Fomoraij
Zieloni Władcy (Green Lords) Zieloni Władcy sami się potępili. Och, powiedzą ci, że nie mieli wyboru. Że zmusili ich do tego zdradzieccy słudzy. Że nie znali ceny. Że okłamały ich Istoty z Głębin (Things Below) Istoty z Głębin. Ale nie, wiedzieli, co robią. Po prostu było im wszystko jedno.
A czemu miałoby im nie być wszystko jedno? Czyż nie stracili wszystkiego? Czyż nie wygnano ich z domów i nie ścigano jak zwierzęta – ich własni słudzy, których sami stworzyli? Ci, którzy zawdzięczali im wszystko?
Więc tak, niech cię szlag, Zieloni Władcy zawarli swoje układy. Przywołali ciemność i truciznę. Pozwolili im płynąć przez swoje umysły. Swoje ciała. Swoje ziemie.
A gdy nawet to nie wystarczyło, by odwrócić losy, gdy znów ich zdradzono – tym razem ich współbracia Twórcy (Makers) Twórcy – i gdy zapędzono ich w ostatnią pułapkę… cóż, co ich to obchodziło?
Co mogło ich obchodzić? Niech zdrajcy mają sobie powierzchnię. Na razie.
I tak, spaczeni i oszalali z nienawiści, zeszli w dół. W objęcia swoich panów. Tam czekają. Płodzą nowe okropieństwa. Nienawidzą.
A pewnego dnia być może powrócą.
Imiona
Brzmiące słowiańsko, ale z większą liczbą samogłosek i miększymi spółgłoskami: Aawnaswasiya, Blaagu, Doogromil, Eleema, Loobimoor, Miwooslawa, Oolliyanaw, Rabomoor, Weelimir, Yoanaw
Zaczepki
- Zakażeni słudzy Niebezpieczeństwa obserwują wieśniaków w pobliżu Strumienia (Stream) Strumień
- Trzęsienie ziemi otwiera szczelinę w gawrze niedźwiedzia jaskiniowego, wystawiając go na leże i wpływ Fomoraij
- Myśliwi/traperzy znikają, a kilka tygodni później wracają straszliwie zmutowani
- Poplecznicy Fomoraij porywają dzieci z łóżek i wloką je do swojego pana
- Glify Ludu Lasu (Forest Folk) Lud Lasu przedstawiają ludzi wchodzących gęsiego do jaskini, obładowanych darami (dla Fomoraij, który potajemnie ich zauroczył)
Mieszkańcy głębin
Fomoraij od stuleci mieszkają pod Wielką Puszczą (Great Wood). Ich wpływ z pewnością daje się odczuć, a czasem wysyłają popleczników, ale nie widzieli powierzchni od upadku Vor Svetelik Vor Svetelik.
Aby stworzyć Fomoraij, zacznij od 2 motywów Istot z Głębin Istoty z Głębin.
Połącz je z ograniczeniem, które nie pozwala mu wyjść na powierzchnię, naturą jego leża i 2–3 formami. Nadaj mu imię i może złowieszczy tytuł. Rozpisz go jako zagrożenie (złoczyńcę, bestię lub istotę magiczną). Jeśli BG prawdopodobnie będą z nim walczyć, rozpisz go też jako potwora (patrz przykład na „Typowy” Fomoraij).
