Władcy Kuźni
Władcy Kuźni (Forge Lords) byli Twórcami Twórcy, którzy naginali ogień i metal do swojej woli. Zbudowali rozległą cywilizację wśród Szczytów Huffel Szczyty Huffel i na brzegach leżącego za nimi morza. Tworzyli cuda i handlowali z innymi Twórcami tam, gdzie dziś jest Sztolnia Gordina Sztolnia Gordina.
Stali się bogaci, dumni i silni.
We Władcach Kuźni płonął ogień. Zasilał ich magię, ale także ich namiętność i twórczość, ich umiłowanie piękna i kunsztu. Ich pragnienie, by robić więcej, by być lepszymi. Ale ten ogień był też przekleństwem. Pozostawiony, by płonął bez kontroli – gdy ulegali ambicji, zazdrości i chciwości – mógł ich strawić. Wypalić ich szlachetniejsze uczucia, wykrzywić ich w straszliwe, ziejące ogniem bestie.
By uchronić się przed tą klątwą, Władcy Kuźni wysławiali lojalność i hojność. Przestrzegali surowych zasad gościnności i przyzwoitości. Przez stulecia to działało. Ich ziemie były wylęgarniami intryg i zdrady, lecz krwawe morderstwa zdarzały się rzadko. Tylko najbardziej upodleni obywatele zatracali się w Przemianie.
Potem nadszedł Czas Kataklizmu Istoty z Głębin. Wulkany zionęły lawą i popiołem. Główne miasto Władców Kuźni, Moratia Rubra, zostało zniszczone. Podobnie wiele ich kopalń, odlewni i posiadłości.
Ich społeczeństwo pogrążyło się w chaosie. A Istoty z Głębin Istoty z Głębin podsycały płomienie zemsty, chciwości i obłędnej podejrzliwości.
Rywalizacja ustąpiła morderstwom. Morderstwa ustąpiły rzeziom. Przetrwali tylko ci, którzy przyjęli Przemianę. I wkrótce Władców Kuźni nie było. Zostały tylko draventao Draventao.
Imiona
Brzmiące z portugalska i galicyjska, ale często cztero- lub pięciosylabowe: Anacarbrugel, Barximare, Cagacola, Liainlosoi, Mancaoro, Olarela, Patomecie, Ronofoxur, Toloalare, Velanbria, Xeixabrun
Często noszą tytuły, takie jak Dominar („Mistrz”), Ogran („Wielki”).
Zaczepki
- Górnicy grabią i sprzedają skarb strzeżony przez żelazne ogary Żelazny ogar, co wywołuje łańcuch makabrycznych zgonów.
- Ustrina Ustrina ostrzegają BG, by trzymali się z dala od ruin Władców Kuźni – ale dlaczego?
- Pewien łotr znajduje legowisko draventao Draventao i chce pomocy w jego splądrowaniu.
- Kupiec potajemnie wiezie na targ ładunek orichalku orichalku.
- Poszukiwacze znajdują osadę Władców Kuźni, pogrzebaną i zachowaną w pumeksie.
Motywy
Wybierz albo rzuć .
| 1 | Ogień i żar, lawa, dym i żarzące się węgle, popiół i żużel |
|---|---|
| 2 | Przemysł: kuźnie i piece, tygle i wypalarki, odlewnie i paliwo, młyny i kopalnie oraz wszystko, co zużywają/wytwarzają |
| 3 | Sztuka: natchnienie, wynalazczość, dążenie do doskonałości/piękna/prawdy |
| 4 | Ożywiony metal: mechaniczne konstrukty, naczynia na duchy, protezy stopione z ciałem |
| 5 | Wypalona słabość: tworzyć, przemieniać, niszczyć, oczyszczać |
| 6 | Ustrina/ frakcje/rywalizacje/sekrety/spiski/ lojalność/zdrada |
| 7 | Rozpalone namiętności: głód, żądza, zawiść, chciwość, obsesja, obłędna podejrzliwość i gniew |
| 8 | Kataklizm: erupcje, groza, rzeź, upadek społeczeństwa, pogrążanie się w chaosie |
| 9-12 | Na miarę olbrzymów – i rzuć jeszcze raz |
Miejsca
Wybierz albo niech ktoś rzuci Kością Losu.
| 1-3 | Pozostałe ślady ich obecności i wpływu (zob. niżej) |
|---|---|
| 4-6 | Ruina |
Pozostałe ślady
Wybierz albo niech ktoś rzuci Kością Losu.
| 1 | Pozostałości zniszczenia (następna kolumna), blizna na świecie |
|---|---|
| 2 | ślady przemysłu (następna kolumna) |
| 3 | Ognisty duch (następna strona), związany dla jakiegoś pożytecznego celu |
| 4 | Pomnik lub znak (następna strona) |
| 5 | Odcinek Traktów Twórców, nienaruszony, zniszczony i/lub zasypany tufem |
| 6 | Ukryty skarbiec pełen rozmaitych skarbów |
Pozostałości zniszczenia
Na przykład:
- Kominy i fragmenty murów sterczące spod gruzu i tufu, zwęglone i zakurzone.
