Skraj Moczarów

Rozmiar miasteczko (ok. 800–900 dusz)

Ludność +0

Dobrobyt +2

  • Handel z...
  • Lygos (wyroby szlachetne, przyprawy itp.)
  • Manmarch (drewno, sól, bursztyn)
  • Sztolnią Gordina (metal, narzędzia)
  • Stonetop (whisky, futra)

Zasoby

  • Rolnictwo (pszenica, konopie, dziki ryż, zioła)
  • Rzemiosła (tkaniny, garncarstwo, szkło, liny, leki)
  • Zbieractwo (zioła, torf, glina)
  • Targowisko
  • Wiatrak

Obrona +1


Miasteczko Skraj Moczarów (Marshedge) leży przy Gościńcu Trakty Twórców, na wzniesieniu górującym nad Trzęsawiskiem Ferriera Trzęsawisko Ferriera. Wielu uważa mieszkańców Skraju za szaleńców, skoro żyją tak blisko tak niebezpiecznego miejsca, ale dawno temu niektórzy z nich poznali obyczaje Trzęsawiska i korzenia bendis, którego dym trzyma plugawe istoty na dystans.

Pytania

  • Z którym ze Starych Rodów (Ferrier, Hawtrey, Tricklebank, Eldershaw) miałeś najwięcej do czynienia? W jaki sposób?
  • Jakie kłopoty sprawiły ci Pazury Brennana za swoich bandyckich czasów?
  • Czy czczą tu ____? Jak?
  • Na spotkanie z kim się cieszysz?
  • Kogo masz nadzieję uniknąć?
  • Jaką najdziwniejszą plotkę słyszałeś o bagnołazach?
  • Gdy wchodzisz do miasta, jaka różnica między tym miejscem a Stonetop najbardziej rzuca się w oczy?

Miejsca

  • Wzgórze, wokół którego tuli się miasteczko, górujące nad Trzęsawiskiem Ferriera. Podziurawione ruinami Twórców Twórcy.
  • Palisada otacza miasteczko, a w koszach żarowych dniem i nocą płonie korzeń bendis. Po wałach chodzi czworo członków Straży Imiona.
  • Sruth, szeroka, płytka rzeka, która leniwie spływa obok Skraju Moczarów do Trzęsawiska. Obrośnięta trzciną i wierzbami, z dnem z luźnego, wciągającego mułu.
  • Most, drewniana przeprawa przez Sruth w miejscu, gdzie niegdyś biegł odcinek traktu, na tyle szeroka, by zmieścił się wóz. W wartowni para strażników pobiera myto.
  • Dolne Miasto, lepianki ludzi pracy, wokół Wzgórza i Skrajnego Targu. Budynki z plecionki i gliny, ciasne ogródki, umorusane dzieci, mnóstwo żywego inwentarza. Straż tu nie patroluje.
  • Skrajny Targ, na postoju Trakty Twórców blisko środka miasteczka, zatłoczony namiotami, wozami, kupcami i przyjezdnymi. Otoczony sklepami, dwiema karczmami i kilkoma domami dla podróżnych. Patroluje go para strażników.
  • Grzęzawisko, błotniste slumsy na północ od głównej palisady, wcinające się w Trzęsawisko. Drewniane kładki biegną między bagnistymi poletkami ryżu i ziół. Łączą je z Dolnym Miastem dwie bramy, każdej pilnuje strażnik.
  • Uskok, domy i sklepy średniozamożnych na całym zboczu Wzgórza. Zawsze patroluje tu para strażników.
  • Górne Miasto, dzielnica kamiennych budynków z łupkowymi dachami na szczycie Wzgórza. Tu mieszkają Stare Rody Imiona. Otoczone drugą palisadą, a bramy zawsze pilnuje para strażników.
  • Garnizon, kwatera główna Straży, tuż za Górnym Miastem. Stacjonuje tu stale kilkunastu strażników, po służbie, ale w gotowości.
  • Brama Wschodnia, gdzie Gościniec przechodzi przez palisadę, a rolnicy chodzą tam i z powrotem na pola. Para strażników pobiera myto od przyjezdnych.
  • Młynarskie Wzgórze, ruina Twórców tuż na wschód od miasteczka, przerobiona na wiatrak. Wszyscy mruczą pod nosem, że tam straszy. I straszy.
  • Pola, ciągnące się na wschód i południe, należące do Starych Rodów. Trochę budynków gospodarczych, mnóstwo żywego inwentarza, ale niewielu mieszkańców.

