Ziemie Tarasowe

Ziemie Tarasowe (Steplands) to surowa kraina wzgórz na południe od Równin Równiny. Na północy stykają się z Trzęsawiskiem Ferriera Trzęsawisko Ferriera i Wielką Puszczą Wielka Puszcza.

Na wschodzie przechodzą w Południowy Manmarch Południowy Manmarch. Na zachodzie wznoszą się coraz wyżej, jak schody prowadzące ku Szczytom Huffel Szczyty Huffel.

Region to kras – płaskowyż z wapienia, kwarcytu i granitu, wyrzeźbiony przez wieki spływającej wody i rozpuszczony przez wody podziemne, który zostawił po sobie gmatwaninę wzgórz, dolin i skalnych urwisk, podziurawionych jaskiniami, lejami krasowymi i strumieniami.

Obcym kraina ta wydaje się dzika i nieujarzmiona, ale w rzeczywistości jest domem dziesiątek małych koczowniczych gromad – Ludu Wzgórz Lud Wzgórz.

Wrażenia

Zawsze

  • Naga skała, porośnięta porostami, mchem i uparcie trzymającą się trawą/krzewami
  • Cienie chmur sunące po zboczach
  • Poczucie osaczenia, zamknięcia w dolinach
  • Palenie w nogach, gdy wspinasz się na kolejne cholerne wzgórze
  • Wspaniałość widoku, gdy docierasz na szczyt: panorama za panoramą, wzgórza za wzgórzami, zbocze za zboczem

Wiosna

  • Śnieg wciąż zalegający na północnych zboczach, których nigdy nie dotyka słońce
  • Nagłe ciepło, gdy wychodzisz z cienia; chłód, gdy w niego wchodzisz
  • Bulgot wody spływającej w dół przez prastare przepusty pod Gościńcem

Lato

  • Szmaragdowe łąki, trawa falująca na wietrze, plamy barwnych polnych kwiatów
  • Trzepot ptaków zrywających się do lotu, zaskoczonych, gdy wychodzisz zza zakrętu
  • Błogosławiony cień, gdy przechodzisz pod drzewami albo w cień wzgórza

Jesień

  • Mgła w dolinach, wzgórza jak wyspy w chmurach
  • Łaskotanie na twarzy od mżawki albo wczesnego śniegu
  • Żałobne głosy żurawi, sów czy innych dużych ptaków, niosące się echem z daleka

Zima

  • Białe zaspy do połowy okrywające wzgórza, spod których wciąż wystają skały
  • Przenikliwy wiatr na twarzy, gdy wychodzisz na grzbiet wzgórza albo brniesz przez przełęcz
  • Oddech towarzyszy, białe obłoki wiszące w powietrzu
  • Poczucie bezruchu i ciszy, jakby świat spał

Surowa kraina

Wedle wszelkich prawideł Ziemie Tarasowe powinny być bujne i żyzne, pełne gospodarstw i pastwisk. Te same burze, które nawadniają Równiny, przetaczają się przez te wzgórza, a roztopy ze Szczytów Huffel zasilają liczne strumienie i warstwy wodonośne.

A jednak region jest kamienisty, miejscami niemal jałowy. Na zboczach są łąki turzyc i niskich traw oraz zagajniki chudych sosen, ale gleba jest cienka i skłonna do erozji i osuwisk. Pełno tu urwisk i skalnych występów, upstrzonych krzewami, sękatymi drzewami, a nawet sukulentami, spotykanymi zwykle tylko na południu. Życia jest tu w bród, jasne – dość, by utrzymać wędrowne gromady Ludu Wzgórz i ich stada – ale trudno by tu było wyżyć z uprawy roli.

