← Wszystkie wielkie arkanaWielkie arkana 17

Głodna Paszcza HladaAwers

magiczny

Pierścień z czarnych metalowych pasm, splecionych w misterny wzór przekraczający umiejętności dzisiejszych kowali. Sposób, w jaki pasma skręcają się wokół siebie, zdaje się przeczyć rzeczywistości, a ludzie słabej woli potrafią rozmyślać nad nimi całymi minutami lub godzinami.

Metal jest zawsze zimny. Zawsze.

Gdy nosisz pierścień i mocno przyciskasz go do skóry żywej istoty, pierścień wysysa siły życiowe z twojej ofiary. Jeśli ofiara jest bezradna lub nie może się wyrwać, spada do 0 HP (zob. niżej). Jeśli ofiara się szarpie, rzuć +CON: przy 10+ zadaj obrażeń (ignoruje pancerz), a ofiara się zatacza (BG lub stronnik zaznacza osłabienie, BN lub potwór daje przewagę przy wszystkich ruchach wykonanych przeciw niemu, dopóki nie dojdzie do siebie); przy 7–9 zadaj obrażeń (ignoruje pancerz), ale ponosisz jej kontratak, jakikolwiek by był; przy 6- zapytaj MG, co się dzieje (co może, ale nie musi, oznaczać zaznaczenia konsekwencji; zob. rewers).

Gdy używasz pierścienia, by sprowadzić rozumną ofiarę do 0 HP, rzuć : efekt 1-2 Jej dusza zostaje zraniona, ale ofiara przeżyje, dręczona nienaturalnymi, obsesyjnymi głodami; jeśli umrze w tym stanie, stanie się zjawą. 3-4 Jej dusza zostaje zraniona, a ciało się poddaje; staje się zjawą. 5-6 Jej dusza zostaje pożarta i doszczętnie zniszczona przez pierścień – zaznacz 1 niżej.

Znaczniki postępu

Gdy stawiasz ostatni znacznik, odkrywasz tajemnice pierścienia. Zyskujesz Wysysanie (zob. rewers) i wymazujesz wszystkie znaczniki. Za każdym razem, gdy zaznaczasz trzecie kółko, zyskujesz kolejny ruch z rewersu. Jeśli masz już wszystkie ruchy, zamiast tego zaznacz konsekwencję.

Rewers

Wysysanie

Gdy unosisz dłoń z pierścieniem i każesz mu pożreć czyjeś siły życiowe (maksymalnie na zasięg), rzuć +CON: przy 10+ zadaj obrażeń (chwytne, ignoruje pancerz); przy 7–9 zadaj obrażeń (ignoruje pancerz), ale wybierz jedno:

  • Pierścień pożera także twoje siły życiowe – trać HP i zaznacz osłabienie
  • Zaznacz konsekwencję
  • Przy 6- MG mówi, co się dzieje (co może, ale nie musi, oznaczać zaznaczenia konsekwencji).

Nieuchronne Przyciąganie

Możesz używać Wysysania maksymalnie na odległość niedaleko, a przy 10+ możesz przyciągnąć ofiarę bliżej.

Wir

Gdy używasz Wysysania, możesz przed rzutem zaznaczyć konsekwencję, by objąć działaniem wiele ofiar w zasięgu. Rzuć +CON raz, ale na obrażenia rzucaj osobno dla każdego celu.

Proch w Proch

Gdy nosisz pierścień i mocno przyciskasz go do dzieła śmiertelnych rąk, zaznacz osłabienie, a potem rzuć +CON: przy 10+ dzieło zawodzi lub ulega zniszczeniu (powiedz, jak); przy 7–9 ulega zniszczeniu (jak przy 10+), ale zaznacz też konsekwencję; przy 6- MG mówi, co się dzieje (co może, ale nie musi, oznaczać zaznaczenia konsekwencji).

Konsekwencje

Zaznaczaj konsekwencje, gdy mają zastosowanie.