Ruiny przeszłości

W czasach Twórców było to najwyraźniej ważne miejsce. Ich ruiny rozsiane są po Wzgórzu i sięgają głęboko pod ziemię. Niektóre z tych tuneli służą za składy lub mauzolea. Inne są niezbadane.

Czym to miejsce było pierwotnie? Ty zdecydujesz, ale może było…

  • placówką Władców Kamienia Władcy Kamienia, strzegącą Trzęsawiska Ferriera;
  • skrajem miasta Zielonych Władców Zieloni Władcy, wszystkim, co zostało, gdy Władcy Kamienia zatopili znaczną część ich ziem;
  • ośrodkiem handlu między Zielonymi Władcami a Władcami Kamienia, porzuconym, gdy wybuchła między nimi wojna;
  • dworem Władcy Kamienia, odzyskanym przez Budowniczych Kurhanów Budowniczowie Kurhanów;
  • jakimś połączeniem powyższych; albo
  • czymś zupełnie innym.

Cokolwiek zdecydujesz, rozważ opisanie go jako miejsca, z niebezpieczeństwami i odkryciami, które mogą być teraz w rękach Starych Rodów, Cechów lub Brennana.

Imiona

Inspirowane irlandzkimi: Abben, Ailen, Brin, Brogan, Catlin, Coln, Daedre, Dermos, Ennin, Finnen, Gilor, Isbeal, Kiran, Lile, Lim, Mathuin, Mirne, Noren, Owan, Ragan, Renan, Seadha, Seann, Tierney, Ulliam

Skraj Moczarów i Stonetop mówią jednym językiem, ale dialekty są wyraźnie różne, co sugeruje wspólne, choć odległe pochodzenie.

Ludzie

Brennan, niegdyś herszt bandy Pazurów, dziś marszałek miasteczka.

Rada uznała, że taniej i łatwiej będzie płacić mu za ochronę miasteczka, niż go wytropić i pokonać.

  • Straż, dobrze wyćwiczona stała straż miasteczka. Istnieją napięcia między byłymi Pazurami, starymi lojalistami a nowymi rekrutami. (ok. 40 strażników w sumie)
  • Stare Rody mieszkają w kamiennych dworach Górnego Miasta i mają udział w każdym interesie. (ok. 30 członków rodów i kolejnych ok. 40 służących)
    • Ferrierowie w ostatnich latach wiele stracili na znaczeniu. Ich matriarchini, Ianthe, niedomaga, ale wciąż jest bystra (Instynkt strzec godności swojego rodu).
    • Patriarcha Hawtreyów, Muiris, to jeden z głównych sojuszników Brennana (Instynkt stawiać pomyślność swojego rodu ponad wszystko).
    • Tricklebankowie zazdroszczą Ferrierom prestiżu. Przewodzi im przebiegły stary Caineach (Instynkt chwytać każdą okazję).
    • Eldershawowie słyną z tego, że są twardzi, ale honorowi, jednak przedwczesna śmierć sprawiła, że na czele stanął młody Ailbe (Instynkt odwlekać decyzje).
  • Cechy, zrzeszające tkaczy, garncarzy, dmuchaczy szkła i zielarzy. Wytwarzają znaczną część bogactwa miasteczka i źle znoszą władzę Starych Rodów. (ok. 125 rzemieślników, pomocników i rodzin)
  • Pomniejsze rzemiosła – kowale, piekarze, cieśle, strzecharze, młynarz i inni, dzięki którym miasteczko funkcjonuje. (ok. 40 rzemieślników, pomocników i rodzin)
  • Bagnołazy Trzęsawisko Ferriera przemierzają mokradła, zbierając zioła, polując na zwierzynę, kopiąc torf i glinę i mając oko na suarachan Trzęsawisko Ferriera. Werbują sieroty i tych, którzy nie mają widoków na przyszłość. Niektórzy mają (i ukrywają) dziwne mutacje. (ok. 20 dusz)
  • Rada, organ rządzący Skrajem Moczarów. Zasiadają w niej głowy wszystkich Starych Rodów, mistrzowie wszystkich Cechów, najstarszy z bagnołazów i Brennan (który nie ma głosu, ale nimi pomiata).
  • Kupcy są kluczowi dla dobrobytu miasteczka. Przeważnie miejscowi, ale kilku osiedliło się tu z daleka. (ok. 40 dusz)
  • Żebracy i złodzieje gromadzą się na Skrajnym Targu, przy Gościńcu i na Uskoku, szukając współczucia lub łatwych ofiar. (ok. 20–40 dusz, zależnie od dnia)
  • Rolnicy i robotnicy stanowią resztę miasteczka. Przeważnie dzierżawcy, zapracowane gospodynie i osiłki do wynajęcia, liczące na zarobek na czynsz. (ok. 500 dusz)
  • Podróżni przybywają, by handlować na Skrajnym Targu, radzić się zielarzy albo szukać (lub trwonić) fortuny. Zatrzymują się u miejscowych znajomych, we własnych wozach albo w którymś z kilku domów dla podróżnych. (ok. 25–100 dusz, zależnie od pory roku)