| 1-2 | Uwięzienie: przypadkowe, sztuczne, za sprawą własnego rozmiaru lub natury (Instynkt chwytać innych, uciec) |
|---|---|
| 3-4 | Pogarda: dla świata na górze, dla świata, który go zdradził (Instynkt karać wszystko, co przypomina mu przeszłość) |
| 5-6 | Rozpad: umysłu, mocy, poczucia własnego ja (Instynkt atakować na oślep) |
| 7-8 | Strach: przed Fae, przed Twórcami, przed znienawidzonym światłem (Instynkt widzieć zagrożenia wszędzie) |
| 9-10 | Obsesja: gromadzenia, eksperymentowania, kopania itp., z wykluczeniem wszystkiego innego (Instynkt realizować swoją obsesję) |
| 11-12 | Cierpliwość: czeka, gromadzi moc, czyni przygotowania (Instynkt posuwać naprzód swoje plany) |
| 1 | Ziejąca pieczara, zalana; usiana wysepkami i nieprawdopodobnymi budowlami |
|---|---|
| 2 | Niekończące się, grubo ciosane tunele, jak w mrowisku |
| 3 | Odwrócony las korzeni, bulw i grzybów zwisających ze stropu |
| 4 | Ciąg podziemnych strumieni, rzek i jezior, a wszystkie roją się od okropieństw |
| 5 | Głęboki, pionowy szyb, kończący się sklepieniem z białego kamienia |
| 6 | Tunele i komnaty, każdy cal wyłożony kośćmi |
| 7 | Skamieniały brzuch gigantycznego, pierwotnego tytana |
| 8 | Sklepione tunele wyłożone korzeniami z drewna przesyconego żelazem, zardzewiałymi i krwawiącymi |
| 9 | Wapienne pieczary o ścianach pulsujących czerwonym kryształem |
| 10 | Wapienne jaskinie i kolumny, mokre i ociekające, obwieszone oślizgłym życiem |
| 11 | Dziwnie gładkie tunele pokryte ciepłą, pulsującą materią organiczną |
| 12 | Rozległa komnata z białego kamienia, z potężnym martwym drzewem wyrastającym w dół ze stropu |
Leża Fomoraij zawsze znajdują się pod ziemią, pod Wielką Puszczą Wielka Puszcza, a prowadzą do nich jaskinie i ruiny Zielonych Władców Zieloni Władcy. Miejsca nad nimi są często skażone przez Istoty z Głębin Istoty z Głębin.
| 1 | Rój mniejszych stworzeń/świadomość zbiorowa |
|---|---|
| 2 | Bez kości/przeciskający się/bezkształtny |
| 3 | Grzybowy/porostowy/omszały |
| 4 | Owadopodobny/opancerzony skorupą |
| 5 | Zbyt wiele kończyn/oczu/pysków |
| 6 | Masywny/rozległy/rozlewający się |
| 7 | Blady/mięsisty/guzowaty |
| 8 | Potężny/ryjący/rozszarpujący |
| 9 | Roślinny (korzenie, kłącza, bulwy) |
| 10 | Oślizgły/sączący się/śluzowaty |
| 11 | Z mackami/wiciami/czułkami/ antenami |
| 12 | Robakowaty/ślimakowaty/pędrakowaty |
Połącz 2–3 z powyższych z mgliście człekokształtną formą, jaką miał niegdyś jako Zielony Władca.
BG napotkali w Wielkiej Puszczy kilka okropieństw – parę crinwinów sączących srebrzysty śluz i osy o halucynogennym jadzie. Już wcześniej ustaliłem, że te stworzenia zostały skażone przez Istoty z Głębin, na podstawie motywów „obłęd/chaos/ruina/rtęć” oraz „skażenie/choroba/trucizna/robactwo”.
Teraz myślę, że stoi za nimi Fomoraij. Zachowuję oba motywy i losuję ograniczenie „uwięzienie”. Jako jego leże wylosowałem „ciąg podziemnych strumieni, rzek i jezior, a wszystkie roją się od okropieństw”. Jako formę dostaję „zbyt wiele kończyn/oczu/pysków”, „rój mniejszych stworzeń” oraz „oślizgły/sączący się/śluzowaty”. Zastanawiam się i wymyślam:
Yaarowslow Mnogi jest uwięziony na wyspie pośrodku podziemnego jeziora, zasilanego drobnymi strużkami wód gruntowych. Jego ciało przemieniło się w sączące się, srebrzyste gniazdo, dom niekończącego się roju chrobocących i bzyczących okropieństw, które służą mu za oczy, ręce i pyski. Przez stulecia robactwo drążyło skałę, by dotrzeć do powierzchni. Niedawno mu się to udało, a jego srebrzyste potomstwo skaża teraz źródło w głębi Wielkiej Puszczy.
