Wielka Puszcza
Stonetop leży na urwisku nad Wielką Puszczą (Great Wood), która ciągnie się setki kilometrów na wschód. Mało który mieszkaniec wioski ośmiela się choćby przekroczyć Strumień (Stream) Strumień, płynący u stóp urwiska. Myśliwi, traperzy i zbieracze zapuszczają się głębiej, ale nawet oni wchodzą w las najwyżej na dzień lub dwa.
Wrażenia
Zawsze
- Potężne pnie, sięgające w górę, w górę, w górę, niektóre grubsze niż domy
- Blade niebo prześwitujące przez korony drzew
- Drzewa gną się, trzeszczą i szumią na wietrze
- Chrobot gdzieś w oddali
- Poczucie własnej małości, jakby pochłaniało cię coś prastarego i ogromnego
Wiosna
- Stopy ślizgają się na błocie i gnijących liściach
- Kap, kap, kapanie roztopów, deszczu, mgły
- Blade pąki i wczesne kwiaty, niebieskie, żółte i fioletowe
- Pełen nadziei przypływ ptasiego śpiewu
Teren jest pagórkowaty i surowy, poprzecinany strumykami i usiany stawami. Rosną tu drzewa liściaste i iglaste.
W niektórych miejscach drzewa rosną gęsto, otoczone takim chaszczem, że ledwie da się iść. W innych dominują potężne stare drzewa, a przestrzeń między nimi jest rzadka i otwarta.
Lato
- Jaskrawa, przytłaczająca zieleń
- Brzęczenie owadów, ćwierkanie ptaków
- Duszny upał i wilgoć
Jesień
- Świat płonący czerwienią i złotem
- Chrzęst igieł i liści pod stopami
- Ostre, długie cienie rzucane przez nisko wiszące słońce
- Przenikliwy zapach zimnego, wilgotnego powietrza
Zima
- Szronowa powłoka, śmiertelny bezruch
- Porażająca biel zasp
- Drzewa jak kościste palce
- Zaskakujące ćwierkanie i szelest zięb
Przymierze
Od pokoleń mieszkańcy Stonetop dotrzymują obietnicy danej Ludowi Lasu (Forest Folk) Lud Lasu: nigdy nie ścinają żywego drzewa w Wielkiej Puszczy. Wieśniacy zbierają wiatrołomy, ale budulec pochodzi skądinąd.
- Kiedy, według starszyzny, ktoś ostatnio złamał przymierze? Co się z nim stało?
- Kto naciska, by zacząć wycinkę, skoro Lud Lasu najwyraźniej zniknął?
Co się stanie, jeśli ktoś zetnie żywe drzewo? To już twoja decyzja. Może…
- spotka go Gniew Puszczy Czerwone Gaje;
- ryzykuje uwolnienie złego ducha, uwięzionego w korzeniach drzewa;
- w drzewach mieszkają duchy zmarłych z Ludu Lasu, a on właśnie stworzył widmo Śmierć i Nieumierający; albo
- nic – chyba że Lud Lasu powróci.
Pytania
- Kto w twojej rodzinie przemierzał kiedyś Puszczę? Jak stracił odwagę?
- Co widziałeś w głębi Puszczy, o czym nigdy nikomu nie powiedziałeś?
- Kogo straciłeś w Puszczy? Jak?
- Ze wszystkich opowieści o Puszczy, jakie słyszałeś, która przeraża cię najbardziej?
Miejsca
- Złoty Dąb (Golden Oak) Złoty Dąb
- Paszcza (Maw) Paszcza
- Czerwone Gaje (Red Groves) Czerwone Gaje
- Strumień Strumień
- Vor Svetelik Vor Svetelik
Zaczepki
- Ktoś z wioski z niewiadomych powodów zabłąkał się do Puszczy
- Myśliwy wraca do domu, ledwie uszedłszy przed jakimś nowym niebezpieczeństwem
- Do Stonetop przybywa uczony z południa, szukając przewodnika do Wielkiej Puszczy
- Myśliwy lub traper, na którym zależy BG, nie wrócił do domu
- Traperzy łapią dziwną zwierzynę: chorowitą, zmutowaną, nie taką, jak trzeba
ulepszenie osady
Drewno z Wielkiej Puszczy
Wymaga wszystkich poniższych:
Gdy zaznaczysz wszystkie wymagania, zwiększ Fortunę o 1 i dodaj „Drewno z Wielkiej Puszczy” do listy Zasobów.