- Zbocze góry, stopione i gładkie jak czarne szkło.
- Polana nad tlącym się od dawna pożarem pokładu węgla: jałowa, pofałdowana i popękana, ziemia wypalona do białości, powietrze cuchnące i gorące nawet zimą.
- Masowy grób Ustrina, może i jednego czy dwóch Władców Kuźni, pogrzebanych zamiast należycie spalonych.
- Kości wielkiej gadziej bestii, z zardzewiałymi płytami (pancerzem?) wtopionymi w żebra i kręgosłup. Czaszka jest wgnieciona, zęby wyważone i zabrane.
Takie miejsca mogą być nawiedzone Śmierć i Nieumierający i/lub skażone przez Istoty z Głębin Istoty z Głębin.
Ślady przemysłu
Na przykład:
- Wyrwa w skale macierzystej, jak dół lub kanion o tarasowych ścianach – dawny odkrywkowy kamieniołom.
- Jezioro/bagno/staw: kredowe brzegi, metaliczne smugi, skarlałe życie.
- Hałda żużla: dziurawe kamienie wielkości pięści (matowoczerwone i szorstkie albo szkliste, niebieskie i zielone), niemal jałowa, bardzo niestabilna.
- Wierzchołek góry, którego po prostu brak – zapadł się w sobie albo zmienił w krater.
- Kaldera uśpionego wulkanu. Krawędź usiana jest zardzewiałymi iglicami pokrytymi runami, a wokół walają się olbrzymie, przeżarte rdzą łańcuchy.
- Fragmenty akweduktu, wciąż zdobione pięknymi ceramicznymi płytkami.
Ognisty duch
Na przykład:
- Piec, wciąż ciepły od przysypanych węgli, podtrzymywany w tlącym się stanie od stuleci przez zaspanego, markotnego ducha.
- Marmurowa płyta pokryta runami, ustawiona przed jeziorkiem magmy. Wiąże ducha, który objawia się jako postać ze stopionej skały. Pomaga przy obróbce metalu w zamian za plotki.
- Krystaliczna matryca, dom tuzina małych płomyków, które od stuleci płoną bez paliwa. Zadufani gaduły, ale całkiem bystre i spragnione nowości.
- Olbrzymi brązowy posąg dzika z rozdziawionym pyskiem. Duch w środku pochłania palność przedmiotów, czyniąc je ognioodpornymi. Ale sam posąg zapala się od najmniejszej iskry i płonie jak gorący olej.
- Małe duchy płomieni, każdy uwięziony w innej szklanej kuli osadzonej w ścianie lub oprawie. Rozjarzają się w obecności ludzi i uprzejmie gawędzą.
- Popielna zjawa Dym, ogień i żar i kości, z którymi jest związana, uwięzione za murem w piwnicy jakiegoś Władcy Kuźni
Pomnik lub znak
Na przykład:
- Brązowy posąg dostojnej postaci, niegdyś wysoki na 18 m, obalony, powgniatany i zasypany w dolinie.
- Kolejny olbrzymi brązowy posąg dostojnej postaci, wciąż stojący na szczycie, ale do połowy stopiony.
- Portret na zboczu góry – mozaika z milionów szklanych paciorków.
- Bezszwowa bazaltowa wieża zwieńczona otwartą cebulastą kopułą z lśniącego mosiądzu, w której płonie wieczny ogień.
- Marmurowa płyta wielka jak dom. Jedną stronę pokrywa brązowa tablica z gęsto wyrytymi kaligraficznymi runami, w większości nieczytelnymi pod warstwą porostów.
Ruina
Wybierz lub wylosuj motywy, budowę, przeznaczenie, elementy architektoniczne, stan i obecność ustrina. Umieść ją w odpowiednim terenie (zob. Sztolnia Gordina – Sztolnia Gordina, Szczyty Huffel – Szczyty Huffel albo Labirynt – Labirynt).
