Równiny
Stonetop leży na najdalszym wschodnim skraju Równin (Flats), falującej prerii wysokich traw, która ciągnie się aż do Szczytów Huffel (Huffel Peaks) Szczyty Huffel, Pogórza (Foothills) Pogórze i Ziem Tarasowych (Steplands) Ziemie Tarasowe.
Wrażenia
Zawsze
- Południowy wiatr, wiejący bez ustanku
- Góry majaczące na dalekim horyzoncie
- Niebo tak wielkie, że dusza przy nim maleje
- Ptaki drapieżne lub padlinożerne, szybujące wysoko w górze
- Chmury, zawsze w ruchu: wysokie i pierzaste, wielkie i puchate albo ogromne i ciemne jak kowadło, które zaraz spadnie
Wiosna
- Szachownica pełnej nadziei zieleni, bladej bieli, suchej żółci
- Kobierzec zeszłorocznej trawy, przygnieciony przez wiatr i ciężki śnieg
- Ciche chrzęszczenie i trzaski pod stopami
- Wilgotny chłód na wietrze, zapach deszczu i mokrej ziemi
- Ćwir, ćwir, ćwir, trel
Lato
- Zielone i żółte łodygi zwieńczone feerią kwiatów, falujące i kołyszące się na wietrze
- Swędzenie i drapanie pokrzyw, ostów i sztywnych łodyg szorstkich jak papier ścierny
- Nieustanny gwar: śpiew ptaków, bzyczenie owadów, szelest trawy
- Bezlitosne słońce, bez skrawka cienia
- Ściana deszczu, sunąca w twoją stronę. Prerię znaczą niewielkie wzgórza, wychodnie skalne i nieliczne kępy drzew skulonych przed nieustającym wiatrem. Glebę przecinają kręte strumienie. Ale przede wszystkim?
Tylko kilometry, kilometry i kilometry trawy.
Jesień
- Chrzęst, trzask i szelest przy każdym kroku, każdym ruchu
- Sztywne łodygi, złote w nisko stojącym słońcu, kiwające się na wietrze
- Samotne świergotanie niewidocznych ptaków
- Poranny szron albo gęste pierzyny mgły
Zima
- Śnieg kłębiący się na wietrze, przesłaniający wszystko
- Białe przestwory, nieruchome jak śmierć, poprzebijane trawiastym ścierniskiem
- Zimne, mokre, wyczerpujące brnięcie przez zaspy po pas
- Skrzypienie śniegu pod stopami w przenikliwie mroźny dzień
Gwead
Wieśniacy nazywają trawy Równin Gwead („Splot” albo „Tkanie”). To oszałamiająca mnogość gatunków. Jedne są niskie i wiotkie, inne grube i wyższe od rosłego mężczyzny. Kwitną w niezliczonych kształtach i barwach i noszą wszelkiego rodzaju kolce, ciernie i strąki nasienne.
Gwead nie da się okiełznać. Wypalaj trawy, orz glebę, wyrywaj wszystko z korzeniami – nie ma to znaczenia. Gwead zawsze wraca, gęstszy i odporniejszy niż wcześniej. A czasem, zdaje się, łąki się mszczą.
- Kiedy ostatnio ktoś próbował siać zboże za Starym Murem?
- Jaki niesamowity los go spotkał?
Dlaczego uprawy da się prowadzić w obrębie Starego Muru (Old Wall) Wioska Stonetop, ale nie poza nim? To już twoja decyzja. Może…
- magia związana z Kamieniem Wioska Stonetop czyni ziemię uleglejszą, łatwiejszą do okiełznania;
- coś zakopanego pod Starym Murem trzyma Gwead na dystans;
- coś w glebie nie pozwala Gwead zapuścić korzeni; albo
- ktokolwiek zbudował ruiny, na których założono Stonetop, zawarł pakt z duchami Gwead.
Pytania
- Kto z was zapuścił się w głąb Równin? Co tam widziałeś, w co nikt do końca nie wierzy?
- Co poza trzymaniem się traktów trzyma stadne drake'i na dystans?
- Kto z was widział z bliska pożar prerii?
- Jaki kwiat, korzeń, nasiono lub łodyga z Równin są szczególnie przydatne? Do czego? Dlaczego tak trudno je zebrać?
