Pogórze
Dwa dni na północny zachód od Stonetop pofałdowane Równiny (Flats) Równiny ustępują wzgórzom, które wspinają się ku Górom Białego Kła (Whitefang Mountains) Góry Białego Kła. Przez te wzgórza przebiega Gościniec (Highway) Trakty Twórców, prowadzący do Przełęczy Zapory (Barrier Pass) Przełęcz Zapory. Na wschodzie wzgórza okalają Wielką Puszczę (Great Wood) Wielka Puszcza.
Pogórze (Foothills) jest surowe i poprzetykane lasami, poprzecinane strumieniami, usiane wąwozami, stawami i małymi jeziorami. W minionych epokach było pograniczem między Władcami Szronu (Rime Lords) Władcy Szronu a Zielonymi Władcami (Green Lords) Zieloni Władcy, a później kresem zasięgu Budowniczych Kurhanów (Barrow Builders) Budowniczowie Kurhanów.
Obecnie jest w większości niezamieszkane, ale zarówno Stonetop, jak i Przełęcz Zapory przychodzą tu po drewno.
Wrażenia
Zawsze
- Wzgórza wyrastające z Równin, za nimi majaczące góry
- Młode, cienkie drzewa na najbardziej południowych stokach, coraz większe i starsze, im głębiej wchodzisz we wzgórza
- Echa ptasiego śpiewu, ryku zwierząt, toczących się kamieni, podniesionych głosów
Wiosna
- Cienkie gałęzie uginające się pod świeżymi zielonymi liśćmi
- Błoto ślizgające się i mlaszczące pod stopami
- Zaskakujący chłód zacienionych dolin, w których wciąż zalega śnieg
Lato
- Parny, wilgotny upał
- Pot szczypiący w oczy, gdy wdrapujesz się na kolejny stok
- Zimna, czysta woda z bulgoczącego strumienia, smaczniejsza niż cokolwiek innego
Jesień
- Stoki barwiące się na czerwono, pomarańczowo i żółto, potem na czarno, brązowo i szaro
- Tłuste wiewiórki i inne zwierzątka, pracowicie gromadzące zapasy na zimę
- Zimna, lepka mgła, utrzymująca się aż do późnego dnia
Zima
- Zaspy po pas w dolinach
- Skute lodem strumienie, woda bulgocząca złowieszczo pod spodem
- Skrzypienie drzew kołyszących się na zimnym wietrze
- Krótki, magiczny zmierzch, gdy słońce zapada za góry
Pytania
- Jaką uderzającą różnicę zauważasz między tutejszymi drzewami a tymi w Wielkiej Puszczy?
- Kto zwykle prowadzi wyprawy drwali ze Stonetop na Pogórze?
- Jaka straszliwa bestia lub potwór podobno czai się na Pogórzu?
- Co podobno ściąga jej gniew?
- Kto twierdzi, że ją spotkał? Kiedy i w jaki sposób?
- Czemu mu wierzysz/nie wierzysz?
- Jakie przyziemne niebezpieczeństwa tam w górze martwią cię bardziej niż jakaś legendarna bestia?
Haczyki
- Wyprawa drwali zaginęła
- Drwale natykają się na ruinę albo skażone miejsce
- Ktoś zaginął lata temu podczas wyprawy po drewno, a teraz się pojawia
- Ulewne deszcze podmywają odcinek Gościńca, odcinając dostęp do dobrego drewna
- Poszukiwacz przygód twierdzi, że zna położenie starego kurhanu na Pogórzu, podobno pełnego złota i innych skarbów
Wyprawy po drewno
Typowa wyprawa po drewno daje wóz drewna (Wartość 2) i wymaga:
Wyprawy tradycyjnie odbywają się jesienią, po zakończeniu żniw, i tylko wtedy, gdy w osadzie nie ma pilniejszych potrzeb.
Ulepszenie osady Palisada
wymaga ~1000 kłód dobrego drewna (Wartość
3). Wóz drewna (Wartość 2) mieści ~40-50 kłód, co znaczy, że potrzeba
~20-25 wozów. By zebrać tyle drewna:
ulepszenie osady
Stałe Obóz Drwali
A gdyby tak zbudować kilka chat i trzymać tam drwali przez cały rok?
Wymaga wszystkich poniższych:
Gdy zaznaczysz wszystkie wymagania, dodaj „Wyręb: drewno budulcowe, drewno” do listy zasobów i zwiększ Fortunę o 1.
Od tej pory, dopóki obóz działa, osada ma pod ręką zapas drewna na ulepszenia i inne przedsięwzięcia, a zimą zużywa o 1 Nadwyżkę mniej niż zwykle.
