Północny Manmarch

Północny Manmarch (North Manmarch) leży na wschód od Wielkiej Puszczy (Great Wood) Wielka Puszcza, na północ od Gościńca (Highway) Trakty Twórców i na północny wschód od Skraju Moczarów (Marshedge) Skraj Moczarów. Jego zachodni skraj tworzą łagodne wzgórza, przechodzące w szeroką, rzadko zalesioną prerię, która łagodnie opada ku wschodowi. Ze wzgórz bije wiele źródeł, które płyną na wschód drobnymi strumykami zasilającymi Straszliwą Rzekę (Dread River) Straszliwa Rzeka.

Region jest gęsto zaludniony, a wzgórza i równiny usiane są małymi, dobrze uzbrojonymi przysiółkami.

Wrażenia

Zawsze

  • Szeroko otwarte niebo, poczucie, że widać po horyzont
  • Koleiny wozów i wydeptane ścieżki ciągnące się bez końca
  • Długie domy o stromych strzechach
  • Zapach dymu z drewna, gnoju, mokrego futra
  • Olbrzymie tryki ciągnące pługi i wozy
  • Pokryte bliznami twarze, twarde spojrzenia, broń pod ręką nawet przy pracy w polu

Wiosna

  • Blade polne kwiaty kołyszące się na wietrze
  • Wilgotny zapach błota lub świeżo zaoranej ziemi

Lato

  • Siano w belach, rozłożone do suszenia
  • Słońce praży, przepocone ubranie klei się do ciała

Jesień

  • Pola uprawne, równo ścięte po żniwach
  • Spłoszony jeleń, uciekający susami

Zima

  • Ślady na śniegu: łap, kopyt, stóp, płóz sań itp.
  • Migoczące gwiazdy w mroźną noc, pewny znak nadciągającej burzy

Manmarchczycy

Mieszkają tu tysiące ludzi, rozproszonych po setkach przysiółków. Przysiółki skupiają się wokół pół tuzina większych, ufortyfikowanych osad. W tych grodach na wzgórzach rezydują wodzowie, którzy (rzekomo) chronią okoliczne przysiółki.

Manmarchczycy mówią „za rzeką na wschodzie” tak, jak inni mówią „dawno, dawno temu”. Przywędrowali zza Straszliwej Rzeki Straszliwa Rzeka dawno temu, zanim Budowniczowie Kurhanów (Barrow Builders) Budowniczowie Kurhanów przywołali Istoty z Głębin (Things Below) Istoty z Głębin i sprawili, że wody stały się niebezpieczne.

Imiona

Inspirowane germańskimi: Alfher, Bathhilde, Berkhard, Bertrim, Clothar, Dagmar, Elfrida, Ganter, Gerhild, Hartig, Hilde, Hiltrude, Hramn, Ludig, Luise, Meike, Modd, Sabrinne, Swanhilde, Ulrike, Urrsla, Weillem, Wiland, Wulfrim

Wiedza

Każdy słyszał o wojowniczych obyczajach Manmarchczyków. Walczą głównie między sobą, a przemoc podsycają krwawe waśnie, zdrada i ambicja. Okolica może zaznać dekady czy dwóch pokoju, ale dopiero gdy wojna zostawi większą część pokolenia martwą lub okaleczoną.

Coś interesującego: Gdy jeden

Manmarchczyk zabije lub skrzywdzi drugiego w czasie pokoju, rodzinie ofiary należy się główszczyzna (wergild) – monety, bydło lub inne bogactwa.

Wysokość główszczyzny ustala wódz ofiary (zwykle Wartość 2 albo Wartość 3 za kogoś znacznego).

Jeśli oskarżony lub jego krewni jej nie zapłacą, jest to podstawa do krwawej waśni.

Coś użytecznego: Intryganccy wodzowie usprawiedliwiają przemoc, wyznaczając nierozsądną lub bardzo szczególną główszczyznę. Jeśli jednak główszczyzna zostanie zapłacona, waśń trzeba odwołać. Zapłacona główszczyzna jest święta – wódz, który ją lekceważy, ściąga klątwę na swój lud.

