Ziemie Tarasowe
Ziemie Tarasowe (Steplands) to surowa kraina wzgórz na południe od Równin Równiny. Na północy stykają się z Trzęsawiskiem Ferriera Trzęsawisko Ferriera i Wielką Puszczą Wielka Puszcza.
Na wschodzie przechodzą w Południowy Manmarch Południowy Manmarch. Na zachodzie wznoszą się coraz wyżej, jak schody prowadzące ku Szczytom Huffel Szczyty Huffel.
Region to kras – płaskowyż z wapienia, kwarcytu i granitu, wyrzeźbiony przez wieki spływającej wody i rozpuszczony przez wody podziemne, który zostawił po sobie gmatwaninę wzgórz, dolin i skalnych urwisk, podziurawionych jaskiniami, lejami krasowymi i strumieniami.
Obcym kraina ta wydaje się dzika i nieujarzmiona, ale w rzeczywistości jest domem dziesiątek małych koczowniczych gromad – Ludu Wzgórz Lud Wzgórz.
Wrażenia
Zawsze
- Naga skała, porośnięta porostami, mchem i uparcie trzymającą się trawą/krzewami
- Cienie chmur sunące po zboczach
- Poczucie osaczenia, zamknięcia w dolinach
- Palenie w nogach, gdy wspinasz się na kolejne cholerne wzgórze
- Wspaniałość widoku, gdy docierasz na szczyt: panorama za panoramą, wzgórza za wzgórzami, zbocze za zboczem
Wiosna
- Śnieg wciąż zalegający na północnych zboczach, których nigdy nie dotyka słońce
- Nagłe ciepło, gdy wychodzisz z cienia; chłód, gdy w niego wchodzisz
- Bulgot wody spływającej w dół przez prastare przepusty pod Gościńcem
Lato
- Szmaragdowe łąki, trawa falująca na wietrze, plamy barwnych polnych kwiatów
- Trzepot ptaków zrywających się do lotu, zaskoczonych, gdy wychodzisz zza zakrętu
- Błogosławiony cień, gdy przechodzisz pod drzewami albo w cień wzgórza
Jesień
- Mgła w dolinach, wzgórza jak wyspy w chmurach
- Łaskotanie na twarzy od mżawki albo wczesnego śniegu
- Żałobne głosy żurawi, sów czy innych dużych ptaków, niosące się echem z daleka
Zima
- Białe zaspy do połowy okrywające wzgórza, spod których wciąż wystają skały
- Przenikliwy wiatr na twarzy, gdy wychodzisz na grzbiet wzgórza albo brniesz przez przełęcz
- Oddech towarzyszy, białe obłoki wiszące w powietrzu
- Poczucie bezruchu i ciszy, jakby świat spał
Surowa kraina
Wedle wszelkich prawideł Ziemie Tarasowe powinny być bujne i żyzne, pełne gospodarstw i pastwisk. Te same burze, które nawadniają Równiny, przetaczają się przez te wzgórza, a roztopy ze Szczytów Huffel zasilają liczne strumienie i warstwy wodonośne.
A jednak region jest kamienisty, miejscami niemal jałowy. Na zboczach są łąki turzyc i niskich traw oraz zagajniki chudych sosen, ale gleba jest cienka i skłonna do erozji i osuwisk. Pełno tu urwisk i skalnych występów, upstrzonych krzewami, sękatymi drzewami, a nawet sukulentami, spotykanymi zwykle tylko na południu. Życia jest tu w bród, jasne – dość, by utrzymać wędrowne gromady Ludu Wzgórz i ich stada – ale trudno by tu było wyżyć z uprawy roli.
Dlaczego ta kraina taka jest? To już decyzja twoja i twojego stołu, ale może…
- to naturalny skutek spragnionego podłoża skalnego, nieustającego południowego wiatru i wypasu zwierząt;
- magia Władców Kamienia Władcy Kamienia wciąż przenika ziemię, odpychając glebę i nasiona, zamieniając korzenie w skamieliny, pożerając minerały;
- bitwy między Władcami Kamienia a Budowniczymi Kurhanów Budowniczowie Kurhanów spustoszyły ziemię i żyją tu już tylko najbardziej wytrwałe duchy dziczy Duchy Dziczy;
- Istoty z Głębin Istoty z Głębin śpią tu niespokojnie, oddychając przez jeziora i leje, wysysając siłę życiową z gleby;
- jakieś połączenie powyższych; albo
- coś zupełnie innego.