Miejsca
- Trakty Twórców (Makers' Roads) Trakty Twórców
- Zrujnowana Wieża (Ruined Tower) Zrujnowana Wieża
- Kości Tytanów (Titan Bones) Kości Tytanów
Zaczepki
- Na północ od Zachodniego Traktu i na wschód od Gościńca widziano stado dzikich koni, na tyle blisko, że dałoby się je schwytać
- Ktoś jest chory, a lekarstwo wymaga rzadkiej rośliny, która rośnie w głębi Równin
- Trawy Gwead zaczęły zapuszczać korzenie w obrębie Starego Muru, coraz trudniej je wyplenić, a ludzie bardzo się martwią
- Towarzysza pewnego podróżnego zwabiły z traktów nosgalau Trakty Twórców i ten nie wrócił; podróżny oferuje sowitą nagrodę, jeśli BG pomogą
Teren
Wybierz 1 lub połącz 2, albo niech ktoś rzuci Kością Losu ().
| 1 | Pogorzelisko, zwęglone łodygi, niedawny pożar |
|---|---|
| 2 | Jałowa ziemia: piasek, kamień, pył |
| 3 | Nora, ziemianka lub kolonia nor |
| 4 | Rozmokła gleba, błoto lub stojąca woda |
| 5-6 | Gęsty gąszcz wysokich (1,5–2,5 m), sztywnych łodyg |
| 7-8 | Otwarta łąka, trawa po pas lub niższa |
| 9 | Niski grzbiet, nasyp, wzniesienie |
| 10 | Drzewo(-a), sawanna, zarośla |
| 11 | Wychodnia skalna, głazy, poszarpane kamienie |
| 12 | Wąwóz, zapadlisko, krater, szczelina (może pełna wody) |
Jeśli chcesz, rzuć na rozmiar/zasięg/intensywność.
Odkrycia
W każdym z tych przypadków wybierz 1 albo niech ktoś rzuci Kością Losu ( lub ).
| 1 | Zmiana terenu (poprzednia kolumna) i rzuć ponownie |
|---|---|
| 2 | Szansa na wgląd w zagrożenie lub niebezpieczeństwo (np. ślady zdradzające liczebność, miejsce pobytu itd.) |
| 3 | Spotkanie (patrz niżej) |
| 4 | Ciekawe miejsce (następna strona) |
| 5 | Rośliny użyteczne lub cenne |
| 6 | Fragment Zrujnowanej Wieży (następna strona) |
| 1 | Cień przywołany na Rozstajach albo pyped, którym się stał |
|---|---|
| 2 | Duch dziczy, zaciekawiony lub obojętny |
| 3 | Zwierzątko(-a) – lis, skunks, gronostaj, zające, pieski preriowe, szpaki, sępy itd. – ciekawskie, uciążliwe, może po prostu urocze |
| 4 | Zwierzę(-ta) – leniwiec naziemny, olbrzymi ibis, drake skorupiasty – wielkie, majestatyczne, w większości obojętne |
| 5 | Stado: tury, jelenie, dzikie owce, dzikie konie itd. |
| 6 | Gromada Ludu Wzgórz (Hillfolk) Lud Wzgórz, a może tylko ich obozowisko |
Fragmenty Zrujnowanej Wieży
Rozrzucone szeroko i daleko, na wiele kilometrów od samej wieży, jakby cisnęła nimi jakaś niepojęta siła. Pewnie zakopane albo przynajmniej zarośnięte.
