Władcy Kamienia
W czasach Twórców (Makers) Twórcy Władcy Kamienia (Stone Lords) rządzili Ziemiami Tarasowymi (Steplands) Ziemie Tarasowe, południowym pasmem Szczytów Huffel (Huffel Peaks) Szczyty Huffel i Południowym Manmarchem (South Manmarch) Południowy Manmarch. Wykuwali miasta we wzgórzach. Wznosili strzeliste pomniki. Śpiewem nadawali kamieniowi, kryształowi i szkłu niemożliwe kształty.
Imperium Władców Kamienia było wspaniałe, ale nie była to sama chwała. Zbudowano je na grzbietach niezliczonych ludzkich sług. I choć Władcy Kamienia nie byli szczególnie okrutni, nie byli też dobrzy. Narzucali swojemu światu porządek, wszelkimi koniecznymi środkami.
Lepiej bowiem niż inni Twórcy Władcy Kamienia znali Istoty z Głębin (Things Below) Istoty z Głębin.
Znali podstępne pieśni odbijające się echem w głębinach. Znali obiecywany chaos. Wiedzieli, że nigdy, przenigdy nie wolno ich uwolnić.
Toteż gdy Zieloni Władcy (Green Lords) Zieloni Władcy wezwali Istoty z Głębin, by stłumić bunt własnych sług, Władcy Kamienia zwrócili się przeciw swoim pobratymcom.
Roztrzaskali ziemie Zielonych Władców i wytropili ocalałych.
A jednak: pieczęcie pękły. Istoty z Głębin śpiewały jeszcze głośniej. Sami Władcy Kamienia trwali niezłomnie, ale ich słudzy nie. Skażenie przesiąkało ich społeczeństwo jak woda znajdująca szczeliny w źle położonym fundamencie.
Koniec nadszedł szybko. Czarownicy zamienili miasto Dulenn w ogromne zapadlisko, tworząc to, co dziś jest Jeziorem Czarnej Wody (Blackwater Lake) Jezioro Czarnej Wody. W całym kraju łamano pieczęcie, a przez tunele wypełzały okropieństwa. Tłumy zwróciły się przeciw dawnym panom.
Jedna po drugiej domeny i miasta Władców Kamienia popadały w ruinę.
Nadszedł Czas Kataklizmu (Time of Cataclysm) Istoty z Głębin.
Imiona
Inspirowane bretońskim i kornijskim, ale z dodatkowymi samogłoskami dla przeciągłego brzmienia:
Aenedellion, Caedour, Daenizel, Eelowain, Gaeille, Iaves, Kaeteal, Loiawen, Mearauwd, Neassa, Oaneaz, Paerrain, Rozainne, Saennaen, Taenguey, Wainoac, Yainniac
Łącz z przedrostkami takimi jak „Aalz” („wielki”), „Skol” („mistrz”) czy „Loaji” („uczeń”) itp.
Zaczepki
- Ktoś twierdzi, że znalazł ruinę Władców Kamienia obfitującą w drogocenne klejnoty
- Niedawno ożył skamieniały więzień Władców Kamienia i musi teraz jakoś pojąć tę nową epokę
- Szukając schronienia przed żywiołami, BG natrafiają na ruinę Władców Kamienia
- Lud Wzgórz (Hillfolk) potrzebuje pomocy z niebezpiecznymi kamiennymi konstruktami, które wymknęły się spod kontroli
Motywy
Wybierz albo rzuć .
| 1 | Skała i kamień: wydobywane i kształtowane w okazałe budowle |
|---|---|
| 2 | Kryształy/klejnoty/szkło Twórców: ozdobne, praktyczne lub pulsujące mocą |
| 3 | Pieśni/rezonans/wibracje/echa: by wzmacniać, kształtować, przemieniać lub niszczyć |
| 4 | Pieczęcie/więzy/rzeczy uwięzione w kamieniu: stworzenia/duchy/idee/ wspomnienia/wolna wola |
| 5 | Konstrukty/kamień obdarzony życiem lub czymś do niego zbliżonym |
| 6 | Władza/porządek/hierarchia/tradycja |
| 7 | Ludzcy słudzy (niewolnicy?): ich skażenie przez Istoty z Głębin, ich bunt, Budowniczowie Kurhanów (Barrow Builders) Budowniczowie Kurhanów, którymi się stali |
| 8 | Zerwane więzy/otwarte pieczęcie/upadek i chaos/uwolnione Istoty z Głębin |
| 9-12 | Na miarę olbrzymów, i rzuć ponownie |
Miejsca
Wybierz albo niech ktoś rzuci Kością Losu.