Dlaczego ta kraina taka jest? To już decyzja twoja i twojego stołu, ale może…

  • to naturalny skutek spragnionego podłoża skalnego, nieustającego południowego wiatru i wypasu zwierząt;
  • magia Władców Kamienia Władcy Kamienia wciąż przenika ziemię, odpychając glebę i nasiona, zamieniając korzenie w skamieliny, pożerając minerały;
  • bitwy między Władcami Kamienia a Budowniczymi Kurhanów Budowniczowie Kurhanów spustoszyły ziemię i żyją tu już tylko najbardziej wytrwałe duchy dziczy Duchy Dziczy;
  • Istoty z Głębin Istoty z Głębin śpią tu niespokojnie, oddychając przez jeziora i leje, wysysając siłę życiową z gleby;
  • jakieś połączenie powyższych; albo
  • coś zupełnie innego.

Pytania

  • Jak Lud Wzgórz nazywa Ziemie Tarasowe?
  • Kto z was eksplorował kiedyś jaskinie, którymi usiana jest ta kraina? Co tam znalazł, co wciąż go prześladuje?
  • Jaki skarb lub cud ponoć ukryty jest na Ziemiach Tarasowych?
  • Jaki widoczny z Gościńca punkt orientacyjny zawsze chciałeś zbadać?

Miejsca

Zaczepki

  • Srogie warunki pogodowe zagrażają BG na Gościńcu; schronienie może dać pobliska jaskinia
  • Gromadę Ludu Wzgórz nęka krwiożerczy gouzadn Gouzadn, ale zatroskany rodzic błaga, by oszczędzić życie jego zaginionego dziecka
  • Brawzbedr Ludu Wzgórz ucina sobie drzemkę na Gościńcu, blokując wóz kupca
  • Ktoś bliski BG poszedł zbadać jaskinię i nigdy z niej nie wyszedł

Teren

Wybierz 1 lub połącz 2 albo poproś kogoś o rzut Kością Losu ().

Teren
1Potok, żleb, strumień, rzeka
2Strumień znikający w jaskini, leju lub spękanej skale
3Lej krasowy, szczelina, wąwóz
4Jałowy płat (piasek, piarg, skały)
5Zagajnik sosen, sękate krzewy
6Odcinek Zniszczonych Traktów
7Łagodne zbocze, łąka
8-9Strome zbocze, zdradliwe, niestabilne
10Pionowa ściana skalna, urwisko, skalny występ
11-12Jaskinia

Odkrycia

W każdym przypadku wybierz 1 albo poproś kogoś o rzut Kością Losu.

odkrycie
1Zmiana terenu (poprzednia kolumna) i rzuć ponownie.
2Okazja do wglądu w zagrożenie lub niebezpieczeństwo (np. ślady zdradzające liczebność, miejsce pobytu itp.)
3Rośliny użyteczne i cenne
4Ciekawe miejsce (następna strona)
5Spotkanie z Ludem Wzgórz (następna strona)
6Inne spotkanie (następna strona)
spotkanie z ludem wzgórz
1Para lub trójka jeźdźców, nie od razu wrogich
2Stado kóz lub owiec pod opieką nastolatka (nastolatków) i psa (psów)
3Ślady ich przejścia/obozowiska/granic
4Zbieracze niedaleko obozu
5Cała gromada w drodze
6Spotkanie dwóch lub więcej gromad

Więcej o gromadach Ludu Wzgórz na Lud Wzgórz.

inne spotkanie
1Śmiertelnie groźna bestia, niezbyt wroga, ale łatwa do sprowokowania: brawzbedr, niedźwiedź jaskiniowy, jaszczur gromowy itp.
2-3Potencjalna zwierzyna, ale duża i groźna, gdy się ją sprowokuje: dziki, tury itp.
4-5Zwierzyna, w zasadzie niegroźna, ale skora do ucieczki: jelenie, ptactwo, króliki itp.
6Duch dziczy, ciekawski lub obojętny

Niebezpieczeństwa

Przeszkody

  • Zabłądzenie (labirynt wzgórz, dolin, strumieni; drzewa zasłaniające widok)
  • Pionowa ściana skalna do wspinaczki i powód, by się na nią wspiąć
  • Strome zbocze, niepewny grunt (piarg, błoto, opadłe igły, kruszejąca skała)
  • Nagłe powodzie w dolinach/na zboczach

Osuwisko błotne

Weź zbocze pokryte warstwą gleby. Zedrzyj z niego roślinność przez nadmierny wypas, ogień, suszę albo po prostu zbyt obfite deszcze. Dodaj nagłą ulewę albo kilku głupców, którzy po nim przejdą. Patrzcie, osuwisko!