| 1 | Metalowe instrumenty lub narzędzia, może olbrzymich rozmiarów, rozdarte, powyginane albo zaskakująco nienaruszone |
|---|---|
| 2 | Obrobiony kamień lub jego bryły |
| 3 | Kamień pokryty osmalonymi runami, może kawałek Zniszczonych Traktów |
| 4 | Poszarpany kawałek „niezniszczalnego” szkła Twórców, pęknięty i potłuczony |
| 5 | eterium, trzeszcząca od mocy |
| 6 | Odłamek Kuli Burzy |
Ciekawe miejsce
| 1 | Miejsce skażone przez Istoty z Głębin (Things Below) Istoty z Głębin |
|---|---|
| 2 | Grobowiec, ruina lub artefakt Budowniczych Kurhanów (Barrow Builders) Budowniczowie Kurhanów |
| 3 | Pobojowisko lub szczątki (następna kolumna) |
| 4 | Zagadkowy teren: krystaliczne narośle, tafla gładkiego/potłuczonego szkła, geometryczne wzory, nienaturalne barwy, trawa rosnąca w dziwne wzory itd. |
| 5 | Miejsce ważne dla Twórców (Makers) Twórcy: miejsce spotkań, fortyfikacja, kapliczka itd. |
| 6 | Miejsce święte dla duchów dziczy |
Pobojowisko lub szczątki
Starsze leżą głęboko pod ziemią, więc zastanów się, jak mogły zostać odkryte (ryjące zwierzęta, erozja, trzęsienia ziemi, wykopaliska itd.)
| 1 | Pierwotne: z czasów samego kształtowania świata |
|---|---|
| 2 | Naprawdę pradawne: z czasów Twórców |
| 3-4 | Z Czasu Kataklizmu: gdy ludzkość się zbuntowała i obudziła Istoty z Głębin |
| 5-7 | Z czasów Budowniczych Kurhanów |
| 8-11 | Niedawne: Lud Wzgórz, bandyci, podróżni, zwierzęta itd. |
| 12 | Bardzo niedawne: myszołowy i wrony wciąż ucztują |
Przetrząsanie szczątków może przynieść kosztowności lub artefakty, ale może też rozgniewać duchy Śmierć i Nieumierający albo upiory Śmierć i Nieumierający.
Niebezpieczeństwa
Zagrożenia
- Paskudna zmiana pogody: smagający wiatr, przenikliwy mróz, palący upał, deszcz ze śniegiem/ grad/deszcz/śnieg; błyskawice
- Brak schronienia, wody lub drewna na długo płonące ognisko (spróbuj wysuszonego łajna tura, jeśli je znajdziesz)
- Ukryte dziury/nory, skręcona kostka albo gorzej
- Zabłądzenie (brak punktów orientacyjnych, wysoka trawa i pofałdowany teren, trudno trzymać się prostej linii)
Pożar prerii
Instynkt pędzić niepowstrzymanie przez kraj
- Zacząć od kilku trzaskających płomyków, słupa dymu
Gwead łatwo się zapala – od pioruna, zbłąkanego płomienia albo (jeśli wierzyć opowieściom) od Ludu Wzgórz, który celowo podpala Równiny. Szczególnie narażone są wczesna wiosna, późne lato i wczesna jesień, zwłaszcza po kilku tygodniach bez deszczu.
• Rosnąć nieubłaganie, pełznąc na zewnątrz
• Spowić okolicę duszącym dymem (osłabienia)
• Uderzyć falą gorąca ( obrażeń)
• Trwać i płonąć przez minuty lub godziny ( obrażeń, krwawy)
• Rozedrzeć krajobraz szkarłatną linią, szybszą niż sprint, gorącą jak stos ( obrażeń, ignoruje pancerz, krwawy)
• Wyczerpać paliwo albo zgasnąć w deszczu
Coś ciekawego: by naprawdę się rozprzestrzenić i płonąć gorąco, pożar prerii potrzebuje lat nagromadzonego paliwa, suchej pogody i stałego wiatru; nawet wtedy najgoręcej płonie tylko przez krótki czas.
Coś przydatnego: szukaj Traktów Twórców, jałowej ziemi albo nisko położonych płatów, które wciąż trzymają trochę wilgoci. A jeśli nie, szukaj płatów trawy, które spłonęły w ciągu ostatniego roku. W najgorszym razie: szukaj wąskiego miejsca w czole ognia i przebiegnij przez nie na pogorzelisko za nim.
I jeszcze: módl się.
