Góry Białego Kła
Góry Białego Kła (Whitefang Mountains) tworzą północną granicę Krańca Świata (World's End): ciągną się od Szczytów Huffel (Huffel Peaks) Szczyty Huffel na północnym zachodzie, wzdłuż całej Wielkiej Puszczy (Great Wood) Wielka Puszcza i Północnego Manmarchu (North Manmarch) Północny Manmarch, aż po Straszliwą Rzekę (Dread River) Straszliwa Rzeka i dalej na wschód. Za nimi nie ma już nic prócz Zamarzniętych Pustkowi (Frozen Wastes) Zamarznięte Pustkowia.
Góry są wysokie i poszarpane, strome i odpychające. Kryją jednak niemal nieopisane piękno: wodospady, głębokie bory sosnowe, rozległe hale. Kryją też zaskakująco wiele osad. Przełęcz Zapory (Barrier Pass) Przełęcz Zapory leży najbliżej Stonetop, ale dalej jest ich znacznie więcej.
Wrażenia
Zawsze
- Ośnieżone szczyty, niczym potężne zęby
- Wiatr: wyjący, szepczący, porywisty
- Małpy wrzeszczące i skrzeczące w dolinach, skaczące po drzewach
- Chorągiewki modlitewne łopoczące na wietrze
- Uniesienie, gdy osiągasz szczyt; rozpacz, gdy pojmujesz, że to tylko grań, a jesteś dopiero w połowie drogi
Wiosna
- Stoki i doliny jaskrawe od różaneczników: fioletowych, czerwonych i pomarańczowych
- Szemranie i szum roztopów
Zaczepki
- Burze wokół Pięści Tora przybierają na sile; ich barwy przechodzą w czerwień i żółć
- Banda kyakaara Kyakaara wymyka się z gór i zerka łakomie na Stonetop
- Kupiec z południa uparł się odnaleźć górską wioskę, by handlować kością słoniową i przednią wełną
- Górskie małpy Mnich trzymają w swoim skarbczyku artefakt/okruch wiedzy
- Uczennica shantyary shantyary potrzebuje pomocy w odzyskaniu miecza swojego zmarłego mistrza od bhoki bhoki, który go zabił
Lato
- Bujna zieleń w dole; surowe, bezbarwne szczyty w górze
- Ptasi śpiew odbijający się echem raz po raz
Jesień
- Hale zbrązowiałe, czerwone i złote
- Mgła wypełniająca doliny, chmury sunące w górze
Zima
- Śnieg okrywający doliny, zatykający przełęcze
- Łzy zamarzające, pot przesiąkający cię pod ciepłym ubraniem
Pięść Tora
Niemal dokładnie na północ od Stonetop ta samotna góra wystrzela ponad swoich sąsiadów.
Nie jest najwyższym szczytem Gór Białego Kła, ale jest dość wysoka. Gdy letnie burze nadciągają z południa i rozbijają się o góry, najgorsze z nich wirują wokół Pięści Tora (Tor's Fist). Smagają szczyt błyskawicami, a potem wokół wierzchołka tańczą zielone i fioletowe światła.
Co tam jest?
Pięść Tora bez wątpienia skrywa jakąś tajemnicę, ale jej naturę ustalasz ty. Być może na szczycie góry znajduje się…
- grobowiec Łowczyni Burz Zrujnowana Wieża, jej syna albo jej kochanka;
- rozpadlina, z której wyciosano sam Kamień Wioska Stonetop;
- jeden z trzynastu ostatnich Władców Szronu (Rime Lords) Władcy Szronu, wciąż w stazie, chroniony przez potężne tulpy Władcy Szronu;
- potężny duch burzy, skażony przez Istoty z Głębin, ale spętany tam starożytną magią Władców Szronu;
- domena potężnego, kapryśnego Fae Fae;
- roztrzaskany portal Pierwotne Moce, rozdarty i zrujnowany;
- lud o wielkim wzroście, czczący Tora Tor, Deszczodawca;
- ostatni z Władców Nawałnic (Tempest Lords) Władcy Nawałnic, zrzędliwy i wyniosły;
- jakieś połączenie powyższych; albo
- coś zupełnie innego.
Wyznaczyć Kurs
Aby dotrzeć na szczyt Pięści Tora:
Teren
Wybierz 1 lub połącz 2 albo niech ktoś rzuci Kością Losu ().
| 1-2 | Lodowiec/pole śnieżne/pokrywa śnieżna |
|---|---|
| 3 | Jezioro/rzeka/strumień/wodospad |
| 4 | Podmokła ziemia, zamarznięta lub błotnista |
| 5 | Las/zagajnik/kępa drzew/krzewy |
| 6 | Pionowa ściana skalna/urwisko/skarpa |
| 7 | Szczyt/wierzchołek/fałszywy wierzchołek |
| 8-9 | Stromy stok/zakosy/grań |
| 10 | Jar/kanion/wąwóz |
| 11 | Łagodny stok/hala/dolina/przełęcz |
| 12 | Jaskinia/pieczara/grota |
Jeśli chcesz, rzuć na rozmiar/zasięg/natężenie.
