Władcy Szronu

Na najdalszej północy swoją domenę założyli Władcy Szronu (Rime Lords). Rozprzestrzenili się po Górach Białego Kła (Whitefang Mountains, Góry Białego Kła) i tundrze za nimi, przyjmując w objęcia lód, zimno i straszliwą, wyjącą pustkę.

Władcy Szronu wypracowali wszelkiego rodzaju ascetyczne dyscypliny i ezoteryczne sztuki. Uodpornili swe ciała na zimno.

Wysyłali umysły na wędrówki przez krainy duchów.

Kształtowali materię i energię siłą woli, narzucali światu bezruch, zamrażali skrawki rzeczywistości w ponadczasowym zastoju.

Z rolniczych dolin i od pasterzy mamutów przybywali uczniowie, by uczyć się u stóp tych żywych bogów. Ich nauki były surowe, rygorystyczne i wymagające. Ale przez pewien czas północ usiana była klasztorami, a droga Władców Szronu rozkwitała.

Lecz potem słudzy Władców Kamienia (Stone Lords, Władcy Kamienia) zbuntowali się i wypuścili na wolność Istoty z Głębin (Things Below, Istoty z Głębin).

Coś pękło na samym dachu świata i uwolniony został głos Y'aaw'kary (Wyjącego Wiatru, Obdzieracza Ciał).

Szerzyły się żądza krwi i szaleństwo.

Niektórzy Władcy Szronu padli ofiarą Wyjącej Klątwy Góry Białego Kła. Innych powaliły rozszalałe tłumy śmiertelników. Trzynastu ocalałych uznało, że trzeba coś zrobić. Każde z nich udało się do miejsca mocy, wysłało swój umysł i razem zapieczętowali szczelinę pod lodowcem z ciemnego lodu ciemnego lodu, uciszając głos Y'aaw'kary.

Wyjąca Klątwa przycichła do nieustannego szeptu. Ale ostatnich trzynastu Władców Szronu poświęciło się. Ich ciała wciąż tkwią zamknięte w lodzie, a umysły podtrzymują magię, która ma na wieki trzymać głos Y'aaw'kary na dystans.

Imiona

Inspirowane sanskrytem: Akativet, Artarapishi, Dahishika, Goranat, Kanishanu, Mamaranu, Marash, Nilani, Prayanavi, Ralananan, Ranaji, Shayand, Supnam, Vitatana

Często łączone z tytułem „Gar”

(„nauczyciel”) lub przydomkami „Div” („święty”) albo „Kav” („mądry”). Na przykład „Gar Akativet”, „Kanishanu Div” czy „Ranaji Kav”.

Zaczepki

  • Pewien łotr ma na sprzedaż trochę ciemnego lodu ciemnego lodu i wie, gdzie znaleźć więcej
  • Drwale na Pogórzu (Foothills, Pogórze) naruszają ruinę z czasów Władców Szronu
  • Poszukiwacze kruszcu ze Sztolni Gordina (Gordin's Delve, Sztolnia Gordina) znajdują jednego z ostatnich trzynastu Władców Szronu, wciąż w zastoju, zamkniętego w lodzie
  • W Górach Białego Kła Góry Białego Kła zaczyna się tworzyć nowy lodowiec, wdzierający się do Wielkiej Puszczy (Great Wood, Wielka Puszcza) i niepokojący tamtejsze duchy

Motywy

Wybierz albo rzuć .

motyw
1Lód: kształtowany we wspaniałe i misterne wzory
2Wszechobecne zimno: przenikające do kości, wywołujące dreszcze, odrętwiające, rozpaczliwe
3Zastój/bezruch/cisza/trwałość/ zachowanie
4Praktyka ascetyczna: bezwzględne doskonalenie umysłu/ciała/woli
5Pieśni/gesty/rytuały: by skupić wolę, by okiełznać rzeczywistość/chaos/entropię
6Umysł wyzwolony: duchowy wzrok, duchowe wędrówki, kształtowanie myśli
7Pismo i zapiski: zachowanie przeszłości
8Śmiertelni słudzy/uczniowie, z ich sektami, schizmami i rywalizacjami
9-12Na miarę olbrzymów – i rzuć ponownie

Miejsca

Wybierz albo niech ktoś rzuci Kością Losu.

miejsce
1-3trwałe ślady ich obecności i wpływu (patrz niżej)
4-6Ruina

Trwałe ślady

Wybierz albo niech ktoś rzuci Kością Losu.

