Fomoraij

Zieloni Władcy (Green Lords) Zieloni Władcy sami się potępili. Och, powiedzą ci, że nie mieli wyboru. Że zmusili ich do tego zdradzieccy słudzy. Że nie znali ceny. Że okłamały ich Istoty z Głębin (Things Below) Istoty z Głębin. Ale nie, wiedzieli, co robią. Po prostu było im wszystko jedno.

A czemu miałoby im nie być wszystko jedno? Czyż nie stracili wszystkiego? Czyż nie wygnano ich z domów i nie ścigano jak zwierzęta – ich własni słudzy, których sami stworzyli? Ci, którzy zawdzięczali im wszystko?

Więc tak, niech cię szlag, Zieloni Władcy zawarli swoje układy. Przywołali ciemność i truciznę. Pozwolili im płynąć przez swoje umysły. Swoje ciała. Swoje ziemie.

A gdy nawet to nie wystarczyło, by odwrócić losy, gdy znów ich zdradzono – tym razem ich współbracia Twórcy (Makers) Twórcy – i gdy zapędzono ich w ostatnią pułapkę… cóż, co ich to obchodziło?

Co mogło ich obchodzić? Niech zdrajcy mają sobie powierzchnię. Na razie.

I tak, spaczeni i oszalali z nienawiści, zeszli w dół. W objęcia swoich panów. Tam czekają. Płodzą nowe okropieństwa. Nienawidzą.

A pewnego dnia być może powrócą.

Imiona

Brzmiące słowiańsko, ale z większą liczbą samogłosek i miększymi spółgłoskami: Aawnaswasiya, Blaagu, Doogromil, Eleema, Loobimoor, Miwooslawa, Oolliyanaw, Rabomoor, Weelimir, Yoanaw

Zaczepki

  • Zakażeni słudzy Niebezpieczeństwa obserwują wieśniaków w pobliżu Strumienia (Stream) Strumień
  • Trzęsienie ziemi otwiera szczelinę w gawrze niedźwiedzia jaskiniowego, wystawiając go na leże i wpływ Fomoraij
  • Myśliwi/traperzy znikają, a kilka tygodni później wracają straszliwie zmutowani
  • Poplecznicy Fomoraij porywają dzieci z łóżek i wloką je do swojego pana
  • Glify Ludu Lasu (Forest Folk) Lud Lasu przedstawiają ludzi wchodzących gęsiego do jaskini, obładowanych darami (dla Fomoraij, który potajemnie ich zauroczył)

Mieszkańcy głębin

Fomoraij od stuleci mieszkają pod Wielką Puszczą (Great Wood). Ich wpływ z pewnością daje się odczuć, a czasem wysyłają popleczników, ale nie widzieli powierzchni od upadku Vor Svetelik Vor Svetelik.

Aby stworzyć Fomoraij, zacznij od 2 motywów Istot z Głębin Istoty z Głębin.

Połącz je z ograniczeniem, które nie pozwala mu wyjść na powierzchnię, naturą jego leża i 2–3 formami. Nadaj mu imię i może złowieszczy tytuł. Rozpisz go jako zagrożenie (złoczyńcę, bestię lub istotę magiczną). Jeśli BG prawdopodobnie będą z nim walczyć, rozpisz go też jako potwora (patrz przykład na „Typowy” Fomoraij).

ograniczenie
1-2Uwięzienie: przypadkowe, sztuczne, za sprawą własnego rozmiaru lub natury (Instynkt chwytać innych, uciec)
3-4Pogarda: dla świata na górze, dla świata, który go zdradził (Instynkt karać wszystko, co przypomina mu przeszłość)
5-6Rozpad: umysłu, mocy, poczucia własnego ja (Instynkt atakować na oślep)
7-8Strach: przed Fae, przed Twórcami, przed znienawidzonym światłem (Instynkt widzieć zagrożenia wszędzie)
9-10Obsesja: gromadzenia, eksperymentowania, kopania itp., z wykluczeniem wszystkiego innego (Instynkt realizować swoją obsesję)
11-12Cierpliwość: czeka, gromadzi moc, czyni przygotowania (Instynkt posuwać naprzód swoje plany)
leże
1Ziejąca pieczara, zalana; usiana wysepkami i nieprawdopodobnymi budowlami
2Niekończące się, grubo ciosane tunele, jak w mrowisku
3Odwrócony las korzeni, bulw i grzybów zwisających ze stropu
4Ciąg podziemnych strumieni, rzek i jezior, a wszystkie roją się od okropieństw
5Głęboki, pionowy szyb, kończący się sklepieniem z białego kamienia
6Tunele i komnaty, każdy cal wyłożony kośćmi
7Skamieniały brzuch gigantycznego, pierwotnego tytana
8Sklepione tunele wyłożone korzeniami z drewna przesyconego żelazem, zardzewiałymi i krwawiącymi
9Wapienne pieczary o ścianach pulsujących czerwonym kryształem
10Wapienne jaskinie i kolumny, mokre i ociekające, obwieszone oślizgłym życiem
11Dziwnie gładkie tunele pokryte ciepłą, pulsującą materią organiczną
12Rozległa komnata z białego kamienia, z potężnym martwym drzewem wyrastającym w dół ze stropu

