Zieloni Władcy

W czasach Twórców (Makers) Twórcy Zieloni Władcy (Green Lords) rządzili Wielką Puszczą (Great Wood) Wielka Puszcza i tym, co dziś jest Trzęsawiskiem Ferriera (Ferrier's Fen) Trzęsawisko Ferriera. Uprawiali, hodowali i pielęgnowali. Naginali duchy dziczy Duchy Dziczy do swojej woli i powoływali do istnienia nowe formy życia – niektóre z nich z czasem stały się Ludem Lasu (Forest Folk) Lud Lasu.

Lecz choć opanowali samo życie, lękali się śmierci. Przerażała ich posępna wieczność czekająca za Ostatnimi Wrotami (Last Door) Śmierć i Nieumierający. Z ducha i ciała wyhodowali Fae Fae i zaprzęgli ich moc do tworzenia fałszywych zaświatów. I to działało. Dziesiątki Zielonych Władców kazały się zmumifikować i pochować, by śnić na wieki o zbytku i cudach.

Niektórzy Fae zaczęli jednak żywić urazę za swoją niewolę. Spiskowali w tajemnicy i powstali przeciw swoim panom. Pustoszyli grobowce, żywych kładli mieczem, a ocalałych zmuszali do ucieczki.

Zieloni Władcy w panice i desperacji wezwali Istoty z Głębin (Things Below) Istoty z Głębin i użyli ich mocy, by stłumić bunt. To jednak z kolei ściągnęło na nich gniew innych Twórców. Ci dokonali potężnej magii, która zapadła rozległy pas ziem Zielonych Władców, zatapiając go w bagnie i zabijając tysiące. Fae zebrali siły i obległy ocalałych w Vor Svetelik Vor Svetelik. Przegrawszy swoją sprawę, Zieloni Władcy rozpętali ostatnią wielką falę grozy, po czym wycofali się w trzewia ziemi. Tam pozostali, stając się coraz bardziej wynaturzeni i plugawi, aż zmienili się w Fomoraij Fomoraij.

Imiona

Brzmiące słowiańsko: Athanasi, Bogdana, Chedomir, Dozhena, Darobor, Jigorii, Kresimira, Mstislava, Nikalor, Radomira, Tikomar, Tomila, Vecheslav, Voitsek, Yaroslana, Yevena.

Zaczepki

  • Trzęsienie ziemi albo pożar lasu odsłania dawno pogrzebane ruiny Zielonych Władców nieopodal Stonetop.
  • Niebezpieczny rozrost Niebezpieczny rozrost agresywnie rozprzestrzenia się po Wielkiej Puszczy
  • Pojawia się stary uczony albo rękopis, który opowiada o relikcie Zielonych Władców zdolnym znacznie poprawić plony.
  • Jakiś głupiec zapuszcza się do grobowca Zielonego Władcy i wraca z cennym skarbem, ale ścigają go zmumifikowani słudzy i zaraził się straszliwą gnilną chorobą.

Motywy

Wybierz albo rzuć .

motyw
1Zwierzęta lub szkodniki: hodowane, zmieniane lub zaprzęgane do pracy
2Rośliny i rosnące stworzenia: okazałe i/lub niezwykłe
3Przystosowanie/wzrost/ ekspansja/witalność
4Chimery: stworzenia z niepasujących do siebie części, z cechami innych organizmów
5Grobowce, mumifikacja, stworzone zaświaty
6Duchy dziczy lub to, co uosabiają – spętane lub wykorzystywane
7Fae/bunt
8Skażenie przez Istoty z Głębin i rzuć ponownie
9-12Na miarę olbrzymów – i rzuć ponownie

Miejsca

Wybierz albo poproś kogoś o rzut Kością Losu.

miejsce
1-4Utrzymujące się ślady ich obecności i wpływu (obok)
5-6Ruiny

Utrzymujące się ślady

Wybierz albo poproś kogoś o rzut Kością Losu.