Pytania
- Jak Lud Wzgórz nazywa Ziemie Tarasowe?
- Kto z was eksplorował kiedyś jaskinie, którymi usiana jest ta kraina? Co tam znalazł, co wciąż go prześladuje?
- Jaki skarb lub cud ponoć ukryty jest na Ziemiach Tarasowych?
- Jaki widoczny z Gościńca punkt orientacyjny zawsze chciałeś zbadać?
Miejsca
- Jezioro Czarnej Wody Jezioro Czarnej Wody
- Trakty Twórców Trakty Twórców, zwłaszcza Gościniec
- Jezioro Trzech Sabatów Jezioro Trzech Sabatów
Zaczepki
- Srogie warunki pogodowe zagrażają BG na Gościńcu; schronienie może dać pobliska jaskinia
- Gromadę Ludu Wzgórz nęka krwiożerczy gouzadn Gouzadn, ale zatroskany rodzic błaga, by oszczędzić życie jego zaginionego dziecka
- Brawzbedr Ludu Wzgórz ucina sobie drzemkę na Gościńcu, blokując wóz kupca
- Ktoś bliski BG poszedł zbadać jaskinię i nigdy z niej nie wyszedł
Teren
Wybierz 1 lub połącz 2 albo poproś kogoś o rzut Kością Losu ().
| 1 | Potok, żleb, strumień, rzeka |
|---|---|
| 2 | Strumień znikający w jaskini, leju lub spękanej skale |
| 3 | Lej krasowy, szczelina, wąwóz |
| 4 | Jałowy płat (piasek, piarg, skały) |
| 5 | Zagajnik sosen, sękate krzewy |
| 6 | Odcinek Zniszczonych Traktów |
| 7 | Łagodne zbocze, łąka |
| 8-9 | Strome zbocze, zdradliwe, niestabilne |
| 10 | Pionowa ściana skalna, urwisko, skalny występ |
| 11-12 | Jaskinia |
Odkrycia
W każdym przypadku wybierz 1 albo poproś kogoś o rzut Kością Losu.
| 1 | Zmiana terenu (poprzednia kolumna) i rzuć ponownie. |
|---|---|
| 2 | Okazja do wglądu w zagrożenie lub niebezpieczeństwo (np. ślady zdradzające liczebność, miejsce pobytu itp.) |
| 3 | Rośliny użyteczne i cenne |
| 4 | Ciekawe miejsce (następna strona) |
| 5 | Spotkanie z Ludem Wzgórz (następna strona) |
| 6 | Inne spotkanie (następna strona) |
| 1 | Para lub trójka jeźdźców, nie od razu wrogich |
|---|---|
| 2 | Stado kóz lub owiec pod opieką nastolatka (nastolatków) i psa (psów) |
| 3 | Ślady ich przejścia/obozowiska/granic |
| 4 | Zbieracze niedaleko obozu |
| 5 | Cała gromada w drodze |
| 6 | Spotkanie dwóch lub więcej gromad |
Więcej o gromadach Ludu Wzgórz na Lud Wzgórz.
| 1 | Śmiertelnie groźna bestia, niezbyt wroga, ale łatwa do sprowokowania: brawzbedr, niedźwiedź jaskiniowy, jaszczur gromowy itp. |
|---|---|
| 2-3 | Potencjalna zwierzyna, ale duża i groźna, gdy się ją sprowokuje: dziki, tury itp. |
| 4-5 | Zwierzyna, w zasadzie niegroźna, ale skora do ucieczki: jelenie, ptactwo, króliki itp. |
| 6 | Duch dziczy, ciekawski lub obojętny |
Niebezpieczeństwa
Przeszkody
- Zabłądzenie (labirynt wzgórz, dolin, strumieni; drzewa zasłaniające widok)
- Pionowa ściana skalna do wspinaczki i powód, by się na nią wspiąć
- Strome zbocze, niepewny grunt (piarg, błoto, opadłe igły, kruszejąca skała)
- Nagłe powodzie w dolinach/na zboczach
Osuwisko błotne
Weź zbocze pokryte warstwą gleby. Zedrzyj z niego roślinność przez nadmierny wypas, ogień, suszę albo po prostu zbyt obfite deszcze. Dodaj nagłą ulewę albo kilku głupców, którzy po nim przejdą. Patrzcie, osuwisko!
