Zamarznięte Pustkowia
Na północ od Gór Białego Kła (Whitefang Mountains) Góry Białego Kła leży rozległy step, smagane wiatrem morze niskich traw, turzyc i porostów. Nie rosną tu drzewa. Krajobraz przerywają tylko skalne występy, niskie moreny i jeziora wytopiskowe. Rzadko pada śnieg, a deszcz niemal nigdy, za to grad jest dość częsty.
Na płaskowyżu pasą się karibu i mamuty, na które polują wilki, koty szablozębne i straszliwe istoty wypełzające latem z jezior. W cieplejszych miesiącach wędrują tu gromady pasterzy mamutów. Lecz przeważnie to miejsce puste i opuszczone.
Wrażenia
Zawsze
- Krajobraz tak szeroki i pusty, że widać krzywiznę horyzontu
- Nieustanny wiatr, szepczący i wyjący, szarpiący i smagający
- Wzory tworzące się w smaganej wiatrem trawie lub śniegu albo w kwiatach, jak runy, które bledną tuż zanim zdążysz je odczytać
- Wzbierający gniew, chęć użycia przemocy wobec towarzyszy, gdy puszczają ci nerwy i cierpliwość
Wiosna
- Żółta i brązowa trawa, upstrzona bladofioletowymi kwiatami
- Pola stojącej wody głębokiej ledwie na kilka centymetrów, odbijające puste niebo
- Chlupot i trzask na wpół zamarzniętej ziemi pod stopami Dalej na północy płaskowyż jest jeszcze zimniejszy, jeszcze bardziej wietrzny, a step przechodzi w tundrę. W końcu drogę zagradza podobna do gór ściana ciemnego lodu Władcy Szronu, ciągnąca się przez cały horyzont. Lodowiec to ostatnie dzieło Władców Szronu (Rime Lords) Władcy Szronu. Zasklepia szczelinę w świecie i trzyma na dystans najgorszą część Wyjącej Klątwy Góry Białego Kła. Pasterze mamutów przychodzą tu wydobywać ciemny lód, powoli odłupując lodowiec.
Lato
- Dni, które trwają wiecznie, a słońce nigdy tak naprawdę nie zachodzi
- Mieszanina jaskrawozielonej trawy, czerwonych porostów, białych kwiatów
- Roje owadów wylęgłych w błotnistej glebie
- Ptaki i lodowe smoki Góry Białego Kła dziobiące ziemię lub zrywające się stadami do nieba
Jesień
- Świat w czerwieni, pomarańczy i złocie
- Długie cienie w nisko, nisko wiszącym słońcu
- Ostry, zimny kant wiatru
- Niespokojne żerowanie małych zwierząt
Zima
- Niekończąca się noc, słońce ledwie wschodzi w południe
- Cienki kobierzec szronu i śniegu, spod którego wystają krzewy i zeschła trawa
- Nieustający, gryzący wiatr i zimno
- Poczucie, że przyjście tutaj było straszliwym błędem
Przemierzanie Pustkowi
Zamarznięte Pustkowia są nieprzyjazne w sposób, który ludzie z południa ledwie pojmują. Na każdej wyprawie w Pustkowia:
Pytania
- Jaki cenny kwiat rośnie tylko na Zamarzniętych Pustkowiach i kwitnie zaledwie kilka dni każdego lata? Czemu jest tak cenny?
- Co najbardziej cię zaskakuje w tym miejscu?
- Za czym najbardziej tęsknisz tutaj, w tej rozległej i pustej przestrzeni?
- Co takiego robi ___, że tak cholernie cię to irytuje?
- Gdybyś musiał zabić ___, jak byś to zrobił?
- Gdyby przyszło co do czego, którego z towarzyszy zjadłbyś pierwszego?
Zaczepki
- Złoczyńca, którego BG chcą widzieć martwym, ucieka na północ, na Zamarznięte Pustkowia
- Tylko jedna rzecz może zabić Crombila Crombil, a leży ona na dnie jeziora wytopiskowego
- Lodowiec z ciemnego lodu, który powstrzymuje Wyjącą Klątwę Góry Białego Kła, zaczął topnieć i się cofać
Teren
Wybierz 1 lub połącz 2, albo niech ktoś rzuci Kością Losu ().
| 1 | Jezioro wytopiskowe, małe, lecz głębokie na dziesiątki lub setki metrów |
|---|---|
| 2-3 | Połać płytkiej stojącej wody/lodu |
| 4-6 | Szeroka otwarta przestrzeń, tylko trawa i krzewy na wiele kilometrów |
| 7-8 | Duży płat błota/zamarzniętego błota |
| 9 | Łagodny stok/niski grzbiet/niewielkie wzniesienie |
| 10 | Niska morena, pagórek z pokruszonych kamieni i luźnej ziemi |
| 11 | Skalny występ, wysoki najwyżej na 4 m |
| 12 | Samotne, rzucające się w oczy drzewo |
Jeśli chcesz, rzuć na rozmiar/zasięg/intensywność.