ślad
1Istota uwięziona w dziwnym drzewie, kamieniu z wyrytymi runami albo w jakimś tworze natury (następna strona)
2Dziwne rośliny (następna strona)
3Odcinek Połamanych Traktów (Broken Roads) Trakty Twórców, odkopany albo wciąż ledwo widoczny
4Duch dziczy spętany dla jakiegoś użytecznego celu (następna strona)
5Rośliny użyteczne lub cenne rosnące w obfitości
6Kamień drogowy

Istota uwięziona

Na przykład:

  • Drzewo o metalicznym połysku, jego drewno przesycone jest żelazem. Pień owija się spiralnie wokół siebie jak motek przędzy, a w środku uwięziony jest zbuntowany Fae.
  • Masa krwiopijnych owadów wielkości człowieka – istota bólu i choroby – uwięziona w bursztynie.
  • Potężny stary bez o korze jak kość, sączący czarny sok z nieśmiertelnej grozy, którą trzyma spętaną w korzeniach.
  • Wielki blok kamienia przypominający wygłodniałą, wyjącą bestię, oplątany skamieniałymi pnączami i korzeniami, w większości zakopany/zatopiony.
  • Fae zamknięty w postaci drzewa, z ledwo widocznym grymasem buntu.

Dziwne rośliny

Na przykład:

  • Gaj drzew posadzonych w dziwnie regularne wzory (równe rzędy, spirale itp.)
  • Drzewa/pnącza, których pnie lub łodygi splatają się, tworząc ściany, zasłony, sklepienia itp.
  • Krzewy/jeżyny w prymitywnych kształtach ogrodowych, choć nikt ich wyraźnie nie przycina
  • Okazałe rzeźby z żywego drewna upamiętniające dawno zmarłych Zielonych Władców
  • Mech, porost, pleśń albo grzyb, który świeci, brzęczy, wydziela ciepło itp.
  • Rośliny częściowo z niemożliwego materiału (kwiaty/liście ze szkła, kora przesycona metalem, pnącze z cierniami z kości, skamieniałe drzewo kwitnące zwykłymi kwiatami itp.)
  • Ogromne, prastare drzewo obwieszone pnączami gylglyd Wielka Puszcza, które chronią jakiś artefakt Zielonych Władców.

Duch dziczy spętany

Na przykład:

  • Duch zimy/snu zimowego spętany w grocie pnączami rosnącymi we wzory run. Inne runy napełniają zbliżających się grozą. W środku w odrętwieniu spoczywa pradawna istota.
  • Polana lub łąka bujnie porośnięta jadalnym zbożem, doglądana przez ducha płodności Duchy Dziczy spętanego z menhirem stojącym pośrodku pola.
  • Sad drzew owocowych strzeżony przez birdwaig i jej córki glasbren Duchy Dziczy – długi ród duchów i drzew związanych prastarą przysięgą z Zielonymi Władcami.
  • Krąg pięciu prastarych wierzb, każda z dziuplą pokrytą runami, otaczający połać bagna. Spętany jest w nim duch odzyskiwania i rozkładu. Wszystko, co wejdzie w bagno, wkrótce zostanie wciągnięte w błoto, gdzie rozłoży się i rozpuści w zatrważającym tempie.
  • Wielki kamienny ołtarz na bezdrzewnym wzgórzu, wystawiony na słońce. Spętany jest w nim duch wzrostu i witalności, karmiony krwią i obdarzający siłą.
  • Obelisk z mlecznobiałego kryształu wyrastający z próchnicznej gleby, przeszyty wiciami pnączy, które układają się w pętle run wiążących. Spętany w nim duch potrafi wyciągać przypadłości i choroby z tych, którzy go dotkną, ale jest samowolny, a proces jest nieznośnie bolesny.