Zaludnij ją pozostałymi śladami Miejsca, artefaktami artefaktami i/lub niebezpieczeństwami Dwa lustra Władców Kuźni albo danego regionu.
| 1 | Skupisko mniejszych budynków |
|---|---|
| 2 | Jeden większy budynek, wzniesiony wokół otwartego dziedzińca/ogrodu/basenu |
| 3 | Duża otwarta przestrzeń |
| 4 | Budowla przypominająca labirynt nor, wiele połączonych pomieszczeń/budynków |
| 5 | Tunel(e)/krypta(y) wykute w górze/skale |
| 6 | Ufortyfikowany kompleks zawierający kilka z powyższych |
BG są w Sztolni Gordina Sztolnia Gordina
w grzbiety otaczające Sztolnię Gordina, więc jako budowę wybieram „tunel(e)/krypta(y)”, jako stan „zasypana… ale w większości nienaruszona”, a jako obecność Ustrina „brak godnej uwagi”. Wyrzucam 3 na motyw (sztuka), 6 na przeznaczenie (rozrywka) i 1 na elementy architektoniczne (kopuły/ łuki/kolumny/arkady). Wyobrażam sobie coś takiego:
| 1 | Mieszkanie (dom, dwór, koszary, apartamenty itp.) |
|---|---|
| 2 | Infrastruktura (akwedukt, cysterna, most, tunel, fortyfikacja itp.) |
| 3 | Magazyn (skarbiec, spichlerz, skarbiec państwowy, spichrz zbożowy itp.) |
| 4 | Produkcja (kuźnia, pracownia, kopalnia itp.) |
| 5 | Życie publiczne (łaźnie, targ, ogrody, pomnik, urzędy itp.) |
| 6 | Rozrywka (galeria, jadłodajnia, teatr, arena itp.) |
, szukając posłuchania u Mutry Zębacza. Myślę, że jego siedziba to jedna z ruin Władców Kuźni w mieście. Wyobrażam sobie coś wykutego
| 1 | Kopuły/łuki/kolumny/arkady |
|---|---|
| 2 | Ceramika i szkło: mozaiki, płytki, urny, witraże, lustra |
| 3 | Emalia/glazura/złocenia/płynne runy |
| 4 | Cegły/płyty marmurowe/rzeźbiony porfir |
| 5 | Posągi/płaskorzeźby (z brązu lub marmuru) |
| 6 | Piece/tygle/kominy/ łańcuchy/koła zębate |
Większość ruin Twórców zbudowano na miarę olbrzymów – istot dwa, a nawet trzy razy wyższych od ludzi – ale często z pomieszczeniami, przejściami itp. mniejszej skali dla ich sług.
Siedziba Mutry była niegdyś salą wystawową zgromadzonych bogactw jakiegoś Władcy Kuźni. Z zewnątrz przypomina Skarbiec w Petrze, w Jordanii – kolumny przed cofniętym wejściem i górujący nad nim łuk. Łuk prowadzi do ogromnej komnaty o wysokim kopulastym sklepieniu i licznych pustych cokołach, każdy wyższy od wysokiego mężczyzny. Ludzie Mutry porozwieszali między cokołami parawany, dzieląc komnatę na koszary, magazyny i tak dalej. „Mniejsze” boczne komnaty, wykute głębiej w skale, mieszczą prywatne kwatery Mutry – i jego własną, niezbyt skromną kolekcję.
| 1 | Zdruzgotana i spustoszona przez czas, wojnę lub wandali; w większości zasypana, zarośnięta, zawalona; jej przeznaczenia nie da się rozpoznać |
|---|---|
| 2 | Rozpadająca się, w dużej mierze zasypana, zarośnięta lub ukryta |
| 3-4 | Zasypana, zatopiona i/lub zarośnięta, ale w większości nienaruszona |
| 5-6 | W pełni widoczna i zadziwiająco dobrze zachowana |
| 1 | Osada, zamieszkana |
|---|---|
| 2 | Dwie lub więcej grup w konflikcie |
| 3 | Pielgrzymi/zbieracze/strażnicy itp. |
| 4 | Osada, niezamieszkana/ opuszczona |
| 5 | Ofiary/zniszczenia/wykopaliska itp. |
| 6 | Brak godnej uwagi |
Jeśli Ustrina Ustrina są tam obecne albo byli, rozważ rzut , by określić ich liczebność.
Orichalk
Mistyczny metal, który rozbłyska czerwienią ognia i wypala to, co nieczyste – zmora Istot z Głębin Istoty z Głębin i wynaturzeń. Władcy Kuźni znali jego sekrety – jak go wydobywać, wytapiać, stapiać i obrabiać – i był ceniony nawet w ich czasach.
