Południowy Manmarch
Jeśli zejdziesz z Ziem Tarasowych (Steplands) Ziemie Tarasowe na południowy wschód, znajdziesz się na falistej prerii. Teren łagodnie opada ku wschodowi, do brzegów Straszliwej Rzeki (Dread River) Straszliwa Rzeka.
Przez te równiny przejeżdża mnóstwo podróżnych i kupców. Ciągną na północ z Lygos i cywilizowanego Południa Lygos i Południe, zmierzając na północ ku Gościńcowi Trakty Twórców, a stamtąd do Skraju Moczarów (Marshedge) Skraj Moczarów.
Albo jadą w drugą stronę, wioząc zioła i tkaniny, metale i klejnoty z powrotem do miast południa. Albo przybywają zza Gościńca, z Północnego Manmarch Północny Manmarch, by polować, handlować lub grabić.
Ale choć przez Południowy Manmarch przechodzi tak wielu, niewielu nazywa go domem. Owszem, Lud Wzgórz (Hillfolk) Lud Wzgórz wypasa tu swoje stada w cieplejszych miesiącach. I wciąż wyrasta jakaś nowa osada. Ale ziemia usiana jest spalonymi zagrodami i zrujnowanymi fortami: niemym świadectwem tych, którzy próbowali się tu osiedlić przedtem. Próbowali – i ponieśli klęskę.
Wrażenia
Zawsze
- Wieczne, obojętne niebo
- Płytka, kamienista gleba poprzerywana wychodniami białego wapienia i szarego łupku
- Dym z samotnej zagrody, górującej nad ciekiem wodnym
- Strumień albo suchy parów, leniwie wijący się ku Straszliwej Rzece
- Opuszczony, zawalony długi dom
- Konny oddział Ludu Wzgórz, obserwujący z wyższego terenu
Wiosna
- Cętkowany kobierzec młodej trawy i polnych kwiatów – żółtych, bladozielonych, liliowych
- Małe mokradła, gdzie gniazdują kaczki, które niedawno wróciły z południa
- Wielka chmura ptaków zrywająca się z zarośli
Lato
- Mrużenie oczu przed oślepiającym niebem
- Żarliwy, nieustający chór letnich owadów, zmieniający ton i rytm z porą dnia
- Wysoka trawa w pełni wzrostu, sięgająca do pasa i falująca na południowym wietrze.
- Stado jeleni wirginijskich albo potężnych łosi, pasące się na długim zboczu
Jesień
- Kłosy traw rdzawe, źdźbła wciąż zielone
- Kępa topoli nad strumieniem, jarząca się złotem w zmierzchu
Zima
- Całe dni smagającego, południowo-zachodniego wiatru
- Puszyste zaspy ciągnące się po zawietrznej stronie fałd terenu
- Płaty martwej trawy, pomarańczowe spod śniegu
Kraina od dawna sporna
Przed Kataklizmem Istoty z Głębin Straszliwa Rzeka stanowiła wschodnią granicę ziem Władców Kamienia (Stone Lords) Władcy Kamienia. Po upadku Władców Kamienia Budowniczowie Kurhanów (Barrow Builders) Budowniczowie Kurhanów walczyli ze sobą tam i z powrotem na tym obszarze, ścierając się nawzajem, jak odłamki łupku z czasem ścierane na proch.
Dziś Południowy Manmarch jest granicą między cywilizowanym Południem a rubieżami Krańca Świata. To miejsce bezprawia, pełne niebezpiecznych bestii i jeszcze niebezpieczniejszych ludzi. Koczowniczy Lud Wzgórz rości sobie prawa do dużej części regionu, a bandyci Bandyta są stałym zagrożeniem.
A jednak powab prerii jest wielki.