| 1-3 | Pozostałe ślady ich obecności i wpływu (zob. niżej) |
|---|---|
| 4-6 | Ruina |
Pozostałe ślady
Wybierz albo niech ktoś rzuci Kością Losu.
| 1 | Coś uwięzionego w kamieniu, krysztale lub szkle Twórców (następna kolumna) |
|---|---|
| 2 | Dziwne formacje geologiczne (następna strona) |
| 3-4 | Fragmenty dawnych budowli (schody, mury, fundamenty, kominy), wszystko, co zostało z niegdyś okazałych gmachów |
| 5 | Odcinek Traktów Twórców (Makers' Roads) Trakty Twórców, nienaruszony lub zniszczony, ale odsłonięty/ledwie widoczny |
| 6 | Pomnik, znak lub zagadka (następna strona) |
Coś uwięzionego
Na przykład:
- Ktoś uwięziony w stalagmicie; jego chwytające dłonie, udręczona twarz i żałosne jęki są ledwie dostrzegalne
- Pusty w środku, bezszwowy sześcian z pokrytego runami białego kamienia, 1,8 m z każdej strony, przejmująco zimny; zamknięto w nim tuzin widm Śmierć i Nieumierający, bezsilnych i obłąkanych
- Pas lśniących czarnych płyt, w których odbijają się ludzie dawno minionych czasów; ci, którzy otworzą umysły, widzą korowód wspomnień, wyraźnych jak za dnia
- Konstrukt Konstrukt z pęknięciem w „głowie”, opętany przez złego ducha; spętany w kręgu głęboko wyrytych run
- Labirynt kamiennych murów, którego przejścia tworzą runę spętania; w środku uwięziony jest jakiś demon
Dziwne formacje geologiczne
Na przykład:
- Wielka grota, nienaturalnie gładka i precyzyjna, jakby z kamienia po prostu zniknął fragment kuli
- Wąwóz przecinający dolinę prostopadle, o ścianach wyłożonych szkłem
- Tunel lub dolina o takim kształcie, że najcichsze dźwięki odbijają się echem echem echem
- Urwisko o idealnie gładkich i równoległych prążkach, a różne warstwy mają uderzająco różne barwy lub rodzaje kamienia
- Stok w całości z gładkiego, zaokrąglonego kamienia; jak dawny potok lawy, tyle że z czertu, granitu lub wapienia
- Ogromna formacja skalna, poprzeszywana dziesiątkami małych otworów, które łapią wiatr i śpiewają niesamowitą melodię.
Pomnik, znak lub zagadka
Na przykład:
- Krater z nagiego kamienia, na 100 kroków szeroki, a w jego środku unosi się romb z czarnego kamienia, pulsując
- Posąg wykuty w zboczu góry; odłamki jego kamiennego miecza zaśmiecają dolinę poniżej
- Cokół, na którym stoją dwie ogromne, pozbawione tułowia kamienne nogi; ślady inskrypcji, dziś nieczytelnej
- Olbrzymie kamienne głowy ustawione na zboczu, o zatartych, lecz wciąż pełnych dezaprobaty twarzach
- Szklany pylon, wysoki na co najmniej 30 m (i kto wie, jak głęboko osadzony w ziemi), cicho brzęczący, lekko świecący
- Wielkie linie wyżłobione w ziemi, ciągnące się kilometrami; z poziomu gruntu bezsensowne, ale widziane z góry tworzą ogromne runy
- Wielka komnata w jakiejś jaskini lub ruinie, w jej środku zwęglone kości olbrzyma; skrawki poczerniałych kości/zębów/pancerza zaśmiecają brzegi; w ściany wbite są setki odłamków kryształu wielkości pięści
- Komnata z dziesiątkami szklanych cylindrów umocowanych pionowo przy ścianie, każdy innej długości i szerokości – może jakiś instrument?