- Zwróć uwagę na brak okrywy roślinnej, nasiąkniętą glebę, ciężar czekającej ziemi
- Ominięcie niestabilnego zbocza będzie wymagać czasu/wysiłku/ryzyka
- Zbocze przesuwa się i wybrzusza, pod stopami albo nad głową
- Ludzie, kamienie i drzewa zostają porwani lub zasypani, obrażeń (obszar, odrzucający, chwytny, ignoruje pancerz)
- Uwięź ich, zmiażdż, odetnij im powietrze
- Zostaw po sobie śliski, zdradliwy, błotnisty pas
Obryw skalny
Niektóre zbocza często pokrywa piarg albo zaścielają głazy wielkości pięści, głowy, niektóre wielkie jak konie. Zwykle trzymają się na miejscu. Zwykle.
- Luźny kamień stacza się w dół, klekocząc, wzbijając pył, ale szybko cichnie
- Mniejszy kamień w nich trafia, obrażeń
- Większy kamień się chwieje, zaczyna się zsuwać
- Całe pole głazów się obsuwa
- Łup, łup, trzask, obrażeń (obszar, odrzucający)
- Pogrzeb ich pod tonami skał i ziemi (U Progu Śmierci)
Rój nietoperzy
Jaskinie Ziem Tarasowych często zamieszkują tysiące i tysiące nietoperzy. Pojedynczo nie ma się czego bać. Ale ich rój, gdy staniesz mu na drodze? Ojej.
- W oddali słychać piski, szczebiot i trzepot
- Dźwięki zbliżają się, stają się głośniejsze i jeszcze głośniejsze
- Przytłocz ich dźwiękiem, zadrapaniami i trzepotem skrzydeł, obrażeń (obszar)
Lud Wzgórz
- Para lub trójka jeźdźców Ludu Wzgórz Lud Wzgórz na polowaniu lub w patrolu
- Pół tuzina jeźdźców lub więcej, podążających za BG
- Hdour Lud Wzgórz i/lub towarzyszące mu duchy, bestie, demony lub stronnicy
Potwory
- Rozjuszone, nieprzyjazne bestie: tury Równiny, dzik Wielka Puszcza, niedźwiedzie jaskiniowe Wielka Puszcza albo jaszczury gromowe Równiny.
- Drapieżniki: puma Wielka Puszcza, pierzaste jaszczury Wielka Puszcza, jaszczury stadne Równiny, wilki Wielka Puszcza
- Duchy dziczy Duchy Dziczy
- Nieśmiertelni Budowniczowie Kurhanów, kurhanowe mary Budowniczowie Kurhanów albo widmowi jeźdźcy Budowniczowie Kurhanów, czający się w swoich kurhanach lub z nich uwolnieni
- Widmowy Legion Śmierć i Nieumierający na łowach albo prowadzący śmiertelników do swojej jaskini
- Inne duchy Śmierć i Nieumierający albo upiory Śmierć i Nieumierający, ofiary tragedii lub przemocy
- Jedna z innych groźnych bestii, które przemierzają Ziemie Tarasowe
Brawzbedr
HP 24; Pancerz 3 (gruba skóra, kościste guzy)
Obrażenia pazury rozdzierające drzewa z utrudnieniem (zasięg, blisko, odrzucający, krwawy, 1 przebijający)
Cechy szczególne słaby wzrok i słuch; doskonały węch
Instynkt: przesadnie reagować
- Czegoś w ogóle nie zauważyć
- Rwać drzewa, jak dziecko rwie trawę
- Zdzielić łapą coś, co go drażni
- Miotać się we wściekłości (+obszar), a potem się zmęczyć
Pomyśl o czymś jak borsuk albo leniwiec, ale wielkim jak dom: 6 m długości, 2,7 m w kłębie, przednie łapy długie na prawie 3,5 m, licząc te podobne do łopat pazury. Przeważnie po prostu człapią po Ziemiach Tarasowych, szukając ulubionych drzew do rozszarpania i przeżucia, czasem ogałacając całe zbocza. Niemal wszystko omija je szerokim łukiem, jeśli tylko może. Nawet drapieżniki ze szczytu łańcucha pokarmowego, jak kleztigr, uważają, że nie warto się z nimi zadawać.
