← Wszystkie wielkie arkanaWielkie arkana 9

Kodeks Hec'tumelaAwers

prymitywny, powolny, magiczny

Tuzin miedzianych płytek, zzieleniałych ze starości i spiętych pętlami czerwonawego metalowego drutu. Zewnętrzne płytki zdobią wytłoczone dziwne wizerunki ludzi i zwierząt, a wewnętrzne pokrywają wytrawione tajemne diagramy z przypiskami w jakimś zapomnianym piśmie.

Gdy po raz pierwszy przesuwasz palcami po inskrypcjach, tej nocy w snach widzisz bladą, gadzią istotę z czaszkami zamiast oczu, pełznącą przez mroczne pieczary. Budzisz się z obcą inkantacją na języku, a jej słowa płoną w twoim umyśle. Możesz Rzucać Zaklęcia z Kodeksu i znasz Przywołanie Bladej Jaszczurki.

Rzucanie Zaklęć z Kodeksu

Kara do rzucania ◇◇◇◇◇

Gdy rzucasz zaklęcie poznane z Kodeksu Hec'tumela, rzuć +INT: przy 10+ zaklęcie działa zgodnie z opisem; przy 7-9 zaklęcie działa, ale wybierz 1 z poniższej listy; przy 6- zaznacz konsekwencję (patrz rewers) oprócz tego, co powie MG.

  • Ściągasz na siebie niepożądaną uwagę albo stawiasz się w trudnym położeniu (zapytaj MG, jak)
  • Coś przesuwa się w twoim umyśle; otrzymujesz karę -1 do Rzucania Zaklęć z Kodeksu, dopóki Hec'tumel nie pokaże ci, co robisz źle (kara się kumuluje)
  • Przywołanie Bladej Jaszczurki. Rzuć to zaklęcie w nocy. Hec'tumel (Pełzający! Śmierć Jest Jego Oczami!) ukazuje się w cieniach do wschodu słońca albo do odprawienia. Nie ma żadnej mocy, dopóki nie dostanie nosiciela, ani żadnej wiedzy o teraźniejszości poza tą, którą mu dasz. Wie wiele o dawnej przeszłości i sztukach tajemnych i może cię uczyć, jeśli mu się to opłaci. Nie może kłamać, ale nie musi odpowiadać wyczerpująco.
  • Gdy Hec'tumel spędza noc, ucząc cię zaklęcia z Kodeksu, zaznacz 1:
Znaczniki postępu

Za każdym razem, gdy stawiasz znacznik, wybierz jedno z Zaklęć Kodeksu (patrz rewers) – możesz je teraz rzucać.

Gdy stawiasz ostatni znacznik, odkrywasz tajemnice Kodeksu i zyskujesz ruch Mroczne Naczynie (patrz rewers).

Rewers

Zaklęcia Kodeksu

Wezwanie Zmarłych. Dotknij zwłok; przywołujesz ich cień, który musi zgodnie z prawdą odpowiedzieć na 3 pytania. Wzmocnione: Zwiąż cień z uwięzią jako upiora albo ducha; musi wykonać 3 zadania, zanim zostanie uwolniony z twojej służby.

Wężowa Postać. Twoja dusza wypełza ci z ust w postaci białej żmii (malutka, skradająca się, szybka, jadowita), pozostawiając ciało bez czucia, dopóki nie wpełzniesz z powrotem. W tej postaci używasz swoich zwykłych cech. Wzmocnione: Zamiast opuszczać ciało duszą, fizycznie przemieniasz się w węża wielkości człowieka (2 pancerza, skradający się, szybki, jadowity, odrzucający, chwytny).

Zdmuchnięcie Ducha. Wskaż żywą ofiarę w zasięgu niedaleko i rzuć . Jeśli ofiara ma obecnie mniej HP niż twój wynik, nagle umiera. Wzmocnione: działa też na każdą żywą istotę w pobliżu twojej ofiary.

Odrętwienie. Spójrz komuś w oczy i wyszeptaj kojące słowa. Zaczyna zasypiać. Jeśli się opiera, rzuć – jeśli wynik przekracza jego obecne HP, opór zawodzi. Gdy już zaśnie, nie starzeje się, nie musi jeść ani pić i nie odnosi obrażeń od trucizn ani chorób. Nie da się go zbudzić, dopóki nie usłyszy swojego imienia wypowiedzianego trzykrotnie. Wzmocnione: W ciągu dni goją się wszystkie fizyczne obrażenia, odrastają utracone kończyny (itp.), trucizny i choroby zostają uleczone, a słabości wieku się cofają.

Mroczne Naczynie

Gdy rzucasz zaklęcie z Kodeksu, przy 12+ możesz wybrać efekt Wzmocniony. Gdy postanawiasz zaznaczyć konsekwencję przed rzuceniem zaklęcia, nie rzucasz; uzyskujesz 12+.

Konsekwencje

Zaznaczaj konsekwencje, gdy mają zastosowanie.