ślad
1Coś zachowanego w lodzie/zimnie/ zastoju (następna kolumna)
2Byt uśmierzony przez Władców Szronu lub ich uczniów (następna kolumna)
3Fragmenty dawnych budowli (drogi, schody, mury, fundamenty, kominy itp.), wzniesionych przez ich uczniów, ledwie widoczne po stuleciach wiatru, śniegu i lodu
4Myślokształt (następna strona)
5Pomnik lub znak (następna strona)
6Formacja ciemnego lodu

Coś zachowanego

Na przykład:

  • Śmiertelni uczniowie zamarznięci w odległej jaskini, zmumifikowani przez suche, zimne powietrze
  • Cała dolina – pola, domy, inwentarz i mieszkańcy – zamknięta w lodzie
  • Skarbnica zwojów w jakiejś suchej górskiej jaskini, opisujących upadek Władców Szronu i dolę ich ocalałych uczniów
  • Łąka w wiosennym rozkwicie, uwięziona w zastoju; trawa i kwiaty nigdy nie więdną, nigdy nie rosną
  • Jeden z ostatnich trzynastu Władców Szronu, żywy, lecz w zastoju; jego duch podtrzymuje lodowiec, który więzi Y'aaw'karę Istoty z Głębin

Byt uśmierzony

Na przykład:

  • Jakiś potwór zamknięty w ciemnym lodzie
  • Duch dziczy Duchy Dziczy lub Fae Fae, sam uczeń Władców Szronu, zastany w medytacji
  • Widmo Śmierć i Nieumierający zmuszone do wykonywania niekończącego się zadania (liczenia płatków śniegu na górze, opróżniania rzeki naparstkiem itp.)
  • Emanacja Istot z Głębin, straszliwa i potężna, trzymana w zastoju wolą niestarzejącego się, medytującego adepta Niebezpieczeństwa
  • Zdziczały Władca Szronu Władca Szronu, uwięziony w polu zastoju i otoczony glifami, z otwartymi, pełnymi nienawiści wilczymi oczami

Myślokształt

Przedmioty, doznania lub scenki ucieleśnionej woli, uformowane z podstawowej materii lub energii, tak jak duch ukazuje sobie ciało. Nieprawdziwe, ale dość prawdziwe.

  • Wspaniałe drzewo rosnące w pozbawionej światła jaskini. Jego kora i drewno są z kamienia, ale płatki/liście/owoce rozsypują się w pył i wodę, gdy opadną.
  • Bańka bezruchu na smaganym wiatrem szczycie, z bogato zdobionym ołtarzem. Ołtarz jest kruchy jak szron i rozpływa się przy dotknięciu.
  • Pieśń wypełniająca dolinę, bez końca odbijająca się echem od zboczy.
  • Źródło w niskiej dolinie, którego woda nigdy nie zamarza. Nad wodą leżą naczynia do picia, niemożliwie piękne, lecz rozpływające się w wodę, gdy się je zabierze.

Pomnik lub znak

Na przykład:

  • Ogromny, stylizowany posąg Władcy Szronu wykuty w zboczu góry
  • Rozległa jaskinia o otynkowanych ścianach, z żywym malowidłem Władcy Szronu promieniującego mocą i kłaniających mu się śmiertelników/duchów/demonów
  • Kolumna z ciemnego lodu, wysoka jak wieża, pokryta wypukłymi symbolami i glifami
  • Piętnastometrowy posąg Władcy Szronu na szczycie góry, z kamyków niemożliwie utrzymywanych na miejscu

Ruina

Wybierz lub wylosuj motywy, budowlę, przeznaczenie, elementy architektoniczne i stan. Umieść ruinę w odpowiednim terenie (Góry Białego Kła – Góry Białego Kła, Pogórze – Pogórze). Zaludnij ją trwałymi śladami Miejsca, artefaktami ciemnego lodu i/lub niebezpieczeństwami Władców Szronu Niebezpieczeństwa albo danej krainy.