Ruiny

Wybierz albo wylosuj motyw, budowę, przeznaczenie, elementy architektoniczne i stan. Umieść ruiny w odpowiednim terenie (patrz Wielka Puszcza dla Wielkiej Puszczy albo Trzęsawisko Ferriera dla Trzęsawiska Ferriera). Zaludnij je utrzymującymi się śladami Miejsca, artefaktami artefaktami i/lub niebezpieczeństwami niebezpieczeństwami Zielonych Władców lub danego regionu.

budowa
1Rozległy zespół „mniejszych” budynków
2Pojedynczy, mniejszy budynek
3Kopiec przykryty ziemią
4Prastare drzewa z pomieszczeniami i konstrukcjami wbudowanymi w dziuple i rozwidlenia
5Podziemne krypty
6Zikkurat/piramida/kopuła
przeznaczenie
1Mieszkanie (dom, koszary, sypialnia itp.)
2Zamknięcie (twierdza, więzienie, psiarnia, menażeria itp.)
3Przechowywanie (piwnica, skarbiec, magazyn, biblioteka, kolekcja itp.)
4Wytwarzanie (warsztat, szkółka, wytwórnia, kuchnia, rzeźnia itp.)
5Ezoteryczne (laboratorium, kaplica, sala zabiegowa itp.)
6Grobowiec (Zielonego Władcy, jego przodków, sług, tworów itp.)
elementy architektoniczne
1Ogromne płyty gładkiego kamienia (biały marmur, granit, serpentynit) rzeźbione w ornamenty i płaskorzeźby
2Mech i porosty o uderzających barwach, rosnące w ozdobne wzory
3Bursztyn, agat, geody, nawet nieobrobione głazy o ciekawym kształcie
4Kość słoniowa, kość, róg, poroże, futro, jedwab – czasem stopione z drewnem lub kamieniem albo z nich wyrastające
5Filary, łuki, a nawet ściany ze skamieniałego drewna, jakby wyhodowane w tym kształcie
6Pnącza i wici (często skamieniałe lub przesycone metalem) oplatające powierzchnie rozgałęzionymi zawijasami, znakami i runami

Większość ruin Twórców jest na miarę olbrzymów – istot dwa, a nawet trzy razy wyższych od ludzi – ale często z mniejszymi pomieszczeniami, przejściami i tak dalej dla ich sług.

stan
1-2Zdruzgotane i spustoszone przez czas, wojnę lub wandali; w większości zakopane, zatopione i/lub zarośnięte; ich przeznaczenia nie da się rozpoznać
3-4Kruszące się, w dużej mierze zakopane, zatopione i/lub zarośnięte
5Zakopane, zatopione i/lub zarośnięte, ale w większości nienaruszone
6W pełni widoczne i dziwnie dobrze zachowane

Dodatkowe przykłady znajdziesz w opisie Vor Svetelik (zrujnowanego miasta Zielonych Władców, Vor Svetelik).

W wielu ruinach Zielonych Władców znajdują się domeny Fae Fae (albo to one je zachowują).


BG tropią nailadd (olbrzymie pająki skaczące) przez Wielką Puszczę i myślę, że zmierzają do ruin Zielonych Władców. Wyrzucam 6 na motyw (duchy dziczy, spętane lub wykorzystywane), 6 na budowę (zikkurat/piramida/kopuła), 4 na przeznaczenie (wytwarzanie), 4 na elementy architektoniczne (kość słoniowa, kość, róg, poroże, futro, jedwab) i 3 na stan (kruszące się, w dużej mierze zakopane i zarośnięte). Zastanawiam się chwilę, a potem wymyślam to:

Kruszący się zikkurat, w połowie zawalony i w większości przykryty ziemią, drzewami i pajęczynami. W środku jest mniejszy zikkurat, na którym wisi jedwabny gobelin przedstawiający Matkę Pająków, potężnego ducha żywiołu. W dawnych czasach to miejsce roiło się od pająków wszelkich rozmiarów, które przędły jedwab i tkały niemożliwe tkaniny dla Zielonych Władców. Teraz pająki po prostu rosną wielkie, głodne i dziwnie inteligentne.