  • Zwróć uwagę na brak okrywy roślinnej, nasiąkniętą glebę, ciężar czekającej ziemi
  • Ominięcie niestabilnego zbocza będzie wymagać czasu/wysiłku/ryzyka
  • Zbocze przesuwa się i wybrzusza, pod stopami albo nad głową
  • Ludzie, kamienie i drzewa zostają porwani lub zasypani, obrażeń (obszar, odrzucający, chwytny, ignoruje pancerz)
  • Uwięź ich, zmiażdż, odetnij im powietrze
  • Zostaw po sobie śliski, zdradliwy, błotnisty pas

Obryw skalny

Niektóre zbocza często pokrywa piarg albo zaścielają głazy wielkości pięści, głowy, niektóre wielkie jak konie. Zwykle trzymają się na miejscu. Zwykle.

  • Luźny kamień stacza się w dół, klekocząc, wzbijając pył, ale szybko cichnie
  • Mniejszy kamień w nich trafia, obrażeń
  • Większy kamień się chwieje, zaczyna się zsuwać
  • Całe pole głazów się obsuwa
  • Łup, łup, trzask, obrażeń (obszar, odrzucający)
  • Pogrzeb ich pod tonami skał i ziemi (U Progu Śmierci)

Rój nietoperzy

Jaskinie Ziem Tarasowych często zamieszkują tysiące i tysiące nietoperzy. Pojedynczo nie ma się czego bać. Ale ich rój, gdy staniesz mu na drodze? Ojej.

  • W oddali słychać piski, szczebiot i trzepot
  • Dźwięki zbliżają się, stają się głośniejsze i jeszcze głośniejsze
  • Przytłocz ich dźwiękiem, zadrapaniami i trzepotem skrzydeł, obrażeń (obszar)

Lud Wzgórz

  • Para lub trójka jeźdźców Ludu Wzgórz Lud Wzgórz na polowaniu lub w patrolu
  • Pół tuzina jeźdźców lub więcej, podążających za BG
  • Hdour Lud Wzgórz i/lub towarzyszące mu duchy, bestie, demony lub stronnicy

Potwory

Brawzbedr

Samotny, ogromny, uparty, zrzędliwy

HP 24; Pancerz 3 (gruba skóra, kościste guzy)
Obrażenia pazury rozdzierające drzewa z utrudnieniem (zasięg, blisko, odrzucający, krwawy, 1 przebijający)
Cechy szczególne słaby wzrok i słuch; doskonały węch
Instynkt: przesadnie reagować

  • Czegoś w ogóle nie zauważyć
  • Rwać drzewa, jak dziecko rwie trawę
  • Zdzielić łapą coś, co go drażni
  • Miotać się we wściekłości (+obszar), a potem się zmęczyć

Pomyśl o czymś jak borsuk albo leniwiec, ale wielkim jak dom: 6 m długości, 2,7 m w kłębie, przednie łapy długie na prawie 3,5 m, licząc te podobne do łopat pazury. Przeważnie po prostu człapią po Ziemiach Tarasowych, szukając ulubionych drzew do rozszarpania i przeżucia, czasem ogałacając całe zbocza. Niemal wszystko omija je szerokim łukiem, jeśli tylko może. Nawet drapieżniki ze szczytu łańcucha pokarmowego, jak kleztigr, uważają, że nie warto się z nimi zadawać.

Można by pomyśleć, że łatwo je wypatrzyć i ominąć, i przeważnie tak jest. Ale czasem wychodzisz zza zakrętu albo na grzbiet zbocza, a tu jeden stoi, człapie sobie, przeżuwa kłodę albo ucina drzemkę, i lepiej spróbuj go obejść, tak cichutko.