Ruina
Wybierz lub wylosuj motywy, budowlę, przeznaczenie, elementy architektoniczne i stan. Umieść ruinę w odpowiednim terenie (zob. Szczyty Huffel dla Szczytów Huffel, Ziemie Tarasowe dla Ziem Tarasowych lub Południowy Manmarch dla Południowego Manmarchu). Zaludnij ją pozostałymi śladami Miejsca, artefaktami szkło Twórców i/lub niebezpieczeństwami Władców Kamienia lub danego regionu.
| 1 | Ciasno upakowane budowle/pomieszczenia na miarę ludzi |
|---|---|
| 2 | Pojedynczy budynek przypominający bunkier |
| 3 | Wielka, otwarta przestrzeń |
| 4 | Wieża wznosząca się/wystająca ze wzgórza/góry |
| 5 | Komnaty/tunele wykute w zboczach urwisk/wzgórz/gór |
| 6 | Okazały gmach o niemożliwej konstrukcji |
| 1 | Mieszkanie (dom, koszary, sypialnia, więzienie itp.) |
|---|---|
| 2 | Infrastruktura (akwedukt, wał obronny, droga, most itp.) |
| 3 | Magazyn (skarbiec, spichlerz, biblioteka, muzeum itp.) |
| 4 | Wytwórczość (warsztat, manufaktura, kopalnia, gospodarstwo itp.) |
| 5 | Ezoteryczne (laboratorium, eksperyment, źródło mocy itp.) |
| 6 | Życie publiczne (agora, teatr, kapliczka, pomnik, grobowiec itp.) |
| 1 | Wielkie płyty marmuru/granitu/wapienia itp., zbyt ogromne, by ludzie mogli je podnieść |
|---|---|
| 2 | Bezszwowe kamienne budowle/tunele, jakby zostały odlane lub uformowane |
| 3 | Runy wyryte w kamieniu i ukształtowane z murów, dróg, tuneli itp. |
| 4 | Kryształy/szkło Twórców: łapiące światło/ wiatr, brzęczące/świecące, dzwoniące/ dudniące |
| 5 | Kamienie/kryształy emanujące emocjami/nastrojem/myślami/wspomnieniami |
| 6 | Okazałość skali, tak wielka, że upokorzyłaby nawet Twórców |
Większość ruin Twórców zbudowano na miarę olbrzymów – istot dwa, a nawet trzy razy wyższych od ludzi – ale często z mniejszymi pomieszczeniami, przejściami i tak dalej dla ich sług.
| 1-2 | Roztrzaskana i zniszczona przez czas, wojnę lub wandalizm; w większości zasypana, zarośnięta, zawalona; jej przeznaczenia nie da się rozpoznać |
|---|---|
| 3-4 | Rozsypująca się, w dużej mierze zasypana, zarośnięta lub ukryta |
| 5 | Zasypana, zarośnięta lub ukryta, ale w większości nienaruszona |
| 6 | W pełni widoczna i dziwnie dobrze zachowana |
Wiele ruin Władców Kamienia zostało w pewnym momencie zajętych Budowniczowie Kurhanów przez Budowniczych Kurhanów. Zob. Jezioro Czarnej Wody Jezioro Czarnej Wody i Jezioro Trzech Sabatów (Three Coven Lake) Jezioro Trzech Sabatów.
BG kierują się na północ od Jeziora Trzech Sabatów i szukają miejsca na obóz. Postanawiam, że znajdują ruinę Władców Kamienia. Wyrzucam 6 na motyw (władza/porządek/hierarchia/tradycja), 5 na budowlę (komnaty wykute w zboczach wzgórz), 6 na przeznaczenie (życie publiczne), 3 na elementy architektoniczne (kryształy/szkło Twórców) i 4 na stan (zasypana lub ukryta, w większości nienaruszona). Wyobrażam sobie coś w rodzaju dzwonnicy, która niegdyś wybijała godziny i porządkowała dzień.