Odkrycia
Dla każdego z nich wybierz 1 lub niech ktoś rzuci Kością Losu ().
| 1 | Zmiana terenu (poprzednia kolumna) i rzuć ponownie |
|---|---|
| 2 | Szansa na wgląd w zagrożenie lub niebezpieczeństwo (np. ślady, które zdradzają liczebność, położenie itp.) |
| 3 | Rośliny użyteczne lub cenne |
| 4 | Ciemny lód |
| 5 | Ruina lub artefakt Władców Szronu |
| 6 | Spotkanie (zob. niżej) |
| 1 | Obozowisko pasterzy mamutów, teraz opuszczone |
|---|---|
| 2 | Małe zwierzęta (lis, zające, gryzonie, ptaki itp.) |
| 3 | Stado dzikich mamutów lub karibu, czujne, łatwo je spłoszyć/rozdrażnić |
| 4 | Duch dziczy albo może tulpa, zaciekawiony lub obojętny |
| 5 | Pasterze mamutów, widziani w oddali, unikający was |
| 6 | Pasterze mamutów, zbliżający się ostrożnie |
Pasterze mamutów
Oto typowa gromada:
Rozmiar przysiółek (~15–30 dusz)
Ludność +0
Dobrobyt -1
- Handel z (wybierz 1 lub 2)…
- innymi pasterzami mamutów
- rolniczą doliną
- klasztorem-twierdzą
Zasoby
- Mamuty (wełna, kość słoniowa, kości, łajno)
- Sanie/sanki z kości, skór, drewna
- Łowy (dzikie mamuty, karibu, zające, ryby)
- Zbieractwo (drewno, kość słoniowa, kości, krzemień, zioła, ciemny lód Władcy Szronu Obrona +0
- Wojownicy na mamutach
- Psy i łowcze smoki
- Włócznie/oszczepy z grotami z ciemnego lodu, krzemienia, kości lub brązu (prymitywne)
Mniej więcej połowę każdej gromady stanowi młodzież, resztę sprawni dorośli.
Starcy rzadko pozwalają sobie żyć na tyle długo, by stać się ciężarem dla innych. Gromada zwykle utrzymuje stado od 10 do 20 dorosłych mamutów Niebezpieczeństwa, plus kilka młodych. Własne zwierzęta zarzynają tylko w ostateczności, trzymając je raczej dla wełny, transportu i pracy.
Gromada spędza cieplejsze miesiące na Zamarzniętych Pustkowiach, a zimniejsze w jaskiniach, ruinach i lasach Gór Białego Kła Góry Białego Kła. Handluje z gospodarstwami w dolinach Góry Białego Kła lub klasztorami-twierdzami Góry Białego Kła wiosną, zanim ruszy na Pustkowia, albo jesienią, zanim rozbije zimowe obozowisko.
Coś ciekawego: Pasterze mamutów są zwykle nienagannie uprzejmi, z przeciągłymi, oficjalnymi powitaniami i wyszukanymi, niemal artystycznymi sposobami robienia wszystkiego – od sznurowania parki po oprawianie zwierzęcia.
Coś użytecznego: Te rytuały pomagają rozpoznać dotkniętych Wyjącą Klątwą Góry Białego Kła, którym brak cierpliwości i ogłady. Niestety oznacza to, że pasterze mamutów biorą frustrację czy złe maniery za oznakę przeklęcia.
Imiona
Inspirowane tybetańskimi: Bhokhi, Cheyez, Dangyi, Gamyang, Lhing, Jongash, Nayan, Ningo, Nyayelar, Paing, Ramang, Samanz, Sewas, Tawaro, Tsaru, Tsetse, Wasen, Yenphi
Handel i Wymiana
Łatwo dostępne
Poniższe przedmioty są w Stonetop przedmiotami specjalnymi, ale u pasterzy mamutów łatwo je dostać – jeśli BG są z gromadą w przyjaznych stosunkach, mogą je nabyć bez rzutu. Muszą jednak dać w zamian coś o równej Wartości. Jedzenie, żelazo, szkło i wełna są zwykle w cenie.
Ozdobne stroje są im niemal do niczego nieprzydatne.
| towary | Wartość |
|---|---|
| Kość słoniowa odrobina (grzebień, wisior itp.) | 0* |
| ◇ spory kawałek | 1* |
| kieł mamuta (nieruchomy) | 2* |
| wóz kłów mamucich | 3* |
| Ciemny lód (magiczny, zob. Władcy Szronu) mały kawałek (magiczny) | 1 |
| ◇ duża bryła (magiczny) | 2 |
| o szczególnych właściwościach | +1 |
| użyteczne narzędzie lub broń | +2 |
| żywy inwentarz | Wartość |
|---|---|
| Pies, stronnik (dobry węch, zażarty, niestrudzony); HP 6; Obrażenia (ręka, chwytny); Instynkt gonić; Cena pełny brzuch | 1 |
| Łowczy smok, stronnik (maleńki, bystrooki, szybkoskrzydły); HP 3; Obrażenia (ręka); Instynkt sprawdzać swoje granice; Cena godziny/dni tresury | 1 |
| Mamut (ogromny, wytrzymały, dobry węch); HP 15; Obrażenia (zasięg, odrzucający, lub ręka, obszar, odrzucający); Instynkt nie znosić obelgi ani groźby; chorowity w cieplejszym klimacie | 3 |
Przedmioty specjalne
Poniższe przedmioty można nabyć u pasterzy mamutów, ale BG muszą rzucić na Handel i Wymianę, by je zdobyć. To dodatek do przedmiotów specjalnych z karty „Ruchy
i ekwipunek”.