Wybierz lub wylosuj odmianę każdego orichalku, na jaki natrafią BG.
| 1 | Niemal czysty, nieobrobione bryłki/ sztabki, pełne możliwości (Wartość 2) |
|---|---|
| 2-3 | Niemal czysty, odlany w runy (odpycha wynaturzenia, chroni przed ich magią, Wartość 2) |
| 4 | Stopiony z miedzią i cyną, sproszkowany (parzy wynaturzenia; Wartość 1) |
| 5 | Stopiony ze złotem, w płatkach, zawieszony w eliksirze (wypala truciznę/ chorobę/skażenie, o ile pijący przeżyje, Wartość 2) |
| 6 | Stopiony z ołowiem, sproszkowany (rozprasza nieczystą magię, Wartość 2) |
| 7 | Stopiony z magnezem, przekuty w amulet (rozżarza się do białości, gdy dotknie go krzywoprzysięzca, Wartość 2) |
| 8 | Stopiony z żelazem, wykuty w kulę (jarzy się jaskrawą czerwienią w pobliżu iluzji, ujawnia ich fałsz, Wartość 2) |
| 9-10 | Stopiony z cyną i arszenikiem, potem odlany w broń/tarczę/napierśnik (+2 Wartości), liczy się jako brąz, ilekroć ma to znaczenie |
| 11-12 | Stopiony wedle potrzeby i przerobiony na jakąś stosowną formę, potem nasycony magią związaną z ogniem/ prawdą/oczyszczeniem |
Rozważ rzut , by określić rozmiar, ilość i/lub skalę.
Orichalk często topi się lub paruje, wypalając nieczystość. Właściwe stopienie pomaga temu zapobiec, ale nawet dobrze wykonana włócznia z orichalku może zmienić się w żużel, powalając skażonego wroga.
Antracyt
Lśniący, szaroczarny kamień, rodzaj oczyszczonego węgla. Zajmuje się ogniem jak suche drewno, ale płonie goręcej, dłużej i niemal bez dymu. Władcy Kuźni opalali nim swoje piece i wypalarki, a nawet po prostu ogrzewali domy.
Niektórzy Ustrina Ustrina znają sekret jego wytwarzania (wypalanie węgla, nasycanie go palnością wyciągniętą z innych przedmiotów), choć (chyba?) brakuje im rąk do wydobycia węgla na większą skalę.
Czasem sprzedają antracyt w Sztolni Gordina, ale tylko w małych ilościach. Bossowie albo południowi kupcy Lygos i Południe rozpętaliby wojny, by poznać sposób jego masowej produkcji.
Inne materiały
Wielu Władców Kuźni umiało wytwarzać eterium Władcy Nawałnic i nadawać mu szczególne właściwości.
Zapewne nauczyli też czegoś Władców Nawałnic.
Nieliczni Władcy Kuźni potrafili wytwarzać szkło Twórców Władcy Kamienia, a przynajmniej je kształtować, choć nigdy z wprawą i zręcznością Władców Kamienia.
Władcy Kuźni cenili czarne żelazo Pierwotne Moce. Można je obrabiać tylko ogniem, siłą i umiejętnościami – nie magią – więc pracować z nim mogli tylko mistrzowie kowalscy.
Nieliczni Władcy Kuźni eksperymentowali z czerwonym kryształem Istoty z Głębin, natchnieni przez Istoty z Głębin albo po prostu na tyle butni, by sądzić, że zdołają go kontrolować.
Artefakty
Rozmaite skarby
- szklanych fiolek (kruche, Wartość 0), z wygrawerowanym znakiem Władcy Kuźni
- bryłki antracytu (Wartość 1), każda wystarczy, by przez noc podtrzymać porządne ognisko
- Wyściełana skrzynka◇ z 4 glinianymi kulami, każda z silną naftą, która na powietrzu płonie gorąco i lepko (obrażenia , miotany, obszar, niebezpieczny, ignoruje pancerz)
- Złota wstęga Möbiusa na łańcuszku (Wartość 2)
- Przerośnięty ◇◇ grot włóczni z orichalku (Wartość 2), za duży do użytku, ale kowal mógłby go przetopić
- Skrzynka◇ z mechanicznym dioramą; nakręć kluczyk, a zagra muzyka, a zamaskowane figurki zatańczą i zawirują (krucha, magiczna?, Wartość 3)
- Nieskazitelna waza◇ (krucha, piękna, Wartość 4), wysoka na ok. 60 cm, z opalizującą glazurą; przypomina o kruchości życia
- Stos monet, klejnotów, dzieł sztuki i cudów (nieruchomy, Wartość 5), skarb draventao Draventao
Zob. też: osobliwości i cuda, które Ustrina czasem przynoszą na handel do Sztolni Gordina.
Włócznia z orichalku
Drzewce trzeba wymienić, ale sam grot jest nieskazitelny, piękny, ostry jak żywy płomień. Gdy uderzasz włócznią wynaturzenie, zadajesz + obrażeń.
Gdy uderzasz wynaturzenie i wyrzucasz maksymalne obrażenia (wliczając kości premiowe), zadajesz kolejne + obrażeń, a grot rozbłyska i topi się w bezwartościowy żużel.
