Wielka Puszcza

Stonetop leży na urwisku nad Wielką Puszczą (Great Wood), która ciągnie się setki kilometrów na wschód. Mało który mieszkaniec wioski ośmiela się choćby przekroczyć Strumień (Stream) Strumień, płynący u stóp urwiska. Myśliwi, traperzy i zbieracze zapuszczają się głębiej, ale nawet oni wchodzą w las najwyżej na dzień lub dwa.

Wrażenia

Zawsze

  • Potężne pnie, sięgające w górę, w górę, w górę, niektóre grubsze niż domy
  • Blade niebo prześwitujące przez korony drzew
  • Drzewa gną się, trzeszczą i szumią na wietrze
  • Chrobot gdzieś w oddali
  • Poczucie własnej małości, jakby pochłaniało cię coś prastarego i ogromnego

Wiosna

  • Stopy ślizgają się na błocie i gnijących liściach
  • Kap, kap, kapanie roztopów, deszczu, mgły
  • Blade pąki i wczesne kwiaty, niebieskie, żółte i fioletowe
  • Pełen nadziei przypływ ptasiego śpiewu

Teren jest pagórkowaty i surowy, poprzecinany strumykami i usiany stawami. Rosną tu drzewa liściaste i iglaste.

W niektórych miejscach drzewa rosną gęsto, otoczone takim chaszczem, że ledwie da się iść. W innych dominują potężne stare drzewa, a przestrzeń między nimi jest rzadka i otwarta.

Lato

  • Jaskrawa, przytłaczająca zieleń
  • Brzęczenie owadów, ćwierkanie ptaków
  • Duszny upał i wilgoć

Jesień

  • Świat płonący czerwienią i złotem
  • Chrzęst igieł i liści pod stopami
  • Ostre, długie cienie rzucane przez nisko wiszące słońce
  • Przenikliwy zapach zimnego, wilgotnego powietrza

Zima

  • Szronowa powłoka, śmiertelny bezruch
  • Porażająca biel zasp
  • Drzewa jak kościste palce
  • Zaskakujące ćwierkanie i szelest zięb

Przymierze

Od pokoleń mieszkańcy Stonetop dotrzymują obietnicy danej Ludowi Lasu (Forest Folk) Lud Lasu: nigdy nie ścinają żywego drzewa w Wielkiej Puszczy. Wieśniacy zbierają wiatrołomy, ale budulec pochodzi skądinąd.

  • Kiedy, według starszyzny, ktoś ostatnio złamał przymierze? Co się z nim stało?
  • Kto naciska, by zacząć wycinkę, skoro Lud Lasu najwyraźniej zniknął?

Co się stanie, jeśli ktoś zetnie żywe drzewo? To już twoja decyzja. Może…

  • spotka go Gniew Puszczy Czerwone Gaje;
  • ryzykuje uwolnienie złego ducha, uwięzionego w korzeniach drzewa;
  • w drzewach mieszkają duchy zmarłych z Ludu Lasu, a on właśnie stworzył widmo Śmierć i Nieumierający; albo
  • nic – chyba że Lud Lasu powróci.

Pytania

  • Kto w twojej rodzinie przemierzał kiedyś Puszczę? Jak stracił odwagę?
  • Co widziałeś w głębi Puszczy, o czym nigdy nikomu nie powiedziałeś?
  • Kogo straciłeś w Puszczy? Jak?
  • Ze wszystkich opowieści o Puszczy, jakie słyszałeś, która przeraża cię najbardziej?

Miejsca

Zaczepki

  • Ktoś z wioski z niewiadomych powodów zabłąkał się do Puszczy
  • Myśliwy wraca do domu, ledwie uszedłszy przed jakimś nowym niebezpieczeństwem
  • Do Stonetop przybywa uczony z południa, szukając przewodnika do Wielkiej Puszczy
  • Myśliwy lub traper, na którym zależy BG, nie wrócił do domu
  • Traperzy łapią dziwną zwierzynę: chorowitą, zmutowaną, nie taką, jak trzeba

ulepszenie osady

Drewno z Wielkiej Puszczy

Wymaga wszystkich poniższych:

Gdy zaznaczysz wszystkie wymagania, zwiększ Fortunę o 1 i dodaj „Drewno z Wielkiej Puszczy” do listy Zasobów.