Odkrycia
W każdym przypadku wybierz 1 albo niech ktoś rzuci Kością Losu.
| 1 | Zmiana terenu (poprzednia kolumna) i rzuć ponownie. |
|---|---|
| 2 | Okazja do wglądu w zagrożenie lub niebezpieczeństwo (np. ślady zdradzające liczebność, miejsce pobytu itp.) |
| 3 | Spotkanie (patrz niżej) |
| 4 | Miejsce warte uwagi (następna strona) |
| 5 | Zasób naturalny (następna strona) |
| 6 | Osada (następna strona) |
| 1 | Małpy, ciekawskie i psotne, a może ślady górskich małp |
|---|---|
| 2 | Patrol z klasztoru-twierdzy, podejrzliwy wobec BG |
| 3 | Ktoś w tarapatach |
| 4 | Wieśniacy/ludzie świeccy, w podróży lub przy stadach, nieufni |
| 5 | Pasterze mamutów, sztywno uprzejmi |
| 6 | Tulpa, duch dziczy lub Fae, zaciekawiony lub obojętny |
| 1 | Osada (patrz niżej), najechana/zniszczona przez kyakaara |
|---|---|
| 2 | Miejsce skażone przez Istoty z Głębin |
| 3 | Miejsce nawiedzane przez umarłych lub nieumierających |
| 4 | Miejsce święte dla duchów dziczy albo może domena Fae |
| 5-6 | Ruina lub artefakt Władców Szronu |
| 1 | Żyła rudy/złoża minerałów/cenny kamień (łupek, marmur, barwniki itp.) |
|---|---|
| 2 | Zwierzyna, niebezpieczna do polowania: niedźwiedzie jaskiniowe, mamuty itp. |
| 3-4 | Zwierzyna, trudno dostępna/płochliwa: małpy, zające, kozy itp. |
| 5 | Rośliny użyteczne lub cenne |
| 6 | Bezpieczne miejsce na odpoczynek, schronienie |
| 1-2 | Obozowisko pasterzy mamutów, w cieplejszych miesiącach zapewne puste/porzucone |
|---|---|
| 3-6 | Dolina rolnicza (przysiółek), Pytania |
| 7-8 | Dolina rolnicza (wieś), Pytania |
| 9-10 | Samotne domostwo: jaskinia pustelnika/chata myśliwego/obozowisko pasterza itp. |
| 11-12 | Klasztor-twierdza |
Górale
W Górach Białego Kła jest zaskakująco wiele osad. Większość to małe doliny rolnicze, jeszcze bardziej odcięte od świata niż Stonetop. Jest jednak także wiele klasztorów-twierdz, takich jak Przełęcz Zapory Przełęcz Zapory.
Coś ciekawego: Przodkowie górali byli uczniami Władców Szronu Władcy Szronu, a nauki Władców Szronu wciąż wpływają na ich kulturę. Czas, odosobnienie i rywalizujące filozofie doprowadziły jednak do ogromnie różnych lokalnych tradycji. Idea lub praktyka wychwalana w jednej wiosce może być wyśmiewana w następnej. A w kolejnej? Mogą cię za nią zabić.
Coś użytecznego: Społeczności od czasu do czasu handlują z najbliższymi sąsiadami, a ludzie z jednej osady znają obyczaje następnej – przynajmniej na tyle, by uniknąć obrazy czy przemocy. Jeśli jednak szukasz przewodnika lub informatora, znajdź kogoś, kto naprawdę tam był, bo inaczej naszpikuje ci uszy przesadzonymi bzdurami.
Imiona
Inspirowane nepalskimi i tybetańskimi: Aandha, Araayin, Bisheej, Choden, Dawa, Dhaar, Dorji, Duga, Fayurma, Hopan, Jamya, Jyat, Keshhay, Ksali, Kundari, Kunza, Lhamo, Mitis, Nobu, Nyado, Passan, Pratar, Puyari, Radhaa, Ravar, Sajadr, Sonam, Supar, Tani, Tashi, Tenzi, Tseri, Wanchu, Yonta.
Pytania
- Kto z was już tu podróżował? Kiedy i dlaczego?
- Kogo znasz (może w Sztolni Gordina), kto pochodzi z Gór Białego Kła?
- Jak myślisz, dlaczego burze wirują wokół Pięści Tora? Czym według ciebie są te dziwne światła?
- Czy kiedyś mieszkałeś w dolinie rolniczej, czy w klasztorze-twierdzy?
- Co skłoniło cię do odejścia?
- Jakie zachowanie ze Stonetop było ściśle zakazane tam, gdzie kiedyś mieszkałeś?
- Jaki zwyczaj był powszechny tam, gdzie kiedyś mieszkałeś, ale dla ludzi ze Stonetop jest zupełnie niepojęty?
- Czym język (języki) górali różni się od języków Stonetop?
- Czy tam w górze czczą ___? Jeśli tak, czym ten kult różni się od tego w Stonetop?