budowla
1Tarasowy zespół mniejszych budynków
2Pojedynczy budynek w kształcie bloku
3Duża, otwarta przestrzeń
4Naturalna jaskinia (jaskinie), częściowo obrobiona/ wykuta
5Komnaty wykute w samej skale
6Kopuła/sala/wieża
przeznaczenie
1Mieszkanie (dom, dormitorium, koszary itp.)
2Infrastruktura (studnia schodkowa, akwedukt, droga, most itp.)
3Składowanie (piwnica, skarbiec, biblioteka, spichlerz, cmentarz itp.)
4Wytwórczość (warsztat, kuchnia, gospodarstwo, rzeźnia, kopalnia itp.)
5Umocnienie (mur, wał, brama, wieża itp.)
6Nauka/praktyka (kapliczka, komnata medytacji, sala modlitw, sala ćwiczeń itp.)

BG wysłali ekipę drwali na Pogórze, ale są kłopoty! Myślę, że natknęli się na ruinę Władców Szronu i rozgniewali to, co w niej mieszka. Rzucam na tabelę terenu i wypada „parów/wąwóz/żleb/ kanion”. Jako motyw wypada „śmiertelni słudzy/ uczniowie, z ich sektami/schizmami/rywalizacjami”.

Jako budowla wypada „komnaty wykute w samej skale”, a przeznaczenie to „składowanie (piwnica, skarbiec, biblioteka, spichlerz, cmentarz itp.)”. Ma „bogate zdobienia” i jest „zasypana, zatopiona i/lub zarośnięta, ale w większości nienaruszona”. Zastanawiam się i wymyślam coś takiego:


Szereg grobowców wykutych w zboczu parowu, zawierających szczątki śmiertelnych uczniów Władcy Szronu. Niższe grobowce są zasłonięte zaroślami i gruzem, ale wyższe wciąż widać, a ich wejścia zdobią rzeźby strażników i wzory lodowych kryształów. Podejrzewam, że ktoś z drwali tu wszedł i rozgniewał ducha-strażnika.

elementy architektoniczne
1Trapezowate budynki, wysunięte okapy, okna na wyższych piętrach
2Bogate zdobienia: geometryczne/ krystaliczne wzory, glify, rzeźby duchów/potworów/nauczycieli
3Ściany/podłogi/sufity z ciemnego lodu, może w niemożliwych kształtach
4Posągi z lodu/śniegu/piasku/ żwiru, utrzymywane w zastoju
5Duże, puste, przestronne miejsca
6Dźwięk i światło zachowują się dziwnie (bez końca odbijają się echem/refleksami, dobiegają znikąd, są dziwnie stłumione/przygaszone, zmieniają się/wypaczają itp.)

Większość ruin Twórców zbudowano na miarę olbrzymów – istot dwa, a nawet trzy razy wyższych od ludzi – ale często z mniejszymi komnatami, korytarzami i tak dalej dla ich sług.

stan
1-2Roztrzaskana i obrócona w perzynę przez czas, wojnę lub wandalizm; w większości zasypana, zarośnięta, zawalona; jej przeznaczenia nie sposób rozpoznać
3-4Rozsypująca się, w dużej mierze zasypana, zarośnięta lub ukryta
5Zasypana, zarośnięta lub ukryta, ale w większości nienaruszona
6W pełni widoczna i dziwnie dobrze zachowana

Ciemny lód

Fioletowawy lód, który pozostaje zimny i zamarznięty wszędzie poza najgorętszym piecem. Władcy Szronu potrafili go tworzyć i kształtować wedle woli.

Niektórzy z ich uczniów też opanowali tę sztuczkę, ale sztuka ta w dużej mierze zaginęła.

Wybierz lub wylosuj postać i właściwość.

postać
1-3Fragment (odprysk/odłamek/bryła itp.) czegoś większego
4-5Zagadkowy kształt (sześcian/kula/spirala itp.) o niejasnym przeznaczeniu
6-7Zwykły przedmiot (narzędzie/przybór/ pojemnik itp.), choć może niełatwo go jako taki rozpoznać
8-9Sztuka lub ozdoba (klejnot/posąg/ płytki/naszyjnik/amulet/pierścień itp.)
10-12Konstrukcja (drzwi/schody/łuk/ cegły/mury itp.), zapewne nieruchoma

Rozważ rzut , by ustalić wielkość/skalę.

właściwość
1Zapierająco piękny
2Przygasza światło/barwy w swej obecności
3Pochłania/tłumi dźwięk
4Wyjątkowo twardy, rzuć na stopień (w przeciwnym razie twardy jak zwykły lód)
5Stanowi namacalną barierę dla duchów, nawet niezamanifestowanych
6Oderwane kawałki trwają, zamiast topnieć jak zwykły lód
7-8Rzuć dwukrotnie i połącz
9-12Tylko (tylko) kawałek nigdy nietopniejącego lodu

Rozważ rzut , by ustalić, jak nieskazitelny jest ciemny lód.