Od tej pory osada ma pod ręką zapas drewna na ulepszenia i inne przedsięwzięcia, a każdej zimy zużywa 1 Nadwyżkę mniej.

Teren

Wybierz 1 lub połącz 2, albo niech ktoś rzuci Kością Losu ().

Teren
1Staw, mokradło lub jezioro
2Potok, strumień lub rzeka
3Skaliste wychodnie, jaskinia/jaskinie
4-5Polana, łąka, rzadkie drzewa
6-7Gęsty zagajnik
8-9Pas drzew jednego gatunku
10Jeżyny, ciernie, pokrzywy
11Zbocze, wzgórze, grań, wąwóz
12Pojedyncze, niezwykłe drzewo

Jeśli chcesz, rzuć na rozmiar/zasięg/intensywność.

Odkrycia

Dla każdego z nich wybierz 1 albo niech ktoś rzuci Kością Losu.

odkrycie
1Zmiana terenu (poprzednia strona) i rzuć ponownie
2Szansa na wgląd w zagrożenie lub niebezpieczeństwo (np. ślady zdradzające liczebność, miejsce pobytu itd.)
3zwierzyna (patrz niżej)
4Rośliny użyteczne lub cenne
5Crinwin, Fae lub duch dziczy, zaciekawiony lub obojętny
6Ciekawe miejsce (następna kolumna)
zwierzyna
1-3Przeważnie nieszkodliwa, ale skora do ucieczki: jelenie, ptactwo, króliki itd.
4-5Duża i niebezpieczna, gdy się ją sprowokuje: dziki, żubry, tal gerdwyr itd.
6Śmiertelnie groźna i łatwa do sprowokowania: niedźwiedzie jaskiniowe, ceirwmawr, raselbaedd itd.

Jeśli jest tam od co najmniej 10 lat, prawdopodobnie jest oznaczone glifami Ludu Lasu.

Niebezpieczeństwa

Zagrożenia naturalne

  • Zabłądzenie
  • Zdradliwy teren (osuwające się podłoże, lawiny błotne, zapadliska, wiatrołomy itd.)
  • Rój (pszczoły, osy, meszki, nietoperze itd.)
  • Wysokie drzewo do wspinaczki i powód, by się na nie wspiąć

Potwory


Dzik

Grupa, żarłoczny

HP 10; Pancerz 0
Obrażenia cios kłami (ręka, krwawy, 1 przebijające)
Instynkt bronić swojego terytorium

  • Nieustępliwie szarżować na ofiarę, raz za razem
  • Zjeść prawie wszystko
  • Nie zważać na ból ani rany

Ptak-rzeźnik

Horda, maleńki, zorganizowany

HP 1; Pancerz 1 (maleńki)
Obrażenia dziobnięcie (ręka, krwawy, 2 przebijające)
Instynkt ucztować na krwawym, krwawym mięsie

  • Uczepić się i dźgać, dźgać, dźgać
  • Odpędzić każdego, kto chciałby ukraść stadu posiłek
  • Wyczuć krew z odległości wielu kilometrów

Wielkości dzięcioła, z czarnym i winnoczerwonym upierzeniem, śmigają w małych stadkach (). Ich śmiech zmrozi ci krew w żyłach. Ale spokojnie. Już niedługo znów wprawią ją w ruch.

Coś ciekawego: Ptaki-rzeźnicy wyczuwają świeżą krew z odległości wielu kilometrów i potrafią spaść na zdobycz myśliwego, by się nią obżerać.

Coś przydatnego: Wyczuwają krew własnego gatunku i jej unikają; rozsmarowana krew ptaka-rzeźnika świetnie je odstrasza.