Zostały z niej ślady kamiennych schodów wiodących na skaliste wzniesienie. Blisko szczytu częściowo zawalony tunel prowadzi do komnaty o gładkich ścianach i kopulastym sklepieniu. Z sufitu zwisa dzwon rurowy ze szkła Twórców, ledwie kilka centymetrów średnicy, ale na trzydzieści metrów długi albo i więcej, opadający w szyb niewiele szerszy od niego. Stuknięty, dzwoni boleśnie głośno. Uderzony mocno, rezonuje gromkim, ogłuszającym hukiem. Myślę też, że w komnacie wciąż leży wielki brązowy młot i że kleztigr (str. 379) urządził tu sobie legowisko.
Szkło Twórców
Cięte lub dmuchane w cudowne kształty, w wielu barwach i fakturach, niezniszczalne i nie do obróbki śmiertelnymi sposobami. Często spotykane w pobliżu ruin Władców Kamienia i wysoko cenione.
Wybierz lub wylosuj formę i cechę.
| 1-2 | Zagadkowy kształt (odprysk/odłamek/ bryła/blok/kula itp.), o niejasnym przeznaczeniu |
|---|---|
| 3-4 | Zwyczajny przedmiot (narzędzie/przybór/pojemnik/latarnia itp.), choć może niełatwo go jako taki rozpoznać |
| 5-6 | Przedmiot wojenny (broń/zbroja/ tarcza/hełm itp.) |
| 7-8 | Sztuka lub ozdoba (klejnot/posąg/ płytki/torkwes/amulet/pierścień itp.) |
| 9-10 | Instrument muzyczny (dzwon/dzwonek/ flet/róg itp.) |
| 11-12 | Element budowli (drzwi/schody/łuk/ cegły/mury itp.), zapewne nieruchomy |
Rozważ rzut , by ustalić rozmiar/skalę.
| 1-2 | Zapierająco piękne |
|---|---|
| 3-4 | Świeci/lśni (rzuć na skalę) |
| 5 | Śpiewa/brzęczy/pulsuje (rzuć na skalę) |
| 6 | Pochłania coś (ciepło/dźwięk/ światło/energię/wibracje itp.) |
| 7 | Rzuć dwa razy |
| 8-12 | Po prostu (naprawdę po prostu) niezniszczalny przedmiot ze szkła |
Artefakty
Różne skarby
- Odcięta, trójpalczasta dłoń ◇ kamiennego konstruktu (Wartość 0), sprytnie przegubowa, ale bezwładna
- Pojedynczy grot strzały ze szkła Twórców (niezniszczalny, 2 przebicia, Wartość 1)
- Słój ze szkła Twórców z gwintowaną pokrywką, ◇ zamyka się hermetycznie (niezniszczalny, Wartość 2)
- ◇◇ Stos grawerowanych płytek ceramicznych, które pasują do siebie jak układanka; poprawnie złożone, grawerunki tworzą potężny krąg run do pętania demonów (Wartość 1 lub Wartość 3 dla właściwej osoby)
- Pierścień ze skamieniałego drewna, osadzony lśniącym diamentem (?) (Wartość 2, piękny)
- Ogromny brązowy gong (nieruchomy, Wartość 2), wzdłuż brzegu pokryty runami wzmocnienia
- Miecz ze szkła Twórców (◇ blisko, krwawy, niezniszczalny, piękny, +1 obrażeń, 2 przebicia, Wartość 3)
- Rubin wielkości pięści (◇ piękny, Wartość 4); włożony do ognia lub inaczej ogrzany, nuci piękne, niesamowite tony
Kredowa mikstura
szklane fiolki z gęstym, ziarnistym, białawym płynem. Na korku widnieje znak przemiany, ciała i kamienia.
Gdy wypijasz całą miksturę, dotykając kamienia, przemieniasz się (w ciągu kilku minut) w bryłę kamienia, podobnego do tego, którego dotykasz. Zachowujesz świadomość otoczenia – ślepy, ale z doskonałym słuchem.