Pytania

  • Czym język Manmarchczyków różni się od mowy Stonetop?
  • Kiedy zaczęła się ostatnia runda walk wśród Manmarchczyków? Czy już się skończyła?
  • Kogo straciłeś przez tę przemoc? Który klan/ród/wódz ponosi winę?
  • Z którego przysiółka lub grodu pochodzisz? Z czego słynął?
  • Czy czczą tam ___? Czym różni się to od tego, jak robi się to w Stonetop?
  • Manmarchczycy ścinają drzewa w Wielkiej Puszczy – czy zerwali przymierze z Ludem Lasu (Forest Folk), czy nigdy go nie mieli?
  • Jak Manmarchczycy traktują ruiny i artefakty Zielonych Władców? Unikają ich? Cenią je?
  • Z czego najbardziej słynie ten klan? Jak odróżnić go od innych klanów?
  • Co mówi ci, że tę ziemię ukształtowała ludzka działalność, choć nie widać żadnej osady?

Zaczepki

  • Manmarchczycy napadają na kupca na południe od Gościńca i kradną coś ważnego/niebezpiecznego/cennego.
  • Nadchodzą wieści, że krewni BG z Manmarchu (albo ważnego BN) zostali wyrżnięci w ostatniej rundzie walk.
  • Ludzie znikają z kilku zachodnich przysiółków, a miejscowy wódz wydaje się bezsilny.
  • Do Stonetop przybywają uchodźcy z Manmarchu, obiecując zakopany skarb temu, kto ich pomści.
  • Ambitny wódz podbił trzy grody i szykuje się do ataku na czwarty. Jeśli mu się uda, zapewne zjednoczy Manmarchczyków,

a co potem?

Teren

Wybierz 1 lub połącz 2, albo niech ktoś rzuci Kością Losu ().

Teren
1Źródło/staw/potok/strumień
2Rów/koryto/żleb/wąwóz
3Zagajnik/gąszcz/kępa drzew
4Strome zbocze/skaliste wychodnie/duże wzgórze
5Łagodne zbocze/niski grzbiet/małe wzgórze
6-7Otwarta łąka, trawa do pasa lub niższa
8Ścieżka/koleiny/szlak
9-10Pola uprawne/pastwisko
11Płot/niski mur/nasyp
12Przysiółek/gród/samotny długi dom

Odkrycia

Dla każdego z nich wybierz 1 albo niech ktoś rzuci Kością Losu.

odkrycie
1Zmiana terenu (poprzednia kolumna) i rzuć ponownie
2Okazja do wglądu w zagrożenie lub niebezpieczeństwo (np. ślady zdradzające liczebność, miejsce pobytu itp.)
3ślady przemocy (zob. niżej)
4Zwierzęta: może zwierzyna (jelenie, indyki, bażanty itp.) albo pasące się stado pilnowane przez wyrostka i kilka psów
5Rolnicy: pracujący na roli, polujący lub zmierzający dokądś
6Wojownicy: niewrodzy, ale z pewnością czujni
ślady przemocy
1Duch krążący w pobliżu miejsca swojego zabójstwa, bardziej zagubiony niż niebezpieczny
2Spalony przysiółek, doszczętnie splądrowany, mieszkańcy wyrżnięci
3Trupy: spalone na stosie, głowy nabite na pale, wiszące na drzewach albo zostawione, by zgniły
4Ocaleli z napadu, niektórzy ranni, zapewne zdesperowani
5Odgłosy walki albo wołanie o pomoc
6Polegli z niedawnej potyczki, nieobrabowani przez nikogo poza padlinożercami

Przysiółek

Oto typowa osada:

Rozmiar przysiółek (ok. 25–75 dusz)

Ludność +0

Dobrobyt -1

  • Handel z innymi przysiółkami

Zasoby (wybierz 2–3)

  • Hodowla (świnie, kozy, owce, mięso, mleko, wełna)
  • Rolnictwo (pszenica, jęczmień, owies, miód, miód pitny)
  • Drewno
  • Traperstwo (futra, mięso)
  • Górnictwo (bursztyn, sól i/lub żelazo)

Obrona +1

  • Kultura wojowników
  • Żelazna broń, drewniane tarcze
  • Ochrona miejscowego wodza

Przysiółek składa się ze skupionych razem długich domów – po jednym na rodzinę i jej inwentarz – oraz mniejszych zabudowań gospodarczych (szop, piwnic itp.). Mieszkańcy uprawiają okoliczne 1,5–3 km ziemi. Każdy przysiółek nosi imię swojego najznamienitszego mieszkańca, czasem skrócone, z końcówką „-hall” (Dagmarhall, Swanhall itp.).