Doliny rolnicze
Doliny Gór Białego Kła bywają zaskakująco przyjemne. Strumienie płyną niemal przez cały rok, zamarzając z wierzchu, ale płynąc dalej przez całą zimę. Poniżej granicy lasu obficie rosną wysokie, smukłe drzewa iglaste. W wielu z tych dolin leżą osady.
Nazwy osad
Amchatala, Bhatand, Bhungadi, Dhulgad, Dhurankat, Ghumjun, Heledhan, Khutan, Methala, Naungadi, Potyata, Sakokoch, Thulalu, Thundind.
Rozmiar przysiółek (ok. 25 do 75 dusz) lub wieś (ok. 150 do 350 dusz)
Ludność od -1 do +1
Dobrobyt od -1 do +1
- Handel z...
- innymi dolinami rolniczymi (żywność, małżonkowie)
- pasterzami mamutów (kość słoniowa, mięso, ciemny lód, patrz Władcy Szronu)
Zasoby
- Rolnictwo: pola tarasowe, jęczmień, soczewica
- Hodowla: kozy, owce, mleko, mięso
- Przednia wełna
- Drewno
- Myślistwo/rybołówstwo
- Rzemiosła: tkactwo, farbiarstwo, obróbka brązu itp.
Obrona -1 dla przysiółka, +0 dla wsi
- Trochę włóczni, proc, łuków
- Trochę brązowych narzędzi/broni
- Ochrona pobliskiego klasztoru-twierdzy
Dla każdej osady wybierz lub wylosuj, co mówią o niej sąsiedzi. Potem wybierz lub wylosuj do 2 cech i do 3 rzeczy, które są prawdziwe dla wszystkich tutaj i/lub dla nikogo tutaj. Wyobraź sobie, jak wyglądałaby sprawnie działająca osada o tych cechach. „Dziwne” zachowania mają sens dla miejscowych i zapewne pomagają społeczności przetrwać/trzymać się razem/przystosować.
Zastanów się jak!
| 1-2 | … potworni/niemoralni/nieodpowiedzialni |
|---|---|
| 3-4 | … zdradliwi/chciwi/leniwi |
| 5-6 | … aroganccy/odważni/lekkomyślni |
| 7-8 | … prostaccy/prymitywni/leniwi |
| 9-10 | … hojni/łatwowierni/przyjaźni |
| 11-12 | … mądrzy/szlachetni/święci |
| 1 | Okolica jest skażona Wyjącą Klątwą |
|---|---|
| 2 | W pobliżu mieszka bhoka |
| 3 | Domy są zbudowane z ciemnego lodu; mieszkańcy są uodpornieni na zimno |
| 4 | Czas płynie tu wolniej niż na zewnątrz |
| 5 | Uzdolnieni wędrowcy duchów bronią osady w snach |
| 6 | Mieszka tu słynny adept lub fałszywy adept |
| 7 | Wejście jest ukryte/dobrze bronione |
| 8 | Fae, ukryci lub na widoku |
| 9 | rośliny użyteczne lub cenne |
| 10 | Gingkara służą miejscowym i ich chronią |
| 11 | Posiadają wielkie arkanum |
| 12 | Pogoda jest ciepła/przyjemna przez cały rok |
| 1 | … przestrzegają systemu kastowego |
|---|---|
| 2 | … jedzą jakąś nieapetyczną potrawę |
| 3 | … wypisują życzenia/modlitwy na szmatkach łopoczących na wietrze |
| 4 | … mają przy sobie bystrego, wiernego zwierzęcego towarzysza |
| 5 | … są piękni/silni/biegli w __/itp. |
| 6 | … żyją wspólnotowo, bez osobistej własności/przestrzeni/rodziny |
| 7 | … czytają/studiują/rozprawiają o naukach Władcy (Władców) Szronu |
| 8 | … o (niektórych?) rzeczach/ludziach mówią tylko nie wprost, poetycko |
| 9 | … mówią prawdę, choćby najbardziej bezceremonialną/nieżyczliwą |
| 10 | … o określonych porach dnia przerywają zajęcia, by się modlić/śpiewać/medytować/tańczyć |
| 11 | … szkolą się na wojowników/praktykują pacyfizm |
| 12 | … noszą szczególny rodzaj odzieży/dodatków/ozdób |
| 1 | … nosi broni (lub pewnego rodzaju broni) |
|---|---|
| 2 | … spożywa mięsa/alkoholu/___ |
| 3 | … obcina włosów/dba o wygląd/kąpie się |
| 4 | … rozmawia o pewnym temacie/praktyce |
| 5 | … je/śpi/uprawia seksu/nie starzeje się po pewnym wieku |
| 6 | … boi się głębokiej wody (pływają, łowią ryby itp.) |
| 7 | … chodzi do lasu/w góry/poza dolinę/itp. |
| 8 | … mówi na głos/w domu/do obcych/itp. |
| 9 | … dotyka cudzej skóry/włosów/cienia |
| 10 | … pokazuje skóry/twarzy/włosów/itp. |
| 11 | … mówi źle o innych/przyznaje się do trudności |
| 12 | … toleruje pewnego koloru/materiału |
Klasztory-twierdze
Rozsianych po Górach Białego Kła przetrwało co najmniej kilkanaście klasztorów-twierdz. Przełęcz Zapory Przełęcz Zapory jest jednym z największych i najpotężniejszych. Każdy poświęcony jest zachowaniu nauk Władców Szronu Władcy Szronu – a przynajmniej własnej ich wersji!