Gdy próbujesz zakończyć swoje kamienne czuwanie, rzuć +CON: przy 10+ wracasz do pierwotnej postaci, wypoczęty i pełen sił – odzyskaj wszystkie HP i wyczyść wszystkie osłabienia; przy 7-9 powrotna przemiana jest powolna i męcząca, zaznacz osłabienie; przy 6- utknąłeś, dopóki ktoś nie poleje cię kolejną dawką mikstury albo nie nawiąże kontaktu z twoim duchem i nie pomoże ci spróbować ponownie.
Kryształ mocy
Bryła kryształu wielkości zaciśniętej pięści. Naładowany, pulsuje lub trzaska mocą. Wyczerpany, napełnia cię poczuciem pustki i tęsknoty.
Gdy wystawiasz wyczerpany kryształ mocy ku źródłu energii żywiołu, rzuć +CON: przy 10+ kryształ pochłania energię w całości i tak bezpiecznie, jak to możliwe (jest teraz naładowany); przy 7-9 kryształ pochłania energię (jest teraz naładowany), ale wybierz 1:
- Rani cię płynąca energia; otrzymujesz obrażenia według uznania MG
- Moc zgromadzona w krysztale jest skrajnie niestabilna i może się rozładować bez ostrzeżenia
- Kryształ pęka; od tej pory traktuj 10+ w tym ruchu jak 7-9 i nie możesz już wybrać tej opcji.
W rękach wprawnego arkanisty naładowany kryształ mocy może zasilić lub wzmocnić magiczny efekt (choć jest to niebezpieczne). W rękach nieostrożnych, lekkomyślnych lub zdesperowanych może się rozszczepić lub pęknąć, powodując gwałtowny wybuch.
Pokiereszowana płyta marmuru
Płyta niegdyś pięknego kamienia, wysoka na jakieś 9 m i o połowę szersza, stojąca w sklepionej komnacie, otoczona głęboko wyrytymi runami, które mówią o jedności i ochronie, pochłanianiu i ofierze.
Kamień nosi mnóstwo odprysków, żłobień i pęknięć. Otaczają go pył i gruz.
Gdy odłupujesz odprysk z marmuru i połykasz go w całości, stojąc w kręgu run, twoje ciało staje się jak kamień, a twoja DEX wynosi -2, dopóki efekt nie minie. Przy trzech następnych razach, gdy miałbyś doznać fizycznej szkody, doznaje jej zamiast ciebie marmurowa płyta. Efekt kończy się po trzecim ciosie.
Mniejsze arkana
Wybierz 1 albo niech ktoś rzuci.
| 1 | Sypialnia olbrzyma |
|---|---|
| 2 | Kolumny pokryte runami |
| 3 | Ponadczasowy skarbiec |
| 4 | Zapieczętowana jaskinia |
| 5 | Dzwonek ze szkła Twórców |
| 6 | Delikatna ceramiczna urna |
Wielkie arkana
Te mogą jak najbardziej wiązać się z Władcami Kamienia.
- Klejnot Umysłu Klejnot Umysłu
- Szepczące Kamienie Szepczące Kamienie
Niebezpieczeństwa
Spętane istoty
- Duchy dziczy Duchy Dziczy, zwłaszcza żywiołaki związane z ziemią, kamieniem i terenem, zaprzęgnięte sztuką run do służby potrzebom Władców Kamienia
- Duchy i bestie skażone przez Istoty z Głębin Istoty z Głębin: skamieniałe, zamknięte w kamieniu lub zapieczętowane za warstwami run
- Niedoszli królowie-czarownicy Budowniczowie Kurhanów, obróceni w kamień lub inaczej uwięzieni, zanim zdążyli narobić za dużo kłopotów
- Duchy zmarłych Śmierć i Nieumierający, bezmyślnie spełniające obowiązki, do których były zobowiązane za życia, nieświadome, że mogłyby pragnąć czegoś innego
- Pierwotne istoty Pierwotne Moce, uwięzione w misternych konstrukcjach z kryształów i run, zmuszone do służby albo zamknięte dla bezpieczeństwa
Niestabilna budowla
Dzieła Władców Kamienia przetrwały wieki, a oni sami byli najzdolniejszymi architektami, jacy kiedykolwiek chodzili po tym świecie. Ale kłopot z okazałą, pomysłową architekturą polega na tym, że gdy zawodzi, to zawodzi spektakularnie.