Artefakty

Rozmaite skarby

  • ◇◇ Bęben z drewna i napiętej skóry, niemożliwie dobrze zachowany (głośny, kruchy)
  • Sześcian z ciemnego lodu o boku 2,5 cm (magiczny, Wartość 1)
  • Sześćdziesięciocentymetrowy odcinek łańcucha o ogniwach ◇ z twardego jak kamień ciemnego lodu, z brązowymi zapięciami na obu końcach (magiczny, Wartość 1)
  • Topaz wielkości kciuka, osadzony w brązie na… pasie (?); patrzenie na niego napełnia trwogą (magiczny, przerażający, Wartość 2) ◇◇ Szaty na miarę olbrzyma z dziwnego jedwabiu, którego niemal nie sposób przeciąć/rozedrzeć; przy najmniejszym uszkodzeniu szybko się strzępią i prują (ciepłe, niezręczne, Wartość 2)
  • Głęboka, okrągła mosiężna misa, dziwnie ◇ rezonująca, o zewnętrznych brzegach zdobionych szafirami (Wartość 3)
  • Złoty posąg wielkości dziecka (nieruchomy, magiczny, Wartość 4) przedstawiający medytującego Władcę Szronu, którego głowa promieniuje zimnym światłem

Kolumna z lodu

magiczna, nieruchoma

Pośród wysoko położonej, samotnej łąki stoi filar ciemnofioletowego lodu, wysoki na 3,5 m i gruby na 60 cm. Spoczywa na okrągłej kamiennej płycie z wyrytymi runami, szerokiej na tuzin kroków, nietkniętej przez czas ani przyrodę. W miejscu tym panuje bezruch, w powietrzu wisi napięcie.

Coś ciekawego: Runy wyglądają na jakieś zaklęcie czekające na uruchomienie; rozszyfrowanie słowa rozkazu wymagałoby dni nauki (i grozi przypadkowym uruchomieniem).

Coś użytecznego: Możesz ustalić słowo rozkazu po kilku godzinach nauki (krócej, jeśli znasz pismo Władców Szronu).

Gdy wypowiadasz słowo rozkazu w pobliżu kolumny, ciemny lód w mgnieniu oka się rozrasta, zamykając w sobie kamienną płytę i wszystko, co na niej jest.

Lód więzi nawet duchy (zamanifestowane lub nie).

Śmiertelni więźniowie wkrótce giną, a ich dusze zostają uwięzione. Ciemny lód nigdy nie topnieje i opiera się wszystkiemu poza najpotężniejszą magią i ciosami.


Nóż z ciemnego lodu

ręka, magiczny, toporny

Kościana rękojeść z kolcem ciemnego lodu zwężającym się w ostry szpic. Lód jest twardy jak kamień i niezbyt ostry.

Gdy dźgasz nożem nieumarły byt, zapytaj MG, czy napędza go obsesja, głód i/lub zemsta. Jeśli odpowiedź brzmi „tak”, zadaj + obrażeń (ignoruje pancerz) i pozostaw byt na chwilę zdezorientowany. Jeśli sprowadzi to byt do 0 HP, nóż z ciemnego lodu topnieje wraz z tym, co wiązało byt z tym światem.

Mała czarna kula

magiczna, niezniszczalna, nieruchoma

Znaleziona w ruinie Władców Szronu lub w jej pobliżu, ta… rzecz… wygląda na idealną kulę z ołowiu, o średnicy mniej więcej 5 cm. Unosi się nieruchomo w powietrzu. Żadna siła fizyczna nie jest w stanie jej uszkodzić ani przesunąć z jej względnego położenia.