Sekrety

  • Przywilej miasteczka daje bagnołazom prawo żądania pomocy od każdego mieszkańca i obowiązek stracenia tych, których uzna się za „skażonych przez plugawe duchy lub z nimi obcujących”.
  • Co siedem lat jeden ze Starych Rodów oddaje jedno ze swoich dzieci Wierzbowym Wiedźmom Trzęsawisko Ferriera. Bagnołaz zostawia dziecko pod jedną z wielkich wierzb i nigdy się nie ogląda. Rzadko takie dziecko wraca, po latach i bardzo odmienione.
  • Żona młynarza to nekromantka Śmierć i Nieumierający, która ma w piwnicy uwięzionych kilka duchów zmarłych. Brennan zna jej sekret i zaczął zasięgać jej rady.
  • W Skraju Moczarów nie zaczyna się ot tak żebrać czy kraść; trzeba wstąpić do gildii, przestrzegać zasad i płacić opłaty. Z pewnością Brennan i Straż dostają coś za przymykanie oczu.

Zaczepki

  • Córka ze Starych Rodów próbuje ocalić syna przed Wierzbowymi Wiedźmami.
  • Bagnołaz odkrywa ruinę, siedzibę groźnej bestii, ale i wielkiego skarbu.
  • Idealiści próbują zorganizować Cech Rolników i uzyskać dla niego uznanie.
  • Kupiec z Górnego Miasta ma to, czego szukają BG, ale w zamian chce wyłącznego prawa do handlu whisky ze Stonetop.
  • Odtrącony czeladnik Cechu nasyła mroczne duchy na swojego dawnego mistrza
  • Szanowany lojalista ze starej Straży zaginął. Jego wnuczka prosi BG o pomoc.

Handel i Wymiana

Łatwo dostępne

Poniższe przedmioty to w Stonetop przedmioty szczególne, ale w Skraju Moczarów są łatwo dostępne – BG mogą je tu zdobyć bez rzutu. Muszą jednak wymienić coś o równej Wartości. Towary ze Stonetop (whisky i futra) zawsze są w cenie.