Obóz drwali zużywa jednak
1 Nadwyżkę każdego lata, w przeciwnym razie przestaje działać.
Teren
Wybierz 1 lub połącz 2 albo niech ktoś rzuci Kością Losu ().
| 1 | Duży staw/małe jezioro |
|---|---|
| 2 | Potok, strumień, żleb |
| 3 | Stromy stok: jałowy, zdradliwy, niestabilny |
| 4 | Gęsty gąszcz/zarośla |
| 5-6 | Pas/zagajnik jednego gatunku drzew |
| 7-8 | Łagodny stok lub dolina |
| 9 | Stromy stok: zalesiony, zarośnięty |
| 10 | Pionowa ściana skalna, urwisko, skalny występ |
| 11 | Polana, łąka, pogorzelisko |
| 12 | Jaskinia, pieczara, grota |
Jeśli chcesz, rzuć na rozmiar/zasięg/natężenie.
Odkrycia
W każdym przypadku wybierz 1 albo niech ktoś rzuci Kością Losu.
| 1 | Zmiana terenu; rzuć ponownie |
|---|---|
| 2 | Szansa na wgląd w zagrożenie lub niebezpieczeństwo (np. ślady zdradzające liczebność, miejsce pobytu itp.) |
| 3 | ludzie z przełęczy zapory (następna kolumna) |
| 4 | Jakieś inne spotkanie (następna kolumna) |
| 5 | Miejsce warte uwagi (patrz niżej) |
| 6 | Rośliny użyteczne lub cenne |
| 1 | Oddział wojenny 4-8 strażników i/ lub mnichów, polujący na coś niebezpiecznego |
|---|---|
| 2 | Patrol 2-4 strażników pod wodzą mnicha Białego Kryształu |
| 3 | Mnich i/lub nowicjusz, samotnie studiujący/ćwiczący/medytujący/ pielgrzymujący |
| 4 | Ekipa drwali (4-12 świeckich plus kilku strażników) |
| 5-6 | 1-4 świeckich polujących lub zbierających pożywienie |
Rozważ, czy nie kazać komuś rzucić Kością Losu na ich nastawienie. Statystyki strażnika, mnicha i nowicjusza znajdziesz na Przełęcz Zapory.
| 1 | Chimera, ostrożna lub obojętna, ale nie jawnie wroga |
|---|---|
| 2 | Fae, zaciekawiony lub obojętny |
| 3 | Tulpa, zapewne zakotwiczona w pobliskim miejscu Władców Szronu |
| 4 | Duch dziczy, zaciekawiony lub obojętny |
| 5 | Niebezpieczne zwierzę – jak dzik, niedźwiedź jaskiniowy, puma, lodowy smoczek, górskie małpy czy wilki – ostrożne lub obojętne, ale łatwe do sprowokowania |
| 6 | Zwierzyna: dobre jedzenie, ale skłonne do ucieczki (jelenie, króliki, bażanty itp.) |
Niebezpieczeństwa
Zagrożenia naturalne
- Zabłądzenie wśród wzgórz i drzew
- Zdradliwy teren (niepewne podłoże, piarg, śliskie zbocza, dziury, wiatrołomy itp.)
- Gwałtowne powodzie, zwłaszcza w wąwozach i dolinach
- Surowa pogoda, zwłaszcza deszcz i śnieg
- Coś wysokiego do wspinaczki i powód, by się wspiąć
- Groźne narośla Zieloni Władcy z czasów Zielonych Władców
Potwory
- Rozdrażnione zwierzęta: dziki Wielka Puszcza, niedźwiedzie jaskiniowe Wielka Puszcza, lodowe smoczki Góry Białego Kła, górskie małpy Góry Białego Kła, żubry Wielka Puszcza
- Drapieżniki: dzierzby Wielka Puszcza, pumy Wielka Puszcza, pierzaste smoczki Wielka Puszcza czy wilki Wielka Puszcza
- Duchy dziczy Duchy Dziczy
- Fae Fae
- Hagr Wielka Puszcza czy dwa, przybyłe z Wielkiej Puszczy
- Tulpy Władcy Szronu, związane z miejscami Władców Szronu, a może z Przełęczą Zapory
- Chimery Zieloni Władcy i inne pozostałości Zielonych Władców
- Duchy Śmierć i Nieumierający lub upiory Śmierć i Nieumierający, czające się w pobliżu starych kurhanów, grobowców lub pól bitew
- Zagajnik drzew dool Śmierć i Nieumierający i zamieszkujące go duchy
- Bhoka Góry Białego Kła, który zszedł z gór
- Jakakolwiek niebezpieczna bestia czy potwór, o których gracze powiedzą ci, że żyją w tych wzgórzach