Leża Fomoraij zawsze znajdują się pod ziemią, pod Wielką Puszczą Wielka Puszcza, a prowadzą do nich jaskinie i ruiny Zielonych Władców Zieloni Władcy. Miejsca nad nimi są często skażone przez Istoty z Głębin Istoty z Głębin.

forma
1Rój mniejszych stworzeń/świadomość zbiorowa
2Bez kości/przeciskający się/bezkształtny
3Grzybowy/porostowy/omszały
4Owadopodobny/opancerzony skorupą
5Zbyt wiele kończyn/oczu/pysków
6Masywny/rozległy/rozlewający się
7Blady/mięsisty/guzowaty
8Potężny/ryjący/rozszarpujący
9Roślinny (korzenie, kłącza, bulwy)
10Oślizgły/sączący się/śluzowaty
11Z mackami/wiciami/czułkami/ antenami
12Robakowaty/ślimakowaty/pędrakowaty

Połącz 2–3 z powyższych z mgliście człekokształtną formą, jaką miał niegdyś jako Zielony Władca.


BG napotkali w Wielkiej Puszczy kilka okropieństw – parę crinwinów sączących srebrzysty śluz i osy o halucynogennym jadzie. Już wcześniej ustaliłem, że te stworzenia zostały skażone przez Istoty z Głębin, na podstawie motywów „obłęd/chaos/ruina/rtęć” oraz „skażenie/choroba/trucizna/robactwo”.

Teraz myślę, że stoi za nimi Fomoraij. Zachowuję oba motywy i losuję ograniczenie „uwięzienie”. Jako jego leże wylosowałem „ciąg podziemnych strumieni, rzek i jezior, a wszystkie roją się od okropieństw”. Jako formę dostaję „zbyt wiele kończyn/oczu/pysków”, „rój mniejszych stworzeń” oraz „oślizgły/sączący się/śluzowaty”. Zastanawiam się i wymyślam:

Yaarowslow Mnogi jest uwięziony na wyspie pośrodku podziemnego jeziora, zasilanego drobnymi strużkami wód gruntowych. Jego ciało przemieniło się w sączące się, srebrzyste gniazdo, dom niekończącego się roju chrobocących i bzyczących okropieństw, które służą mu za oczy, ręce i pyski. Przez stulecia robactwo drążyło skałę, by dotrzeć do powierzchni. Niedawno mu się to udało, a jego srebrzyste potomstwo skaża teraz źródło w głębi Wielkiej Puszczy.


Artefakty

Rozmaite skarby

  • Spreparowane zwłoki chimery, wypchane na pokaz (nieruchome, Wartość 1)
  • Sakiewka migoczącego proszku ◇ ( dawki, Wartość 2 dla właściwego kupca); połknij dawkę, a zaczniesz kompulsywnie wyjawiać sekrety tym wokół ciebie
  • Wypolerowany plaster agatu wielkości stołu biesiadnego, sprowadzający koszmary i mroczne myśli na tych, którzy zbyt długo przebywają w jego obecności (nieruchomy, Wartość 2)
  • Para czegoś, co wygląda na rubiny (Wartość 3), osadzonych jako oczy okropnego posągu; w rzeczywistości to czerwone kryształy Istoty z Głębin, które zaszczepiają okrutną żądzę krwi każdemu, kto je trzyma.

Przekrwiony bursztyn

◇ każdy, magiczny

klejnoty wielkości pięści, poprzecinane czerwono-czarnymi wtrąceniami.

Gdy kapiesz krwią na bursztyn, wskaż ujawnionego ducha w swojej obecności i rzuć

+CHA. Jeśli duch ma nienaruszoną kotwicę, rzucasz z utrudnieniem. Przy 10+ duch zostaje uwięziony w bursztynie;

przy 7–9 bursztyn zaczyna wsysać ducha, ale ten może jeszcze stawiać opór; przy 6- duch się wyrywa, a bursztyn pęka.