towaryWartość
Świeca (starcza na ok. 1 godzinę, blisko).0
◇ Latarnia (◇◇◇◇◇ godzin, zasięg, obszar)0
Szklana fiolka0
Zwykłe narzędzia rzemieślnicze (do garncarstwa, tkactwa itp.; nieprzenośne)1
◇ Woskowa tabliczka i rylec0
Pergamin, kilka arkuszy1
Atrament, fiolka i pióra1
Korzeń bendis (dym ze spalania odpędza wynaturzenia przyrody; starcza na ok. 1 godzinę, zasięg, obszar)0*
◇ Sakiewka pełna korzenia bendis (ok. 10 użyć)1*
◇ Sól lub przyprawy (pełna sakiewka)1
Egzotyczne przyprawy (małe pudełeczko)1
◇◇ Bela konopnego płótna1
Strojne rzeczy, jak jedwabna chusta, srebrny grzebień, haftowana koszula, ładna suknia itp.1
◇ Płaszcz, bogato haftowany (ciepły)1
Części zamienne do wozu/wózka (osie, koła itp.; ◇◇◇ użycia, nieprzenośne)2
*+1 do Wartości przy sprzedaży poza Skrajem Moczarów
pieniądzeWartość
◇ Sakiewka miedziaków (ok. 10 garści)0
Garść srebrników1
◇ Sakiewka srebrników (ok. 10 garści)2
jedzenie i noclegWartość
Gościna u przyjaciela lub znajomego0
Jedzenie i picie dla małej kompanii0
Przyzwoity nocleg (dla małej kompanii do tygodnia, z wyżywieniem)1
Noc wystawnego życia, dla jednej osoby1

Przedmioty szczególne

Poniższe przedmioty być może da się zdobyć w Skraju Moczarów, oprócz przedmiotów szczególnych z karty Ruchy i ekwipunek. BG muszą rzucić na Handel i Wymianę, by je zdobyć.

Gdy BG Handlują i Wymieniają się w Skraju Moczarów, używają miejscowego Dobrobytu (domyślnie +2), z przewagą, bo to miasteczko. Przy 6- nie zaznaczają XP, ale jeśli chcą to sprzedać lub zdobyć, będą musieli Rozpytywać.

towaryWartość
◇ Lekarstwa, silnie działające (◇◇◇◇ użycia)1
Użyteczne rośliny, użycia1 lub 2
Soczewka, jak do szkła powiększającego1
Okulary, robione na zamówienie2
Luksusowe ubrania, jedwabne hafty, delikatne koronki, buty ze smoczej skóry itp.2
◇◇ Bela jedwabiu (lub innej egzotycznej tkaniny)3
◇ Regalia (ciepłe, niezgrabne) strój z ostentacyjnych ubrań; ignoruj niezgrabne, jeśli do niego przywykłeś3
nieruchomościWartość
Chata lub lepianka, własna2
Dom lub sklep, skromne miejsce3
Interes, mały, ale ugruntowany, jak gospoda, karczma czy kuźnia4

okazje handlowe

Jeśli BG dostaną okazję handlową (z ruchu Zmiana Pór Roku),

Skraj Moczarów może zaoferować:

  • Dobry kurs wymiany, dwa, a nawet trzy przedmioty o Wartości 2 za 1 Nadwyżkę
  • Wóz, muła lub konia, za 1 Nadwyżkę i pomoc w jakimś problemie
  • Rzemieślnika (uzdrowiciela, zielarza, garncarza, dmuchacza szkła itp.) gotowego przenieść się do Stonetop za odpowiednią cenę
  • Arkanum Władców Kamienia Władcy Kamienia, Zielonych Władców Zieloni Władcy lub Fae Fae

Ruchy

Ask Around

Gdy wydajesz sakiewkę miedziaków i kilka godzin na rozpytywanie po mieście, powiedz, czego chcesz się dowiedzieć, i rzuć +CHA: przy 10+ dostajesz jasną i użyteczną odpowiedź; przy 7-9 dostajesz odpowiedź, ale wybierz 1:

  • Jest niepełna, sprzeczna lub niejasna; zapytaj MG, jak mógłbyś dowiedzieć się więcej
  • Będzie cię kosztować kolejną sakiewkę miedziaków
  • Ściągnąłeś niepożądaną uwagę albo wplątałeś się w sytuację wybraną przez MG

Carouse

Gdy wydajesz garść srebrników na dobrą zabawę, rzuć +CHA: przy 10+ wybierz 2; przy 7-9 wybierz 1:

  • Rozpowszechniasz plotkę lub opowieść szeroko i daleko
  • Zyskujesz nowego, wiernego przyjaciela
  • Dowiadujesz się czegoś użytecznego lub smakowitego
  • Unikasz oszustwa, podstępu albo wplątania się w cudze kłopoty

Recruit

Gdy rozpuszczasz wieść, że szukasz ludzi do pracy, powiedz, kogo szukasz, na czym polega praca i co oferujesz (MG zawetuje, jeśli to nierozsądne). Potem rzuć i dodaj…

  • +1, jeśli twoja oferta jest hojna;
  • +1, jeśli warunki pracy są korzystne; i
  • +1, jeśli masz tu solidną reputację.