- Ściana/podłoga/budynek balansuje na krawędzi albo kolumna/podpora/przypora dźwiga niemożliwy ciężar
- Coś trzeszczy/chwieje się/kołysze/jęczy
- Pojawiają się pęknięcia/spada gruz/coś zaczyna się przechylać
- Prastara budowla zaczyna się walić jak kostki domina (uciekaj!)
- Wszystko obraca się w gruz, pył i śmierć
Zdradliwy kamień
Wybierz lub wylosuj formę, pierwotne przeznaczenie i zagrożenie, ewentualnie rzucając Kością Losu na zasięg/skalę. Zastanów się, jak wpisywał się w codzienne życie Władców Kamienia lub ich sług – do czego go przeznaczali, jak go unikali itp.
| 1-2 | Mechanizm/konstrukcja |
|---|---|
| 3-5 | Runa (runy): wyryte w kamieniu, wpracowane w płytki, uformowane z architektury |
| 6-8 | Kryształ(y)/klejnot(y)/szkło |
| 9-11 | Dziwny kamień |
| 12 | Szkło Twórców |
| 1-2 | Wygoda/przechowywanie/infrastruktura |
|---|---|
| 3-4 | Rozrywka/sztuka/przyjemność |
| 5-6 | Przemoc/wojna/obrona |
| 7-8 | Wytwórczość/moc/przemysł |
| 9-10 | Ezoteryka/badania/kult |
| 11-12 | Kontrola/porządek/władza |
| 1 | Wyładowuje energię |
|---|---|
| 2 | Miażdży/rozbija/miele |
| 3 | Chwyta/więzi/izoluje/ rozdziela |
| 4 | Zakazuje/karze określone działania |
| 5 | Wysysa energię/emocje/wspomnienia |
| 6 | Przytłacza zmysły/emocje |
| 7 | Wabi/kusi/zwodzi |
| 8 | Przyciąga uwagę |
| 9-10 | Rzuć dwa razy |
| 11-12 | Rzuć , ale niech to będzie okazałe – nie tylko chwyta, lecz obraca w kamień; nie tylko miele, lecz obraca coś w pył itp. |
Kilka przykładów:
- Runy Więzi Pokoju Oko, Otwarte wpracowane w drogi, sale, miejsca publiczne
- Lśniący sześcian z niebieskoczarnego kamienia, który kradnie wspomnienia tym, którzy go dotkną, i odtwarza je tylko przed najsilniejszą wolą
- Kamienny skarbiec, który może się zatrzasnąć, jeśli ludzie będą nieostrożni, bez możliwości otwarcia od środka
- Pęknięty kryształ wielkości człowieka, pochłaniający energie telluryczne i czasem wyładowujący je jako błyskawice
- Kupka migotliwego piasku; gdy ktoś jej dotknie, pochłania odcisk jego umysłu i formuje się w jego podobiznę (przekonaną, że to ona jest oryginałem)
Konstrukt
Władcy Kamienia byli mistrzami nie tylko kształtowania kamienia, ale też ożywiania go i nadawania mu pozorów życia.
Wiele takich tworów przetrwało, choć tylko nieliczne wciąż działają, a spośród nich wiele działa źle.
Wybierz lub wylosuj przeznaczenie, zdolność, rozmiar, zasilanie, rozumność i stan. Niech te elementy ukształtują jego fizyczną postać i budowę.
| 1-2 | Wojna/zniszczenie/przemoc/przymus |
|---|---|
| 3-4 | Obrona/ochrona/towarzystwo |
| 5-6 | Eksperymenty/ciekawość/ćwiczenia |
| 7-8 | Budowa/praca/wygoda |
| 9-10 | Coś mało zrozumiałego lub bardzo konkretnego |
| 11-12 | Rzuć dwa razy i połącz |
| 1 | Nic szczególnego, po prostu ożywiony kamień |
|---|---|
| 2 | Wpływ na umysł/kontrola |
| 3 | Manipulacja energią/żywiołami |
| 4 | Przebiegłość/czujność/szczególne zmysły |
| 5 | Przebranie/kamuflaż/skradanie się |
| 6 | Więzy/sidła/obezwładnianie |
| 7 | Atak dystansowy/obszarowy |
| 8 | Przemiana/wieloczęściowa postać/ rój |
| 9 | Sprawność/mobilność/szybkość |
| 10 | Niszczycielskie/okrutne uzbrojenie |
| 11-12 | Rzuć dwa razy |
Konstrukty Władców Kamienia są zwykle ślepe, ale potrafią się orientować dzięki dźwiękom i wyczuwaniu drgań. Niemal wszystkie są bardzo wytrzymałe (+4 HP) i ożywione przez coś więcej niż biologię (kolejne +4 HP), z co najmniej 3 Pancerza.