Potwory
- Pumy Wielka Puszcza lub wilki Wielka Puszcza, które wyszły z Wielkiej Puszczy (Great Wood)
- Lud Wzgórz Lud Wzgórz, jeśli ma ochotę na przemoc
- Duchy dziczy Duchy Dziczy
- Nosgalau Trakty Twórców, czymkolwiek są
- Duchy Śmierć i Nieumierający, upiory Śmierć i Nieumierający lub cienie Śmierć i Nieumierający, przywołane na Rozstajach Trakty Twórców lub czające się przy dawnych pobojowiskach
- Niebieskie sroki Zrujnowana Wieża, które płatają BG figle
Tur
HP 14, Pancerz 2 (gruba skóra, twardy)
Obrażenia pchnięcie rogami (blisko, odrzucający, krwawy, 1 przebijające), kopnięcie/stratowanie (ręka, odrzucający)
Instynkt w równej mierze płoszyć się i wpadać w złość
- Posłać napastnika w powietrze
- Stratować w pędzie (obszar, odrzucający, krwawy)
- Nagle zawrócić, z zaskakującą gracją i szybkością
- Pędzić dalej, gdy powinien już być martwy lub konający
Wielkie, potężne dzikie bydło o rogach dłuższych niż twoje ramię i grubszych, niż zdoła objąć twoja dłoń. Nawet krowy mają wielkie rogi i nie wahają się ich używać.
Zimują na Ziemiach Tarasowych, w małych gromadach po 3–5 dorosłych. Wiosną jednak schodzą na Równiny, łączą się w stada po 30 i więcej sztuk i pasą się, pasą, pasą. Do połowy lata rozpadają się na mniejsze gromady, a przed pierwszym śniegiem wracają na wzgórza.
Lud Wzgórz na nie poluje, jadąc wierzchem po bokach stada i ustrzeliwując jedną czy dwie sztuki z łuku, trzymając się, do licha, na dystans. Nie chcesz podejść za blisko do takiego stwora, zwłaszcza gdy już go zranisz.
Dorosła tusza tura (nieruchoma), porządnie oprawiona i przetransportowana do osady, liczy się jako 1 Nadwyżka. ◇◇ Para rogów tura ma Wartość 1.
Bandyta
HP 6; Pancerz do 2 (skóry, tarcze)
Obrażenia włócznie (blisko, miotany) lub proce (niedaleko)
Instynkt przetrwać kosztem innych
- Przygotować podstęp, by zwabić podróżnych z traktów
- Zastawić zasadzkę, gdy ofiara połknie przynętę
- Brać jeńców albo podrzynać gardła, żeby nikt nie uciekł i nie rozgadał
- Uciec w trawę, jeśli sprawy przybiorą zły obrót
Magia Traktów i otwarty teren sprawiają, że życie bandyty jest dalekie od łatwego, ale jakimś cudem co kilka lat się pojawiają.
Bywają nimi członkowie Ludu Wzgórz, zhańbieni lub zdesperowani, ale znacznie częściej to łajdacy, którzy wolą łupić bliźnich, niż ledwo wiązać koniec z końcem w Sztolni Gordina (Gordin's Delve).
Herszt bandytów
HP 8; Pancerz 3 (skóry, tarcza, umiejętności)
Obrażenia włócznia (blisko, miotany, 1 przebijające) lub łuk (niedaleko)
Instynkt wyciągnąć jak najwięcej z tego, co ma
- Wywęszyć, czego ludzie chcą lub potrzebują
- Wykorzystać słabość, okazję lub lukę
- Dobić targu
- Bezwzględnie poszerzać/chronić swoją władzę
Większość band z trudem znajduje ofiary albo schronienie, albo jedno i drugie, i szybko wymiera lub się rozpada. Te sprytne przetrwają kilka pór roku, ale w końcu ludzie się orientują i nabierają ostrożności, a knowania bandytów zaczynają zawodzić.
Ale mniej więcej raz na pokolenie pojawia się przywódca na tyle przebiegły, by zamienić bandę w poważne zagrożenie.
