Równiny

Stonetop leży na najdalszym wschodnim skraju Równin (Flats), falującej prerii wysokich traw, która ciągnie się aż do Szczytów Huffel (Huffel Peaks) Szczyty Huffel, Pogórza (Foothills) Pogórze i Ziem Tarasowych (Steplands) Ziemie Tarasowe.

Wrażenia

Zawsze

  • Południowy wiatr, wiejący bez ustanku
  • Góry majaczące na dalekim horyzoncie
  • Niebo tak wielkie, że dusza przy nim maleje
  • Ptaki drapieżne lub padlinożerne, szybujące wysoko w górze
  • Chmury, zawsze w ruchu: wysokie i pierzaste, wielkie i puchate albo ogromne i ciemne jak kowadło, które zaraz spadnie

Wiosna

  • Szachownica pełnej nadziei zieleni, bladej bieli, suchej żółci
  • Kobierzec zeszłorocznej trawy, przygnieciony przez wiatr i ciężki śnieg
  • Ciche chrzęszczenie i trzaski pod stopami
  • Wilgotny chłód na wietrze, zapach deszczu i mokrej ziemi
  • Ćwir, ćwir, ćwir, trel

Lato

  • Zielone i żółte łodygi zwieńczone feerią kwiatów, falujące i kołyszące się na wietrze
  • Swędzenie i drapanie pokrzyw, ostów i sztywnych łodyg szorstkich jak papier ścierny
  • Nieustanny gwar: śpiew ptaków, bzyczenie owadów, szelest trawy
  • Bezlitosne słońce, bez skrawka cienia
  • Ściana deszczu, sunąca w twoją stronę. Prerię znaczą niewielkie wzgórza, wychodnie skalne i nieliczne kępy drzew skulonych przed nieustającym wiatrem. Glebę przecinają kręte strumienie. Ale przede wszystkim?

Tylko kilometry, kilometry i kilometry trawy.

Jesień

  • Chrzęst, trzask i szelest przy każdym kroku, każdym ruchu
  • Sztywne łodygi, złote w nisko stojącym słońcu, kiwające się na wietrze
  • Samotne świergotanie niewidocznych ptaków
  • Poranny szron albo gęste pierzyny mgły

Zima

  • Śnieg kłębiący się na wietrze, przesłaniający wszystko
  • Białe przestwory, nieruchome jak śmierć, poprzebijane trawiastym ścierniskiem
  • Zimne, mokre, wyczerpujące brnięcie przez zaspy po pas
  • Skrzypienie śniegu pod stopami w przenikliwie mroźny dzień

Gwead

Wieśniacy nazywają trawy Równin Gwead („Splot” albo „Tkanie”). To oszałamiająca mnogość gatunków. Jedne są niskie i wiotkie, inne grube i wyższe od rosłego mężczyzny. Kwitną w niezliczonych kształtach i barwach i noszą wszelkiego rodzaju kolce, ciernie i strąki nasienne.

Gwead nie da się okiełznać. Wypalaj trawy, orz glebę, wyrywaj wszystko z korzeniami – nie ma to znaczenia. Gwead zawsze wraca, gęstszy i odporniejszy niż wcześniej. A czasem, zdaje się, łąki się mszczą.

  • Kiedy ostatnio ktoś próbował siać zboże za Starym Murem?
  • Jaki niesamowity los go spotkał?

Dlaczego uprawy da się prowadzić w obrębie Starego Muru (Old Wall) Wioska Stonetop, ale nie poza nim? To już twoja decyzja. Może…

  • magia związana z Kamieniem Wioska Stonetop czyni ziemię uleglejszą, łatwiejszą do okiełznania;
  • coś zakopanego pod Starym Murem trzyma Gwead na dystans;
  • coś w glebie nie pozwala Gwead zapuścić korzeni; albo
  • ktokolwiek zbudował ruiny, na których założono Stonetop, zawarł pakt z duchami Gwead.