| 1 | Wielkości kota lub mniejszy (drobny) |
|---|---|
| 2-3 | Jak ludzkie dziecko (mały) |
| 4-7 | Wielkości człowieka |
| 8-10 | Jak koń, wóz itp. (duży) |
| 11-12 | Jak słoń lub większy (ogromny) |
| 1-3 | Wymaga obecności zewnętrznego źródła |
|---|---|
| 4-8 | Magazynuje moc, ale musi wracać „do domu”, by się naładować |
| 9-11 | Ładuje się sam, ale ma ograniczony zasięg/ aktywność |
| 12 | Zasila się sam/ładunek bez końca |
Źródłami mocy mogą być: śpiewające kryształy rozsyłające energię; sztaby eterium Władcy Nawałnic; żyły szczególnego kamienia przewodzące moc przez podłogi; kryształy pochłaniające prądy/drgania telluryczne; duchy uwięzione w szkle Twórców itp.
| 1-3 | Marionetka: wymaga czynnego sterowania przez zewnętrzny umysł |
|---|---|
| 4-6 | Jak owad: potrafi wykonywać ograniczony zakres programów/zadań |
| 7-10 | Jak zwierzę: przyjmuje proste polecenia, niektóre złożone zadania wykonuje samodzielnie |
| 11 | Automat: radzi sobie ze złożonymi zadaniami, uczy się; brak mu prawdziwych uczuć/ kreatywności |
| 12 | Osoba: w pełni rozumna, potencjalnie bardzo inteligentna |
Zadaj sobie pytanie: skąd bierze się rozumność tego konstruktu? Z pomysłowego zapisu?
Z duchów uwięzionych w kamieniu? Z woli wyssanej z żywych sług? Z czegoś innego?
| 1-2 | Brak mocy/źródło mocy zawodzi |
|---|---|
| 3-4 | Uszkodzona/niesprawna kończyna (kończyny) lub korpus |
| 5-6 | Uwięziony/przygnieciony/zasypany |
| 7-8 | Zachowuje się nieobliczalnie |
| 9-10 | Rzuć dwa razy |
| 11-12 | W pełni sprawny |
Kamienny sługa
HP 11; Pancerz 3 (z kamienia)
Obrażenia kamienne pięści (ręka, chwytny)
Cechy szczególne zasilany z zewnątrz; intelekt owada; ślepy; wyczuwa drgania Instynkt wykonywać ostatnie rozkazy
- Działać z wieczną cierpliwością i wytrwałością
- Działać bez poczucia konsekwencji
- Niechcący zranić kogoś podczas wykonywania swoich zadań Wyobraź sobie jeden z tych manekinów, jakich używają artyści, ale naturalnej wielkości i z polerowanej skały.
Dwa palce i kciuk u każdej dłoni.
Bez twarzy, bez wyrazu, poruszają się ze zgrzytem kamienia o kamień.
Najczęściej znajduje się je bezwładne i pokryte kurzem, czekające, aż jakieś źródło energii – jak pieśń Władcy Kamienia czy pulsujący kryształ mocy – tchnie w nie „życie”. Wtedy wykonują wszelkie rozkazy wydane w języku Władców Kamienia.
Kilku z tych sług wciąż działa, zasilanych przez niewyczerpane źródła w prastarych salach. Ich stawy są wytarte do gładkości, a stopy i dłonie starte do kikutów.
Niektóre pełzają na połamanych kończynach, próbując wykonać zadania, które nigdy się nie skończą.