Niedźwiedź jaskiniowy

Samotny, duży, ostrożny

HP 16; Pancerz 1 (futro, skóra)
Obrażenia pazury, kły, uścisk (ręka, blisko, odrzucający, krwawy, 1 przebijające)
Instynkt napełnić brzuch, chronić młode

  • Rozszarpywać, tarmosić, miażdżyć
  • Poruszać się z zaskakującą szybkością i gracją
  • Wywęszyć jedzenie albo kłopoty

Wielkie srebrzystobrązowe bestie, zjadające wszystko, co zdołają wykopać lub złapać. Zimę przeważnie przesypiają, a jesienią, gdy próbują się otłuścić, stają się wyjątkowo zuchwałe i drażliwe. Zdarza się jednak, że budzą się i szukają jedzenia nawet zimą.

Mieszkają w dużych jaskiniach, zwykle para, czasem z młodymi. Poza legowiskiem samce spotyka się zwykle samotnie; samice samotnie albo z młodymi.

Zwykle nie są agresywne wobec ludzi – chyba że zostaną zaskoczone, są wyjątkowo głodne albo bronią młodych. Wtedy? Uważaj.

Ceirwmawr

Samotny, duży, przerażający, nieustraszony

HP 16; Pancerz 0
Obrażenia kopyto (blisko) lub poroże (zasięg, odrzucający)
Cecha szczególna budzące podziw poroże
Instynkt nie tolerować braku szacunku

  • Odrzucić na bok przeszkodę lub wroga
  • Przyjąć ranę bez drgnienia
  • Popisać się siłą

Majestatyczny. Dumny. Poroże tak wielkie, że trudno uwierzyć, jak zręcznie porusza się wśród drzew. To królowie jeleni. Mówi się, że tylko Blady Łowca może je ścigać, a każdy śmiertelnik, który ośmieli się na nie polować, szybko przekonuje się, że role się odwróciły.

Pytania

• Jaką szczególną właściwość, według ludowych podań, ma poroże ceirwmawra?

• Jaki straszny los ma podobno spotkać tych, którzy zabiją ceirwmawra bez pozwolenia Bladego Łowcy?

Kuguar

Samotny, skradający się, ostrożny, zwinny

HP 12, Pancerz 0
Obrażenia ugryzienie (ręka, chwytny)
Cechy szczególne bystry wzrok nocą i węch
Instynkt zaskoczyć ofiarę

  • Zająć pozycję, bezgłośnie i niepostrzeżenie
  • Skoczyć na ofiarę i powalić ją (odrzucający)
  • Wgryźć się i rozorać pazurami (krwawy)

Zwykle nie polują na ludzi. Ale gdy brakuje zwierzyny albo jakiś głupiec je sprowokuje, czasem zasmakują w ludzkiej krwi. Nawet wtedy przeważnie zostawiają grupy w spokoju, czekając, aż ktoś zostanie w tyle albo się oddali. Przeważnie.

Cwisarff

Samotny, mały, skradający się, ostrożny

HP 10; Pancerz 0
Obrażenia jadowite ukąszenie (blisko)
Instynkt bronić miejsca, w którym akurat jest

  • Cierpliwie czekać, by rzucić się na ofiarę
  • Groźnie syczeć na zagrożenie
  • Szybko ukąsić i szykować się do kolejnego ataku

Osławiona „żmija drzewna”, najbardziej zabójczy wąż Puszczy, długi do 2 m i ociekający jadem. W ciepłych miesiącach poluje i wygrzewa się w koronach drzew lub na słonecznych polanach. W chłodniejszych kryje się w dziuplach i pod kłodami, a zimą zapada w odrętwienie. Nie poluje na ludzi, ale też się ich nie boi.

Gdy ukąsi cię cwisarff, oprócz otrzymania obrażeń zaznacz osłabienie.

Dopóki trucizna nie zostanie opatrzona, nie możesz odzyskiwać HP i grożą ci kolejne obrażenia i osłabienia.

Cynddaraig

Samotny, duży, przerażający, nieustraszony

HP 20; Pancerz 2 (łuski)
Obrażenia ośmiocentymetrowe zęby (blisko, zasięg, chwytny, krwawy, 3 przebijające, przewaga)
Instynkt panować nad swoim terytorium

  • Ryknąć i rozpostrzeć kolce, aż zadrżą nawet dzielni wojownicy
  • Odgryźć kończynę jednym kłapnięciem
  • Zatracić się w pierwotnej furii

Potężny „smok szału”, wysoki na prawie 3 m i długi na 6 m od nosa po czubek ogona. Szczęki ma pełne noży. Oczy otaczają mu krwistoczerwone wzory. Z szyi wyrasta mu kryza pierzastych kolców, biegnąca wzdłuż grzbietu. Może pół tuzina takich przemierza całą Wielką Puszczę, a w pobliżu Stonetop żadnego nie widziano od pokoleń (chwała Torowi).