Pytania

  • Kto z was zapuścił się w głąb Równin? Co tam widziałeś, w co nikt do końca nie wierzy?
  • Co poza trzymaniem się traktów trzyma stadne drake'i na dystans?
  • Kto z was widział z bliska pożar prerii?
  • Jaki kwiat, korzeń, nasiono lub łodyga z Równin są szczególnie przydatne? Do czego? Dlaczego tak trudno je zebrać?

Miejsca

Zaczepki

  • Na północ od Zachodniego Traktu i na wschód od Gościńca widziano stado dzikich koni, na tyle blisko, że dałoby się je schwytać
  • Ktoś jest chory, a lekarstwo wymaga rzadkiej rośliny, która rośnie w głębi Równin
  • Trawy Gwead zaczęły zapuszczać korzenie w obrębie Starego Muru, coraz trudniej je wyplenić, a ludzie bardzo się martwią
  • Towarzysza pewnego podróżnego zwabiły z traktów nosgalau Trakty Twórców i ten nie wrócił; podróżny oferuje sowitą nagrodę, jeśli BG pomogą

Teren

Wybierz 1 lub połącz 2, albo niech ktoś rzuci Kością Losu ().

Teren
1Pogorzelisko, zwęglone łodygi, niedawny pożar
2Jałowa ziemia: piasek, kamień, pył
3Nora, ziemianka lub kolonia nor
4Rozmokła gleba, błoto lub stojąca woda
5-6Gęsty gąszcz wysokich (1,5–2,5 m), sztywnych łodyg
7-8Otwarta łąka, trawa po pas lub niższa
9Niski grzbiet, nasyp, wzniesienie
10Drzewo(-a), sawanna, zarośla
11Wychodnia skalna, głazy, poszarpane kamienie
12Wąwóz, zapadlisko, krater, szczelina (może pełna wody)

Jeśli chcesz, rzuć na rozmiar/zasięg/intensywność.

Odkrycia

W każdym z tych przypadków wybierz 1 albo niech ktoś rzuci Kością Losu ( lub ).

odkrycie
1Zmiana terenu (poprzednia kolumna) i rzuć ponownie
2Szansa na wgląd w zagrożenie lub niebezpieczeństwo (np. ślady zdradzające liczebność, miejsce pobytu itd.)
3Spotkanie (patrz niżej)
4Ciekawe miejsce (następna strona)
5Rośliny użyteczne lub cenne
6Fragment Zrujnowanej Wieży (następna strona)
Spotkanie
1Cień przywołany na Rozstajach albo pyped, którym się stał
2Duch dziczy, zaciekawiony lub obojętny
3Zwierzątko(-a) – lis, skunks, gronostaj, zające, pieski preriowe, szpaki, sępy itd. – ciekawskie, uciążliwe, może po prostu urocze
4Zwierzę(-ta) – leniwiec naziemny, olbrzymi ibis, drake skorupiasty – wielkie, majestatyczne, w większości obojętne
5Stado: tury, jelenie, dzikie owce, dzikie konie itd.
6Gromada Ludu Wzgórz (Hillfolk) Lud Wzgórz, a może tylko ich obozowisko

Fragmenty Zrujnowanej Wieży

Rozrzucone szeroko i daleko, na wiele kilometrów od samej wieży, jakby cisnęła nimi jakaś niepojęta siła. Pewnie zakopane albo przynajmniej zarośnięte.

fragmenty
1Metalowe instrumenty lub narzędzia, może olbrzymich rozmiarów, rozdarte, powyginane albo zaskakująco nienaruszone
2Obrobiony kamień lub jego bryły
3Kamień pokryty osmalonymi runami, może kawałek Zniszczonych Traktów
4Poszarpany kawałek „niezniszczalnego” szkła Twórców, pęknięty i potłuczony
5eterium, trzeszcząca od mocy
6Odłamek Kuli Burzy

Ciekawe miejsce

Ciekawe miejsce
1Miejsce skażone przez Istoty z Głębin (Things Below) Istoty z Głębin
2Grobowiec, ruina lub artefakt Budowniczych Kurhanów (Barrow Builders) Budowniczowie Kurhanów
3Pobojowisko lub szczątki (następna kolumna)
4Zagadkowy teren: krystaliczne narośle, tafla gładkiego/potłuczonego szkła, geometryczne wzory, nienaturalne barwy, trawa rosnąca w dziwne wzory itd.
5Miejsce ważne dla Twórców (Makers) Twórcy: miejsce spotkań, fortyfikacja, kapliczka itd.
6Miejsce święte dla duchów dziczy

Pobojowisko lub szczątki

Starsze leżą głęboko pod ziemią, więc zastanów się, jak mogły zostać odkryte (ryjące zwierzęta, erozja, trzęsienia ziemi, wykopaliska itd.)