Przerośnięty pierścień
Sygnet wielkości pięści, duży nawet jak na miarę Twórców, wykonany z orichalku. Jarzy się jak dogasający węgielek, ale jest chłodny w dotyku.
Gdy ktokolwiek kłamie w obecności pierścienia, jego język pokrywa się pęcherzami i płonie. Im większe kłamstwo, tym większe obrażenia.
Coś interesującego: To był sygnet Władcy Kuźni, kogoś wielce bogatego i ważnego; Ustrina Ustrina często żywo interesują się takimi rzeczami.
Coś użytecznego: To był sygnet Omelora Xonane, słynnego artyfikatora.
Mówiono, że wiele jego dzieł było dostrojonych do tego sygnetu. Kto wie, jakie cuda mógłby otworzyć?
Dwa lustra
Jedno to nieskazitelne posrebrzane ◇◇ lustro (magiczne, piękne, kruche, Wartość 4), wysokie na 90 cm, w złotej ramie. Ramę zdobią runy Władców Kuźni, które w przekładzie brzmią: „Mojej pięknej Esé, mojej wiernej, mojej opoce”. Drugie to mniejsze, skromne lusterko ◇ (magiczne, kruche, Wartość 2), wysokie ledwie na 30 cm, w ramie z brązu. Nosi ten sam napis co drugie lustro, ale odwrócony. Z ramy wystaje mała igła, poplamiona na ciemno.
Gdy nakłuwasz palec i dotykasz mniejszego lustra, pokazuje ono to, co odbija się w większym lustrze, dopóki nie przerwiesz kontaktu.
Twoja krew wsiąka w powierzchnię, nie zostawiając śladu.
Mniejsze arkana
Wybierz 1 albo niech ktoś rzuci.
| 1 | Runy wokół zrujnowanej sali |
|---|---|
| 2 | Bogato tkany dywan |
| 3 | Metalowy człowiek |
| 4 | Opowieść poszukiwacza złota |
| 5 | Zardzewiałe stalowe ostrze |
| 6 | Runiczne żelazo do piętnowania |
Wielkie arkana
Mogą być jak najbardziej związane z Władcami Kuźni.
- Miecz Hartowany we Krwi Miecz Hartowany we Krwi
- Czerwone Berło Czerwone Berło
Niebezpieczeństwa
Istoty
- Ustrina Ustrina, rzecz jasna
- Duchy ognia Duchy Dziczy, związane z piecem/kuźnią/paleniskiem, zapewne głodne i słabe
- Ognisty wir Władcy Nawałnic, ustawiony na straży ruin Władcy Kuźni
- Rodzina caralandrao Szczyty Huffel, szukających magii albo gniazdujących w ruinie
- Ogniste smoki Szczyty Huffel albo magmowe czerwie Labirynt, wygrzewające się w resztkach żaru pieca Władcy Kuźni
- Duchy Śmierć i Nieumierający tych, którzy zginęli w jakimś kataklizmie lub brutalnej czystce
Pułapki
- Niestabilna konstrukcja: osłabiona przez ogień, rdzę i wiek
- Sterty węgla lub antracytu: łatwopalne, pyliste, niestabilne
- Hałdy żużla, niestabilne i gotowe przerodzić się w osuwisko Ziemie Tarasowe
- Jeziorka lub strumienie magmy
- Aktywność wulkaniczna Szczyty Huffel
- Pierwotny płomień Pierwotne Moce, spętany starożytnymi runami, straszliwy, jeśli zostanie uwolniony
Dym, ogień i żar
Większość ruin Władców Kuźni jest zimna i pokryta popiołem, niewiele w nich zostało do spalenia. Ale w niektórych leżą sterty niezużytego paliwa (węgla, antracytu itp.) albo znajdują się źródła magicznego ognia.