Artefakty

Różne skarby

  • Zmumifikowany ptak w glinianym garnku◇ (kruchy, Wartość 0)
  • Kilka skorodowanych brązowych ◇ toporków dawnej roboty, z pięknie zachowanymi drewnianymi trzonkami (prymitywne i Wartość 0 w obecnym stanie; ręka i Wartość 1 po odnowieniu)
  • Piękna jedwabna koszula haftowana we wzory przypominające pnącza (Wartość 1)
  • Sterty surowego, nieobrobionego drewna o metalicznym połysku słojów; niewiarygodnie mocne, ale niewiarygodnie trudne w obróbce (nieruchome, Wartość 2)
  • Łuskowy pancerz dla kogoś o wzroście 6 m. Łuski są dziwne, organiczne, półprzezroczyste i opalizujące na brzegach. Grube, skręcone pnącza wyrastają z pancerza tam, gdzie powinno być ciało; nic innego w pobliżu nie rośnie. Pancerz jest niepraktyczny i niepokojący, ale wydobyty w całości mógłby osiągnąć niezłą cenę (nieruchomy, Wartość 2) u kolekcjonera.
  • Przerośnięty ◇◇ róg do picia, ze złotem i bursztynem stopionymi z rogiem w niemożliwy sposób (Wartość 3)
  • Wysokie, grube, sękate drzewo rodzące wczesną jesienią duże, smaczne owoce. Daje tyle prowiantu (4 użycia) ◇, ile BG zechcą zabrać, i można by z niego wyhodować sad rhoillyg.

Wielka urna

nieruchoma, magiczna

Gdy urna jest pusta, a zajrzy do niej Fae, czuje przymus, by wczołgać się do środka (zawsze się zmieści). Jeśli wtedy zamkniesz pokrywę, Fae zostaje uwięziony, a urna powoli i boleśnie odziera go z wiedzy, istoty i poczucia siebie. Z czasem nie zostaje nic poza garstką pereł (Wartość 2).

ulepszenie osady

Sad Rhoillyg

Wymaga obu:

I jednego z poniższych, by nasiona wykiełkowały:

A potem każdego z poniższych:

Gdy zaznaczysz wszystkie wymagania, zwiększ Fortunę o 1 i dopisz „Sad rhoillyg” zarówno do listy Zasobów, jak i do mapy osady. Od tej pory osada wytwarza +1 Nadwyżki latem i kolejną +1 Nadwyżki po zakończeniu jesiennych zbiorów.


Pnącze w garnku z wyrytymi runami

clever, playful; HP 3
Damage 0
Instinct to not let go
Cena czułość, czas na zabawę.

◇, magiczne

Jest mniej więcej grubości palca i po rozciągnięciu ma może 9 m długości, z cienkimi wąsami. Wygląda na dość wysuszone, ale lekko się porusza, gdy dotkniesz jego lub garnka. Jeśli je podlejesz, drga z podekscytowania.

W pnączu i garnku spętany jest duch rośliny. Jeśli się z nim zaprzyjaźnisz i będziesz nosić jego garnek, ożyje i stanie się twoim stronnikiem: chwytny,


Sztylet z kła

ręka, magiczny, +1 obrażeń

Kieł długości 20 cm, przymocowany do drewnianej rękojeści włóknem, które nigdy nie gnije. Okrutnie wyglądająca rzecz, z dziwnymi rytami wzdłuż ostrza.

Coś ciekawego: Kieł wygląda, jakby pochodził od cynddaraiga Wielka Puszcza, a znaki to z pewnością jakieś zaklęcie związane z krwią i ziemią.

Coś użytecznego: Gdy zakopujesz sztylet z kła i podlewasz ziemię krwią, grunt wybrzusza się i faluje. Minutę później z ziemi wyrywa się dorosły cynddaraig – wściekły, zdezorientowany i głodny. Zaklęcie nie daje żadnej władzy nad bestią ani sposobu, by ją odprawić. Sztylet znika – jest teraz zębem w paszczy smoczydła furii.