Coś ciekawego: Polują głównie na grubą zwierzynę (żubry, tal gerdwyr itd.).

Zaatakują ludzi, ale rzadko na nich polują.

Coś przydatnego: Atakują ludzi, by ustanowić dominację, bo widzą w nas rywali. Odpowiednia ofiara lub okazanie uległości może jednego z nich na tyle uspokoić, że zdążysz się stamtąd, do licha, wynieść.

Pierzasty smok

Grupa, skradający się, zorganizowany

HP 6; Pancerz 1 (pióra, łuski)
Obrażenia kościsty grzebień (blisko, odrzucający), szpony i zęby (ręka, krwawy, 1 przebijające)
Cechy szczególne nielot
Instynkt rzucić się na nieostrożną ofiarę

  • Wypaść z zarośli
  • Powalić ofiarę na ziemię, ogłuszając ją
  • Otoczyć powaloną ofiarę i rozszarpać

Większe od dorosłego mężczyzny, z długim na piędź szponem u każdej stopy i tym grzebieniem na głowie, którym przebijają się przez poszycie. Potrafią śledzić drużynę całymi dniami, czekając, aż straci czujność albo ktoś zostanie w tyle.

Wtedy? Bach.

Kupcy bardzo pożądają ich piór. Ze stada 3-4 smoków można pozyskać pęk ◇ smoczych piór (kruchy, Wartość 3).

Pnącza gylglyd

Obrażenia dławiące pnącza (ręka, chwytny)
Instynkt wabić ofiarę

  • Omotać jej zmysły pięknem
  • Uśpić jej umysł euforycznymi zapachami
  • Powoli, niepostrzeżenie ją oplatać i mocno trzymać

Grube, aksamitnie zielone pnącza okrywające całe gaje lub polany, upstrzone opalizującymi niebieskimi, różowymi i żółtymi kwiatami. Na ich widok w głowie się kręci i chce się podejść bliżej. Kwiaty wydzielają najsłodszą woń, która rozwiewa wszelkie troski. Ale czujny może dostrzec dziwne wybrzuszenia w zwisających pnączach albo białe kości pod kobiercem.

Coś ciekawego: Kwiaty gylglyd są cenione przez zielarzy i aptekarzy, ale ich uprawa jest prawie niemożliwa.

Coś przydatnego: Chusta nasączona piżmem może przeciwdziałać euforii.

Hagr

Samotny, duży, przerażający

HP 16; Pancerz 1 (tłusta skóra)
Obrażenia mięsiste łapska (ręka, blisko, chwytny, odrzucający) lub pień drzewa (zasięg, obszar, prymitywny, odrzucający) lub ciśnięty ciężki przedmiot (miotany, odrzucający)
Instynkt kompulsywnie kształtować swoje otoczenie

  • Utkwić w kimś złe oko, przytłaczając go strachem
  • Wyrywać rzeczy z ziemi, jakby nic nie ważyły
  • Obsesyjnie układać rzeczy według ścisłych wymagań
  • Wpaść w szał, gdy coś nie jest tak, jak trzeba

Pokraczne brutale o obwisłym cielsku i jednym wyłupiastym oku tak pełnym nienawiści, że zatrzyma cię w pół kroku. Spędzają dni na zbieraniu opadłych gałęzi, szukając tej jednej właściwej, by dołożyć ją do swego domu z butwiejących kłód. Pozostałe układają w stosy, starannie, z nabożeństwem. Może byli kiedyś sługami Zielonych Władców, wyhodowanymi do budowania, a teraz, po długich wiekach, wciąż budują.