Można by pomyśleć, że łatwo je wypatrzyć i ominąć, i przeważnie tak jest. Ale czasem wychodzisz zza zakrętu albo na grzbiet zbocza, a tu jeden stoi, człapie sobie, przeżuwa kłodę albo ucina drzemkę, i lepiej spróbuj go obejść, tak cichutko.
Gouzadn
HP 16; Pancerz 4 (odporność), 0 przeciw pewnemu świętemu drewnu
Obrażenia kły i pazury (ręka, chwytny), kopyta i poroże (blisko, odrzucający), rozdzierająca siła (ręka, odrzucający, krwawy)
Cechy szczególne ludzka mowa go dezorientuje i frustruje, nosiciel dziesiątek duchów zwierząt
Instynkt: widzieć w ludziach albo zagrożenie, albo zdobycz
- Przybrać aspekt(y) jednego lub więcej zwierząt
- Zrobić coś niemożliwego dla człowieka, łatwego dla zwierzęcia
- Znieść straszliwą ranę bez mrugnięcia okiem, wylizać się po kilku dniach odpoczynku
- Poprosić zwierzęta lub duchy (nawet te milczące) o informacje lub przysługi
Gdy młody członek Ludu Wzgórz zdradza oznaki dotknięcia przez duchy, jego gromada powinna jak najszybciej odszukać rozmówcę duchów, który zostanie mentorem dziecka. Bez takiego przewodnictwa ci młodzi mogą porzucić swoje człowieczeństwo, zapomnieć języka i w końcu przywiązać duchy dziczy do własnego ciała.
Gouzadn stroni od ludzi, żyjąc wyłącznie w towarzystwie duchów. Gdy ludzie wkraczają na jego terytorium, raczej ucieknie i się ukryje, niż będzie walczyć. Agresywna lub nieostrożna drużyna może jednak odkryć, że jej członkowie znikają jeden po drugim w ciemności albo gdy się rozdzielą. A gdy tak się stanie, gouzadn może zasmakować w zabijaniu ludzi, może nawet w ich mięsie. Takie potwory nawiedzają opowieści i koszmary Ludu Wzgórz.
Gouzadn zdobywa duchy, wiążąc się ze zwierzęciem, a potem zjadając jego mięso w szczególnym, intuicyjnym rytuale. Błogosławiony albo ktoś inny, kto zna Mowę Duchów, może przemówić mu do rozsądku. Można go nawet na nowo nauczyć języka i przekonać, by uwolnił ciało od nadmiaru duchów.
Ale większość bardzo niechętnie się na to zgodzi; w najlepszym razie będą nalegać, by zatrzymać te duchy przy sobie w świętej sakiewce lub podobnym naczyniu.
Coś ciekawego: Opowieści mówią, że do uśmiercenia gouzadna używa się „świętego drewna”.
Może starszy z Ludu Wzgórz powie wam, jakiego konkretnie drewna użyć?
Coś przydatnego: By zabić tego gouzadna, będziesz potrzebować broni z… (rzuć Kością Losu)
| 1 | Czerwone drewno |
|---|---|
| 2 | Twardziel jesionu rażonego piorunem |
| 3 | Drewno bzu, sczerniałe w ofiarnym ogniu |
| 4 | Dąb z wyrytymi słowami ugruntowania i odnowy |
| 5 | Cis rzeźbiony kością czarownika |
| 6 | Wierzba ścięta przez niewinnego, rzeźbiona przez kogoś przygarbionego żalem |
Grochslon
HP 12; Pancerz 0
Obrażenia zewnętrzne szczęki (blisko, chwytny), wewnętrzne szczęki (ręka, krwawy, 1 przebijający)
Cechy szczególne ślepy; wyczuwa zdobycz węchem, słuchem, drganiami
Instynkt: żerować na nieostrożnych, a potem uciec
- Czaić się niewidocznie w ciemnym, osłoniętym miejscu
- Skoczyć bez ostrzeżenia i zacisnąć szczęki
- Trzymać mocno zewnętrznymi szczękami, rozszarpując wewnętrznymi
- Przecisnąć się przez wąski otwór
Blade, bezokie stwory, które lęgną się w pozbawionych światła jeziorach pod Ziemiami Tarasowymi. Jak wielka, blada salamandra albo wąż z dwiema krótkimi, umięśnionymi nogami. Gdy rosną, pożywienia na dole zaczyna im brakować, więc wydostają się na powierzchnię. Przeważnie trzymają się wylotów jaskiń, ale czasem – czasem – nabierają dość śmiałości, by opuścić swoje osłonięte skalne nory, i znajdują inne miejsca, by się czaić, miejsca, gdzie nigdy byś się ich nie spodziewał.