Artefakty
Rozmaite skarby
- Spreparowane zwłoki chimery, wypchane na pokaz (nieruchome, Wartość 1)
- Sakiewka migoczącego proszku ◇ ( dawki, Wartość 2 dla właściwego kupca); połknij dawkę, a zaczniesz kompulsywnie wyjawiać sekrety tym wokół ciebie
- Wypolerowany plaster agatu wielkości stołu biesiadnego, sprowadzający koszmary i mroczne myśli na tych, którzy zbyt długo przebywają w jego obecności (nieruchomy, Wartość 2)
- Para czegoś, co wygląda na rubiny (Wartość 3), osadzonych jako oczy okropnego posągu; w rzeczywistości to czerwone kryształy Istoty z Głębin, które zaszczepiają okrutną żądzę krwi każdemu, kto je trzyma.
Przekrwiony bursztyn
◇ każdy, magiczny
klejnoty wielkości pięści, poprzecinane czerwono-czarnymi wtrąceniami.
Gdy kapiesz krwią na bursztyn, wskaż ujawnionego ducha w swojej obecności i rzuć
+CHA. Jeśli duch ma nienaruszoną kotwicę, rzucasz z utrudnieniem. Przy 10+ duch zostaje uwięziony w bursztynie;
przy 7–9 bursztyn zaczyna wsysać ducha, ale ten może jeszcze stawiać opór; przy 6- duch się wyrywa, a bursztyn pęka.
Gdy więzisz ducha w przekrwionym bursztynie, ducha szarpie ból i nie może się ujawnić. Naraz można uwięzić tylko jednego ducha. Gdy dotykasz bursztynu gołą skórą, możesz porozumiewać się z duchem w środku i uwolnić go, jeśli chcesz (nawet jeśli to nie ty go uwięziłeś).
Znaleziony przekrwiony bursztyn zapewne zawiera ducha, który od stuleci tkwi w nim w męczarniach.
Sadzawka lilii snów
Podwyższona sadzawka czystej wody. Rośnie w niej dziwna lilia, której wici przelewają się przez krawędź i pokrywają posadzkę, skrywając wybielałe kości. Wici szeleszczą, gdy zbliżają się żywe istoty, a łagodny wiatr obiecuje proroctwa i mądrość.
Gdy pozwalasz wici lilii wśliznąć się pod twoją skórę, otrzymujesz obrażeń (ignoruje pancerz) i zapadasz w głęboki sen. Rzuć +WIS: przy 10+ śnisz o mądrości – zadaj MG dowolne pytanie i otrzymaj pomocną, szczerą odpowiedź, choć spowitą w symbole; przy 7–9 śnisz o mądrości (jak przy 10+), ale też o głodzie, rozpaczy i niedostatku – po przebudzeniu zaznacz osłabienie; przy 6- więzi cię niekończący się koszmar – zaznacz dwa osłabienia; nie obudzisz się, dopóki nie znajdziesz wyjścia albo ktoś nie uratuje cię z zewnątrz.
Tak czy inaczej, twoje sny są wyraźnie widoczne w wodach sadzawki. Masz wrażenie, że coś jeszcze może je oglądać.
Mniejsze arkana
Wybierz 1 albo niech ktoś rzuci.
| 1-2 | Duży drewniany dzban |
|---|---|
| 3-4 | Zardzewiały kocioł |
| 5-6 | Dziwny wisior |
Wielkie arkana
Mogą być jak najbardziej związane z Fomoraij.
- Laska Bezpowiekiego Oka Laska Bezpowiekiego Oka
- Płaszcz z Demoniej Skóry Płaszcz z Demoniej Skóry
Niebezpieczeństwa
Rozmaite twory
- Chimery Zieloni Władcy, wyhodowane do wojny lub dla chorej rozrywki
- Niebezpieczne narośla Zieloni Władcy, chroniące leże Fomoraij lub rozszerzające jego wpływ
- Upiory Śmierć i Nieumierający chimer, opętane przez mroczne duchy
- Crinwin Crinwin, llamudwr Zieloni Władcy, rhagedn Zieloni Władcy, swyn Zieloni Władcy lub zrajedak Zieloni Władcy – ale jakoś inne, jakoś gorsze
- Niemal każde z okropieństw spotykanych w Vor Svetelik Vor Svetelik
Duchy na usługach
- Emanacje Istot z Głębin
- Duchy dziczy Duchy Dziczy, spętane w nędznej niewoli
- Spętane duchy Śmierć i Nieumierający, trzymane na krótkiej smyczy
- Niespętane zjawy Śmierć i Nieumierający, niczym szakale węszące wokół jatki
Zakażony sługa
Fomoraij czasem usidlają istoty ze świata na górze – chwytają je, wabią obietnicami mocy albo zmuszają słabych duchem do służby.