Rozmiar przysiółek (ok. 25 do 75 dusz)
Ludność +0
Dobrobyt +0
- Handel z pobliskimi dolinami rolniczymi (żywność, zwierzęta, wełna)
Zasoby
- Dziesięciny od pobliskich dolin rolniczych
- Ogrody tarasowe (jęczmień, soczewica)
- Hodowla (kozy, owce, mleko, mięso)
- Przednia wełna
- Pergamin, welin, atrament
- Rzemiosła: obróbka brązu, tkactwo, farbiarstwo, garbarstwo, przepisywanie ksiąg itp.
- Artefakty Władców Szronu
Obrona +2
- Strażnicy Przełęcz Zapory
- Co najmniej jeden adept Władcy Szronu
- Jedna lub więcej tulp Władcy Szronu
- Broń/pancerze z brązu, może z ciemnego lodu Władcy Szronu
- Pozycja łatwa do obrony
Typowy klasztor-twierdza ma 25–50 mieszkańców, podzielonych na mnichów Przełęcz Zapory i strażników Przełęcz Zapory, plus garstkę ludzi świeckich. Większość otrzymuje żywność i wsparcie materialne od pobliskiej doliny rolniczej lub dwóch.
W zamian strażnicy patrolują okolicę, a mnisi (rzekomo) prowadzą, nauczają i służą wieśniakom za przykład.
Umieść każdy klasztor-twierdzę w ruinie
Władców Szronu Władcy Szronu i stwórz adepta Władcy Szronu, który przewodzi tamtejszym mnichom. Korzystając z poprzedniej strony, wylosuj lub wybierz, co mówią o nich sąsiedzi, cechę klasztoru-twierdzy oraz do 3 rzeczy, które są prawdziwe dla wszystkich tutaj i/lub dla nikogo tutaj. Na koniec wybierz lub wylosuj przymiot:
| 1-2 | Uciska/wyzyskuje/ignoruje pobliskie wioski, zamiast im służyć |
|---|---|
| 3-4 | Niedawno stracił przewodzącego adepta; sukcesja niejasna |
| 5-6 | Siedziba wielu sekt, z których każdą przewodzi inny adept |
| 7-8 | Ukrywa/chroni jednego z trzynastu ostatnich Władców Szronu |
| 9-10 | Bardzo mały (Ludność -1, zaledwie ok. 10 do 15 dusz); rzuć ponownie |
| 11-12 | Stosunkowo duży (wieś, do ok. 300 mieszkańców); rzuć ponownie |
Wykorzystaj motyw(y) ruiny, instynkt i ruchy adepta oraz szczegóły klasztoru-twierdzy, by nakreślić filozofię miejscowej sekty (sekt). Nazwij sektę (sekty), łącząc dowolnie słowa z poniższej listy. Klasztor-twierdza zwykle nosi nazwę swojej sekty lub wyróżniającego się miejsca w okolicy.
Małpa, Lawina, Czarny, Oddech, Brąz, Jasny, Zamknięty, Chmura, Kryształ, Tańczący, Ciemny, Dzień, Głęboki, Wschód, Pusty, Oko, Ogień, Pięść, Pięć, Kwiat, Płynący, Cztery, Szron, Szary, Dłoń, Serce, Lód, Nieubłagany, Wewnętrzny, Jezioro, Samotny, Umysł, Góra, Noc, Północ, Otwarty, Zewnętrzny, Blady, Wnętrze Dłoni, Niestrudzony, Rzeka, Milczący, Jedyny, Niebo, Śnieg, Południe, Duch, Źródło, Nieruchomy, Kamień, Burza, Strumień, Trzy, Spokojny, Dwa, Niewzruszony, Budzący się, Zachód, Biały, Wola, Wiatr, Zima
Handel i Wymiana
Powszechnie dostępne
Poniższe przedmioty są w Stonetop przedmiotami specjalnymi, ale w osadach Gór Białego Kła są powszechnie dostępne – BG mogą je tu zdobyć bez rzutu na Handel i Wymianę. Muszą jednak dać w zamian coś o równej Wartości. Zwykle poszukiwane są żelazo, szkło i wykwintne towary z południa.