Gród

W Północnym Manmarchu jest około pół tuzina większych, ufortyfikowanych osad, oddalonych od siebie o 30–50 km. Większość leży na zachodnich wzgórzach, ale kilka stoi na równinach na wschodzie, na zachodnim skraju lasów, z których widać Straszliwą Rzekę.

Grody mogą się nazywać: Wulfberg, Rabenberg, Eikelberg, Hokberg, Tiefberg, Baerinberg, Schutberg itp.

Rozmiar wieś (ok. 150–350 dusz)

Ludność -1

Dobrobyt +0

  • Handel z innymi grodami
  • Handel ze Skrajem Moczarów i/lub Lygos (tkaniny, przyprawy, szkło, zioła, kosztowności)

Zasoby (wybierz 2–3)

  • Daniny z okolicznych przysiółków
  • Rzemiosła: kowalstwo, garbarstwo, garncarstwo
  • Hodowla (świnie, kozy, owce, mięso, mleko, wełna)
  • Targ (dla okolicznych przysiółków)
  • Drewno

Obrona +2

  • Kilkunastu zawodowych wojowników
  • Rotujący rekruci z przysiółków
  • Żelazna broń, drewniane tarcze
  • Szereg ziemnych wałów
  • Palisady

Każdy przysiółek jest związany z jednym z grodów i jego wodzem – przysięgą lub krwią. Wódz utrzymuje stały oddział wojowników i odpowiada za ochronę swoich przysiółków przed innymi klanami albo (gdy to niemożliwe) za żądanie główszczyzny lub dokonanie zemsty.

Handel i Wymiana

Powszechnie dostępne

Poniższe rzeczy są w Stonetop przedmiotami specjalnymi, ale w Północnym Manmarchu są powszechnie dostępne – BG mogą je tu zdobyć bez rzutu. Muszą jednak dać w zamian coś o równej Wartości. Whisky ze Stonetop zwykle cieszy się wzięciem.

broń wojennaWartość
◇ Buzdygan lub cep bojowy, żelazny (blisko, odrzucający)1
◇ Topór bojowy, żelazny (blisko, krwawy)1
◇ Miecz, żelazny (blisko, +1 obrażeń)1
◇ Młot bojowy (blisko, 2 przebijające)1
pancerzWartość
◇ Napierśnik z gotowanej skóry (1 pancerza)1
towaryWartość
Sól (małe pudełko)0
Bukłak miodu pitnego, zwykłego0
◇◇ Beczułka miodu pitnego, zwykłego0
◇ Sól (pełna sakiewka)1
Kawałek bursztynu1
Beczka miodu pitnego, zwykłego (nieruchoma)1
Wóz drewna2
TransportWartość
Taczka1
Wóz lub sanie (wymaga osła/ konia/muła)2
Wóz kryty (wymaga konia/muła)3
Części zamienne do wozu/sań (osie, koła itp.; ◇◇◇ użycia, nieruchome)2
inwentarzWartość
Koza (pewnie stąpająca, ciekawska, głodna) HP 3; Obrażenia (ręka); Instynkt: badać; po uboju daje ◇ prowiant (6 użyć)1
Świnia (dobry węch, uparta, żarłoczna, sprytna) HP 6; Obrażenia (ręka); Instynkt: jeść wszystko; po uboju daje ◇ prowiant ( użyć)1

Przedmioty specjalne

Poniższe rzeczy można zdobyć w Północnym Manmarchu, oprócz przedmiotów specjalnych z karty Ruchy i Ekwipunek. BG muszą rzucić na Handel i Wymianę, by je zdobyć.

Gdy BG prowadzą Handel i Wymianę w Północnym Manmarchu, używają miejscowego Dobrobytu (domyślnie -1 i utrudnienie w przysiółku, +0 w grodzie). Przy 6- nie zaznaczają XP, a jeśli chcą coś sprzedać/zdobyć, muszą porozmawiać z miejscowym wodzem.

towaryWartość
Bukłak miodu pitnego, wybornego (◇◇ użycia; podziel się 1 użyciem z kimś, by zyskać przewagę do Przekonywania)0
◇◇ Beczułka miodu pitnego, wybornego1
Beczka miodu pitnego, wybornego (nieruchoma)2
Pięknie obrobiony kawałek bursztynu1
Ozdoba ze srebra i bursztynu2
Duża bryła bursztynu2
Rydwan (wymaga konia/tonnerhorna)2
inwentarzWartość
Tonnerhorn (wytrzymały, wełnisty, potężny) HP 7; Obrażenia (ręka, odrzucający); Instynkt: chronić swoje stado; może ciągnąć ładunki jak mały koń2

Usługi i przysługi

BG nie muszą rzucać na Handel i Wymianę, by uzyskać poniższe, ale mogą musieć Przekonywać miejscowych – nawet jeśli oferują coś o równej wartości. Dobrym sposobem, by ich przekonać, jest przekupienie miejscowego starszego albo uzyskanie zgody/poparcia miejscowego wodza.