Wielka kamienna skrzynia

nieruchoma, magiczna

Wyrzeźbiona z serpentynitu, 1,2 m na 60 cm na 60 cm, z ciężką kamienną pokrywą. Gdy zostaje znaleziona, jest zapewne do połowy wypełniona ziemią. Dla wrażliwych na takie rzeczy tętni mocą płodności i wzrostu.

Gdy dosypujesz do skrzyni świeżej ziemi, sadzisz w niej nasiona i zamykasz pokrywę, nasiona wykiełkują i wypuszczą pędy przez noc. Każde nasiono wykiełkuje tylko raz, a pędy odtąd rosną w zwykłym tempie, bez względu na to, czy zostaną w skrzyni, czy zostaną przesadzone gdzie indziej.

Przy odrobinie organizacji mogłoby to wywołać rozkwit ogrodów Stonetop i dawać +1 Nadwyżki każdego lata. W rękach wprawnego zielarza może znacznie ulepszyć ogród ziołowy i pozwolić uprawiać rzadkie lub trudne rośliny. Zielarze ze Skraju Moczarów (Marshedge) zabiliby za to – a nawet wszczęli wojnę.

Małe gliniane słoiczki

kruche, magiczne

Kilka glinianych słoiczków wielkości szyszki, zalakowanych woskiem i pozornie pustych. Po otwarciu (lub rozbiciu) wydobywa się z nich chmurka drobnego pyłu. Ten pył to w rzeczywistości zarodniki chogor.

Gdy ktoś zostaje wystawiony na zarodniki chogor, zarodniki szybko zaczynają na nim rosnąć masami paproci przypominających pnącza. W ciągu kilku sekund oplotą i unieruchomią ofiarę. Po mniej więcej godzinie paprocie obumierają i szybko wysychają, ale do tego czasu to jak bycie skrępowanym sznurkiem.


Mniejsze arkana

Wybierz 1 albo niech ktoś rzuci.


Wielkie arkana

Mogą być jak najbardziej związane z Zielonymi Władcami.

Niebezpieczeństwa

Spętane istoty

  • Duchy dziczy Duchy Dziczy zmuszone lub skuszone do wykonywania określonego zadania albo ochrony określonego miejsca
  • Fae Fae – lojalni i wciąż służący swoim zabalsamowanym panom (być może rozgoryczeni i kwestionujący swój los) albo zbuntowani i uwięzieni za swoje zbrodnie
  • Duchy i zwierzęta skażone przez Istoty z Głębin, zamknięte przez Zielonych Władców albo użyte jako broń przeciw Fae
  • Plazmowe potworności Vor Svetelik, które niegdyś służyły jako czyste płótno dla tkania ciała

Chimery

Zieloni Władcy lekkomyślnie ingerowali w życie, mieszając stworzenia w niemożliwy sposób, by zaspokoić potrzebę lub kaprys. Niektóre takie stworzenia przetrwały – rozmnażając się albo żyjąc od setek lat.

Wybierz albo wylosuj przeznaczenie, zdolność, rozmiar i skład. Niech przeznaczenie, zdolność i rozmiar kształtują elementy składu i to, jakie cechy stworzenie ma po każdym z nich.

przeznaczenie
1-2Wojna/zniszczenie/mordowanie/łowy
3-4Obrona/ochrona/towarzystwo
5-6Eksperymenty/wgląd/ciekawość
7-8Praca/wytwórczość/przyziemne zadania/ wygoda
9-10Coś niejasnego albo bardzo konkretnego
11-12Rzuć dwa razy i połącz
zdolność
1Palić/rozpuszczać/niszczyć/wysysać
2Przemieniać/mutować/zmieniać
3Kontrolować umysły lub emocje/wpływać na nie
4Władać żywiołami lub energią/wytwarzać je/ignorować je
5Truć/zarażać/infekować
6Ukrywać się/naśladować/przebierać
7Oplątywać/łapać w pułapkę/pochłaniać/obezwładniać
8Atakować z dystansu/na obszarze
9Sprawność/ruchliwość/szybkość
10Siła/wytrzymałość/odporność
11-12Rzuć dwa razy
rozmiar
1-2Wielkości kota lub mniejszy (malutki)
3-4Jak ludzkie dziecko (mały)
5-8Wielkości człowieka
9-11Jak koń, wóz itp. (duży)
12Jak słoń albo większy (ogromny)
skład
1-4Zwierzę + zwierzę
5-6Zwierzę + roślina
7-8Zwierzę + minerał
9-11Zwierzę + rzuć ponownie
12Człowiek + rzuć ponownie