| towary | Wartość |
|---|---|
| Szata z przedniej wełny | 0* |
| ◇◇ bela | 1* |
| pełny wóz (nieruchomy) | 2* |
| Pergamin, kilka arkuszy | 1 |
| Atrament, fiolka i pióra | 1 |
| ◇ Pusta księga, pergamin | 1 |
| zwierzęta | Wartość |
|---|---|
| Koza z Białego Kła (pewnie stąpająca, ciekawska, wełnista); HP 3; Obrażenia (ręka) Instynkt eksplorować; można ją ubić na ◇ prowiant (6 użyć); daje przednią wełnę; chorowita w cieplejszym klimacie | 2 |
| Owca (lękliwa, wytrzymała, wełnista); HP 3; Obrażenia (ręka); Instynkt podążać za stadem; można ją ubić na ◇ prowiant (6 użyć) | 1 |
| Owczarek, stronnik (czujny nos, pasterz, zażarty); HP 6; Obrażenia (ręka, chwytny); Instynkt zastraszać, grozić; Cena opieka i pielęgnacja | 1 |
Przedmioty specjalne
Poniższe przedmioty można zdobyć w osadach Gór Białego Kła, oprócz przedmiotów specjalnych z pomocy Ruchy i ekwipunek. Aby je zdobyć, BG muszą wykonać rzut na Handel i Wymianę.
Gdy BG Handlują i Wymieniają się w osadzie, używają miejscowego Dobrobytu (z utrudnieniem, jeśli to przysiółek). Przy 6- nie zaznaczają XP; nikt tu nie może/nie chce handlować – może spróbować w następnej osadzie?
| towary | Wartość |
|---|---|
| Szata/chusta z przedniej wełny, misternie wzorzysta (ciepła, piękna) | 1* |
| Kość słoniowa: drobna ozdoba | 1 |
| ◇ spory kawałek | 2 |
| cios mamuta (nieruchomy) | 3 |
| pełny wóz ciosów mamuta | 4 |
| Ciemny lód (magiczny, patrz Władcy Szronu): mały kawałek (magiczny) | 1 |
| ◇ duża bryła (magiczna) | 2 |
| o szczególnych właściwościach | +1 |
| działające narzędzie lub broń | +2 |
| Przedmiot z czarnego żelaza | +2 |
Usługi i przysługi
BG nie muszą rzucać na Handel i Wymianę, by uzyskać poniższe, ale mogą musieć kogoś Przekonywać – nawet jeśli oferują coś o odpowiedniej Wartości. Jeśli miejscowi dobrze myślą o BG, mogą otrzymać te dobrodziejstwa za darmo, bez potrzeby Przekonywania kogokolwiek albo po obniżonej cenie.
| usługa/przysługa | Wartość |
|---|---|
| Kilka nocy prostego jedzenia i dachu nad głową | 0 |
| Dzień pracy | 0 |
| Grupa rolników pracująca przez tydzień | 1 |
| Rozmowa z mnichem | 1 |
| Audiencja u adepta | 2 |
| Tygodnie nauki pod kierunkiem mnicha | 2 |
| Górski przewodnik, który poprowadzi wyprawę do... | |
| ... pobliskiej doliny rolniczej | 0 |
| ... innego znanego, pobliskiego miejsca | 1 |
| ... niebezpiecznego/nieznanego miejsca | 2 |
| ... tajemnego/śmiertelnie groźnego miejsca | 3 |
Niebezpieczeństwa
Zagrożenia naturalne
- Zabłądzenie (labirynt gór, kanionów, przełęczy i dolin)
- Pionowa ściana skalna do pokonania i powód, by się na nią wspinać
- Strome stoki, niepewny grunt (wąskie ścieżki, mokry kamień, piarg, cienka podmokła gleba, błoto, kruszejąca skała)
- Gwałtowne powodzie w dolinach/na stokach
- Niespodziewana przeszkoda/zagrożenie: iść dalej i zaryzykować czy zawrócić i stracić pół dnia?
- Lawiny błotne i skalne Ziemie Tarasowe
Surowa górska pogoda
- Prażące słońce, suche powietrze
- Ławice mgły/nisko wiszące chmury, zasłaniające widok i przemaczające wszystko
- Wiatr: zagłuszający głosy, grożący zrzuceniem cię w bok
- Deszcz i wiatr nadciągające z dołu
- Deszcz i deszcz ze śniegiem: siekące cię, przemaczające, grożące zmyciem
- Grzmoty lub błyskawice: sprawiające, że się wzdrygasz/podskakujesz/szarpiesz, wywołujące lawiny skalne
- Śnieg: skrywający urwisko, zasypujący przełęcz, czyniący szlaki nieprzejezdnymi
- Okrutny mróz, prowadzący do hipotermii i odmrożeń (następna strona)
Lawina
Instynkt gromadzić masę, pogrzebać wszystko na swojej drodze
- Niech jedna spłynie po odległym stoku, majestatyczna i przerażająca
Każdy, kto mieszka w tych górach, uczy się dostrzegać znaki.
• Zwróć uwagę na pokrywę śnieżną wiszącą na stokach w górze
• Zauważ, jak burza dokłada masy do pokrywy śnieżnej
• Wskaż wgłębienia, gdy słońce/ciepło osłabia jej strukturę
Gdy nad nimi rusza lawina, rozpocznij poniższe:
Hipotermia i odmrożenia
W górach robi się zimno. Bardzo, bardzo zimno.