Gdy BG Handlują i Wymieniają się z gromadą pasterzy mamutów, używają miejscowego
Dobrobytu (domyślnie -1) z utrudnieniem, bo to przysiółek. Przy 6- nie zaznaczają XP – ta gromada po prostu nie ma lub nie chce tego, czego BG szukają/co sprzedają.
| towary | Wartość |
|---|---|
| Ceramika | 0 |
| Przedmioty z brązu lub żelaza, wszelkiego rodzaju | 1 |
Usługi i przysługi
BG nie muszą rzucać na Handel i Wymianę, by uzyskać poniższe, ale mogą musieć Przekonywać ludzi – nawet jeśli oferują coś o odpowiedniej Wartości. Jeśli gromada darzy BG szacunkiem, mogą dostać te dobrodziejstwa za darmo, bez potrzeby Przekonywania kogokolwiek albo po obniżonej cenie.
| usługa/przysługa | Wartość |
|---|---|
| Kilka nocy gościny w ich obozie | 0 |
| Praca przez dzień lub dwa | 1 |
| Towarzyszenie BG do miejsca… | |
| …do którego i tak się wybierali | 0 |
| …kilka dni drogi w bok od ich trasy | 1 |
| …w którym nie mają czego szukać | 2 |
| …o którym wiedzą, że jest przeklęte | 3 |
Niebezpieczeństwa
Zagrożenia
- Okrutne zimno i nieustający wiatr, prowadzące do hipotermii i odmrożeń Góry Białego Kła
- Burze gradowe – dokuczliwe, siekące ( obrażeń), miażdżące ( obrażeń)
- Błoto – wciągające, zimne, wyczerpujące
- Śliskie podłoże
- Nieruchoma, lustrzana woda skrywająca nagłe, strome zejście w głąb jeziora wytopiskowego
- Latem: roje meszek/ komarów – dokuczliwe, rozpraszające, bolesne, roznoszące choroby
- Zabłądzenie lub utrata rachuby czasu w rozległym, pozbawionym punktów orientacyjnych terenie
- Szepty i wizje Istoty z Głębin, pchające ludzi ku rozlewowi krwi, okrucieństwu i dzikości
- Miejsca skażone Wyjącą Klątwą Góry Białego Kła
Potwory
- Lodowe smoki Góry Białego Kła, zwłaszcza w cieplejszych miesiącach
- Kleztigry Ziemie Tarasowe, w miejscowej mowie zwane „mchebragris”
- Wilki Wielka Puszcza
- Frythanc Równiny, gniazdujący w Górach Białego Kła i polujący na karibu, a nawet mamuty
- Zjawy Śmierć i Nieumierający tych, którzy zmarli z głodu i niedostatku albo zostali skażeni przez Wyjącą Klątwę Góry Białego Kła
- Duchy dziczy Duchy Dziczy
- Tulpy Władcy Szronu, wędrujące swobodnie lub związane z czymś w pobliżu
- Kyakaara Góry Białego Kła, być może to, co zostało ze skażonej gromady pasterzy mamutów
Karibu
HP 7; Pancerz 0
Obrażenia poroże/kopyta (ręka, blisko)
Instynkt pędzić na oślep
- Uciec z powrotem do stada
- Stłoczyć się na oznakę niebezpieczeństwa
- Popłoch, obrażeń (ręka, obszar, krwawy, odrzucający, 1 przebijający)
Mamut
HP 15; Pancerz 1 (futro/skóra)
Obrażenia kły (zasięg, odrzucający) lub stratowanie (ręka, obszar, odrzucający)
Instynkt nie znosić obelgi ani groźby
- Zatrąbić ostrzegawczo
- Odrzucić kogoś lub coś na bok
- Zaszarżować, często nagle
Pasterz mamutów
HP 7; Pancerz 1 (grube skóry i futra)
Obrażenia długie włócznie (zasięg, prymitywny) lub oszczepy z miotaczami (daleko, przeładowanie, prymitywny)
Instynkt stawiać swój lud i stado na pierwszym miejscu
- Pozdrowić kogoś z daleka, uprzejmie i oficjalnie
- Zachować spokój, szykując się do przemocy
- Pracować lub walczyć w parze ze swoim mamutem (mamutami), psami i łowczymi smokami