Co takiego ma herszt, że jest aż takim zagrożeniem? (wybierz 2 lub 3)
• Agentów w Sztolni Gordina i/lub Skraju Moczarów (Marshedge)
• Sposób na pokonanie osłon Traktów
• Magię, która potrafi zmusić/zwabić/przepłoszyć podróżnych z Traktów
• Magię, która ukrywa jego bandę albo zmienia jej wygląd
• Dobrze wyszkolone konie lub inny środek szybkiego przemieszczania się
• Ufortyfikowaną kryjówkę
Beznpol
HP 12; Pancerz 3
Obrażenia kopiące szpony (ręka), igłowe zęby (ręka, krwawy, 3 przebijające)
Cechy szczególne odporny na kwas
Instynkt bez przerwy szukać pożywienia
- Wykopać ogromne ilości ziemi
- Wyskoczyć z trawy prosto na ofiarę
- Wytrysnąć ogłupiającym piżmem (zasięg, obszar, osłabienia)
- Zwinąć się w kulę z twardych, poszarpanych łusek (4 pancerza)
Wielkie opancerzone łasicowate, jakby skrzyżowanie gronostaja, borsuka i łuskowca, ale mające jakieś 2 metry długości, nie licząc ogona.
Przemierzają Równiny, rozkopując nory niemal wszystkiego, ale szczególnie uwielbiają rozgrzebać gniazdo hlomrenów i chrup, chrup, chrup. Daleko im jednak do szczytu łańcucha pokarmowego. Przestraszone wytryskują piżmem i próbują uciec. Osaczone zwijają się w kulę i czekają, aż napastnik się znudzi.
Wprawny garbarz potrafi zrobić z pary skór wspaniały ◇◇ łuskowy płaszcz z beznpola (2 pancerza, ciepły, chroni przed kwasem, Wartość 3). Wiadomo, że noszą je czempioni Ludu Wzgórz.
Frythanc
HP 16; Pancerz 0
Obrażenia spadające szpony (ręka, blisko, odrzucający, chwytny), dziób (zasięg, z utrudnieniem)
Cechy szczególne niesamowity wzrok, fatalny słuch
Instynkt czekać na właściwą chwilę
- Szybować w prądach wznoszących, setki metrów w górze
- Spaść jak grom, porywając ofiarę
- Unieść ofiarę na 9 czy 12 metrów powolnymi, potężnymi uderzeniami skrzydeł – i ją upuścić
Wielkie łuskowate ptaki o rozpiętości skrzydeł jakichś 12 metrów, z błękitnymi i białymi piórami od spodu, by ginąć na tle nieba. Podobno gnieżdżą się w Szczytach Huffel, a polują na Równinach, porywając nieostrożnych – mężczyznę, kobietę, jelenia, konia – i zrzucając ich na ziemię. Upadek zwykle zabija lub okalecza ofiarę, a wtedy ptak siada, by się nią pożywić w spokoju.
Są, dzięki Torowi, bardzo rzadkie – na Równinach poluje naraz tylko jedna para.
Ale po drugiej stronie Szczytów Huffel… kto wie?
hlomrenów
HP 1; Pancerz 3 (pancerzyk, rozmiar)
Obrażenia ociekające kwasem żuwaczki (ręka, krwawy, 3 przebijające), plwocina kwasu (zasięg, krwawy, przeładowanie, 1 przebijające)
Instynkt chronić kolonię
- Wkopywać się w sypką glebę, wykopywać się z niej, przekopywać przez nią
- Obsiąść zagrożenie rojem
- Pęknąć, tryskając kwasem, gdy zostanie zabity: obrażeń (blisko, obszar)
Te owady o czerwonych pancerzykach wyglądają jak skrzyżowanie mrówki z chrząszczem, ale mają wielkość małego kota. Tworzą kolonie liczące kilkaset osobników, zwykle na wyżej położonym terenie. Kolonia zbiera całą martwą trawę w promieniu kilku kilometrów, przesypia zimę, a wiosną przenosi się w część Równin, która od kilku lat nie płonęła ani nie była ogołocona. Ludzi i inne duże zwierzęta w większości ignorują, ale gdy poczują się zagrożone, rzucą się rojem.
Klezln
HP 16; Pancerz 3 (pancerzyk)
Obrażenia szczypce (ręka, blisko, chwytny)
Cechy szczególne wyczuwa drgania, potężny kopacz
Instynkt cierpliwie czekać na pożywienie
- Podkopać glebę, tworząc zapadlisko, które tylko czeka, by się zapaść
- Czekać, aż ofiara uruchomi pułapkę i utknie w sypkiej ziemi, obrażeń (chwytny)
- Wyskoczyć z sypkiej gleby, by pochwycić ofiarę
- Wciągnąć ją pod ziemię, by w spokoju ją zmiażdżyć i wyssać
Wielkie chrząszcze żyjące pod Równinami, polujące na dużą zwierzynę, jak konie i tury. Lud Wzgórz wie, na jakie znaki uważać, ale rzadko mówi o nich obcym. Czy jest lepszy sposób, by trzymać głupców z dala od Równin?