Nailadd

Grupa, przebiegły, skradający się

HP 6; Pancerz 2 (pancerzyk)
Obrażenia jadowite ukąszenie (ręka)
Cechy szczególne sieci, niezwykłe skoki
Instynkt pochwycić ofiarę i powoli ją pożreć

  • Skoczyć na ofiarę i ją przewrócić
  • Wstrzyknąć paraliżujący jad
  • Wciągnąć bezradną ofiarę w korony drzew i owinąć ją w kokon

Na razie te pająki wielkości psa na szczęście omijają myśliwych i traperów w Puszczy. Z pewnością nie zbliżyły się do wioski. Ale są tam, możesz być pewien, i jest ich coraz więcej.

Coś ciekawego: Jad nailadd paraliżuje ofiarę, zamiast ją zabijać.

Coś przydatnego: Z nienaruszonego truchła można pozyskać jad ( użyć, niebezpieczny, przeładowanie, Wartość 1). Gdy smarujesz ostrze jadem nailadd, zadaje ono + dodatkowych obrażeń i znieczula zranione miejsce.

Raselbaedd

Samotny, duży

HP 20; Pancerz 4 (skóra, nienaturalna odporność)
Obrażenia cios kłami (ręka, blisko, odrzucający, krwawy, 3 przebijające)
Cechy szczególne żelazna skóra, wiecznie głodny, łatwo go sprowokować, boi się ognia
Instynkt chować urazę

  • Rozerwać na strzępy: pancerz, broń, ciało
  • Zjeść prawie wszystko
  • Nie ustąpić ani nie puścić, nawet konając
  • Z czasem wylizać się nawet ze śmiertelnych ran
  • następujących rzeczy:

Gdy dzik żyje dość długo, wychodzi cało z dość wielu opresji i rok po roku żywi się korzeniami i orzechami drzew ferro, w końcu staje się raselbaeddem.

Wielki jak koń, z kłami jak krótkie włócznie i skórą poprzecinaną bliznami, najeżoną ułamanymi ostrzami.

Gdy zadajesz raselbaeddowi 2 obrażenia lub mniej, przed uwzględnieniem pancerza, twoja broń szczerbi się lub pęka na jego skórze.

Skórę raselbaedda (nieporęczna w transporcie, Wartość 2) może zdjąć wprawny myśliwy dobrym stalowym ostrzem (2 przebijające, Wartość 2). Można z niej potem wykonać ◇ kirysów z raselbaedda (2 pancerza, Wartość 3). Wymaga to

Tal Gerdwyr

Grupa, ogromny

HP 14; Pancerz 2 (pióra, łuski)
Obrażenia tratowanie, kopnięcie (blisko, odrzucający), zamach ogonem (zasięg, obszar, odrzucający)
Cecha szczególna niezwykle długa szyja
Instynkt zirytować się

  • Głośno zaryczeć
  • Zmiażdżyć przeszkodę lub przebić się przez nią
  • Sięgnąć bardzo, bardzo wysoko

Lud Lasu opowiadał czasem o „wysokich wędrowcach”, smokach o szyjach jak drzewa i cielskach jak niewielkie wzgórza, okrytych piórami przypominającymi pnącza i liście.

Podobno wędrują w głębi lasu, beztrosko przeżuwając liście z koron drzew i śpiewając sobie nawzajem żałosne pieśni.

Żubr

Grupa, duży, ostrożny

HP 10; Pancerz 0
Obrażenia uderzenie łbem, cios rogami, tratowanie (ręka, blisko, odrzucający)
Instynkt chronić stado

  • Stanąć między zagrożeniem a młodymi
  • Rzucić się w pędzie (obszar, odrzucający, krwawy)
  • Skoczyć zaskakująco wysoko i daleko, nawet z miejsca

Leśne żubry wędrują w stadach do dwudziestu sztuk, ale zwykle walczą tylko byki. Przyparte do muru, nawet krowy bywają jednak groźne ze względu na swoją masę i siłę.

Wilk

Grupa, zorganizowany, ostrożny

HP 6; Pancerz 0
Obrażenia ugryzienie (ręka, chwytny)

  • Tropić ofiarę kilometrami
  • Otaczać, flankować i nękać
  • Zacisnąć szczęki, aż w końcu zmiażdży kość

Cechy bystry węch Instynkt powalić najsłabszą ofiarę