Pobojowisko lub szczątki
1Pierwotne: z czasów samego kształtowania świata
2Naprawdę pradawne: z czasów Twórców
3-4Z Czasu Kataklizmu: gdy ludzkość się zbuntowała i obudziła Istoty z Głębin
5-7Z czasów Budowniczych Kurhanów
8-11Niedawne: Lud Wzgórz, bandyci, podróżni, zwierzęta itd.
12Bardzo niedawne: myszołowy i wrony wciąż ucztują

Przetrząsanie szczątków może przynieść kosztowności lub artefakty, ale może też rozgniewać duchy Śmierć i Nieumierający albo upiory Śmierć i Nieumierający.

Niebezpieczeństwa

Zagrożenia

  • Paskudna zmiana pogody: smagający wiatr, przenikliwy mróz, palący upał, deszcz ze śniegiem/ grad/deszcz/śnieg; błyskawice
  • Brak schronienia, wody lub drewna na długo płonące ognisko (spróbuj wysuszonego łajna tura, jeśli je znajdziesz)
  • Ukryte dziury/nory, skręcona kostka albo gorzej
  • Zabłądzenie (brak punktów orientacyjnych, wysoka trawa i pofałdowany teren, trudno trzymać się prostej linii)

Pożar prerii

Instynkt pędzić niepowstrzymanie przez kraj

  • Zacząć od kilku trzaskających płomyków, słupa dymu

Gwead łatwo się zapala – od pioruna, zbłąkanego płomienia albo (jeśli wierzyć opowieściom) od Ludu Wzgórz, który celowo podpala Równiny. Szczególnie narażone są wczesna wiosna, późne lato i wczesna jesień, zwłaszcza po kilku tygodniach bez deszczu.

• Rosnąć nieubłaganie, pełznąc na zewnątrz

• Spowić okolicę duszącym dymem (osłabienia)

• Uderzyć falą gorąca ( obrażeń)

• Trwać i płonąć przez minuty lub godziny ( obrażeń, krwawy)

• Rozedrzeć krajobraz szkarłatną linią, szybszą niż sprint, gorącą jak stos ( obrażeń, ignoruje pancerz, krwawy)

• Wyczerpać paliwo albo zgasnąć w deszczu

Coś ciekawego: by naprawdę się rozprzestrzenić i płonąć gorąco, pożar prerii potrzebuje lat nagromadzonego paliwa, suchej pogody i stałego wiatru; nawet wtedy najgoręcej płonie tylko przez krótki czas.

Coś przydatnego: szukaj Traktów Twórców, jałowej ziemi albo nisko położonych płatów, które wciąż trzymają trochę wilgoci. A jeśli nie, szukaj płatów trawy, które spłonęły w ciągu ostatniego roku. W najgorszym razie: szukaj wąskiego miejsca w czole ognia i przebiegnij przez nie na pogorzelisko za nim.

I jeszcze: módl się.

Potwory


Tur

Grupa, duży, narowisty, potężny

HP 14, Pancerz 2 (gruba skóra, twardy)
Obrażenia pchnięcie rogami (blisko, odrzucający, krwawy, 1 przebijające), kopnięcie/stratowanie (ręka, odrzucający)
Instynkt w równej mierze płoszyć się i wpadać w złość

  • Posłać napastnika w powietrze
  • Stratować w pędzie (obszar, odrzucający, krwawy)
  • Nagle zawrócić, z zaskakującą gracją i szybkością
  • Pędzić dalej, gdy powinien już być martwy lub konający

Wielkie, potężne dzikie bydło o rogach dłuższych niż twoje ramię i grubszych, niż zdoła objąć twoja dłoń. Nawet krowy mają wielkie rogi i nie wahają się ich używać.

