← Wszystkie wielkie arkanaWielkie arkana 11
Pierścień DaagonaAwers
Misternie rzeźbiony pierścień z miedzi, pokryty patyną i zawsze odrobinę wilgotny. Ma kształt dziwnego, gadziego stworzenia pożerającego własny ogon.
Gdy zakładasz Pierścień, wyczuwasz obecność każdego zbiornika wody w promieniu kilku kilometrów, naturalnego czy nie, nawet pod ziemią.
Gdy nosisz Pierścień i gładzisz jego gadzią głowę, powietrze wokół ciebie staje się wilgotniejsze i chłodniejsze. Jeśli będziesz go gładzić przez mniej więcej minutę, przy ziemi zbiera się mgła, która rośnie i gęstnieje, dopóki nie przestaniesz. Kilka minut gładzenia Pierścienia spowije twoje najbliższe otoczenie gęstą, nieprzeniknioną mgłą. Pół godziny spowije całą okolicę. Mgła utrzymuje się, dopóki gładzisz Pierścień, a potem rozprasza się naturalnie, zależnie od panującej pogody.
Gdy użyłeś Pierścienia, by przywołać nieprzeniknioną mgłę, a w tej mgle ginie stworzenie mające imię, Pierścień zapyta cię (bezgłośnie, w twoim umyśle, nie tyle słowami, ile głęboką tęsknotą): Czy mogę wziąć to jedno? Jeśli się zgodzisz, ciało stworzenia zniknie – rozpłynie się we mgle – gdy tylko żaden śmiertelnik nie będzie na nie bezpośrednio patrzył. Za pierwszym razem, gdy to się zdarzy podczas każdej przywołanej przez ciebie mgły, zaznacz 1:
Gdy stawiasz ostatni znacznik, odkrywasz tajemnice pierścienia i możesz, nosząc go, Wezwać Głębinowych (patrz rewers). Sam pierścień staje się stronnikiem.
Pierścień
Cena pożeranie poległych stworzeń mających imię (Lojalność ◇◇◇ )
Instynkt niczego nie oddawać (nawet sekretów ani informacji)
- Mówić z umysłu do umysłu
- Wyjawić sekret, za cenę
- Znać czyjeś pragnienia
Rewers
Wezwać Głębinowych
Gdy stoisz w gęstej mgle albo nad głęboką wodą i wzywasz sługi Daagona, by ci służyły, wydaj 1 Lojalności albo zaznacz konsekwencję, a pojawią się. Traktuj je jako stronników, dzielących pulę Lojalności z samym Pierścieniem. Zawsze możesz zaznaczyć konsekwencję zamiast wydawać ich Lojalność.
Sługa Daagona
Instynkt pożerać
Za każdym razem, gdy Wzywasz Głębinowych, rzuć pięcioma i przypisz każdą kość innemu aspektowi:
_____ Tagi: 1 = +tchórzliwy; 2 = +wygłodniały; 3 = +przebiegły; 4 = +wyjątkowy (przy ruchach rzuć +2 zamiast +1)
_____ Liczebność: 1 = horda (liczba , HP 3, obrażenia ); 2-3 = grupa (liczba ), HP 6, obrażenia ); 4 = samotny (HP 12, obrażenia ).
_____ Rozmiar: 1 = mały (-2 HP, -2 obrażeń, ręka); 2-3 = średni (blisko); 4 = duży (+4 HP, +1 obrażeń, blisko, zasięg).
_____ Cechy: wybierz tyle, ile wynosi przypisana kość.
tłusta/łuskowata skóra (2 pancerza) +skradający się i +ostrożny
potężny (+2 obrażeń, odrzucający) macki/szczypce itp. (zasięg, chwytny)
wielkie pazury/kły (1 przebijający, krwawy) pociski (+niedaleko)
_____ Ruchy: wybierz tyle, ile wynosi przypisana kość.
• Wyślizgnąć się z niebezpieczeństwa/więzów Leczyć się w zdumiewającym tempie
• Udusić/opleść/pochłonąć Rozpuścić materię organiczną
• Zahipnotyzować słabych duchem Sparaliżować jadem
Gdy odsyłasz je tam, skąd przyszły, rzuć +CHA: przy 10+ odchodzą, teraz; przy 7-9 odchodzą, ale nie spieszą się i pewnie po drodze wyrządzą jakieś szkody; przy 6- wydaj ich Lojalność albo zaznacz konsekwencję, a w końcu odejdą (jak przy 7-9); w przeciwnym razie ta partia wyrywa się spod twojej kontroli i przestaje być stronnikami.
Konsekwencje
Zaznaczaj konsekwencje, gdy mają zastosowanie.