Gouzadn

Samotny, magiczny, ostrożny, skradający się, zmiennokształtny

HP 16; Pancerz 4 (odporność), 0 przeciw pewnemu świętemu drewnu
Obrażenia kły i pazury (ręka, chwytny), kopyta i poroże (blisko, odrzucający), rozdzierająca siła (ręka, odrzucający, krwawy)
Cechy szczególne ludzka mowa go dezorientuje i frustruje, nosiciel dziesiątek duchów zwierząt
Instynkt: widzieć w ludziach albo zagrożenie, albo zdobycz

  • Przybrać aspekt(y) jednego lub więcej zwierząt
  • Zrobić coś niemożliwego dla człowieka, łatwego dla zwierzęcia
  • Znieść straszliwą ranę bez mrugnięcia okiem, wylizać się po kilku dniach odpoczynku
  • Poprosić zwierzęta lub duchy (nawet te milczące) o informacje lub przysługi

Gdy młody członek Ludu Wzgórz zdradza oznaki dotknięcia przez duchy, jego gromada powinna jak najszybciej odszukać rozmówcę duchów, który zostanie mentorem dziecka. Bez takiego przewodnictwa ci młodzi mogą porzucić swoje człowieczeństwo, zapomnieć języka i w końcu przywiązać duchy dziczy do własnego ciała.

Gouzadn stroni od ludzi, żyjąc wyłącznie w towarzystwie duchów. Gdy ludzie wkraczają na jego terytorium, raczej ucieknie i się ukryje, niż będzie walczyć. Agresywna lub nieostrożna drużyna może jednak odkryć, że jej członkowie znikają jeden po drugim w ciemności albo gdy się rozdzielą. A gdy tak się stanie, gouzadn może zasmakować w zabijaniu ludzi, może nawet w ich mięsie. Takie potwory nawiedzają opowieści i koszmary Ludu Wzgórz.

Gouzadn zdobywa duchy, wiążąc się ze zwierzęciem, a potem zjadając jego mięso w szczególnym, intuicyjnym rytuale. Błogosławiony albo ktoś inny, kto zna Mowę Duchów, może przemówić mu do rozsądku. Można go nawet na nowo nauczyć języka i przekonać, by uwolnił ciało od nadmiaru duchów.

Ale większość bardzo niechętnie się na to zgodzi; w najlepszym razie będą nalegać, by zatrzymać te duchy przy sobie w świętej sakiewce lub podobnym naczyniu.

Coś ciekawego: Opowieści mówią, że do uśmiercenia gouzadna używa się „świętego drewna”.

Może starszy z Ludu Wzgórz powie wam, jakiego konkretnie drewna użyć?

Coś przydatnego: By zabić tego gouzadna, będziesz potrzebować broni z… (rzuć Kością Losu)

święte drewno
1Czerwone drewno
2Twardziel jesionu rażonego piorunem
3Drewno bzu, sczerniałe w ofiarnym ogniu
4Dąb z wyrytymi słowami ugruntowania i odnowy
5Cis rzeźbiony kością czarownika
6Wierzba ścięta przez niewinnego, rzeźbiona przez kogoś przygarbionego żalem

Grochslon

Samotny, cierpliwy, skradający się

HP 12; Pancerz 0
Obrażenia zewnętrzne szczęki (blisko, chwytny), wewnętrzne szczęki (ręka, krwawy, 1 przebijający)
Cechy szczególne ślepy; wyczuwa zdobycz węchem, słuchem, drganiami
Instynkt: żerować na nieostrożnych, a potem uciec

  • Czaić się niewidocznie w ciemnym, osłoniętym miejscu
  • Skoczyć bez ostrzeżenia i zacisnąć szczęki
  • Trzymać mocno zewnętrznymi szczękami, rozszarpując wewnętrznymi
  • Przecisnąć się przez wąski otwór

Blade, bezokie stwory, które lęgną się w pozbawionych światła jeziorach pod Ziemiami Tarasowymi. Jak wielka, blada salamandra albo wąż z dwiema krótkimi, umięśnionymi nogami. Gdy rosną, pożywienia na dole zaczyna im brakować, więc wydostają się na powierzchnię. Przeważnie trzymają się wylotów jaskiń, ale czasem – czasem – nabierają dość śmiałości, by opuścić swoje osłonięte skalne nory, i znajdują inne miejsca, by się czaić, miejsca, gdzie nigdy byś się ich nie spodziewał.