Gdy skupiasz całą swą wolę na czarnej kuli, rzuć +WIS: przy 10+ możesz powoli przesuwać kulę umysłem, dopóki trzymasz uwagę skupioną na zadaniu; przy 7-9 wybierz 1:

  • Zaznacz osłabienie i przesuwaj kulę jak przy 10+
  • Przesuń kulę, ale tylko o kilka centymetrów
  • Ciśnij kulę w losowym kierunku (jeśli to ważne: obrażeń, odrzucający, krwawy)

Mniejsze arkana

Wybierz 1 albo niech ktoś rzuci.


Wielkie arkana

Mogą bardzo dobrze być związane z Władcami Szronu lub ich uczniami.

Tulpa

Tulpa to skonstruowany duch Duchy Dziczy, stworzony potężną wolą kogoś innego. Władcy Szronu stworzyli wiele takich bytów, które trwają po odejściu swych twórców.

Tulpa ma tagi duch i konstrukt oraz ruch odzwierciedlający to, że manifestuje fizyczną postać lub ją opętuje. Ożywia ją coś więcej niż biologia (+4 HP) i zwykle nie ma narządów wewnętrznych (+3 HP, +1 Pancerza). Wybierz lub wylosuj przeznaczenie, rozmiar, zdolność, uwięź i usposobienie. Na ich podstawie określ, jak się manifestuje i zachowuje.

przeznaczenie
1-2Walka/sparingi/ochrona
3-4Towarzystwo/rada/dyplomacja/ podstęp
5-6Praca/przyziemne zadania/wygoda
7-8Ciekawość/nauczanie/pomoc/ ćwiczenia
9-10Coś niejasnego albo bardzo konkretnego
11-12Rzuć dwukrotnie i połącz
rozmiar
1Wielkości kota lub mniejsza (maleńki)
2-3Jak ludzkie dziecko (mały)
4-7Wielkości człowieka
8-10Jak koń, wóz itp. (duży)
11-12Jak słoń albo większa (ogromny)
zdolność
1Opętanie (ludzi i/lub rzeczy)
2Wpływ na emocje/kontrola emocji
3Władanie żywiołami (lód/wiatr/ woda itp.)
4Władanie energią (światło/ciepło/ zimno/ciemność itp.)
5Niewidzialność/skradanie się/obserwacja/ tropienie
6Głęboka wiedza/znajomość tradycji/ doświadczenie
7Czytanie w myślach/wyczuwanie aur/ prawdziwe widzenie
8Iluzje/fałszywe doznania/myślokształty
9Siła/szybkość/sprawność/ruchliwość
10Niebezpieczne ataki fizyczne
11-12Rzuć dwukrotnie i połącz
uwięź
1-2Nieruchomy przedmiot: nie może opuścić jego pobliża
3-4Mały, przenośny przedmiot: nie może nim manipulować ani opuścić jego pobliża
5-6Rzeźba lub konstrukcja: może ją ożywiać, ale nie może opuścić jej pobliża
7-8Budynek lub zespół budynków: może się w nim swobodnie poruszać, ale nie może go opuścić
9-10Miejsce lub przedmiot (rzuć na rozmiar/ skalę): może podróżować, ale musi okresowo wracać
11Żywe stworzenie/osoba: może opuszczać ich towarzystwo na krótko
12Nieuwiązana: wędruje swobodnie, niezależna
usposobienie
1Przyjazna/uprzejma/pomocna
2Apatyczna/znudzona/samotna
3Ciekawska/figlarna/zmienna
4Urażona/związana obowiązkiem/przymuszona
5Dumna/oddana/honorowa
6Zdezorientowana/nieobliczalna/zrozpaczona
7Chełpliwa/agresywna/wroga
8Złośliwa/okrutna/podstępna
9Bojaźliwa/nieśmiała/potulna
10Skupiona/obsesyjna/niespokojna
11Rzuć , ale doprowadź to do skrajności
12Rzuć dwukrotnie i połącz

Gingkara

Horda, duch, konstrukt, zorganizowany

HP 10; Pancerz 1 (brak organów) lub 4 przeciw

pchnięciom (same kości)

Obrażenia kościste palce (ręka, chwytny)

Cechy szczególne przywiązany do jednej konkretnej kości Instynkt utrzymywać porządek w domu swego pana

  • Ożywić swój szkielet
  • Chwycić i przewrócić ich przewagą liczebną
  • Złożyć się na nowo (odzyskując HP), chyba że ich uwięź zostanie roztrzaskana To jedne z najprostszych do stworzenia tulp; każdy z tych duchów jest związany ze szkieletem ogołoconym z ciała i misternie rzeźbionym. Władcy Szronu i ich uczniowie używali ich jako służby domowej, zaspokajającej potrzeby materialne i w razie potrzeby pełniącej straż. Gingkara wciąż starają się utrzymać domy swoich panów, bo cóż innego miałyby zrobić ze swoim istnieniem?