Mniej więcej co roku ktoś próbuje wykroić tu kawałek dla siebie. Nowa osada może należeć do:
- Rodziny ze Skraju Moczarów albo Północnego Manmarch, zakładającej własne gospodarstwo
- Ambitnego kupca z Lygos, inwestującego w nową faktorię albo karawanseraj
- Jakiegoś niedoszłego wodza albo watażki spośród Manmarchczyków Północny Manmarch, budującego nową osadę lub gród na wzgórzu
- Zdobywczych armii Południa, zdobywających przyczółek
Takie osady rzadko przetrwają. Padają ofiarą klęsk żywiołowych albo wędrownych bestii, rywali albo bandytów, albo niechybnego gniewu Ludu Wzgórz, który uważa te ziemie za swoje.
A może, jeśli wierzyć opowieściom, dzieje się tu coś mroczniejszego. Może te ziemie naprawdę są nawiedzone. Nawiedzone przez niezliczone dusze, które tu zginęły. Albo przez plugawe istoty wypełzające ze Straszliwej Rzeki. Może ziemia jest przeklęta i żadna osada nigdy nie przetrwa. Może.
Krzemienna Struga
Ten ciek, spływający z Ziem Tarasowych do Straszliwej Rzeki, przyciąga na swoje łagodne brzegi zarośla, kępy topoli, dzikie zwierzęta i wędrowców. Lud Wzgórz nazywa go w swoim języku Maengwalc – „Krzemienna Struga” – od kamienistego płaskowyżu, z którego biją jego źródła.
Krzemienną Strugę zasilają setki strumyków i potoków, a w dolnym biegu jest dość szeroka i trudna do przebycia. Są jednak sposoby. Jak podróżny może przedostać się na drugi brzeg? Zapytaj BG, który by to wiedział, ale być może jest…
- stary most z czasów Twórców (Makers) Twórcy;
- nowszy most, zbudowany wielkim kosztem przez jakiegoś kupca lub szlachcica z południa;
- płytki bród – szeroki, kamienisty i zwykle bezpieczny;
- prom prowadzony przez przedsiębiorczych ludzi;
- jakieś połączenie powyższych; albo
- coś zupełnie innego.
Pytania
- Kogo znałeś, kto próbował osiedlić się w Południowym Manmarch? Jaki los go spotkał?
- Która banda budzi obecnie największy postrach? Kto nią przewodzi i co czyni ją tak niebezpieczną?
- Przy jakim punkcie orientacyjnym zwykle obozują karawany kupieckie? Dlaczego tam się zatrzymują?
- Jakiego punktu orientacyjnego każdy, kto podróżuje po tych ziemiach, wie, że należy unikać? Dlaczego?
Zaczepki
- Ktoś zajął przeprawę przez Krzemienną Strugę i pobiera wygórowane myto
- Ambitny wódz z Północnego Manmarch wysyła osadników na południe od Gościńca
- BG z niecierpliwością czekają na karawanę, ale napadają na nią bandyci
- Ruina w regionie staje się miejscem pielgrzymek, przyciągając zewsząd wiernych Heliora/Aratis
Teren
Wybierz 1 albo połącz 2, albo niech ktoś rzuci raz lub dwa razy Kością Losu ().
| 1 | Pole popiołu/nieużytki/piasek/kamienisty odcinek |
|---|---|
| 2 | Nora/ziemianka/labirynt nor |
| 3 | Rozmokła gleba/błoto/małe mokradło |
| 4 | Źródło/staw/potok/strumień/rzeka |
| 5-6 | Otwarta łąka, trawa do pasa |
| 7-8 | Preria krótkotrawiasta, rozległa i otwarta |
| 9 | Ścieżka/koleiny/szlak |
| 10 | Drzewo (drzewa), sawanna, zarośla |
| 11 | Łagodne zbocze/niski grzbiet/mały pagórek |
| 12 | Strome zbocze/wychodnia skalna/duże wzgórze |
Jeśli chcesz, rzuć na rozmiar/zakres/intensywność.