Następnie zakażają ofiarę, czyniąc ją przedłużeniem swojej woli.
Zacznij od podstawowego stworzenia, a potem wybierz lub wylosuj naturę zakażenia, sposób kontroli i do 3 darów. Zinterpretuj je na podstawie tego, co wiesz o jego panu. Odpowiednio zaktualizuj tagi, statystyki, cechy, instynkt i ruchy podstawowego stworzenia.
| 1-2 | Owad/robak/pnącze, wwiercone w mózg/rdzeń kręgowy |
|---|---|
| 3-4 | Plugawa substancja, wstrzyknięta/wdychana/ wypita |
| 5-6 | Grzyb/roślina, rosnąca pod skórą |
| 7-8 | Duch opętujący ciało, spętany zawiłymi bliznami/tatuażami |
| 9-10 | Masa robactwa/pojedyncze okropieństwo, zżerające ofiarę od środka |
| 11-12 | Jeden lub więcej odłamków czerwonego kryształu tkwiących w czaszce |
| 1-2 | Miażdżąc wolę |
|---|---|
| 3-4 | Zżerając to, czym ofiara niegdyś była |
| 5-6 | Napełniając ją euforią/ rozkoszą |
| 7-8 | Obiecując jej moc/nieśmiertelność/zemstę/lekarstwo/itp. |
| 9-10 | Dręcząc ją bólem |
| 11-12 | Rzuć dwa razy albo wymyśl coś nowego |
Jeśli chcesz, rzuć na zakres kontroli.
| 1 | Atak z zasięgiem, niedaleko lub daleko (macki, plucie grudami, miotane kolce itp.) |
|---|---|
| 2 | Przerażająca obecność; zdolność szerzenia paniki/strachu/grozy |
| 3 | Atak obszarowy (chmura trucizny, wybuch pokrzyw, psychiczny krzyk itp.) |
| 4 | Bezkształtna/plastyczna/ zmiennokształtna forma |
| 5 | Stała więź z panem, zdolność dzielenia zmysłów/myśli/ słów/mocy |
| 6 | Sposób szerzenia zakażenia i/ lub wpływu pana (celowo, mimochodem lub jedno i drugie) |
| 7 | Kamuflaż/skradanie się/zdolność unikania uwagi |
| 8 | Wyjątkowa siła/szybkość/zajadłość/zabójczość |
| 9 | Wpływ/kontrola nad umysłami innych |
| 10 | Poplecznicy/słudzy/zdolność wysyłania przedłużeń samego siebie |
| 11 | Ruchliwość (skakanie, latanie, wspinanie się, ryjenie, przeciskanie się itp.) |
| 12 | Nienaturalna odporność/wigor/wytrzymałość |
Jeśli BG lub ważny BN zostanie zakażony przez Fomoraij (albo jednego z jego sług), rozpisz to jako zagrożenie (plaga). Jeśli BG dobrowolnie zostaje zakażonym sługą, rozważ stworzenie wkładki do playbooka, czerpiąc inspirację ze Zniewolonego (patrz
Księga I, Lud Lasu).
Chcę dużego, strasznego sługi Yaarowslowa Mnogiego „Typowy” Fomoraij – hagra Wielka Puszcza, który natknął się na skażone źródło. Losuję „plugawa substancja, wstrzyknięta/ wdychana/wypita” i myślę o srebrzystym śluzie Yaarowslowa. Jako sposób kontroli dostaję „zżerając to, czym ofiara niegdyś była” i wyobrażam sobie srebrny śluz, który psuje go od środka, zastępując mu krew i narządy i zalewając jego umysł głosami i urojeniami. Jako dary wybieram „nienaturalna odporność/wigor/wytrzymałość” oraz „sposób szerzenia zakażenia i/lub wpływu pana”. Następnie losuję trzeci dar i dostaję „atak obszarowy”.