Zimują na Ziemiach Tarasowych, w małych gromadach po 3–5 dorosłych. Wiosną jednak schodzą na Równiny, łączą się w stada po 30 i więcej sztuk i pasą się, pasą, pasą. Do połowy lata rozpadają się na mniejsze gromady, a przed pierwszym śniegiem wracają na wzgórza.

Lud Wzgórz na nie poluje, jadąc wierzchem po bokach stada i ustrzeliwując jedną czy dwie sztuki z łuku, trzymając się, do licha, na dystans. Nie chcesz podejść za blisko do takiego stwora, zwłaszcza gdy już go zranisz.

Dorosła tusza tura (nieruchoma), porządnie oprawiona i przetransportowana do osady, liczy się jako 1 Nadwyżka. ◇◇ Para rogów tura ma Wartość 1.

Bandyta

Grupa, skradający się, ostrożny, podstępny

HP 6; Pancerz do 2 (skóry, tarcze)
Obrażenia włócznie (blisko, miotany) lub proce (niedaleko)
Instynkt przetrwać kosztem innych

  • Przygotować podstęp, by zwabić podróżnych z traktów
  • Zastawić zasadzkę, gdy ofiara połknie przynętę
  • Brać jeńców albo podrzynać gardła, żeby nikt nie uciekł i nie rozgadał
  • Uciec w trawę, jeśli sprawy przybiorą zły obrót

Magia Traktów i otwarty teren sprawiają, że życie bandyty jest dalekie od łatwego, ale jakimś cudem co kilka lat się pojawiają.

Bywają nimi członkowie Ludu Wzgórz, zhańbieni lub zdesperowani, ale znacznie częściej to łajdacy, którzy wolą łupić bliźnich, niż ledwo wiązać koniec z końcem w Sztolni Gordina (Gordin's Delve).

Herszt bandytów

Grupa, przywódca, skradający się, ostrożny, podstępny, zorganizowany

HP 8; Pancerz 3 (skóry, tarcza, umiejętności)
Obrażenia włócznia (blisko, miotany, 1 przebijające) lub łuk (niedaleko)
Instynkt wyciągnąć jak najwięcej z tego, co ma

  • Wywęszyć, czego ludzie chcą lub potrzebują
  • Wykorzystać słabość, okazję lub lukę
  • Dobić targu
  • Bezwzględnie poszerzać/chronić swoją władzę

Większość band z trudem znajduje ofiary albo schronienie, albo jedno i drugie, i szybko wymiera lub się rozpada. Te sprytne przetrwają kilka pór roku, ale w końcu ludzie się orientują i nabierają ostrożności, a knowania bandytów zaczynają zawodzić.

Ale mniej więcej raz na pokolenie pojawia się przywódca na tyle przebiegły, by zamienić bandę w poważne zagrożenie.

Co takiego ma herszt, że jest aż takim zagrożeniem? (wybierz 2 lub 3)

• Agentów w Sztolni Gordina i/lub Skraju Moczarów (Marshedge)

• Sposób na pokonanie osłon Traktów

• Magię, która potrafi zmusić/zwabić/przepłoszyć podróżnych z Traktów

• Magię, która ukrywa jego bandę albo zmienia jej wygląd

• Dobrze wyszkolone konie lub inny środek szybkiego przemieszczania się

• Ufortyfikowaną kryjówkę

Beznpol

Samotny, ostrożny, zażarty

HP 12; Pancerz 3
Obrażenia kopiące szpony (ręka), igłowe zęby (ręka, krwawy, 3 przebijające)
Cechy szczególne odporny na kwas
Instynkt bez przerwy szukać pożywienia

  • Wykopać ogromne ilości ziemi
  • Wyskoczyć z trawy prosto na ofiarę
  • Wytrysnąć ogłupiającym piżmem (zasięg, obszar, osłabienia)
  • Zwinąć się w kulę z twardych, poszarpanych łusek (4 pancerza)

Wielkie opancerzone łasicowate, jakby skrzyżowanie gronostaja, borsuka i łuskowca, ale mające jakieś 2 metry długości, nie licząc ogona.