Kleztigr

Samotny, duży, nieufny, skradający się, zwinny, potężny

HP 16; Pancerz 1 (refleks)
Obrażenia ogromne szablaste kły z przewagą (ręka, chwytny, krwawy, 1 przebijający), pazury lub skok z przewagą (blisko)
Instynkt: upolować porządny, sycący posiłek

  • Iść za zdobyczą godzinami, nawet dniami
  • Skoczyć na zdobycz z ukrycia (zasięg, odrzucający, chwytny)
  • Zadać śmiertelną, krwawiącą ranę

Jak puma, ale dwa razy większy, z dwudziestocentymetrowymi kłami zwisającymi z pyska. Opowieści Ludu Wzgórz twierdzą, że dawniej były o wiele liczniejsze, a nawet były zwierzętami Władców Kamienia. Teraz są (na szczęście) rzadkie.

Coś ciekawego: Niektóre gromady Ludu Wzgórz „adoptują” kleztigra, składając mu ofiary z mięsa albo młodych kóz, owiec, a nawet koni. Kleztigr podąża za gromadą, chroniąc ją przed obcymi.

Coś przydatnego: Taki kleztigr nie skrzywdzi nikogo, kto nosi jakiś przedmiot lub strój charakterystyczny dla „jego” gromady (ale może oczekiwać prezentu).

Jaszczur plujący

Grupa, skradający się, zorganizowany

HP 6; Pancerz 2 (kamyczkowate łuski)
Obrażenia szczęki jak imadło (ręka, chwytny, krwawy, 1 przebijający)
Cechy szczególne skóra kameleona, doskonale się wspinają
Instynkt: unieruchomić porządny posiłek, a potem rzucić się na niego chmarą

  • Zastawić zasadzkę, w której mogą otoczyć zdobycz
  • Splunąć kulą lepkiego śluzu wielkości głowy (niedaleko, chwytny, przeładowanie)
  • Pognać znacznie szybciej, niż byś się spodziewał

Mniej więcej wielkości dużego wilka, ale niższe i bardziej przysadziste, z łapami rozstawionymi na boki jak u jaszczurek i wielką kryzą, która rozkłada się, gdy są przestraszone albo rzucają się na zdobycz. Upodobały sobie kaniony, wąwozy i punkty widokowe, gdzie mogą wygrzewać się w słońcu, a zarazem mają dobre miejsce do zasadzki na przechodniów.

Coś ciekawego: Ich śluz szybko przywiera do skały, unieruchamiając zdobycz. Nawet jeśli jej nie unieruchomi, przykleja się i ją spowalnia. Po kilku godzinach wysycha i zaczyna się łuszczyć.

Coś przydatnego: Mocne trunki (tak, na przykład whisky) szybko rozpuszczają śluz. Ponadto ich terytorium można rozpoznać po bladych, kredowych plamach, które śluz zostawia na kamieniu.

Jaskinie

Ziemie Tarasowe roją się od jaskiń, wyżłobionych przez stulecia powolną, cierpliwą pracą wody albo, bardziej gwałtownie, magią Władców Kamienia.


Wrażenia

  • Odruchowe kulenie ramion pod niskim kamiennym stropem
  • Kłujące, wilgotne powietrze, gęste, nieruchome i duszące
  • Powolne, ciche kap… kap… kap… w oddali
  • Ciemność tak gęsta i głęboka, że mogłaby cię połknąć
  • Każdy zmysł wyostrzony: szorstki kamień pod stopami, oddech towarzyszy, wilgotny zapach minerałów, wysiłek oczu w migotliwym świetle

Struktura

Wybierz albo poproś kogoś o rzut Kością Losu.