- Niech zaczną się trząść mimo ognia/ciepłego ubrania
- Wystaw na próbę ich wytrzymałość nawet przy prostych zadaniach
- Niech stracą oparcie/chwyt
- Nałóż osłabienie
- Niech pojawią się odmrożenia ( obrażeń, ignoruje pancerz)
- Niech odmrożenia się pogorszą (+krwawy)
- Skłoń ich do zrobienia czegoś głupiego (zaśnięcia, zrzucenia ubrania itp.)
Choroba wysokościowa
Niebezpiecznie rozrzedzone powietrze zaczyna się kilkaset metrów poniżej granicy śniegu i im wyżej, tym gorzej. Miejscowi przywykli do rzadkiego powietrza, ale nawet oni muszą uważać.
- Wystaw na próbę ich wytrzymałość, by szli dalej albo choćby oddychali
- Nałóż osłabienie
- Ujawnij, że coś przeoczyli
- Niech się załamią, niezdolni iść dalej
- Wypełnij ich płuca płynem, spraw, że mózg im puchnie, niech rzucą U Progu Śmierci
Coś ciekawego: Uczniowie Władców Szronu ćwiczą techniki pozwalające dobrze funkcjonować w rozrzedzonym powietrzu, ale ich opanowanie zajmuje miesiące lub lata.
Coś użytecznego: Można się bezpiecznie zaaklimatyzować, wznosząc się nie więcej niż ok. 300 m dziennie, a i wtedy skrajny wysiłek może być niebezpieczny. Napar z fioletowego smoczego ziela łagodzi objawy, ale przedawkowanie może spowodować śmierć przez uduszenie.
Potwory
- Drapieżniki: niedźwiedzie jaskiniowe Wielka Puszcza, pumy Wielka Puszcza i wilki Wielka Puszcza
- Duchy dziczy Duchy Dziczy
- Zjawy Śmierć i Nieumierający tych, którzy zmarli z głodu i niedostatku albo zostali skażeni Wyjącą Klątwą Wyjąca Klątwa
- Tulpy Władcy Szronu, wędrujące swobodnie albo związane z czymś w pobliżu
Ludzie
- Strażnicy, mnisi lub nowicjusze z Przełęczy Zapory Przełęcz Zapory
- Adept Władcy Szronu
- Fałszywy adept Władcy Szronu albo jego słudzy
bhoki
HP 16; Pancerz 1 (skóra)
Obrażenia szpony (ręka, blisko, chwytny, odrzucający)
Cechy szczególne oślepia go pełne światło dnia lub święte światło, otrzymuje + obrażeń od brązu
Instynkt patrz niżej
- Przemykać wśród drzew i cieni
- Te potężne bestie mieszkają w mrocznych miejscach: jaskiniach, na północnych stokach i w głębokich górskich lasach. To włochate stwory, zgarbione i dzikie, tylko mgliście przypominające ludzi.
Byłyby niewiele więcej niż groźnymi zwierzętami, łatwymi do ominięcia, gdyby nie pchał ich obsesyjny występek – i gdyby nie władały samymi dzikimi żywiołami.
Wybierz lub wylosuj instynkt bhoki i związane z nim ruchy.
| 1 | Instynkt pławić się w strachu/uwielbieniu innych • Ryknąć jak grzmot, przerażająco i majestatycznie • Cisnąć błyskawicą, obrażeń (daleko, odrzucający, głośny, przeładowanie) |
|---|---|
| 2 | Instynkt kraść kosztowności, towarzystwo i cenne rzeczy • Czaić się wokół osady, wybierając cele • Zamienić siebie (i wszystko, co zabiera) w płynącą mgłę |
| 3 | Instynkt zaspokoić swój nigdy niekończący się głód • Odgryźć kończynę i ją połknąć, obrażeń (ręka, krwawy, przebijający 3) • Wywołać wir wiatru, wsysający wszystko w pobliżu ku rozwartej paszczy (niedaleko, obszar, przeładowanie) |
| 4 | Instynkt wybuchać i mścić się za najmniejszą nawet zniewagę • Porwać kogoś i cisnąć nim o ścianę/drzewo/sojusznika • Przemienić się w wirującą chmurę wiatru, gradu, deszczu ze śniegiem i błyskawic; obrażeń (obszar, zasięg, odrzucający, przeładowanie) |
| 5 | Instynkt leniuchować, zmuszać innych do służby • Zawlec kogoś w noc • Zamrażać rzeczy: ciało, wilgoć, samo powietrze |
| 6 | Rzuć jeszcze dwa razy |
Wybierz lub wylosuj też jedno:
| 1 | Ogromny (+4 HP, +2 obrażeń) |
|---|---|
| 2 | Cztery albo nawet sześć rąk (+obszar do obrażeń) |
| 3 | Smagający język/ogon, obrażeń (zasięg, chwytny) |
| 4 | Łuski z lodu/skały (Pancerz 3) |
| 5 | Skrzydła (potrafi latać) |
| 6 | Regeneruje rany, chyba że zadano je rytualnie przygotowaną bronią |
Coś ciekawego: Ludzie z Gór Białego Kła boją się bhoki i dobrze wiedzą, jakie stwarzają zagrożenie, ale nigdy na nie nie polują. Wydają się zadowalać odpędzaniem ich lub przebłaganiem.