Khyagseng

Grupa, duch, konstrukt, niezłomny, spostrzegawczy, zażarty

HP 13; Pancerz 2 (lodowa „skóra”, brak organów)
Obrażenia lodowe szczęki i łapy z przewagą (ręka, blisko, chwytny, odrzucający)
Cechy szczególne przywiązany do swego cokołu; ciało z ciemnego lodu; odporny na zimno
Instynkt odpierać intruzów

  • Przejrzeć iluzje i podstępy
  • Wydać dudniące (choć uprzejme) ostrzeżenie
  • Naprawić się, stojąc na cokole

Te tulpy zamieszkują rzeźby z ciemnego lodu przedstawiające trójokie, stylizowane lwy – umięśnione, dumne, zażarte – stojące na zdobionych cokołach. Zawsze występują parami, strzegąc drzwi lub progów. Sumiennie zatrzymują każdego, kto zbliża się bez zaproszenia od ich pana. Nieważne, że wszyscy ich panowie dawno odeszli.

Niektóre okazalsze ruiny Władców Szronu mogą się poszczycić dużymi khyagseng z ciemnego lodu mocnego jak kamień (+8 HP, +1 Pancerza, +1 obrażeń). Ci więksi strażnicy potrafią też wydać gromki ryk, ogłuszający i przerażający, który łatwo może wywołać lawinę.

Mkhalang

Samotny, ogromny, duch, konstrukt, ostrożny, podstępny

HP 27; Pancerz 1 (brak organów)
Obrażenia stratowanie z utrudnieniem (ręka, blisko) lub lodowe ciosy z utrudnieniem (zasięg, odrzucający, krwawy, toporny, 1 przebijający)
Cechy szczególne przywiązany do swej kopuły, ale wędruje daleko; doskonała pamięć; nie potrafi kłamać
Instynkt zabawiać się kosztem innych

  • Szybko przelecieć po niebie
  • Przybrać podobną do mamuta postać z mroźnej mgły i lodu (rani ją tylko sól, ogień, ciepło)
  • Wyssać siłę i ciepło z każdego, kogo stratuje
  • Wyjawić dokładnie tyle, by narobić kłopotów

Władcy Szronu stworzyli te potężne duchy, by służyły im jako posłańcy i szpiedzy. Kilka wciąż trwa, przywiązanych do sal medytacji, w których je stworzono, ale przemierzających Biały Kieł w poszukiwaniu nowości i rozrywki. Pod nieobecność swych panów zaczęły się nudzić, a z nudy wyrosło subtelne okrucieństwo.

Ludzie Białego Kła traktują je z szacunkiem, bo wciąż są posłańcami Władców Szronu. Ale wiedzą też, że nie warto ufać ich radom.

Shaksa

Samotny, duch, konstrukt, zbieracz, magiczny, przerażający

HP 19; Pancerz 1 (brak organów)
Obrażenia róg z poszarpanej kości (blisko, krwawy, 1 przebijający) lub kamienne kopyta (ręka)
Cechy szczególne przywiązany do swego cmentarza, może go opuścić tylko, by tropić rabusiów/wandali
Instynkt strzec świętości zmarłych

  • Napełnić intruza trwogą
  • Przybrać postać z kości i cmentarnej ziemi (odporną na pchnięcia; wrażliwą na deszcz/bieżącą wodę)
  • Bezbłędnie wytropić rabusia lub wandala

Władcy Szronu i ich uczniowie stworzyli shaksy, by strzegły cmentarzy i kostnic. Zwykle obserwują, niewidzialne i niezamanifestowane.