Przy 10+ znajdujesz kogoś, ale wybierz 1; przy 7-9 znajdujesz kogoś, ale wybierz 2.

  • Brakuje mu części umiejętności, których chciałeś
  • Jest w coś uwikłany, ma jakąś ułomność albo jest irytujący
  • Ściągasz niepożądaną uwagę
  • Ma długi lub zobowiązania, które musisz najpierw uregulować
usługiWartość
Przewodnik po mieście, na dzień0
Ktoś do pilnowania rzeczy, na dzień0
Pomoc robotnika, na dzień0
Ekipa robotników, na tydzień1
Ochroniarz/osiłek, na kilka dni1
Konsultacja u wprawnego uzdrowiciela1
Budowniczy/majster, do dużego przedsięwzięcia2
Opieka wprawnego uzdrowiciela, przez kilka tygodni2
Bagnołaz, który zaprowadzi cię...
... do znanego, pobliskiego miejsca1
... do niebezpiecznego/nieznanego miejsca2
... do miejsca niemal pewnej śmierci3

Niebezpieczeństwa

Przybysze z innych stron


Istoty z trzęsawiska


Brennan

Samotny, zorganizowany, zbieracz, ostrożny, podstępny

HP 12; Pancerz 3 (brygantyna, tarcza)
Obrażenia stalowy miecz (blisko, 3 przebijający)
Instynkt utrzymać lub powiększyć swoją władzę

  • Wypatrzyć i wykorzystać słabość
  • Wybrać najlepszą osobę do zadania
  • Ukrywać swoją prawdziwą siłę lub pozycję
  • Przechytrzyć i wymanewrować

Straż

Grupa, zorganizowany

HP 6; Pancerz 2 (żelazna łuska)
Obrażenia włócznia ze stalowym grotem (blisko, miotany, 2 przebijający)

  • Zastraszać, grozić, onieśmielać
  • Osłaniać sobie nawzajem plecy
  • Żądać łapówki lub przysługi
  • Uczciwie ostrzec przed użyciem siły
  • Stać twardo w obliczu niebezpieczeństwa
  • Wykrzyczeć ostrzeżenie/rozkaz
  • Zawahać się
  • Odwrócić wzrok

Instynkt byłego Pazura: panoszyć się nad innymi.

Instynkt lojalisty: chronić miasteczko bez względu na wszystko.

Instynkt nowego rekruta: unikać niebezpieczeństwa lub kary.

Pożar

Instynkt pochłaniać i się szerzyć.

  • Odepchnąć ich falą gorąca (obrażenia )

Znaczna część Uskoku łatwo zajmuje się ogniem, a Dolne Miasto to w zasadzie beczka prochu.

Budynek się zapala? Ojej.

• Wypełnić okolicę duszącym dymem (osłabienia)

• Zawalić płonącą konstrukcję (obrażenia , ignoruje pancerz, odrzucający)

• Ogarnąć kogoś lub coś płomieniami (obrażenia , ignoruje pancerz, krwawy)

Gdy budynek się zapala, a ogień nie zostaje szybko opanowany, rozpocznij:

Złodzieje

Grupa, podstępny, skradający się, ostrożny

HP 6; Pancerz 0
Obrażenia nóż (ręka, utrudnienie)
Instynkt zgarnąć swoje i zniknąć.

  • Porwać coś, wymknąć się niezauważenie
  • Zniknąć w tłumie lub zaułku
  • Wypatrzyć łatwą ofiarę
  • Wyślizgnąć się

Gdy nieostrożnie wchodzisz w zgiełk Skrajnego Targu albo zatłoczonych ulic Uskoku, rzuć +WIS: przy 10+ zauważasz nadchodzącego kieszonkowca albo łapiesz go na gorącym uczynku; przy 7-9 umyka tylko z drobiazgami ( użycia Zapasów, sakiewka miedziaków, bukłak whisky itp.); przy 6- cokolwiek zabrał, będzie ci tego brakować.