- Pokaż ostrzeżenie: paliwo gotowe do zapłonu, żar bijący od magmy lub starożytnego pieca, powietrze falujące od gorąca
- Poparz ich intensywnym żarem ( obrażeń)
- Niech ktoś/coś stanie w płomieniach
- Wypełnij obszar duszącym dymem (osłabienia)
- Zagródź drogę dymem/ogniem ( obrażeń, ignoruje pancerz)
- Pochwyć ich w wybuch płomieni ( obrażeń, krwawy, ignoruje pancerz)
- Ogarnij kogoś, podpal go ( obrażeń, krwawy, ignoruje pancerz)
Popielna zjawa
HP 23; Pancerz 1 (bezkształtna)
Obrażenia parzące płomienie (ręka, chwytna, krwawe, ignorują pancerz)
Cechy szczególne ognioodporna, uśpiona bez świeżego powietrza do „oddychania”, przywiązana do swoich kości
Instynkt: palić żywych
- Objaw się jako szyderczy słup ognia i poczerniałe dłonie (ranić ją może tylko woda lub srebro)
- Stop srebro lub brąz, osłab stal lub żelazo, podpal drewno, zwęgl ciało
- Ogarnij żywą istotę, zwęglając zarówno ciało, jak i duszę (zadaj obrażenia z przewagą, nałóż osłabienia, rań nawet ognioodpornych wrogów)
Władcy Kuźni płonęli wewnętrznym ogniem, ogniem, który groził, że ich strawi, nawet gdy żyli. A gdy umierali w złych okolicznościach – powoli, w desperacji, zdradzeni i pełni bezsilnej wściekłości – ten ogień mógł trwać dalej. Najpierw wypalał ciało Władcy Kuźni, potem jego ducha, a potem duszę. A potem czekał w kościach, jak żar w przysypanych węglach. Czekał, aż świeże powietrze tchnie w niego nowe życie, a świeże dusze posłużą za paliwo.
Metalowe konstrukty
Władcy Kuźni potrafili tchnąć życie w metal dzięki zręcznemu rzemiosłu, sztuce duchów i magii. Wiele z tych cudów przetrwało, choć działa tylko kilka – i te mogą działać kiepsko.
Wybierz lub wylosuj przeznaczenie i budowę, źródło ożywienia oraz cechę, rozmiar i stan. Niech te elementy podpowiedzą ci jego fizyczną formę i konstrukcję.
| 1-2 | Obrona/przemoc/morderstwo |
|---|---|
| 3-4 | Praca/usługi/wygoda |
| 5-6 | Piękno/dekoracja/estetyka |
| 7-8 | Nowinka/ćwiczenie/eksperyment |
| 9-10 | Towarzystwo/dyplomacja/interesy |
| 11-12 | Rzuć dwa razy , połącz |
| 1-3 | Mechanizm zegarowy, tłoki, sprężyny, koła zębate |
|---|---|
| 4-6 | Zwykły metalowy przedmiot (wiadro, lustro, trąbka, miecz, pług, piec, rydwan itp.) |
| 7-8 | Posąg, przedstawiający (osobę, zwierzę, stworzenie) |
| 9-10 | Posąg, abstrakcyjny/stylizowany (kształty, wzory itp.) |
| 11-12 | Rzuć dwa razy , połącz |
Konstrukty Władców Kuźni ożywia coś więcej niż biologia (+4 HP). Większość ma Pancerz 3 (z metalu) i nie ma narządów wewnętrznych (kolejne +3 HP, +1 Pancerza).
Konstrukty mechaniczne mają narządy wewnętrzne (w zasadzie) i mogą mieć Pancerz nawet tylko 1.
| 1-2 | Czerwony kryształ |
|---|---|
| 3-4 | Duch, który go opętał |
| 5-6 | Ogień/żar, ujarzmiony runami |
| 7-8 | Energia zmagazynowana w eterium/szkle Twórców |
| 9-10 | Iskra mocy jego twórcy |
| 11-12 | Rzuć dwa razy , połącz |
| 1 | Nic szczególnego, po prostu ożywiony metal |
|---|---|
| 2 | Piękny/muzykalny/wzniosły |
| 3 | Przerażający/niepokojący/imponujący |
| 4 | Silny/wytrzymały/potężny |
| 5 | Spostrzegawczy/mądry/przebiegły/podstępny |
| 6 | Ognisty/niszczycielski/okrutny |
| 7 | Wieloczęściowy/grupa/horda |
| 8 | Zamaskowany/ukryty/niepozorny |
| 9 | Szybki/zwinny/ruchliwy/lata |
| 10 | Wyczulony na energię/żywioły/magię |
| 11-12 | Rzuć dwa razy |
Konstrukty Władców Kuźni są często ognioodporne.
Większość jest ślepa i wyczuwa drgania albo ciepło emitowane przez przedmioty i stworzenia.
| 1 | Wielkości kota lub mniejszy (maleńki) |
|---|---|
| 2-3 | Jak ludzkie dziecko (mały) |
| 4-7 | Wielkości człowieka |
| 8-10 | Jak koń, wóz itp. (duży) |
| 11-12 | Jak słoń lub większy (ogromny) |
| 1-2 | Ospały/słabo zasilony/bezwładny |
|---|---|
| 3-4 | Zardzewiały/skorodowany/uszkodzony |
| 5-6 | Uwięziony/przygnieciony/zasypany/spętany |
| 7-8 | Zachowuje się nieprzewidywalnie |
| 9-10 | Rzuć dwa razy |
| 11-12 | W pełni sprawny |
Brązowy kolos
HP 31; Pancerz 4 (metal, brak narządów)
Obrażenia stratowanie (ręka, blisko, obszar, odrzucający) lub miażdżące dłonie (blisko, zasięg, odrzucający, chwytny) lub ciśnięty przedmiot (daleko, obszar, odrzucający, przeładowanie)
Cechy szczególne ognioodporny, zbyt wielki, by zranić go większością broni, podatny na pioruny Instynkt: bronić honoru swego twórcy
- Udawaj, że jesteś „tylko” kolejnym posągiem
- Ożyj, zgrzytając przy każdym ruchu
- Rzuć gromkie wyzwanie w zapomnianym języku
- Zagródź im drogę
Ma prawie 18 m wysokości – muskularny Władca Kuźni odlany w brązie. Wokół górują podobne posągi, każdy wspaniały i imponujący.