Od tej pory osada ma pod ręką zapas drewna na ulepszenia i inne przedsięwzięcia, a każdej zimy zużywa 1 Nadwyżkę mniej.
Teren
Wybierz 1 lub połącz 2, albo niech ktoś rzuci Kością Losu ().
| 1 | Staw, mokradło lub jezioro |
|---|---|
| 2 | Potok, strumień lub rzeka |
| 3 | Skaliste wychodnie, jaskinia/jaskinie |
| 4-5 | Polana, łąka, rzadkie drzewa |
| 6-7 | Gęsty zagajnik |
| 8-9 | Pas drzew jednego gatunku |
| 10 | Jeżyny, ciernie, pokrzywy |
| 11 | Zbocze, wzgórze, grań, wąwóz |
| 12 | Pojedyncze, niezwykłe drzewo |
Jeśli chcesz, rzuć na rozmiar/zasięg/intensywność.
Odkrycia
Dla każdego z nich wybierz 1 albo niech ktoś rzuci Kością Losu.
| 1 | Zmiana terenu (poprzednia strona) i rzuć ponownie |
|---|---|
| 2 | Szansa na wgląd w zagrożenie lub niebezpieczeństwo (np. ślady zdradzające liczebność, miejsce pobytu itd.) |
| 3 | zwierzyna (patrz niżej) |
| 4 | Rośliny użyteczne lub cenne |
| 5 | Crinwin, Fae lub duch dziczy, zaciekawiony lub obojętny |
| 6 | Ciekawe miejsce (następna kolumna) |
| 1-3 | Przeważnie nieszkodliwa, ale skora do ucieczki: jelenie, ptactwo, króliki itd. |
|---|---|
| 4-5 | Duża i niebezpieczna, gdy się ją sprowokuje: dziki, żubry, tal gerdwyr itd. |
| 6 | Śmiertelnie groźna i łatwa do sprowokowania: niedźwiedzie jaskiniowe, ceirwmawr, raselbaedd itd. |
Jeśli jest tam od co najmniej 10 lat, prawdopodobnie jest oznaczone glifami Ludu Lasu.
Niebezpieczeństwa
Zagrożenia naturalne
- Zabłądzenie
- Zdradliwy teren (osuwające się podłoże, lawiny błotne, zapadliska, wiatrołomy itd.)
- Rój (pszczoły, osy, meszki, nietoperze itd.)
- Wysokie drzewo do wspinaczki i powód, by się na nie wspiąć
Potwory
- Crinwin Crinwin
- Fae Fae
- Duchy Dziczy Duchy Dziczy
- Chimery i inne pozostałości po Zielonych Władcach Zieloni Władcy
- Słudzy Fomoraij Fomoraij
- Duchy Śmierć i Nieumierający lub upiory Śmierć i Nieumierający tych, którzy zginęli w Puszczy, jak Gwraig Wen Śmierć i Nieumierający
- Kępa drzew dool i zamieszkujące ją duchy
- Blady Łowca i jego ogary
- Crombil Crombil, jeśli się przebudzi
- Jedna z wielu bestii zamieszkujących Puszczę
Dzik
HP 10; Pancerz 0
Obrażenia cios kłami (ręka, krwawy, 1 przebijające)
Instynkt bronić swojego terytorium
- Nieustępliwie szarżować na ofiarę, raz za razem
- Zjeść prawie wszystko
- Nie zważać na ból ani rany
Ptak-rzeźnik
HP 1; Pancerz 1 (maleńki)
Obrażenia dziobnięcie (ręka, krwawy, 2 przebijające)
Instynkt ucztować na krwawym, krwawym mięsie
- Uczepić się i dźgać, dźgać, dźgać
- Odpędzić każdego, kto chciałby ukraść stadu posiłek
- Wyczuć krew z odległości wielu kilometrów
Wielkości dzięcioła, z czarnym i winnoczerwonym upierzeniem, śmigają w małych stadkach (). Ich śmiech zmrozi ci krew w żyłach. Ale spokojnie. Już niedługo znów wprawią ją w ruch.