Przemierzają Równiny, rozkopując nory niemal wszystkiego, ale szczególnie uwielbiają rozgrzebać gniazdo hlomrenów i chrup, chrup, chrup. Daleko im jednak do szczytu łańcucha pokarmowego. Przestraszone wytryskują piżmem i próbują uciec. Osaczone zwijają się w kulę i czekają, aż napastnik się znudzi.

Wprawny garbarz potrafi zrobić z pary skór wspaniały ◇◇ łuskowy płaszcz z beznpola (2 pancerza, ciepły, chroni przed kwasem, Wartość 3). Wiadomo, że noszą je czempioni Ludu Wzgórz.

Frythanc

Samotny, duży, skradający się, przerażający

HP 16; Pancerz 0
Obrażenia spadające szpony (ręka, blisko, odrzucający, chwytny), dziób (zasięg, z utrudnieniem)
Cechy szczególne niesamowity wzrok, fatalny słuch
Instynkt czekać na właściwą chwilę

  • Szybować w prądach wznoszących, setki metrów w górze
  • Spaść jak grom, porywając ofiarę
  • Unieść ofiarę na 9 czy 12 metrów powolnymi, potężnymi uderzeniami skrzydeł – i ją upuścić

Wielkie łuskowate ptaki o rozpiętości skrzydeł jakichś 12 metrów, z błękitnymi i białymi piórami od spodu, by ginąć na tle nieba. Podobno gnieżdżą się w Szczytach Huffel, a polują na Równinach, porywając nieostrożnych – mężczyznę, kobietę, jelenia, konia – i zrzucając ich na ziemię. Upadek zwykle zabija lub okalecza ofiarę, a wtedy ptak siada, by się nią pożywić w spokoju.

Są, dzięki Torowi, bardzo rzadkie – na Równinach poluje naraz tylko jedna para.

Ale po drugiej stronie Szczytów Huffel… kto wie?

hlomrenów

Horda, maleńki, zorganizowany

HP 1; Pancerz 3 (pancerzyk, rozmiar)
Obrażenia ociekające kwasem żuwaczki (ręka, krwawy, 3 przebijające), plwocina kwasu (zasięg, krwawy, przeładowanie, 1 przebijające)
Instynkt chronić kolonię

  • Wkopywać się w sypką glebę, wykopywać się z niej, przekopywać przez nią
  • Obsiąść zagrożenie rojem
  • Pęknąć, tryskając kwasem, gdy zostanie zabity: obrażeń (blisko, obszar)

Te owady o czerwonych pancerzykach wyglądają jak skrzyżowanie mrówki z chrząszczem, ale mają wielkość małego kota. Tworzą kolonie liczące kilkaset osobników, zwykle na wyżej położonym terenie. Kolonia zbiera całą martwą trawę w promieniu kilku kilometrów, przesypia zimę, a wiosną przenosi się w część Równin, która od kilku lat nie płonęła ani nie była ogołocona. Ludzi i inne duże zwierzęta w większości ignorują, ale gdy poczują się zagrożone, rzucą się rojem.

Klezln

Samotny, duży, skradający się

HP 16; Pancerz 3 (pancerzyk)
Obrażenia szczypce (ręka, blisko, chwytny)
Cechy szczególne wyczuwa drgania, potężny kopacz
Instynkt cierpliwie czekać na pożywienie

  • Podkopać glebę, tworząc zapadlisko, które tylko czeka, by się zapaść
  • Czekać, aż ofiara uruchomi pułapkę i utknie w sypkiej ziemi, obrażeń (chwytny)
  • Wyskoczyć z sypkiej gleby, by pochwycić ofiarę
  • Wciągnąć ją pod ziemię, by w spokoju ją zmiażdżyć i wyssać

Wielkie chrząszcze żyjące pod Równinami, polujące na dużą zwierzynę, jak konie i tury. Lud Wzgórz wie, na jakie znaki uważać, ale rzadko mówi o nich obcym. Czy jest lepszy sposób, by trzymać głupców z dala od Równin?