Przysiółek przychylny BG może oddać te przysługi za darmo albo bez potrzeby Przekonywania, albo po obniżonej cenie.

usługaWartość
Jedzenie i nocleg na jedną noc0
Przewodnik do następnego przysiółka0
Pomoc robotnika na jeden dzień0
Ekipa robotników na tydzień1
Zbrojna eskorta na parę dni1
Wojownik, który dołączy do was w miłym, prostym najeździe1
Mały oddział na tydzień lub dwa akcji2
Ktoś, kto na kilka dni ukryje was przed zemstą2
Oddział zabijaków na sezon akcji3
Stosowny podarek dla zamożnego wodza3
Przekonująca łapówka dla zamożnego wodza4

okazje handlowe

Jeśli BG trafi się okazja handlowa (z ruchu Zmiana Pór Roku), Manmarchczycy mogą zaoferować:

  • Dobry kurs wymiany: dwa, a nawet trzy przedmioty o Wartości 2 za 1 Nadwyżki
  • Sakiewkę pełną bursztynu (Wartość 3) ◇ w zamian za pomoc w zemście na wrogim klanie lub wodzu
  • Małe stado 6–12 tonnerhornów (łącznie Wartość 3) za 1 Nadwyżki i pomoc w rozwiązaniu problemu
  • Arkanum Zielonych Władców Zieloni Władcy, Władców Kamienia Władcy Kamienia lub Istot z Głębin Istoty z Głębin

Niebezpieczeństwa

Pułapki

  • Paskudna zmiana pogody: smagający wiatr, przenikliwe zimno, skwar, deszcz ze śniegiem/ grad/deszcz/śnieg; pioruny
  • Gwałtowne powodzie w dolinach/na zboczach
  • Pożar prerii Równiny na równinach
  • Lawiny błotne i osuwiska Ziemie Tarasowe na wzgórzach
  • Pożar Skraj Moczarów w przysiółku lub grodzie

Potwory


Wódz

Wodzowie to najbliższe, co północ ma do władców. Pozycja może przechodzić na dzieci, być wybierana przez przysiółki, obsadzana spośród wybranych tarcz albo zdobywana podstępem lub siłą. Niektórzy wodzowie są głupi lub słabi, ale nie trwają długo.

Dla każdego wodza wybierz lub wylosuj 2–4 mocne strony i 1–3 wady.

mocna strona
1Poparcie innego wodza
2Czarna, budząca grozę sława
3Ród pełen bohaterów
4Skrzynie ociekające srebrem i bursztynem
5Odwaga, by próbować nowego
6Głęboka, bardzo głęboka przebiegłość
7Wielu żądnych krwi wojowników
8Nadworny czarownik/duch albo potężny artefakt
9Srebrny język albo królewska prezencja, albo jedno i drugie
10Siła oręża godna pieśni
11Zupełny brak skrupułów
12Zasłużona lojalność stronników
wada
1Długi
2Trudni/kłótliwi/ambitni podwładni
3Sława wiarołomcy
4Niewielu wojowników, którzy odpowiedzą na wezwanie
5Słabowitość – z wieku/choroby/skażenia
6Wielu, którzy przeklinają jego imię
7Potrzeba, by się wykazać
8Zbytnia pewność siebie; wiara we własne pieśni
9Sztywne poczucie honoru
10Kipiąca, jadowita ambicja
11Temperament zdolny rywalizować z Torem
12Zupełny brak umiejętności wojownika

Wybrana tarcza

Grupa, zorganizowana, odważna, okrutna

HP 6; Pancerz 3 (żelazna kolczuga, tarcza)
Obrażenia żelazny topór bojowy (blisko, krwawy, 1 przebijające), włócznia (blisko, miotana, 1 przebijające), nóż (ręka, 1 przebijające)
Instynkt: nie znosić żadnej zniewagi ani braku szacunku

  • Wybuchnij nagłą, niedbałą przemocą
  • Walcz z ponurą determinacją lub z brawurą
  • Rozbij obronę wroga

Wybrane tarcze to najlepsi ludzie wodza: najbardziej lojalni, najodważniejsi, najbardziej krwawi.