Niebezpieczny rozrost

Wybierz albo wylosuj formę i zagrożenie, ewentualnie rzucając Kością Losu na rozmiar/zasięg/ skalę. Może zastanów się też, jak jest użyteczny/ cenny.

forma
1-2Niewidoczny gołym okiem/ zarodniki/pył
3-4Pleśń/mech/porost/śluz
5-6Grzyby/purchawki/sromotniki/ grzybnia
7-8Pnącza/jeżyny/ciernie/pędy
9-10Kwiaty/rośliny/paprocie/trawy
11-12Drzewo (drzewa)/krzewy/krzaki/żywopłoty
zagrożenie
1Miażdży, dusi, tnie, kłuje (być może ożywiony)
2Wyżera, rozpuszcza, wchłania (tkankę lub konkretny materiał)
3Rośnie niewiarygodnie szybko, przytłacza, oplątuje
4Zaraża, kolonizuje, przyprawia o chorobę, zmienia
5Truje, osłabia, obezwładnia
6Wywołuje zawroty głowy, halucynacje, urojenia
7Uwalnia zarodniki/pyłek itp., które drażnią, przesłaniają, pobudzają
8Przyciąga uwagę (hałasem, fosforescencją, zapachem itp.)
9-10Rzuć dwa razy i połącz
11-12Rzuć ponownie , ale niech będzie dziwnie – żywiołowo, psychicznie, duchowo, niezwykle konkretnie itp.

Konkretne przykłady znajdziesz w opisie Vor Svetelik (zrujnowanego miasta Zielonych Władców, Vor Svetelik).


Niespokojni zmarli

  • Duchy Śmierć i Nieumierający Zielonych Władców i ich licznych sług, którzy zginęli w bitwie lub nagłym kataklizmie.
  • Widma Śmierć i Nieumierający Zielonych Władców zamordowanych przez zaufanych sług.
  • Zjawy Śmierć i Nieumierający Zielonych Władców, których zmumifikowano i pochowano tylko po to, by ich fałszywe zaświaty zrujnowały zdrada i wojna.
  • Nemurvojak Vor Svetelik – zwłoki śmiertelnych sług ożywione przez demonie nasienie

Llamudwr

Samotny, duży, konstrukt, skażony, ostrożny, skradający się

HP 16; Pancerz 4 (odporność), 0 przeciw brązowi
Obrażenia kolec ogona (zasięg), miażdżące ugryzienie (ręka, chwytny, krwawy, 1 przebijający)
Cechy szczególne niezdarny na ziemi, nienawidzi słońca
Instynkt napełnić brzuch i wycofać się pod wodę

  • Czaić się niewidocznie, wybrać cel i czekać do zachodu słońca
  • Wyskoczyć z wody z zatrważającą szybkością
  • Śledzić ofiarę z powietrza albo zwisając z drzew
  • Przelecieć nisko nad ofiarą i zadać bolesne, osłabiające ukłucie
  • Zacisnąć szczęki, a potem połknąć w całości

Każdy wie, że należy unikać głębokiej, stojącej wody, a llamudwr (czyli „wodne skoczki”) z pewnością są jednym z powodów. Weź ciało żaby długie na 2 metry. Dodaj kolejne 2,5 metra chłoszczącego ogona zakończonego jadowitym kolcem. Pozbądź się nóg, nie zostawiaj nawet kikutów, ale daj jej nietoperze skrzydła o rozpiętości prawie 6 m. Ukryj ją w jeziorze albo na moczarach, z dala od okrutnego światła słońca.