Coś ciekawego: Ptaki-rzeźnicy wyczuwają świeżą krew z odległości wielu kilometrów i potrafią spaść na zdobycz myśliwego, by się nią obżerać.
Coś przydatnego: Wyczuwają krew własnego gatunku i jej unikają; rozsmarowana krew ptaka-rzeźnika świetnie je odstrasza.
Niedźwiedź jaskiniowy
HP 16; Pancerz 1 (futro, skóra)
Obrażenia pazury, kły, uścisk (ręka, blisko, odrzucający, krwawy, 1 przebijające)
Instynkt napełnić brzuch, chronić młode
- Rozszarpywać, tarmosić, miażdżyć
- Poruszać się z zaskakującą szybkością i gracją
- Wywęszyć jedzenie albo kłopoty
Wielkie srebrzystobrązowe bestie, zjadające wszystko, co zdołają wykopać lub złapać. Zimę przeważnie przesypiają, a jesienią, gdy próbują się otłuścić, stają się wyjątkowo zuchwałe i drażliwe. Zdarza się jednak, że budzą się i szukają jedzenia nawet zimą.
Mieszkają w dużych jaskiniach, zwykle para, czasem z młodymi. Poza legowiskiem samce spotyka się zwykle samotnie; samice samotnie albo z młodymi.
Zwykle nie są agresywne wobec ludzi – chyba że zostaną zaskoczone, są wyjątkowo głodne albo bronią młodych. Wtedy? Uważaj.
Ceirwmawr
HP 16; Pancerz 0
Obrażenia kopyto (blisko) lub poroże (zasięg, odrzucający)
Cecha szczególna budzące podziw poroże
Instynkt nie tolerować braku szacunku
- Odrzucić na bok przeszkodę lub wroga
- Przyjąć ranę bez drgnienia
- Popisać się siłą
Majestatyczny. Dumny. Poroże tak wielkie, że trudno uwierzyć, jak zręcznie porusza się wśród drzew. To królowie jeleni. Mówi się, że tylko Blady Łowca może je ścigać, a każdy śmiertelnik, który ośmieli się na nie polować, szybko przekonuje się, że role się odwróciły.
Pytania
• Jaką szczególną właściwość, według ludowych podań, ma poroże ceirwmawra?
• Jaki straszny los ma podobno spotkać tych, którzy zabiją ceirwmawra bez pozwolenia Bladego Łowcy?
Kuguar
HP 12, Pancerz 0
Obrażenia ugryzienie (ręka, chwytny)
Cechy szczególne bystry wzrok nocą i węch
Instynkt zaskoczyć ofiarę
- Zająć pozycję, bezgłośnie i niepostrzeżenie
- Skoczyć na ofiarę i powalić ją (odrzucający)
- Wgryźć się i rozorać pazurami (krwawy)
Zwykle nie polują na ludzi. Ale gdy brakuje zwierzyny albo jakiś głupiec je sprowokuje, czasem zasmakują w ludzkiej krwi. Nawet wtedy przeważnie zostawiają grupy w spokoju, czekając, aż ktoś zostanie w tyle albo się oddali. Przeważnie.
Cwisarff
HP 10; Pancerz 0
Obrażenia jadowite ukąszenie (blisko)
Instynkt bronić miejsca, w którym akurat jest
- Cierpliwie czekać, by rzucić się na ofiarę
- Groźnie syczeć na zagrożenie
- Szybko ukąsić i szykować się do kolejnego ataku
Osławiona „żmija drzewna”, najbardziej zabójczy wąż Puszczy, długi do 2 m i ociekający jadem. W ciepłych miesiącach poluje i wygrzewa się w koronach drzew lub na słonecznych polanach. W chłodniejszych kryje się w dziuplach i pod kłodami, a zimą zapada w odrętwienie. Nie poluje na ludzi, ale też się ich nie boi.
Gdy ukąsi cię cwisarff, oprócz otrzymania obrażeń zaznacz osłabienie.
Dopóki trucizna nie zostanie opatrzona, nie możesz odzyskiwać HP i grożą ci kolejne obrażenia i osłabienia.