To zawodowi wojownicy – przyboczni wodza, jego egzekutorzy i zastępcy.

Siedzą najbliżej wodza przy ogniu i dzielą się najlepszymi udźcami.

Biorą też udział w łupach i chwale wodza. Mądry wódz im na to pozwala, bo wódz jest niczym bez swoich wybranych tarcz. A gdy wódz zostaje obalony, zwykle obala go właśnie któraś z jego wybranych tarcz.

Rekrut z Manmarchu

Horda, młody

HP 3; Pancerz 2 (grube skóry, tarcza)
Obrażenia żelazny topór bojowy (blisko, krwawy), nóż (ręka) lub oszczepy (miotany)
Instynkt: wykazać się, tak czy inaczej

  • Przechwalaj się i chełp
  • Utwórz nierówny mur tarcz
  • Zawahaj się
  • Działaj pochopnie

Każdy zdrowy młodzik odbywa swoją służbę w grodzie wodza. Spędza rok czy dwa na musztrze, marszach, nauce władania włócznią i staniu w murze tarcz. Śpiewają pieśni, przechwalają się, a może nawet zbroczą ręce krwią. Kilku zostaje wybranych do stałego oddziału wodza, ale większość wraca do swoich przysiółków, gotowa bronić rodzin i zasilić szeregi wodza, gdy ten wezwie. Przynajmniej taki jest zamysł.

Weteran z Manmarchu

Horda, zorganizowany, ostrożny

HP 3; Pancerz 2 (grube skóry, tarcza)
Obrażenia żelazny topór bojowy (blisko, krwawy), nóż (ręka) lub oszczepy (miotany)
Instynkt: chronić swoje domy, krewnych, honor

  • Utwórz/utrzymaj mur tarcz
  • Wybieraj swoje bitwy
  • Do ataku!
  • Już nie młodzi, już nie zapaleni ani przestraszeni.

Po prostu ponurzy ludzie, którzy mają o co walczyć i co stracić. Może nie są już tak żwawi jak niegdyś, ale czarna robota nie jest im obca.

Tonnerhorn

Horda, wytrzymały, potężny, zrzędliwy, lojalny

HP 7; Pancerz 0
Obrażenia uderzenie/przebicie rogami (ręka, blisko, odrzucający)
Instynkt: chronić swoje stado

  • Nieustępliwie szarp się z ładunkiem lub więzami
  • Chrząkaj, prychaj, grzeb kopytem lub ryczyj, okazując niezadowolenie
  • Wal raz po raz we wszystko, co cię obraża

Tonnerhorny to wielkie owce, duże i silne jak osioł i dwa razy bardziej uparte. Owce mają spore rogi, ale tryki?

Rogi tryków są masywne, zakręcone i niemal niezniszczalne. Co jest dobre – przynajmniej dla tryków – bo uwielbiają po prostu walić nimi, łup-łup-łup, we wszystko.

Manmarchczycy hodują je jako zwierzęta juczne, zaprzęgając do pługów, wozów, sań, a nawet rydwanów. Jagnięta karmią z butelki, przez co tonnerhorny są zażarcie lojalne wobec tych, którzy je wychowali.

Wobec wszystkich innych są wyjątkowo nieprzyjazne.

Rydwan wojenny

Grupa, duży, przerażający

HP 13; Pancerz 1 (konstrukcja z drewna/żelaza)
Obrażenia tratowanie i kosy na kołach (ręka, blisko, odrzucający, krwawy, 1 przebijające) lub żelazny topór bojowy (blisko, krwawy, odrzucający) lub długi łuk (daleko)
Cechy szczególne ciągnięty przez dwa tonnerhorny; wiezie woźnicę i dwóch wojowników
Instynkt: pędzić nieubłaganie naprzód

  • Krąż szerokimi łukami wokół bitwy, zasypując wrogów pociskami
  • Rozjeżdżaj wrogów, napełniając ich trwogą
  • Rozbij się widowiskowo, obrażeń (obszar, odrzucający)

Większość przemocy w Północnym Manmarchu ma małą skalę, jest wręcz osobista. Nocny napad na zagrodę. Zasadzka na wzgórzach.

Poderżnięte gardła drużyny przy ognisku. Ale gdy wodzowie zbierają duże siły i spotykają się na otwartych równinach, cóż… wystawiają to, co mają najlepszego.