Coś użytecznego: Mnisi twierdzą, że bhoki wywodzą się od Władców Szronu Władcy Szronu, których skaziły Istoty z Głębin Istoty z Głębin. Nie znoszą dźwięku medytacyjnych pieśni Władców Szronu – cofają się i uciekają przed każdym, kto wykonuje taką pieśń bez zająknięcia.
Strażnik
HP 10; Pancerz 2 (skóry, tarcze)
Obrażenia broń z grotami z brązu lub ciemnego lodu (tagi zależne od broni)
Instynkt chronić podopiecznych
- Wykorzystać teren na swoją korzyść
- Przyjąć cios wymierzony w kogoś innego
- Dokonać wyczynu wytrzymałości, zwinności lub woli (przeładowanie)
Każdy klasztor-twierdza w Górach Białego Kła utrzymuje oddział wojowników, rekrutowanych z okolicznych dolin rolniczych, spośród pasterzy mamutów albo nieudanych nowicjuszy. Skupiają się bardziej na sztuce walki niż na ezoterycznych ścieżkach mnichów.
Lodowy smok
HP 3; Pancerz 0
Obrażenia pazury, dziób lub uderzenie skrzydłem (ręka)
Cechy szczególne odporny na zimno, zamaskowany, skrzydlaty
Instynkt łatwo się płoszyć i przesadnie reagować
- Zagrzebać się/wkopać w śnieg lub lód, by żerować lub się ukryć
- Strząsnąć z siebie chmurę lepkiej, mroźnej mgły, obrażeń (blisko, obszar, przeładowanie)
- Rozproszyć się i uciec w niebo
Przypominają żurawie – długonogie i długoszyje, z długimi, smagającymi ogonami. W cieplejszych miesiącach nie stanowią niemal żadnego zagrożenia. Zimą jednak – gdy ich łuski i pióra obrastają szronem – pasterze wypatrują ich śladów i omijają je z daleka. Wejdź między nie, a pokryje cię lepka, zamarznięta mgła, która często prowadzi do hipotermii i odmrożeń.
Tłuszcz i krew lodowych smoków nigdy nie zamarzają.
Właściwie wytopione w kuchni dają olej, którym impregnuje się skórzane i wełniane ubrania. Stado 8–12 smoków daje ◇ dzban oleju z lodowego smoka (Wartość 1 na miejscu, Wartość 3 na południu).
Wyjąca Klątwa
Instynkt zmieniać ludzi w potwory
W Czasie Kataklizmu głos Y'aaw'kary pogrążył północ w szaleństwie. Całe wioski zwróciły się przeciwko sobie. Ocalali zdziczeli, stając się grasującymi bestiami. Władcy Szronu poświęcili się, by powstrzymać Wyjącą Klątwę (Howling Curse), ale trwa ona w miejscach, gdzie okrucieństwo i przemoc wywołały wielkie cierpienie.
Miejsca skażone Wyjącą Klątwą to skażone miejsca, głodne miejsca lub gorsze, pełne szeptów i wizji (patrz Istoty z Głębin), które pchają ludzi ku rozlewowi krwi, okrucieństwu i dzikości. Ludzie skażeni Wyjącą Klątwą noszą takie szepty i wizje ze sobą.
Gdy poddajesz się żądzy krwi Wyjącej Klątwy, wybierz do 3 opcji, które nie są jeszcze trwałe:
Gdy przemoc dobiega końca, rzuć +1 za każdą wybraną opcję. Jeśli dokonałeś wielkiej rzezi, rzucasz z przewagą. Przy 10+ wybrane opcje stają się trwałe i jesteś odtąd skażony Wyjącą Klątwą (jeśli jeszcze nie byłeś); przy 7–9 wybrane opcje utrzymują się, dopóki nie wyładujesz wściekłości na wybranej osobie lub rzeczy; przy 6- nie zaznaczasz XP, a wściekłość i wybrane opcje mijają, gdy łapiesz oddech – pozostaną tylko koszmary.
Gdy wszystkie pięć powyższych opcji staje się trwałe, stajesz się kyakaara (następna strona) i przestajesz być BG. Powiedz MG, by rozpisał cię jako potwora i jako zagrożenie.
Kyakaara
HP 10; Pancerz 1 (twardość)
Obrażenia rozszarpujące palce/szpony z przewagą (ręka, chwytny, odrzucający, krwawy, przebijający 1) lub prymitywna broń z przewagą (tagi zależne od broni)
Cechy szczególne uodporniony na zimno, otrzymuje + obrażeń od brązu, widzi tylko w odcieniach czerwieni
Instynkt rozkoszować się bólem, smakować strach i oddawać się wszelkiemu okrucieństwu
- Doprowadzić ofiarę do paniki
- Okaleczyć kogoś lub wywołać u niego traumę
- Otoczyć, nękać, rzucić się gromadą, powalić
- Zawlec jeńca, by go zjeść lub torturować
To Wyjący, Ci-Którzy-Się-Śmieją, ci, którzy ulegli Wyjącej Klątwie (poprzednia strona). Są wychudli i włochaci, odziani w łachmany, a ich szczęki wyrosły w warczące, najeżone kłami pyski. Przekłuwają sobie ciało. Garbią się, wyją i rechoczą.