Kleztigr
HP 16; Pancerz 1 (refleks)
Obrażenia ogromne szablaste kły z przewagą (ręka, chwytny, krwawy, 1 przebijający), pazury lub skok z przewagą (blisko)
Instynkt: upolować porządny, sycący posiłek
- Iść za zdobyczą godzinami, nawet dniami
- Skoczyć na zdobycz z ukrycia (zasięg, odrzucający, chwytny)
- Zadać śmiertelną, krwawiącą ranę
Jak puma, ale dwa razy większy, z dwudziestocentymetrowymi kłami zwisającymi z pyska. Opowieści Ludu Wzgórz twierdzą, że dawniej były o wiele liczniejsze, a nawet były zwierzętami Władców Kamienia. Teraz są (na szczęście) rzadkie.
Coś ciekawego: Niektóre gromady Ludu Wzgórz „adoptują” kleztigra, składając mu ofiary z mięsa albo młodych kóz, owiec, a nawet koni. Kleztigr podąża za gromadą, chroniąc ją przed obcymi.
Coś przydatnego: Taki kleztigr nie skrzywdzi nikogo, kto nosi jakiś przedmiot lub strój charakterystyczny dla „jego” gromady (ale może oczekiwać prezentu).
Jaszczur plujący
HP 6; Pancerz 2 (kamyczkowate łuski)
Obrażenia szczęki jak imadło (ręka, chwytny, krwawy, 1 przebijający)
Cechy szczególne skóra kameleona, doskonale się wspinają
Instynkt: unieruchomić porządny posiłek, a potem rzucić się na niego chmarą
- Zastawić zasadzkę, w której mogą otoczyć zdobycz
- Splunąć kulą lepkiego śluzu wielkości głowy (niedaleko, chwytny, przeładowanie)
- Pognać znacznie szybciej, niż byś się spodziewał
Mniej więcej wielkości dużego wilka, ale niższe i bardziej przysadziste, z łapami rozstawionymi na boki jak u jaszczurek i wielką kryzą, która rozkłada się, gdy są przestraszone albo rzucają się na zdobycz. Upodobały sobie kaniony, wąwozy i punkty widokowe, gdzie mogą wygrzewać się w słońcu, a zarazem mają dobre miejsce do zasadzki na przechodniów.
Coś ciekawego: Ich śluz szybko przywiera do skały, unieruchamiając zdobycz. Nawet jeśli jej nie unieruchomi, przykleja się i ją spowalnia. Po kilku godzinach wysycha i zaczyna się łuszczyć.
Coś przydatnego: Mocne trunki (tak, na przykład whisky) szybko rozpuszczają śluz. Ponadto ich terytorium można rozpoznać po bladych, kredowych plamach, które śluz zostawia na kamieniu.
Jaskinie
Ziemie Tarasowe roją się od jaskiń, wyżłobionych przez stulecia powolną, cierpliwą pracą wody albo, bardziej gwałtownie, magią Władców Kamienia.