Aktualizuję statystyki hagra, by odzwierciedlały te zmiany, i wychodzi mi coś takiego:
Zakażony Hagr
HP 20; PANCERZ 4 (odporność), 1 przeciw brązowi (tłusta skóra)
OBRAŻENIA mięsiste łapska (ręka, blisko, chwytny, odrzucający) lub pień drzewa (zasięg, obszar, prymitywny, odrzucający) lub ciśnięta ciężka rzecz (miotany, odrzucający)
CECHY SZCZEGÓLNE zakaźna krew; cierpi na urojenia, zachowuje się nieobliczalnie INSTYNKT szerzyć wpływ swojego pana
- Utkwić w kimś złe oko, zsyłając przytłaczające urojenia
- Wyrywać rzeczy z ziemi, jakby nic nie ważyły
- Obsesyjnie wycinać na rzeczach znaki swojego pana
- Wpaść w bezrozumny szał
- Wypluć zakaźną, srebrzystą chmurę (zasięg, obszar, przeładowanie)
„Typowy” Fomoraij
HP 26; Pancerz 4 (odporność), 0 przeciw brązowi
Obrażenia potężne ciosy (ręka, blisko, odrzucający)
Cechy szczególne wyczuwa wszystko, co dzieje się w jego leżu (choć może o tym nie pomyśleć)
Instynkt [Kieruj się ograniczeniem]
- Onieśmielić każdego w swojej obecności
- Jednym gestem wypaczyć, zmutować lub przemienić istoty żywe
- Władać pobliskimi roślinami i zwierzętami jak przedłużeniami samego siebie
- Regenerować rany zadane czymkolwiek poza orichalkiem
Żaden Fomoraij nie jest naprawdę typowy; traktuj powyższe statystyki jako punkt wyjścia. Ograniczenie Fomoraij wyznacza jego instynkt. Dodaj lub zmień jego tagi, statystyki, cechy szczególne i ruchy na podstawie motywów, ograniczenia, leża i form, które ustaliłeś.
Yaarowslow Mnogi to masa ciała sącząca zakaźny srebrzysty śluz i siedlisko chrobocących, pełzających i bzyczących okropieństw, które służą za przedłużenie jego woli.
Yaarowslow Mnogi
HP 24; Pancerz 5 (odporność, brak narządów), 2 przeciw brązowi (gruba skóra)
OBRAŻENIA bryzgi żrącego śluzu (ręka, blisko, obszar, krwawy, przebijający 1)
CECHY SZCZEGÓLNE w dużej mierze nieruchomy, więź zbiorowej świadomości z rojami robactwa; połowa obrażeń od pchnięć i miażdżenia
INSTYNKT uciec
- Przytłoczyć wrogów grozą i tysiącami piszczących głosów
- Zakażać umysły i ciała srebrzystym śluzem
- Władać rojami i srebrzystym śluzem jak przedłużeniem samego siebie
- Regenerować rany zadane czymkolwiek poza orichalkiem
Rój Srebrzystego Robactwa
HP 6; PANCERZ 5 (odporność, brak narządów), 1 przeciw brązowi OBRAŻENIA ukąszenia i użądlenia (ręka, przebijający 1)
CECHY SZCZEGÓLNE więź zbiorowej świadomości z Yaarowslowem; potrafi latać/pełzać/ryć/pływać; broń kłująca/tnąca go nie rani; otrzymuje połowę obrażeń od broni obuchowej; podatny na efekty obszarowe (jak ogień z nafty).
INSTYNKT wypełniać wolę Yaarowslowa
- Pochłonąć ofiarę
- Wstrzyknąć zakaźny srebrzysty śluz
- Rozproszyć się i zebrać na nowo gdzie indziej