Drake stadny

Horda, mały, skradający się, zorganizowany, ostrożny

HP 3; Pancerz 1 (szybki refleks)
Obrażenia piłowate zęby (ręka, chwytny)
Instynkt powalać łatwą zdobycz

  • Przemykać niewidocznie przez wysoką trawę
  • Otoczyć ofiarę
  • Wgryźć się i ciągnąć w jedną stronę, gdy towarzysz ze stada ciągnie w drugą (+krwawy)

Podstępne stworzonka wielkości psa, grasujące na Równinach. Polują w stadach liczących od sześciu do kilkudziesięciu osobników. Po prostu najgorsze.

Pytania

• Jaki jest najpewniejszy znak ich obecności?

• Co robią wszyscy rozsądni podróżni, by trzymać je na dystans?

• Kto z was widział, jak rozszarpują ofiarę? Co do dziś nie daje ci spokoju?

Drake skorupiasty

Samotny, ostrożny, wytrzymały, cierpliwy

HP 16; Pancerz 3 (skorupa, łuski)
Obrażenia kłapiące, miażdżące kości ugryzienie (ręka, blisko, chwytny, krwawy, 1 przebijające)
Cechy szczególne prawie ślepy, wyczuwa drgania
Instynkt kłapać na „pożywienie” w zasięgu

  • Zakopać się w ziemi
  • Czekać na ofiarę, na wpół zakopany
  • Schować się w skorupie (Pancerz 5)

Jak żółw jaszczurowaty, ale długi na 2 metry i ważący 180 kg, z wielkimi, borsuczymi pazurami.

O wiele szybszy, niż ci się wydaje. Zakopuje się pod warstwą ziemi i czeka tak długo, aż zacznie go porastać gwead. A potem, gdy coś się zbliży? KŁAP!

Nienaruszona skorupa jest sporo warta (nieruchoma, Wartość 2). Ale powodzenia w zabiciu go bez pęknięcia skorupy.

Drake gromowy

Samotny, duży

HP 20; Pancerz 3 (łuski, grzebień)
Obrażenia pchnięcie rogiem, stratowanie, uderzenie (ręka, blisko, odrzucający, krwawy, 1 przebijające)
Cechy szczególne odporny na pioruny, niedosłyszący
Instynkt bronić swojego terenu

  • Ryknąć (niedaleko, obszar, głośny, odrzucający, przeładowanie)
  • Ryć i przegryzać się przez skałę
  • Czasem: beknąć piorunem, obrażeń (niedaleko, odrzucający, głośny, ignoruje pancerz)

Czasem na Równinach zobaczysz w oddali coś, co wygląda jak małe wzgórza.

Radzę ci trzymać się od nich z daleka. To pewnie wcale nie wzgórza, tylko ogromne sterty ziemi, które drake gromowy przemieścił, kopiąc. I o rety, nie chcesz się natknąć na któregoś z nich na jego własnym terenie.

Coś ciekawego: drake'i gromowe jedzą głównie trawę i krzewy, ale smakują im też niektóre rudy. Czas spędzają na pasieniu się, spaniu i wykopywaniu kamieni.

Coś przydatnego: szczególnie smakuje im miedź, a eterium uwielbiają. Jeśli znajdą jego źródło, od razu je przeżują i przez następne kilka dni będą bekać piorunami.

Gdy jesteś w pobliżu drake'a gromowego, gdy ten ryczy, rzuć +CON: przy 10+ wybierz 1; przy 7-9 wybierz 2; przy 6- wszystkie 3.

• Upuszczasz to, co trzymasz, i zatykasz uszy

• Zataczasz się kilka kroków w tył

• Przez kilka chwil jesteś ogłuszony i zdezorientowany

Dziki koń

Grupa, duży, ostrożny, chyży

HP 10; Pancerz 0
Obrażenia stratowanie (ręka, blisko, odrzucający)
Instynkt wpadać w panikę

  • Wywęszyć kłopoty w wietrze
  • Pędzić na wolności!
  • Przeskoczyć przeszkodę

Przemierzają równiny w stadach liczących od pół tuzina do kilkudziesięciu sztuk.

Z większych stad rodzi się ceffylwraig.