Drake stadny
HP 3; Pancerz 1 (szybki refleks)
Obrażenia piłowate zęby (ręka, chwytny)
Instynkt powalać łatwą zdobycz
- Przemykać niewidocznie przez wysoką trawę
- Otoczyć ofiarę
- Wgryźć się i ciągnąć w jedną stronę, gdy towarzysz ze stada ciągnie w drugą (+krwawy)
Podstępne stworzonka wielkości psa, grasujące na Równinach. Polują w stadach liczących od sześciu do kilkudziesięciu osobników. Po prostu najgorsze.
Pytania
• Jaki jest najpewniejszy znak ich obecności?
• Co robią wszyscy rozsądni podróżni, by trzymać je na dystans?
• Kto z was widział, jak rozszarpują ofiarę? Co do dziś nie daje ci spokoju?
Drake skorupiasty
HP 16; Pancerz 3 (skorupa, łuski)
Obrażenia kłapiące, miażdżące kości ugryzienie (ręka, blisko, chwytny, krwawy, 1 przebijające)
Cechy szczególne prawie ślepy, wyczuwa drgania
Instynkt kłapać na „pożywienie” w zasięgu
- Zakopać się w ziemi
- Czekać na ofiarę, na wpół zakopany
- Schować się w skorupie (Pancerz 5)
Jak żółw jaszczurowaty, ale długi na 2 metry i ważący 180 kg, z wielkimi, borsuczymi pazurami.
O wiele szybszy, niż ci się wydaje. Zakopuje się pod warstwą ziemi i czeka tak długo, aż zacznie go porastać gwead. A potem, gdy coś się zbliży? KŁAP!
Nienaruszona skorupa jest sporo warta (nieruchoma, Wartość 2). Ale powodzenia w zabiciu go bez pęknięcia skorupy.
Drake gromowy
HP 20; Pancerz 3 (łuski, grzebień)
Obrażenia pchnięcie rogiem, stratowanie, uderzenie (ręka, blisko, odrzucający, krwawy, 1 przebijające)
Cechy szczególne odporny na pioruny, niedosłyszący
Instynkt bronić swojego terenu
- Ryknąć (niedaleko, obszar, głośny, odrzucający, przeładowanie)
- Ryć i przegryzać się przez skałę
- Czasem: beknąć piorunem, obrażeń (niedaleko, odrzucający, głośny, ignoruje pancerz)
Czasem na Równinach zobaczysz w oddali coś, co wygląda jak małe wzgórza.
Radzę ci trzymać się od nich z daleka. To pewnie wcale nie wzgórza, tylko ogromne sterty ziemi, które drake gromowy przemieścił, kopiąc. I o rety, nie chcesz się natknąć na któregoś z nich na jego własnym terenie.
Coś ciekawego: drake'i gromowe jedzą głównie trawę i krzewy, ale smakują im też niektóre rudy. Czas spędzają na pasieniu się, spaniu i wykopywaniu kamieni.
Coś przydatnego: szczególnie smakuje im miedź, a eterium uwielbiają. Jeśli znajdą jego źródło, od razu je przeżują i przez następne kilka dni będą bekać piorunami.
Gdy jesteś w pobliżu drake'a gromowego, gdy ten ryczy, rzuć +CON: przy 10+ wybierz 1; przy 7-9 wybierz 2; przy 6- wszystkie 3.
• Upuszczasz to, co trzymasz, i zatykasz uszy
• Zataczasz się kilka kroków w tył
• Przez kilka chwil jesteś ogłuszony i zdezorientowany
Dziki koń
HP 10; Pancerz 0
Obrażenia stratowanie (ręka, blisko, odrzucający)
Instynkt wpadać w panikę
- Wywęszyć kłopoty w wietrze
- Pędzić na wolności!
- Przeskoczyć przeszkodę
Przemierzają równiny w stadach liczących od pół tuzina do kilkudziesięciu sztuk.