymuje się, zawraca i zapomina ostatnie kilka minut
  • Otwarcie drzwi do ostatniej krypty

wymaga usunięcia zwornika; cały kurhan się zawali

  • Kinkiety z jarzącego się szkła Twórców; złam runiczną pieczęć na sarkofagu, a usmaży cię błyskawica
  • Ślepy zaułek, na przeciwległej ścianie wyryte słowo CZUJNOŚĆ, pomieszczenie pełne bezbarwnego, bezwonnego gazu; wywołuje bóle głowy, rozdrażnienie, omdlenia, śmierć

Ludzie


Potwory

Kurhanowy upiór

Grupa, nieumarły, skażony, przerażający, wytrzymały, zbieracz

HP 14; Pancerz 4 (odporność), 2 przeciw brązowi lub ogniowi (kolczuga)
Obrażenia zardzewiały miecz (blisko, odrzucający) lub miażdżący chwyt (ręka, chwytny, odrzucający)
Cechy szczególne przywiązany do swego kurhanu
Instynkt: chronić swój skarb

  • Wydaj rozbrzmiewające echem ostrzeżenie
  • Zablokuj wyjście
  • Stój niewzruszenie, nie dając się przesunąć
  • Walcz dalej odciętą kończyną lub przymocuj ją z powrotem

Jak można się spodziewać, rabusie grobów zawsze byli dla Budowniczych Kurhanów problemem.

Ale pewien sprytny czarownik znalazł rozwiązanie! W tamtych czasach po świecie krążyło tyle nienawistnych duchów. Czemu nie przywiązać niektórych do zwłok zmarłych i nie pozwolić, by umarli sami strzegli swoich skarbów?

Widmowy jeździec

Grupa, duży, duch, nieumarły, zorganizowany

HP 14; Pancerz 2 (brak narządów, tarcza)
Obrażenia włócznia (blisko, miotana) lub stratowanie (ręka, odrzucający) lub łuk (niedaleko)
Cechy szczególne przywiązany do swych kości; może podróżować daleko i szeroko; nie może się zmaterializować za dnia; otrzymuje + obrażeń od srebra
Instynkt: domagać się daniny, panoszyć się nad innymi

  • Mknij przez krainę jak sam wiatr
  • Uformuj ciało z ziemi, pyłu i mgły
  • Oskrzydlaj i nękaj wrogów

Przez pewien czas wojownicy często ślubowali swoim panom zarówno życie, jak i śmierć, i byli chowani wraz z końmi i towarzyszami w grobowcu swego pana. W ten sposób mogli żyć dalej w śmierci, wciąż pławiąc się w ponurej, pozbawionej radości chwale.

Nieśmiertelni

W czasach Budowniczych Kurhanów wielu watażków i czarowników miało obsesję na punkcie nieśmiertelności. Niektórzy z nich ją znaleźli – albo coś do niej podobnego – poprzez nieżycie.

By stworzyć nieśmiertelnego, wyobraź sobie watażkę (kogoś podobnego do wodza Manmarchczyków, Północny Manmarch), czarownika, nekromantę lub hdoura. Rozważ uczynienie go skażonym przez Istoty z Głębin. Dodaj mu cechę nieumarły i daj +4 HP, bo ożywia go coś więcej niż biologia.

Następnie wybierz lub wylosuj kotwicę, która go podtrzymuje, sposób, w jaki go podtrzymuje, i jej ograniczenie. Potem wybierz lub wylosuj obecny stan nieśmiertelnego. Zastanów się, gdzie i jak można go (lub jego wpływ) napotkać. Niech to wszystko ukształtuje jego historię, osobowość i statystyki.

kotwica
1-2Mała (igła, torques, pierścień itp.)
3-4◇ (miecz, berło, korona, zwój, zmumifikowana dłoń itp.)
5-6◇◇ (tarcza, sztandar, urna itp.)
7-8◇◇, nieporęczna (popiersie, kocioł, szkatuła, gobelin itp.)
9-10nieruchoma (skarbiec, drzewo, jaskinia, posąg, sarkofag itp.)
11-12krucha i rzuć ponownie (jajo, porcelana, lustro, urządzenie itp.)
jak go podtrzymuje
1-2Ukrywa jego śmierć/serce/duszę
3-4Kotwiczy jego duszę w świecie
5-6Karmi go/odnawia/ładuje
7-8Daje mu przewagę nad Panią Wron
9-10Osłania go przed Panią i Bladym Łowcą (Pale Hunter) Blady Łowca
11-12Starzeje się/umiera/niszczeje w jego zastępstwie