Shaksa manifestuje się tylko na swoim cmentarzu, pod postacią potężnego kozła z kamienia i ziemi, z ludzką (?) czaszką zamiast głowy, trojgiem oczu z unoszącego się światła i jednym wielkim rogiem z poszarpanej kości. Raz zamanifestowana, może opuścić cmentarz w pościgu za rabusiami lub wandalami. Jeśli ta postać zostanie zniszczona, duch wraca na cmentarz i nie może się ponownie zamanifestować aż do następnego zachodu słońca.

Niebezpieczeństwa

Byty

  • Duchy dziczy Duchy Dziczy podążające za naukami Władców Szronu i/lub pełniące rolę strażników
  • Duchy, zwierzęta i ludzie skażeni przez Istoty z Głębin: zamknięci w ciemnym lodzie, spętani glifami i/lub uwięzieni w zastoju
  • Zjawy Śmierć i Nieumierający uczniów Władców Szronu, którzy nie zdołali okiełznać potrzeb ciała i ulegli wiecznemu głodowi
  • Duchy Śmierć i Nieumierający uczniów Władców Szronu, którzy posunęli się za daleko i nie potrafią pogodzić się z porażką

Zagrożenia naturalne

  • Choroba wysokościowa Góry Białego Kła
  • Lawiny Góry Białego Kła
  • Hipotermia i odmrożenia Góry Białego Kła
  • Lód: śliski, poszarpany, niestabilny, bardzo zimny
  • Kałuże ciekłego powietrza, tak zimnego, że parzy ( obrażeń, krwawy, ignoruje pancerz)
  • Kieszenie zamrożonego czasu, więżące każdego, kto do nich wejdzie; albo kruche i utrzymujące na miejscu coś niebezpiecznego
  • Myślokształty Myślokształt z gęstych cząstek materii, bliskie rozpadu lub skrywające jakieś niebezpieczeństwo

Zabójcze zimno

Ruiny Władców Szronu obejmują czasem obszary znacznie, znacznie zimniejsze niż nawet otaczające je góry. Niebezpiecznie, śmiertelnie zimne.

  • Pokaż ostrzeżenie: subtelną zmianę światła/dźwięku, skraplający się/zamarzający oddech lub dym, szadź
  • Przygnieć ich szronem
  • Niech ekwipunek się przykleja/zamarza/pęka
  • Zadaj hipotermię i odmrożenia, szybko i bez większego ostrzeżenia

Adept

Samotny, ostrożny, przebiegły, magiczny

HP 16; Pancerz 2 (wytrzymałość, biegłość)
Obrażenia mroźny dotyk lub aura (ręka lub zasięg, obszar, ignoruje pancerz)
Cechy szczególne odporny na zimno; duchowy wzrok; już się nie starzeje; potrzebuje niewiele jedzenia/picia/ snu; potężna wola
Instynkt patrz niżej

  • Wysłać umysł do świata duchów, pozostawiając ciało w zastoju
  • Wyjawić naukę/technikę Władców Szronu
  • 1-4 dodatkowe ruchy (następna strona)

Władcy Szronu nauczali, że jaźń można udoskonalić. Że potrzeby i słabości ciała można wyplenić. Że umysł może uwolnić się od ciała i poznać niewidzialny świat duchów i sił podstawowych. Że wola może wszystko pokonać. Celem była ni mniej, ni więcej tylko nieśmiertelność, zachowanie doskonałej jaźni.

Dla większości śmiertelnych uczniów Władców Szronu nauki te niewiele więcej dawały niż wzmocnienie ciała i jasność umysłu. Ale dla niektórych – adeptów – nauki te otworzyły dostęp do okruchu mocy ich mistrzów.

Rywalizacja wśród adeptów była zażarta nawet wtedy, gdy Władcy Szronu chodzili po ziemi.

Gdy zniknęli ostatni Władcy Szronu, ta rywalizacja rozrosła się w schizmy, sekty i krwawe czystki. Niektórzy adepci polegli.

Inni się ukryli. Jeszcze inni przekazywali swoją wiedzę dalej, budując wokół siebie szkoły i klasztory.

By stworzyć adepta, zacznij od powyższych statystyk. Wybierz lub wylosuj instynkt i 1-4 ruchy, które odzwierciedlą jego możliwości.