Kamienny wartownik
HP 24; Pancerz 3 (z kamienia)
Obrażenia miażdżące pięści (ręka, blisko, chwytny, krwawy, odrzucający, 3 przebicia)
Cechy szczególne może się ożywić tylko na kilka minut naraz; umysł psa; ślepy; wyczuwa drgania
Instynkt chronić to, czego strzeże
- Wydać złowrogie buczenie, ostrzeżenie, gdy się uruchamia
- Poruszyć się z szokującą, niespodziewaną szybkością (ale traci HP)
- Wybuchnąć nawałnicą przemocy (obszar, +2 obrażeń, traci HP)
Przegubowe posągi, krępe i szerokie, o ogromnych kamiennych dłoniach, postawione, by na zawsze strzec jakiejś ruiny, przejścia lub skarbu. Ich kamienne „umysły” są pełne czujności i przemocy.
Każdy wartownik nosi w piersi kryształ mocy, powoli pochłaniający drgania przez ziemię i kamień. Kilka dni ładowania wystarcza, by ożywić konstrukt ledwie na kilka minut – co zwykle aż nadto wystarcza, by odeprzeć (albo zmiażdżyć) intruza.
Rój mozaiki
HP 24; Pancerz 3 (z tysięcy ceramicznych płytek)
Obrażenia postrzępione ceramiczne pięści (ręka, blisko, odrzucający)
Cechy szczególne zasilany z zewnątrz; umysł owada; ślepy; wyczuwa drgania; odporny na broń kłującą; połowa obrażeń od broni tnącej; podatny na ataki obuchowe i odrzucające lub obszarowe
Instynkt niszczyć intruzów
- Czekać, aż intruzi podejdą blisko, cicho grzechocząc
- Eksplodować chmurą wirujących ceramicznych płytek, obrażeń (obszar, krwawy, 1 przebicia)
- Złożyć się ponownie w bryłę z grubsza przypominającą człowieka
Władcy Kamienia zdobili swoje sale misternymi płytkami i mozaikami. Większość z nich była ozdobna. Większość.
Coś ciekawego: Albo te płytki opętał jakiś duch, albo to jakiś konstrukt. Jeśli to duch, musi istnieć kotwica. Jeśli to konstrukt Władców Kamienia, cóż, pojedyncze płytki są za małe, by same się zasilać lub sobą kierować.
Coś przydatnego: Rama mozaiki została na ścianie i świeci na niebiesko – runy z eterium! Zniszcz runy, a konstrukt powinien się rozpaść.
Uspokajacz
HP 10; Pancerz 4 (po prostu kamienna kula)
Obrażenia ogłupiający impuls dźwięku (zasięg, obszar, przeładowanie, ignoruje pancerz)
Cechy szczególne po kilku godzinach musi się naładować; ograniczona samodzielność; ślepy; wyczuwa drgania; ma kłopot ze schodami; podatny na obuchowe, odrzucające ataki
Instynkt utrzymywać śmiertelników w uległości
- Wyczuwać silne emocje i podążać za nimi
- Nucić kojący, uspokajający dźwięk (niedaleko, obszar)
- Podnieść alarm, wezwać posiłki
- Twój umysł się mąci; zaznacz oszołomiony
- Twoja wolność jest krótkotrwała; efekt wraca, jeśli z jakiegokolwiek powodu się zatrzymasz
- Dajesz się ponieść albo posuwasz się za daleko, co skutkuje konsekwencją wybraną przez MG
To w zasadzie puste w środku kamienne kule, może porysowane i poobijane, ale poza tym bez cech szczególnych. Często można je znaleźć w ich małych niszach, gdzie się ładują. Władcy Kamienia rozmieszczali je wśród bardziej krewkich sług, by wszystko szło gładko.
Gdy jesteś w zasięgu nucenia uspokajacza, twoje emocje tracą ostrość. Gdy zbierasz się, by działać gwałtownie, pilnie lub z pasją, rzuć +WIS. Jeśli jesteś w zasięgu kilku uspokajaczy nucących zgodnie, rzucasz z utrudnieniem. Przy 10+ otrząsasz się z efektu; przy 7-9 otrząsasz się z efektu, ale wybierz 1.