Odkrycia
Dla każdej z poniższych tabel wybierz 1 albo niech ktoś rzuci Kością Losu.
| 1 | Zmiana terenu (poprzednia strona) i rzuć jeszcze raz |
|---|---|
| 2 | Szansa na wgląd w zagrożenie lub niebezpieczeństwo (np. tropy zdradzające liczebność, położenie itp.) |
| 3 | Rośliny użyteczne i cenne |
| 4 | zwierzę (zob. niżej) |
| 5 | Spotkanie (zob. niżej) |
| 6 | Ciekawy punkt (następna kolumna) |
| 1-3 | W większości niegroźne, ale skłonne do ucieczki: jelenie, zające, pieski preriowe, ptaki itp. |
|---|---|
| 4-5 | Stado: tury, kozy, owce, dzikie konie itp. |
| 6 | Coś wielkiego i majestatycznego: brawzbedr, olbrzymi ibis, rogaty smok, gromowy smok itp. |
| 1 | Lud Wzgórz: obozujący, pasący stada, polujący, na patrolu, przybyły handlować albo może na wyprawie łupieżczej |
|---|---|
| 2 | kupiecka, nadciągająca lub odjeżdżająca |
| 3 | Bandyci, obozujący, na zwiadzie, wracający z napadu |
| 4 | Osadnicy, którzy chcą tu wykroić sobie dom |
| 5 | Ktoś w rozpaczliwym położeniu; rzuć jeszcze raz , by ustalić kto |
| 6 | Duch dziczy, zaciekawiony lub obojętny |
| 1 | Miejsce skażone przez Istoty z Głębin |
|---|---|
| 2 | Grobowiec, miejsce albo artefakt Budowniczych Kurhanów |
| 3 | Pole bitwy albo szczątki (niżej) |
| 4 | Ruina albo umocnienie Władców Kamienia |
| 5 | Miejsce święte dla duchów dziczy |
| 6 | Nowa osada |
| 1 | Prawdziwie prastare: z czasów Twórców |
|---|---|
| 2 | Z Czasu Kataklizmu, gdy ludzkość się zbuntowała i obudziła Istoty z Głębin |
| 3-4 | Z konfliktu między Budowniczymi Kurhanów |
| 5-7 | Z poprzedniej próby osiedlenia się: spalone, zawalone, zarośnięte |
| 8-10 | Niedawne: Lud Wzgórz, bandyci, podróżni, osadnicy, bestie |
| 11-12 | Bardzo niedawne: myszołowy i wrony wciąż ucztują |
Wiele takich miejsc jest nawiedzonych Śmierć i Nieumierający przez zmarłych.
Niebezpieczeństwa
Zagrożenia naturalne
- Prażące słońce, ani skrawka cienia na kilometry
- Paskudna zmiana pogody: smagający wiatr, przenikliwy ziąb, palący żar, deszcz ze śniegiem/ grad/deszcz/śnieg; błyskawice
- Gwałtowne powodzie w dolinach/na zboczach
- Brak schronienia, wody albo drewna na długo palące się ognisko (spróbuj suchego łajna turów, jeśli jakieś znajdziesz)
- Ukryte dziury/nory, skręcona kostka albo gorzej
- Pożar prerii Równiny
Potwory
- Drapieżniki: pumy Wielka Puszcza, kleztigr Ziemie Tarasowe, smoki stadne Równiny albo wilki Wielka Puszcza
- Wielkie, narowiste bestie: tury Równiny, dziki Wielka Puszcza albo gromowy smok Równiny
- Duchy dziczy Duchy Dziczy
- Duchy Śmierć i Nieumierający albo upiory Śmierć i Nieumierający, czające się w pobliżu dawnych pól bitew albo zrujnowanych osad
Ludzie
- Lud Wzgórz Lud Wzgórz, jeśli ma ochotę na przemoc
- Manmarchczycy z Północy Północny Manmarch, zmierzający na południe albo broniący nowej osady
- Kupcy ze Skraju Moczarów Skraj Moczarów, zmierzający na południe albo wracający do domu
- Kupcy z południa i strażnicy ich karawan, a także ci, którzy z nimi podróżują, jak poszukiwacze przygód albo antykwariusz Lygos i Południe
- Armie Południa Lygos i Południe, ciągnące na północ, by się zemścić, zdobyć zasoby, uchwycić przyczółek
Rogaty smok
HP 24; Pancerz 3 (kamienna skóra)
Obrażenia tratująca szarża (ręka, obszar, odrzucający) albo przebicie rogiem (blisko, odrzucający, krwawy, 1 przebijający)
Instynkt: chronić swoje młode
by their young (group, large, hardy; HP 14
Damage
Instynkt: ciekawić się, bawić się w walkę), których zaciekle bronią.