Wrażenia
- Odruchowe kulenie ramion pod niskim kamiennym stropem
- Kłujące, wilgotne powietrze, gęste, nieruchome i duszące
- Powolne, ciche kap… kap… kap… w oddali
- Ciemność tak gęsta i głęboka, że mogłaby cię połknąć
- Każdy zmysł wyostrzony: szorstki kamień pod stopami, oddech towarzyszy, wilgotny zapach minerałów, wysiłek oczu w migotliwym świetle
Struktura
Wybierz albo poproś kogoś o rzut Kością Losu.
| 1 | Mała, zamknięta, tylko kilka komór |
|---|---|
| 2 | Długa, wąska, kręta |
| 3 | Wijące się, przeplatające tunele; wiele komór |
| 4 | Kilka odrębnych zespołów komór, połączonych długimi, krętymi tunelami |
| 5 | Kilka małych przejść prowadzących do większej, ogromnej komory |
| 6 | Duży, otwarty tunel główny, mniejsze boczne przejścia i komory |
Dla każdego otworu, przejścia czy komory wybierz albo poproś kogoś o rzut na prześwit, podłoże, wodę i szatę naciekową. Przy każdym rozważ rzut na wielkość/zasięg/intensywność.
| 1 | W zasadzie szczelina, za mała dla dorosłych bez rozkopania |
|---|---|
| 2 | Zacisk – większość ludzi przeciśnie się bez ekwipunku |
| 3-4 | Mały, ciasny – może trzeba się schylać, czołgać, iść gęsiego |
| 5 | Przestronny, wygodnie się przechodzi |
| 6 | Ziejący, rozległy, mnóstwo miejsca |
| 1 | Strome zbocze, pionowe wejście/zejście |
|---|---|
| 2 | Śliskie – woda, błoto, piarg, guano itp. |
| 3 | Kamieniste, zasypane gruzem, niestabilne |
| 4 | Nierówne, żebrowane, wyboiste, niewygodne |
| 5 | Pofałdowane, falujące, kręte |
| 6 | Zaskakująco gładkie, równe |
| 1 | Zalane całkowicie |
|---|---|
| 2 | Częściowo zalane |
| 3 | Strumień lub strużka, płynąca równo |
| 4-6 | Tylko sączenie, kapanie lub przesiąkanie; może nawet nie to |
| 1 | Stalaktyt(y) lub makarony, przylegające ściśle do stropu |
|---|---|
| 2 | Stalagmit(y), wyrastające z dna |
| 3 | Kolumna (kolumny), gdzie stalaktyty i stalagmity zrosły się ze sobą |
| 4 | Kryształy, narosty krystaliczne, wzory „plastra miodu” |
| 5 | Polewy naciekowe, misy martwicowe, „draperie”, „tarcze” |
| 6 | Skamieniałości |
Mieszkańcy, dawni lub obecni
Wybierz albo poproś kogoś o rzut, do 3 razy.
Jaką historię to opowiada?
| 1 | Niewolnicy lub ofiary Istot z Głębin |
|---|---|
| 2 | Budowniczowie Kurhanów lub ich ofiary |
| 3 | Prawdziwie prastare pierwotne moce |
| 4 | naturalna bestia lub duch (zob. niżej) |
| 5 | Władcy Kamienia lub ich słudzy |
| 6 | Lud Wzgórz lub ci, których wygnał |
| 1 | Nietoperze. Tyle nietoperzy |
|---|---|
| 2 | Ryby, salamandry, odmieńce, raki – blade, ślepe stworzenia żyjące w ciemnych wodach |
| 3 | Niedźwiedzie jaskiniowe, kleztigr lub podobna duża bestia, która ma tu legowisko |
| 4 | Grochslon lub jakiś inny podziemny drapieżnik |
| 5 | Duch związany z tym świętym miejscem albo chętnie w nim mieszkający |
| 6 | Złośliwy duch, jak troelloff |
Odkrycia
| 1 | Połączenie z innym systemem jaskiń |
|---|---|
| 2 | Okazja do wglądu w zagrożenie lub niebezpieczeństwo (np. ślady zdradzające liczebność, miejsce pobytu itp.) |
| 3-5 | Ślady (dawnego) mieszkańca (poprzednia kolumna), jak miejsce, artefakt(y) lub szczątki |
| 6 | Stosunkowo dobre miejsce na odpoczynek/kryjówkę |
Niebezpieczeństwa
- Zimno, zwłaszcza jeśli przemokli
- Upał i wilgoć, zwłaszcza jeśli dźwigają ciężkie ładunki
- Zabłądzenie
- Zawały, obrywy skał
- Utknięcie w zacisku
- Wyczerpanie się/utrata źródła światła
- Strach, panika lub dezorientacja w obliczu któregokolwiek z powyższych