Dopóki jego kotwica nie zawiedzie albo nie zostanie zniszczona, nie może naprawdę umrzeć. Jego ciało w końcu się zagoi lub zregeneruje, albo jego duch opęta jakąś nieszczęsną ofiarę.

ograniczenie
1-2Nie może oddalić się od niej
3-4Trzeba ją karmić/ładować/konserwować
5-6Trzeba ją często przenosić
7-8Jej zniszczenie oznacza jego natychmiastową, straszliwą, ostateczną śmierć
9-10Jeśli zostanie „zabity”, potrzebuje pomocy z zewnątrz, by się odrodzić
11-12Rzuć dwukrotnie
obecny stan
1-3Mocno osłabiony, może zniszczony i czekający na powrót
4-6Uwięziony i w dużej mierze zapomniany
7-9Ukryty, obojętny, zajęty sobą
10Uwięziony, ale z pewnym wpływem
11Potajemnie aktywny, snujący intrygi
12Rzuć dwukrotnie

Ustaliłem, że ogniste serce Klejnotu Umysłu jest w szponach nieśmiertelnego czarownika, którego dusza zamieszkuje tajemne urządzenie sterujące pewną liczbą kamiennych sług (patrz Władcy Kamienia).

Zaczynam od czarownika Istoty z Głębin, skażonego przez El'rash-Orrę Istoty z Głębin. Jako dary daję mu przerażające spojrzenie i zdolność wywoływania fałszywych wrażeń. Jako piętna daję mu wolno gojące się rany i dziwne fascynacje (to podglądacz).

Już zdecydowałem, że „zakotwiczył swoją duszę” w tajemnym urządzeniu we dworze Władców Kamienia (nieruchome, kruche). Jako ograniczenie uznaję, że urządzenie „trzeba karmić/ładować/konserwować” i że „jego zniszczenie oznacza jego ostateczną śmierć”. Co do obecnego stanu, uznaję, że jest „uwięziony, ale z pewnym wpływem” poprzez kamiennych sług, których może opętywać.

Wyobrażam go sobie w jego przerośniętym dworze, na prowizorycznym tronie, trwale ranionego, niezdolnego do samodzielnego ruchu. Usługuje mu tuzin kamiennych sług bez twarzy, poruszających nim jak marionetką, gdy trzeba. Za tronem stoi machina z rytego runami kamienia i kryształu, a w jej wnętrzu płonie serce ze szkła Twórców. Jego umysł rozproszony jest między sługi, z których niektórzy przeczesują okolice Jeziora Trzech Sabatów w poszukiwaniu artefaktów, plotek i materiałów do konserwacji urządzenia. Gdyby urządzenie zawiodło, jego świadomość się rozszczepi, a ciało w końcu umrze. Słudzy, z których każdy zawiera odłamek jego duszy, będą walczyć między sobą o pierwszeństwo. Żaden nie zwycięży.

Rozpisuję jego statystyki tak:

Myghal, Nieśmiertelny Czarownik

Samotny, nieumarły, skażony, paranoiczny, magiczny, zbieracz, przerażający

HP 16; PANCERZ 4 (osłony)
OBRAŻENIA słowo fałszywego bólu (niedaleko, obszar, ignoruje pancerz)
CECHY SZCZEGÓLNE przywiązany do urządzenia; strzaskane ciało; świadomy wszystkiego, co postrzegają jego słudzy INSTYNKT: zazdrośnie strzec tajemnic

  • Wywołaj u innych fałszywe wrażenia
  • Przygwoźdź kogoś swym straszliwym spojrzeniem
  • Ujawnij plan lub straszliwą prawdę
  • Steruj kamiennymi sługami, jakby byli przedłużeniem jego samego
  • Wylecz się z każdej rany, powoli i nigdy do końca