Gdy więzisz ducha w przekrwionym bursztynie, ducha szarpie ból i nie może się ujawnić. Naraz można uwięzić tylko jednego ducha. Gdy dotykasz bursztynu gołą skórą, możesz porozumiewać się z duchem w środku i uwolnić go, jeśli chcesz (nawet jeśli to nie ty go uwięziłeś).

Znaleziony przekrwiony bursztyn zapewne zawiera ducha, który od stuleci tkwi w nim w męczarniach.


Sadzawka lilii snów

Podwyższona sadzawka czystej wody. Rośnie w niej dziwna lilia, której wici przelewają się przez krawędź i pokrywają posadzkę, skrywając wybielałe kości. Wici szeleszczą, gdy zbliżają się żywe istoty, a łagodny wiatr obiecuje proroctwa i mądrość.

Gdy pozwalasz wici lilii wśliznąć się pod twoją skórę, otrzymujesz obrażeń (ignoruje pancerz) i zapadasz w głęboki sen. Rzuć +WIS: przy 10+ śnisz o mądrości – zadaj MG dowolne pytanie i otrzymaj pomocną, szczerą odpowiedź, choć spowitą w symbole; przy 7–9 śnisz o mądrości (jak przy 10+), ale też o głodzie, rozpaczy i niedostatku – po przebudzeniu zaznacz osłabienie; przy 6- więzi cię niekończący się koszmar – zaznacz dwa osłabienia; nie obudzisz się, dopóki nie znajdziesz wyjścia albo ktoś nie uratuje cię z zewnątrz.

Tak czy inaczej, twoje sny są wyraźnie widoczne w wodach sadzawki. Masz wrażenie, że coś jeszcze może je oglądać.


Mniejsze arkana

Wybierz 1 albo niech ktoś rzuci.


Wielkie arkana

Mogą być jak najbardziej związane z Fomoraij.

Niebezpieczeństwa

Rozmaite twory


Duchy na usługach


Zakażony sługa

Fomoraij czasem usidlają istoty ze świata na górze – chwytają je, wabią obietnicami mocy albo zmuszają słabych duchem do służby.

Następnie zakażają ofiarę, czyniąc ją przedłużeniem swojej woli.

Zacznij od podstawowego stworzenia, a potem wybierz lub wylosuj naturę zakażenia, sposób kontroli i do 3 darów. Zinterpretuj je na podstawie tego, co wiesz o jego panu. Odpowiednio zaktualizuj tagi, statystyki, cechy, instynkt i ruchy podstawowego stworzenia.

zakażenie
1-2Owad/robak/pnącze, wwiercone w mózg/rdzeń kręgowy
3-4Plugawa substancja, wstrzyknięta/wdychana/ wypita
5-6Grzyb/roślina, rosnąca pod skórą
7-8Duch opętujący ciało, spętany zawiłymi bliznami/tatuażami
9-10Masa robactwa/pojedyncze okropieństwo, zżerające ofiarę od środka
11-12Jeden lub więcej odłamków czerwonego kryształu tkwiących w czaszce
sposób kontroli
1-2Miażdżąc wolę
3-4Zżerając to, czym ofiara niegdyś była
5-6Napełniając ją euforią/ rozkoszą
7-8Obiecując jej moc/nieśmiertelność/zemstę/lekarstwo/itp.
9-10Dręcząc ją bólem
11-12Rzuć dwa razy albo wymyśl coś nowego

Jeśli chcesz, rzuć na zakres kontroli.

dar
1Atak z zasięgiem, niedaleko lub daleko (macki, plucie grudami, miotane kolce itp.)
2Przerażająca obecność; zdolność szerzenia paniki/strachu/grozy
3Atak obszarowy (chmura trucizny, wybuch pokrzyw, psychiczny krzyk itp.)
4Bezkształtna/plastyczna/ zmiennokształtna forma
5Stała więź z panem, zdolność dzielenia zmysłów/myśli/ słów/mocy
6Sposób szerzenia zakażenia i/ lub wpływu pana (celowo, mimochodem lub jedno i drugie)
7Kamuflaż/skradanie się/zdolność unikania uwagi
8Wyjątkowa siła/szybkość/zajadłość/zabójczość
9Wpływ/kontrola nad umysłami innych
10Poplecznicy/słudzy/zdolność wysyłania przedłużeń samego siebie
11Ruchliwość (skakanie, latanie, wspinanie się, ryjenie, przeciskanie się itp.)
12Nienaturalna odporność/wigor/wytrzymałość

Jeśli BG lub ważny BN zostanie zakażony przez Fomoraij (albo jednego z jego sług), rozpisz to jako zagrożenie (plaga). Jeśli BG dobrowolnie zostaje zakażonym sługą, rozważ stworzenie wkładki do playbooka, czerpiąc inspirację ze Zniewolonego (patrz

Księga I, Lud Lasu).