Cynddaraig
HP 20; Pancerz 2 (łuski)
Obrażenia ośmiocentymetrowe zęby (blisko, zasięg, chwytny, krwawy, 3 przebijające, przewaga)
Instynkt panować nad swoim terytorium
- Ryknąć i rozpostrzeć kolce, aż zadrżą nawet dzielni wojownicy
- Odgryźć kończynę jednym kłapnięciem
- Zatracić się w pierwotnej furii
Potężny „smok szału”, wysoki na prawie 3 m i długi na 6 m od nosa po czubek ogona. Szczęki ma pełne noży. Oczy otaczają mu krwistoczerwone wzory. Z szyi wyrasta mu kryza pierzastych kolców, biegnąca wzdłuż grzbietu. Może pół tuzina takich przemierza całą Wielką Puszczę, a w pobliżu Stonetop żadnego nie widziano od pokoleń (chwała Torowi).
Coś ciekawego: Polują głównie na grubą zwierzynę (żubry, tal gerdwyr itd.).
Zaatakują ludzi, ale rzadko na nich polują.
Coś przydatnego: Atakują ludzi, by ustanowić dominację, bo widzą w nas rywali. Odpowiednia ofiara lub okazanie uległości może jednego z nich na tyle uspokoić, że zdążysz się stamtąd, do licha, wynieść.
Pierzasty smok
HP 6; Pancerz 1 (pióra, łuski)
Obrażenia kościsty grzebień (blisko, odrzucający), szpony i zęby (ręka, krwawy, 1 przebijające)
Cechy szczególne nielot
Instynkt rzucić się na nieostrożną ofiarę
- Wypaść z zarośli
- Powalić ofiarę na ziemię, ogłuszając ją
- Otoczyć powaloną ofiarę i rozszarpać
Większe od dorosłego mężczyzny, z długim na piędź szponem u każdej stopy i tym grzebieniem na głowie, którym przebijają się przez poszycie. Potrafią śledzić drużynę całymi dniami, czekając, aż straci czujność albo ktoś zostanie w tyle.
Wtedy? Bach.
Kupcy bardzo pożądają ich piór. Ze stada 3-4 smoków można pozyskać pęk ◇ smoczych piór (kruchy, Wartość 3).
Pnącza gylglyd
Obrażenia dławiące pnącza (ręka, chwytny)
Instynkt wabić ofiarę
- Omotać jej zmysły pięknem
- Uśpić jej umysł euforycznymi zapachami
- Powoli, niepostrzeżenie ją oplatać i mocno trzymać
Grube, aksamitnie zielone pnącza okrywające całe gaje lub polany, upstrzone opalizującymi niebieskimi, różowymi i żółtymi kwiatami. Na ich widok w głowie się kręci i chce się podejść bliżej. Kwiaty wydzielają najsłodszą woń, która rozwiewa wszelkie troski. Ale czujny może dostrzec dziwne wybrzuszenia w zwisających pnączach albo białe kości pod kobiercem.
Coś ciekawego: Kwiaty gylglyd są cenione przez zielarzy i aptekarzy, ale ich uprawa jest prawie niemożliwa.
Coś przydatnego: Chusta nasączona piżmem może przeciwdziałać euforii.
Hagr
HP 16; Pancerz 1 (tłusta skóra)
Obrażenia mięsiste łapska (ręka, blisko, chwytny, odrzucający) lub pień drzewa (zasięg, obszar, prymitywny, odrzucający) lub ciśnięty ciężki przedmiot (miotany, odrzucający)
Instynkt kompulsywnie kształtować swoje otoczenie
- Utkwić w kimś złe oko, przytłaczając go strachem
- Wyrywać rzeczy z ziemi, jakby nic nie ważyły
- Obsesyjnie układać rzeczy według ścisłych wymagań
- Wpaść w szał, gdy coś nie jest tak, jak trzeba
Pokraczne brutale o obwisłym cielsku i jednym wyłupiastym oku tak pełnym nienawiści, że zatrzyma cię w pół kroku. Spędzają dni na zbieraniu opadłych gałęzi, szukając tej jednej właściwej, by dołożyć ją do swego domu z butwiejących kłód. Pozostałe układają w stosy, starannie, z nabożeństwem. Może byli kiedyś sługami Zielonych Władców, wyhodowanymi do budowania, a teraz, po długich wiekach, wciąż budują.