Struktura
1Mała, zamknięta, tylko kilka komór
2Długa, wąska, kręta
3Wijące się, przeplatające tunele; wiele komór
4Kilka odrębnych zespołów komór, połączonych długimi, krętymi tunelami
5Kilka małych przejść prowadzących do większej, ogromnej komory
6Duży, otwarty tunel główny, mniejsze boczne przejścia i komory

Dla każdego otworu, przejścia czy komory wybierz albo poproś kogoś o rzut na prześwit, podłoże, wodę i szatę naciekową. Przy każdym rozważ rzut na wielkość/zasięg/intensywność.

prześwit
1W zasadzie szczelina, za mała dla dorosłych bez rozkopania
2Zacisk – większość ludzi przeciśnie się bez ekwipunku
3-4Mały, ciasny – może trzeba się schylać, czołgać, iść gęsiego
5Przestronny, wygodnie się przechodzi
6Ziejący, rozległy, mnóstwo miejsca
podłoże
1Strome zbocze, pionowe wejście/zejście
2Śliskie – woda, błoto, piarg, guano itp.
3Kamieniste, zasypane gruzem, niestabilne
4Nierówne, żebrowane, wyboiste, niewygodne
5Pofałdowane, falujące, kręte
6Zaskakująco gładkie, równe
woda
1Zalane całkowicie
2Częściowo zalane
3Strumień lub strużka, płynąca równo
4-6Tylko sączenie, kapanie lub przesiąkanie; może nawet nie to
szata naciekowa
1Stalaktyt(y) lub makarony, przylegające ściśle do stropu
2Stalagmit(y), wyrastające z dna
3Kolumna (kolumny), gdzie stalaktyty i stalagmity zrosły się ze sobą
4Kryształy, narosty krystaliczne, wzory „plastra miodu”
5Polewy naciekowe, misy martwicowe, „draperie”, „tarcze”
6Skamieniałości

Mieszkańcy, dawni lub obecni

Wybierz albo poproś kogoś o rzut, do 3 razy.

Jaką historię to opowiada?

mieszkaniec
1Niewolnicy lub ofiary Istot z Głębin
2Budowniczowie Kurhanów lub ich ofiary
3Prawdziwie prastare pierwotne moce
4naturalna bestia lub duch (zob. niżej)
5Władcy Kamienia lub ich słudzy
6Lud Wzgórz lub ci, których wygnał
naturalna bestia lub duch
1Nietoperze. Tyle nietoperzy
2Ryby, salamandry, odmieńce, raki – blade, ślepe stworzenia żyjące w ciemnych wodach
3Niedźwiedzie jaskiniowe, kleztigr lub podobna duża bestia, która ma tu legowisko
4Grochslon lub jakiś inny podziemny drapieżnik
5Duch związany z tym świętym miejscem albo chętnie w nim mieszkający
6Złośliwy duch, jak troelloff

Odkrycia

odkrycie
1Połączenie z innym systemem jaskiń
2Okazja do wglądu w zagrożenie lub niebezpieczeństwo (np. ślady zdradzające liczebność, miejsce pobytu itp.)
3-5Ślady (dawnego) mieszkańca (poprzednia kolumna), jak miejsce, artefakt(y) lub szczątki
6Stosunkowo dobre miejsce na odpoczynek/kryjówkę

Niebezpieczeństwa

  • Zimno, zwłaszcza jeśli przemokli
  • Upał i wilgoć, zwłaszcza jeśli dźwigają ciężkie ładunki
  • Zabłądzenie
  • Zawały, obrywy skał
  • Utknięcie w zacisku
  • Wyczerpanie się/utrata źródła światła
  • Strach, panika lub dezorientacja w obliczu któregokolwiek z powyższych