W Czasie Kataklizmu kyakaara grasowali swobodnie; dziś na szczęście są rzadcy. Traktuj ich jako zagrożenie, bestie, z następującymi ponurymi zwiastunami i nadciągającą zgubą.
Mnich
HP 10; Pancerz 0
Obrażenia kij z utrudnieniem (blisko)
Cechy szczególne widzenie duchów; uodporniony na głód, zimno, niedostatek
Instynkt chronić własną wersję nauk Władców Szronu
- Zademonstrować siłę woli
- Przyjąć skrajne, nieustępliwe stanowisko/postawę/kierunek działania
- Dokonać czegoś niemożliwego, zgodnie z naukami swojej sekty
Rozważ stworzenie własnych instynktów i ruchów dla każdej grupy mnichów, opartych na naukach i praktykach klasztoru-twierdzy i sekty, z której się wywodzą.
Nowicjusz
HP 6; Pancerz 0
Obrażenia kij z utrudnieniem (blisko)
Cechy szczególne niepewne widzenie duchów
Instynkt miotać się między naukami mistrzów a przyziemnymi potrzebami
- Robić, co każą przełożeni
- Zawahać się, wzbraniać, wzdrygnąć
- Okazać wielki talent albo wielką słabość
Górska małpa
HP 6; Pancerz 1 (gęste futro, skóra)
Obrażenia chwytne dłonie (zasięg, blisko, chwytny, odrzucający)
Cechy szczególne nadrzewna, odporna na zimno, wyostrzony węch i słuch
Instynkt strzec swoich sekretów
- Schować się wśród drzew lub w zaspach
- Spróbować zwabić/spłoszyć intruzów
- Sięgnąć i pochwycić intruza znienacka
- Zmiażdżyć/rozszarpać/połamać pochwyconego wroga, obrażeń z przewagą (ręka, odrzucający, krwawy, przebijający 1) określony rodzaj rośliny lub kwiatu, kości pewnych zwierząt, skrawki pisma, ciemny lód itp. Przechowują te skarby w centralnym miejscu, ukryte, czczone i cenione nawet bardziej niż własne dzieci czy życie. Szczególnie duże lub dobrze ugruntowane gromady mają przywódcę stada (duży, przywódca, +6 HP, +1 obrażeń), który nie robi nic innego, tylko strzeże skarbca.
Przypominają orangutany, ale są wyższe, potężniej zbudowane, o gęstej, kudłatej białej sierści. Żyją w małych gromadach w ruinach Władców Szronu lub w świętych miejscach z dala od uczęszczanych szlaków. Wychodzą polować i zbierać, ale unikają ludzi, jak tylko mogą.
Każda gromada górskich małp coś kolekcjonuje:
shantyary
HP 18; Pancerz 2 (grube skóry/futra, umiejętności)
Obrażenia miecz z orichalku z przewagą (blisko, krwawy, przebijający 2) lub nóż z brązu z przewagą (ręka, przebijający 1)
Cechy szczególne widzenie duchów; odporny na manipulację umysłem; uodporniony na zimno, głód, ból, niedostatek; trudno go zaskoczyć
Instynkt oczyścić świat z
enough to be useful companions (HP 10; Armor 1
Damage
Instynkt zasłużyć na szacunek mistrza). A raz czy dwa na pokolenie mistrz uznaje ucznia za godnego, zabiera go do świętej jaskini i obarcza jednym z mieczy shantyara z orichalku.
- Wyjącej Klątwy
- Śledzić podejrzanego z doskonałą cierpliwością
- Potępić skażonego tak, by wszyscy słyszeli
- Starać się unikać rozlewu krwi wśród nieskażonych
- Bezlitośnie powalić potępionego
- i każdego, kto go chroni
- Zręcznie skontrować atak, który widzi nadchodzący
Zostało zaledwie kilku tych „spokojnych zabójców” – najwyżej trzech, czterech. Wędrują po Górach Białego Kła, polując na kyakaara i każdego innego skażonego Wyjącą Klątwą. Są mile widziani w każdej osadzie, ale to powitanie bywa często sztywne, oficjalne, napięte. Niewielu czuje się swobodnie pod przenikliwym spojrzeniem shantyary.
Shantyara rekrutują uczniów spośród osieroconych lub niechcianych dzieci. Wielu ucieka przed surowym, niekończącym się szkoleniem.
Większość pozostałych umiera z wychłodzenia, niedostatku albo od któregoś z wielu niebezpieczeństw, jakie niesie takie życie. Nieliczni wytrzymują dość długo,