Nailadd
HP 6; Pancerz 2 (pancerzyk)
Obrażenia jadowite ukąszenie (ręka)
Cechy szczególne sieci, niezwykłe skoki
Instynkt pochwycić ofiarę i powoli ją pożreć
- Skoczyć na ofiarę i ją przewrócić
- Wstrzyknąć paraliżujący jad
- Wciągnąć bezradną ofiarę w korony drzew i owinąć ją w kokon
Na razie te pająki wielkości psa na szczęście omijają myśliwych i traperów w Puszczy. Z pewnością nie zbliżyły się do wioski. Ale są tam, możesz być pewien, i jest ich coraz więcej.
Coś ciekawego: Jad nailadd paraliżuje ofiarę, zamiast ją zabijać.
Coś przydatnego: Z nienaruszonego truchła można pozyskać jad ( użyć, niebezpieczny, przeładowanie, Wartość 1). Gdy smarujesz ostrze jadem nailadd, zadaje ono + dodatkowych obrażeń i znieczula zranione miejsce.
Raselbaedd
HP 20; Pancerz 4 (skóra, nienaturalna odporność)
Obrażenia cios kłami (ręka, blisko, odrzucający, krwawy, 3 przebijające)
Cechy szczególne żelazna skóra, wiecznie głodny, łatwo go sprowokować, boi się ognia
Instynkt chować urazę
- Rozerwać na strzępy: pancerz, broń, ciało
- Zjeść prawie wszystko
- Nie ustąpić ani nie puścić, nawet konając
- Z czasem wylizać się nawet ze śmiertelnych ran
- następujących rzeczy:
Gdy dzik żyje dość długo, wychodzi cało z dość wielu opresji i rok po roku żywi się korzeniami i orzechami drzew ferro, w końcu staje się raselbaeddem.
Wielki jak koń, z kłami jak krótkie włócznie i skórą poprzecinaną bliznami, najeżoną ułamanymi ostrzami.
Gdy zadajesz raselbaeddowi 2 obrażenia lub mniej, przed uwzględnieniem pancerza, twoja broń szczerbi się lub pęka na jego skórze.
Skórę raselbaedda (nieporęczna w transporcie, Wartość 2) może zdjąć wprawny myśliwy dobrym stalowym ostrzem (2 przebijające, Wartość 2). Można z niej potem wykonać ◇ kirysów z raselbaedda (2 pancerza, Wartość 3). Wymaga to
Tal Gerdwyr
HP 14; Pancerz 2 (pióra, łuski)
Obrażenia tratowanie, kopnięcie (blisko, odrzucający), zamach ogonem (zasięg, obszar, odrzucający)
Cecha szczególna niezwykle długa szyja
Instynkt zirytować się
- Głośno zaryczeć
- Zmiażdżyć przeszkodę lub przebić się przez nią
- Sięgnąć bardzo, bardzo wysoko
Lud Lasu opowiadał czasem o „wysokich wędrowcach”, smokach o szyjach jak drzewa i cielskach jak niewielkie wzgórza, okrytych piórami przypominającymi pnącza i liście.
Podobno wędrują w głębi lasu, beztrosko przeżuwając liście z koron drzew i śpiewając sobie nawzajem żałosne pieśni.
Żubr
HP 10; Pancerz 0
Obrażenia uderzenie łbem, cios rogami, tratowanie (ręka, blisko, odrzucający)
Instynkt chronić stado
- Stanąć między zagrożeniem a młodymi
- Rzucić się w pędzie (obszar, odrzucający, krwawy)
- Skoczyć zaskakująco wysoko i daleko, nawet z miejsca
Leśne żubry wędrują w stadach do dwudziestu sztuk, ale zwykle walczą tylko byki. Przyparte do muru, nawet krowy bywają jednak groźne ze względu na swoją masę i siłę.
Wilk
HP 6; Pancerz 0
Obrażenia ugryzienie (ręka, chwytny)
- Tropić ofiarę kilometrami
- Otaczać, flankować i nękać
- Zacisnąć szczęki, aż w końcu zmiażdży kość
Cechy bystry węch Instynkt powalić najsłabszą ofiarę