Ten posąg jednak jest poprzecinany niebieskawymi żyłkami. I masz wrażenie, że cię obserwuje. Bo tak jest.
Kolos strzeże wejścia do domeny swego pana. Jeśli ktoś zbliża się honorowo, przemawiając w języku Władców Kuźni, kolos uprzejmie prosi, by przyszedł później, bo jego pana nie ma. Z intruzami, samochwałami i złodziejami rozprawia się siłą.
Coś interesującego: Te niebieskawe żyłki to eterium Władcy Nawałnic i zapewne to ono ożywia posąg. Co niestety oznacza, że nie ma jednego słabego punktu. Może dałoby się go zranić, wyciągając z niego pioruny.
Coś użytecznego: Albo, no wiesz, można po prostu razić go piorunem i go przeciążyć.
Mechaniczny pająk
HP 7; Pancerz 2 (metal), 0 przeciw miażdżeniu
Obrażenia mnóstwo małych szczypców (ręka, chwytne)
Cechy szczególne ognioodporny, ślepy, wyczuwa drgania, aktywny tylko przez krótki czas
Instynkt: wchodzić w drogę
- Podbiegnij ku nim złowieszczo
- „Przyglądaj się” uważnie, subtelnie reagując na każdy ruch
- Spróbuj zabrać im coś z rąk
- Broń się, jeśli zostaniesz zaatakowany
- Wykonuj – kiepsko – rozkazy wydane w języku Władców Kuźni
Nie mają tak naprawdę kształtu pająków, ale właśnie je przypominają. Wyobraź sobie metalowy koszyk, w którym tkwią koła zębate, sprężyny i jarzący się rdzeń. Wychodzą z niego przegubowe nogi, każda zakończona małymi trójpalczastymi szczypcami. Piszczą, gdy się poruszają – ich liczne stawy proszą się o oliwę.
Zrobiono je jako małych służących, dodatkowe pary rąk do pomocy w domu czy kuźni. Nawet teraz po prostu próbują pomóc.
Żelazny ogar
HP 10; Pancerz 4 (metal, brak narządów)
Obrażenia ugryzienie (ręka, chwytne)
Cechy szczególne ognioodporny, wyczuwa ciepło
Instynkt: karać i dręczyć
- Podążaj tropem własności swego pana
- Przygwoźdź ofiarę mrożącym duszę spojrzeniem
- Gdy już się wgryzie: miażdż kości, szarp mięśnie, rozrywaj (+krwawe, 3 przebijające)
Był pewien Władca Kuźni, który cenił swoje ogary tak samo jak swój skarb.
Gdy któryś zdychał, władca chwytał jego ducha w czerwony kryształ i osadzał go jako oczy w toporni wykonanej kukle.
Jeśli ktoś był na tyle głupi, by go okraść, władca spuszczał swoje żelazne ogary, by ukarały nie tylko złodzieja, ale wszystkich, których ręce skalały jego własność.
Tego Władcy Kuźni dawno już nie ma, ale jego żelazne ogary pozostały. Nauczyły się zostawiać skarby swego pana na widoku i dawać złodziejom solidną przewagę. Bo im więcej rąk dotknie skradzionych dóbr, tym więcej ofiar mogą dopaść.
Śpiewający miecz
HP 19; Pancerz 4 (szybki, z metalu)
Obrażenia cięcie, pchnięcie, sieknięcie z przewagą (ręka, krwawe, 2 przebijające)
Cechy szczególne lata, ognioodporny, ślepy, wyczuwa ciepło, związany ze swoją salą
Instynkt: bronić swojej sali, koić swoją samotność
- Zanuć dziwną, eteryczną pieśń
- Zadaj ostrzegawczy cios, zręczny, lecz nieśmiertelny
- Reaguj entuzjastycznie na muzykę
- Zagródź im drogę ostrzem jak brzytwa każde zakołysanie to pomruk, każde cięcie to gwizd.