A na koniec niech będzie głodna. Bardzo, bardzo głodna.

Zmumifikowany Zielony Władca

Samotny, duży, duch, nieumarły, magiczny, przebiegły, ostrożny, zorganizowany, przerażający

HP 24; Pancerz 4 (potężne osłony), 0 przeciw ogniowi
Obrażenia potężne ciosy (ręka, blisko, odrzucający)
Cechy szczególne związany z urnami kanopskimi, wyczuwa wszystko, co dzieje się w jego grobowcu
Instynkt chronić swoje wspaniałe zaświaty

  • Ożywić swoje zachowane zwłoki
  • Przytłoczyć majestatem każdego w swojej obecności
  • Jednym gestem wykrzywić, zmutować lub przemienić żywe istoty
  • Władać pobliskimi roślinami i zwierzętami jak przedłużeniem samego siebie
  • Odtworzyć swoje zwłoki, nawet spalone, chyba że zniszczono jego urny kanopskie

Leżą w grobowcach, ich zwłoki są zabalsamowane, a dusze związane z silnie strzeżonymi urnami kanopskimi, w których przechowywane są ich najważniejsze organy. Lecz te dusze na wieki trwają w utkanych przez Fae krainach złudy i rozkoszy.

W tych krainach Zieloni Władcy są jak bogowie. Niechętnie je opuszczają i rzadko muszą. Lecz gdyby ich istnieniu naprawdę coś zagroziło, wrócą do tego świata nędznego ciała, zamieszkają swoje dawno martwe ciała i ukarzą intruzów z dzikością najokrutniejszych bestii.

Zmumifikowany sługa

Horda, duch, nieumarły, zorganizowany, nieubłagany

HP 11; Pancerz 0
Obrażenia duszący chwyt (ręka, chwytny), włócznia (blisko, 1 przebijający)
Cechy szczególne otrzymuje + obrażeń od ognia, związany z urnami kanopskimi
Instynkt niszczyć intruzów

  • Ożywić swoje zachowane zwłoki
  • Otoczyć intruzów i osaczyć ich, odcinając drogę ucieczki
  • Walczyć dalej odciętymi kończynami
  • Odtworzyć swoje zwłoki, chyba że zostaną spalone albo zniszczono jego urny kanopskie

Niektórych Zielonych Władców zmumifikowano i pochowano z ich najwierniejszymi śmiertelnymi sługami. Ci słudzy mogą cieszyć się fałszywymi zaświatami swojego pana, ale gdy grobowcowi coś zagraża, zostają odesłani do swoich zwłok, by powstać i zmiażdżyć wszystkich intruzów, jakich znajdą.

Rhagedn

Horda, konstrukt, skradający się

HP 3; Pancerz 2 (drewniana skóra)
Obrażenia szpony, poroże (ręka, krwawy, 1 przebijający)
Cechy szczególne niezdarne w locie
Instynkt chronić swoje gniazda

  • Niepostrzeżenie zająć lepszą pozycję
  • Przelecieć nisko nad ofiarą (odrzucający) i wrócić w przestworza
  • Przysiąść na ziemi, kamieniu lub drewnie, wbijając szpony, składając skrzydła i upodabniając się do drewnianych pniaków lub konarów

Przygarbione humanoidalne postacie wyrzeźbione z drewna, z wielkimi skrzydłami, szponiastymi stopami i głowami zwieńczonymi porożem podobnym do gałęzi.

Zieloni Władcy stworzyli je jako wartowników i strażników, by czuwały nad granicami i najważniejszymi miejscami.

Teraz, wieki i pokolenia później, wciąż czuwają, czekają i chronią swoje gniazda.