Instynkt
1-2Odpokutować
3-4Unikać zakłóceń i rozproszeń
5-6Prowadzić uczniów ku doskonałości
7-8Dowieść swojej wyższości
9-10Okiełznać chaos
11-12Poddawać próbie siebie lub swoich uczniów
ruch
1Jako duch: ożywić wielką masę lodu (duży, +8 HP, +2 pancerza, +3 obrażeń, odrzucający)
2Jako duch: ukazać ciało ze śniegu/szronu/mgły (+4 HP, +1 pancerza, odporne na pchnięcia i cięcia)
3Uspokoić/osłabić/stłumić żywioły
4Wyczarować lód/ciemny lód (niedaleko, obszar, chwytny), ale stracić HP
5Tworzyć myślokształty z podstawowej materii/światła/energii
6Stworzyć pomniejszą tulpę (maleńki, 8 HP, 1 pancerza, obrażeń) albo potężniejszą kosztem jakiejś ofiary
7Odprawić/stłumić magię dotykiem
8Wywrzeć umysłem wielką siłę (niedaleko, odrzucający)
9Narzucić duchowi przymus/rozkaz/ tabu
10Spowolnić/zatrzymać czas na obszarze
11Uspokoić/stłumić emocje
12Bez szwanku wchłonąć intensywne ciepło/energię/ moc/siłę

Fałszywy adept

Samotny, duch, nieumarły, magiczny, podstępny, zorganizowany

HP 19; Pancerz 1 (brak organów)
Obrażenia wysysający życie dotyk (ręka, ignoruje pancerz)
Cechy szczególne przywiązany do jakiegoś przedmiotu; telepatyczny; potężna wola
Instynkt gromadzić więcej zwolenników, więcej mocy

  • Przyciągać zwolenników obietnicami łatwo osiągalnej wielkości
  • Wyżerać czyjeś emocje/ wspomnienia/wolę
  • Opętać zwolennika (lub jego zwłoki)
  • Wysysać siłę życiową zwolennika, by naśladować którąś ze sztuk Władców Szronu

Niektórzy z praktykujących nauki Władców Szronu przekraczają własne granice.

Ich ciała zawodzą, ale oni stają się pełnymi furii widmami lub wiecznie głodnymi zjawami. Władcy Szronu znali wiele technik radzenia sobie z takimi plugastwami.

Wyobraź sobie jednak adepta, który widział w swoim ciele i życiu zasób do wydania, a nie ciężar do przezwyciężenia. Takiego, który spalał zdrowie i witalność, by zasilać swoją praktykę. Takiego, który w ludziach wokół siebie widział ogromny, niewykorzystany potencjał. Taki adept mógłby celowo odciąć umysł i ducha od ciała i zgromadzić wokół siebie stado zwolenników (ofiar), którzy posłużą za paliwo dla jego potężnych sztuk.

Władca Szronu

Samotny, duży, ostrożny, przebiegły, magiczny, zorganizowany, przerażający

HP 26; Pancerz 5 (potężne osłony, biegłość)
Obrażenia wyczarowany lód (dowolny zasięg, obszar, chwytny, odrzucający) lub wysysanie ciepła (zasięg, ignoruje pancerz)
Cechy szczególne duchowy wzrok; telepatyczny; odporny na zimno; nie starzeje się; nie musi jeść/pić/spać/oddychać; aura przejmującego zimna
Instynkt dążyć do doskonałości (w sobie, w otoczeniu, w innych)

  • Onieśmielić tych, którzy są w jego obecności
  • Działać jednocześnie w świecie fizycznym i w świecie duchów
  • Narzucić światu swą potężną wolę: uciszyć emocje, zamrozić czas, odprawić magię, przekształcić rzeczywistość itp.
  • Stworzyć tulpę lub myślokształt

Przetrwało tylko trzynastu Władców Szronu; każdy trwa w zastoju w jakimś kluczowym miejscu mocy. Ich duchy są złączone w wiecznym tańcu i pieśni, bez ustanku tkając lodowiec z ciemnego lodu, który trzyma głos Y'aaw'kary w okowach i nie pozwala szaleństwu rozszerzyć się bez przeszkód na cały świat.

Módl się, śmiertelniku. Módl się, by nie przerwali czuwania. Módl się, by ich wola nie osłabła. Módl się, by żaden intruz nie był tak głupi, by im przeszkodzić. Módl się za swoją rodzinę, przyjaciół i wszystko, co znasz.

Módl się, by się nie obudzili.