- Wydać trąbiący zew
- Nie ustąpić pola, nieruchomy jak skała
- Nagle ruszyć do szarży
- Pochłonąć surową moc żywiołu (odzyskując HP)
Olbrzym południowych traw uderza ogromnym rozmiarem, podobnymi do kwarcu płytami segmentowanej skóry i groźnymi rogami. Rogi bardzo różnią się u poszczególnych osobników – od pojedynczego kolca na pysku lub czole po koronę pięciu czy sześciu zakrzywionych szpikulców wzdłuż kryz masywnej czaszki. Budząca grozę bestia, nawet w spoczynku.
Dla Ludu Wzgórz powalenie d'lkornek („cierniowego smoka”) to bohaterski czyn, po którym następuje tydzień oprawiania i świętowania w miejscu zabicia.
Coś ciekawego: Niektórzy uczeni utrzymują, że Władcy Kamienia nasycili rogate smoki właściwościami żywiołów. Kawałki ich skóry często bierze się za dolomit albo inny minerał, a Lud Wzgórz ceni ich rogi (Wartość 3).
Coś przydatnego: Rogi d'lkornek działają jak kryształy mocy, ale są większe i mają ogromną pojemność.
Ich pozyskanie jest niezwykle niebezpieczne; mądry rzeźnik powoli upuszcza z nich energię przez kilka dni.
Dorosłym rogatym smokom mogą towarzyszyć
Bandyta
HP 3; Pancerz do 2 (skóry, tarcze)
Obrażenia włócznia (blisko, miotany) albo proca (niedaleko, niewygodny, przeładowanie)
Instynkt: przetrwać kosztem innych
- Zagrodzić przejście, postawić bezceremonialne żądanie
- Zaatakować z zasadzki pod osłoną ciemności
- Najlepszych wziąć dla okupu, resztę zabić
Trakty Twórców ograniczają bandytyzm na większości Krańca Świata.
Nie tak w Południowym Manmarch. Tutaj kupcy podróżują bez ochrony zaklętych kamieni bruku. A ci kupcy przyciągają bandytów jak łajno muchy. To zbieranina, ci bandyci. Łotry ze Skraju Moczarów. Dezerterzy z armii Północy i Południa. Wygnańcy z Ludu Wzgórz. Szubrawcy. Złoczyńcy. Właściwie każdy, kto gotów jest zbroczyć ręce krwią.
Herszt bandytów
HP 8; Pancerz 3 (skóry, tarcza, umiejętności)
Obrażenia włócznia (blisko, miotany, 1 przebijający) albo łuk (niedaleko)
Instynkt: żyć pełnią życia poza zasięgiem prawa
- Roztaczać brutalną charyzmę
- Wykazać się wielką biegłością w walce
- Nie znosić sprzeciwu
Każda grupa potrzebuje szefa; wygnańcy i wyrzutki tym bardziej. Czym wyróżnia się ten przywódca? (wybierz 2 lub 3)
• Niesławą, z powodu czynów prawdziwych lub zmyślonych
• Nieustraszonością, zrodzoną z pewności siebie weterana albo głupoty żółtodzioba
• Kruchym sojuszem z oddziałem Ludu Wzgórz
• Chowańcem, który jest duchem dziczy