Coś ciekawego: Opowieści mówią, że pieśń czerwonopierśnego modrego ptaszka sprawia, że rhagedn nieruchomieją i pozwalają ludziom przejść bez szwanku.

Coś użytecznego: Tak się składa, że umiesz wygwizdać tę melodię (czy umiesz ją wygwizdać dość dobrze, to inna sprawa).

Swyn

Samotny, duży, konstrukt, skażony, skradający się, magiczny, podstępny, ostrożny, zbieracz

HP 20; Pancerz 4 (odporność), 2 przeciw brązowi (łuski)
Obrażenia ugryzienie i duszenie (ręka, blisko, odrzucający, chwytny)
Instynkt dogadzać swemu ego

  • Pojawić się znikąd i pochwycić spojrzenie
  • Unieruchomić ofiarę wzrokiem i kojącymi słowami
  • Zasiać sugestię w umyśle ofiary
  • Zamienić słabych duchem w płaszczących się sługusów

Swyny to wielkie węże o małpich głowach i hipnotycznych oczach. Zieloni Władcy wyhodowali je z desperacji, zapożyczając sekrety od Istot z Głębin. Chcieli mistrzów szpiegostwa i sabotażystów. Dostali rasę małostkowych, tchórzliwych narcyzów.

Każdy swyn uważa się za największą, najpiękniejszą, najwspanialszą z istot. Mają wyszukane gusta, o wiele subtelniejsze i bardziej wyrafinowane niż ktokolwiek z im podobnych.

Lecz jeśli któregoś zawstydzisz, mu się sprzeciwisz albo po prostu go znudzisz, spodziewaj się, że zostaniesz brutalnie pożarty.

Na szczęście niewiele z tych stworzeń przetrwało.

Fae na nie polują, a one unikają innych swojego rodzaju, zazdrosne o terytorium i bogactwa. Ale mniej więcej co dwanaście lat jakiś pęd gna je wszystkie do ruin Vor Svetelik, wraz ze świtą, gdzie oddają się ostentacyjnym popisom i godowym rytuałom. Tam, pośród chorych białych drzew, zostaje zasiany kolejny miot swynów. Tam, być może, dałoby się te plugawe stwory wytępić raz na zawsze.

Gdy swyn zmusza cię do działania wbrew twojej woli, zaznacz XP, jeśli zrobisz to, czego chce.

Jeśli się opierasz, Stawiasz Czoła Niebezpieczeństwu.

Zrajedak

Samotny, duży, konstrukt, skażony, podstępny, przerażający, skradający się

HP 16; Pancerz 4 (odporność), 1 przeciw brązowi (skóra)
Obrażenia paszcza pełna żelaznych zębów (ręka, krwawy, chwytny, 1 przebijający, z przewagą), żelazne kolce ogona (niedaleko, obszar, przeładowanie)
Cechy szczególne wyczulony węch
Instynkt dręczyć swoją ofiarę

  • Przybrać postać podobną do swojej ofiary, ale odrobinę nie taką
  • Odsłonić swoją straszliwą, uśmiechniętą paszczę
  • Okaleczyć ofiarę i pozwolić jej cierpieć
  • Przegryźć kończynę na wylot

Gdy Fae się zbuntowali, Zieloni Władcy stworzyli żywą broń do walki z nimi.

Zrajedaki – czyli „zjadacze zdrady” – były jedną z takich broni. Połączyli w nich ciało lwa, ogon kolczastego smoczydła i twarz swoich śmiertelnych sług, a potem przesycili to wszystko żelazem, złośliwością i okrutną mocą Istot z Głębin.

Niektóre z tych potworności są uwięzione przez magię Fae. Inne trwają w zawieszeniu, wciąż czekając na wypuszczenie na świat. Ale z pewnością kilka nadal przemierza świat, bo Lud Lasu opowiadał o nich szeptem. „Nigdy nie ufaj komuś, kto nie chce pokazać ci zębów” – mawiali – „bo Zrajedak uśmiecha się tylko przed ugryzieniem”.