To nagie ostrze nie potrzebuje władającego. Tańczy w powietrzu, grając muzykę, gdy się porusza:
Umieszczono go tu dawno temu jako strażnika tej rozpadającej się sali. Od wieków pełni swoją wartę. A jednak to nie bezmyślna rzecz czekająca, by powalić wrogów. Pamięta i tęskni za dniami, gdy ta sala pełna była światła i śmiechu i – o radości nad radościami – muzyki!
I tak czeka. W ciemności. Śpiewając sobie pieśni, których nie słyszało żadne żywe śmiertelne ucho. Czeka, obowiązkowy, i martwi się, że źle zapamiętał muzykę, którą niegdyś znał. Czeka. W ciemności. Sam.
Draventao
HP 22; Pancerz 4 (łuski, stalowe płyty)
Obrażenia ugryzienie z przewagą (blisko, zasięg, odrzucające, krwawe, chwytne, 1 przebijające)
Cechy szczególne ognioodporny, zwierzęcy intelekt, zapada w sen na całe lata
Instynkt: chronić siebie i swój skarb przed zagrożeniami prawdziwymi lub urojonymi
- Zwab lub zapędź intruzów w pułapkę
- Zaatakuj z nagłą, straszliwą furią, przed którą wahają się nawet dzielne serca
- Wciągnij powietrze, podsycając wewnętrzne płomienie
- Zionij lepkim ogniem, obrażeń (niedaleko, obszar, chwytny, krwawy, przeładowanie, ignoruje pancerz)
Wyobraź sobie długą, giętką bestię o wężowych łuskach, zwiniętą na stosie skarbów, pokrytą warstwą dawno wystygłej sadzy lub popiołu. Z jej ciała sterczą kawałki zardzewiałej stali. Z nozdrzy leniwie snuje się dym. Spomiędzy szyderczo wykrzywionych warg wystają zwęglone, poszarpane zęby. Nagle otwiera się jedno oko.
Przeszywa cię spojrzeniem jak rozżarzony węgiel.
Trudno uwierzyć, że ta rzecz, ta bestia, była niegdyś Twórcą. A jednak była. Była.
Draventao to to, co zostało z Władcy
Kuźni. Przetrwał Czas Kataklizmu, gdy rywale wystąpili przeciw niemu, gdy sojusznicy go zdradzili, gdy nawet ukochani przyszli po niego w ciemności. Przetrwał dzięki Przemianie, pozwalając swojemu wewnętrznemu ogniowi płonąć, aż jego serce stało się sczerniałym węglem gniewu.
Zrzucił swoją niegdyś piękną postać. Zmusił sługi, by przykręcili żywy metal do jego wykrzywionego już ciała i kości. Potem zjadł tych sług.
Teraz przeważnie śpi. Śpi całymi latami. Rozmyśla ponuro nad swoim stosem skarbów, niechętny opuszczaniu swojego tajnego, najeżonego pułapkami legowiska.
Wywabia go tylko głód. Głód albo zemsta do wywarcia na jakimś bezczelnym złodzieju.
Wybierz lub wylosuj jego szczególną siłę, metalowe ulepszenie i to, co pamięta.
| 1 | Ugryzienie rozdzierające stal (3 przebijające) |
|---|---|
| 2 | Wielkie rozmiary (ogromny, +4 HP, +2 obrażeń) |
| 3 | Spojrzenie, które oszałamia (zasięg, obszar) |
| 4 | Oddech, który truje, a nie tylko pali |
| 5 | Krew, która płonie jak podpalona nafta, obrażeń (ręka, obszar) |
| 6 | Jadowite żądło w ogonie, obrażeń (zasięg, odrzucające, 1 przebijające, osłabia lub paraliżuje) |
| 1 | Skrzydła z eterium (Cecha szczególna +lata) |
|---|---|
| 2 | Mechaniczna łapa ze szponami jak miecze, obrażeń (ręka, blisko, krwawe, odrzucające, 1 przebijające) |
| 3 | Zachodzące na siebie płyty chroniące brzuch (Pancerz 5 zamiast 4) |
| 4 | Paskudne kolce na całym ciele, obrażeń (blisko, obszar, odrzucające, krwawe, 1 przebijające) |
| 5 | Wszczepione miechy podsycające oddech (+2 obrażeń) |
| 6 | Rzuć dwa razy |
| 1 | Słowo, od którego woda wrze, a metal rozżarza się do czerwoności (niedaleko, przeładowanie) |
|---|---|
| 2 | Serdecznego przyjaciela, który go zdradził |
| 3 | Dziecko, którego nie zdołał ocalić |
| 4 | Ukochaną osobę, która zginęła, by go chronić |
| 5 | Imię, którym nazywali go inni |
| 6 | Kołysankę, którą śpiewała mu matka |