Chcę dużego, strasznego sługi Yaarowslowa Mnogiego „Typowy” Fomoraij – hagra Wielka Puszcza, który natknął się na skażone źródło. Losuję „plugawa substancja, wstrzyknięta/ wdychana/wypita” i myślę o srebrzystym śluzie Yaarowslowa. Jako sposób kontroli dostaję „zżerając to, czym ofiara niegdyś była” i wyobrażam sobie srebrny śluz, który psuje go od środka, zastępując mu krew i narządy i zalewając jego umysł głosami i urojeniami. Jako dary wybieram „nienaturalna odporność/wigor/wytrzymałość” oraz „sposób szerzenia zakażenia i/lub wpływu pana”. Następnie losuję trzeci dar i dostaję „atak obszarowy”.

Aktualizuję statystyki hagra, by odzwierciedlały te zmiany, i wychodzi mi coś takiego:

Zakażony Hagr

Samotny, duży, przerażający, wytrzymały, magiczny

HP 20; PANCERZ 4 (odporność), 1 przeciw brązowi (tłusta skóra)
OBRAŻENIA mięsiste łapska (ręka, blisko, chwytny, odrzucający) lub pień drzewa (zasięg, obszar, prymitywny, odrzucający) lub ciśnięta ciężka rzecz (miotany, odrzucający)
CECHY SZCZEGÓLNE zakaźna krew; cierpi na urojenia, zachowuje się nieobliczalnie INSTYNKT szerzyć wpływ swojego pana

  • Utkwić w kimś złe oko, zsyłając przytłaczające urojenia
  • Wyrywać rzeczy z ziemi, jakby nic nie ważyły
  • Obsesyjnie wycinać na rzeczach znaki swojego pana
  • Wpaść w bezrozumny szał
  • Wypluć zakaźną, srebrzystą chmurę (zasięg, obszar, przeładowanie)

„Typowy” Fomoraij

Samotny, duży, magiczny, przebiegły, ostrożny, przerażający

HP 26; Pancerz 4 (odporność), 0 przeciw brązowi
Obrażenia potężne ciosy (ręka, blisko, odrzucający)
Cechy szczególne wyczuwa wszystko, co dzieje się w jego leżu (choć może o tym nie pomyśleć)
Instynkt [Kieruj się ograniczeniem]

Żaden Fomoraij nie jest naprawdę typowy; traktuj powyższe statystyki jako punkt wyjścia. Ograniczenie Fomoraij wyznacza jego instynkt. Dodaj lub zmień jego tagi, statystyki, cechy szczególne i ruchy na podstawie motywów, ograniczenia, leża i form, które ustaliłeś.

Yaarowslow Mnogi to masa ciała sącząca zakaźny srebrzysty śluz i siedlisko chrobocących, pełzających i bzyczących okropieństw, które służą za przedłużenie jego woli.

Yaarowslow Mnogi

Samotny, duży, magiczny, przerażający, bezkształtny

HP 24; Pancerz 5 (odporność, brak narządów), 2 przeciw brązowi (gruba skóra)
OBRAŻENIA bryzgi żrącego śluzu (ręka, blisko, obszar, krwawy, przebijający 1)
CECHY SZCZEGÓLNE w dużej mierze nieruchomy, więź zbiorowej świadomości z rojami robactwa; połowa obrażeń od pchnięć i miażdżenia
INSTYNKT uciec

  • Przytłoczyć wrogów grozą i tysiącami piszczących głosów
  • Zakażać umysły i ciała srebrzystym śluzem
  • Władać rojami i srebrzystym śluzem jak przedłużeniem samego siebie
  • Regenerować rany zadane czymkolwiek poza orichalkiem

Rój Srebrzystego Robactwa

Horda, przerażający, bezkształtny, nieustraszony

HP 6; PANCERZ 5 (odporność, brak narządów), 1 przeciw brązowi OBRAŻENIA ukąszenia i użądlenia (ręka, przebijający 1)
CECHY SZCZEGÓLNE więź zbiorowej świadomości z Yaarowslowem; potrafi latać/pełzać/ryć/pływać; broń kłująca/tnąca go nie rani; otrzymuje połowę obrażeń od broni obuchowej; podatny na efekty obszarowe (jak ogień z nafty).
INSTYNKT wypełniać wolę Yaarowslowa

  • Pochłonąć ofiarę
  • Wstrzyknąć zakaźny srebrzysty śluz
  • Rozproszyć się i zebrać na nowo gdzie indziej