Zrujnowana Wieża
Dzień forsownego marszu od Stonetop z Równin (Flats) Równiny wyrasta szerokie, niskie wzgórze.
Na jego szczycie przycupnęła sterta ziemi i kamieni. Z usypiska sterczą metalowe iglice, przebijając niebo. Jeśli zmrużysz oczy, dostrzeżesz, czym naprawdę jest to rumowisko: zburzoną wieżą, niegdyś wspaniałą i ogromną, dawno temu powaloną.
Każdy w Stonetop wie o Zrujnowanej Wieży (Ruined Tower) i o olbrzymich tunelach pod nią. Co bardziej żądni przygód czasem przymierzają się do ich zbadania. Zwykle jednak coś ich płoszy i nie zapuszczają się daleko.
Ci jednak, którzy zeszli głębiej, wracali z cudownymi rzeczami. Albo nie wracali wcale.
Wieża Łowczyni Burz
Zanim wieża upadła, była domem Łowczyni Burz (Stormcatcher), ostatniej (?) z Władców Nawałnic (Tempest Lords) Władcy Nawałnic. Wieża była niczym maszt jakiegoś potężnego okrętu: chwytała wiatr i błyskawice, gromadząc ich moc w Kuli Burzy Odłamki Kuli Burzy, która zasilała jej liczne czary.
Przez stulecia wieża Łowczyni Burz stała pomiędzy królestwami innych Twórców (Makers) Twórcy. Handlowali z nią, szukali jej rady lub pomocy. Choć jednak Trakty Twórców (Makers' Roads) Trakty Twórców biegły aż pod jej bramę, trzymała się z dala od nich wszystkich.
Nie żyła jednak samotnie. Wokół wieży wyrosła gwarna społeczność. Robotnicy, rzemieślnicy i uczeni. Rolnicy i służba. Nawet żołnierze. Pokolenia rodzin. Uchodźcy szukający nowego domu.
Posłowie i wygnańcy od innych
Twórców. Poszukiwacze, odmieńcy i rozbitkowie z dalekich krain.
Gdy nadszedł Czas Kataklizmu – gdy niewolnicy Władców Kamienia (Stone Lords) Władcy Kamienia zbuntowali się i uwolnili Istoty z Głębin (Things Below) Istoty z Głębin, gdy uczniowie Władców Szronu (Rime Lords) Władcy Szronu zdziczeli, gdy miasta Władców Kuźni (Forge Lords) Władcy Kuźni pogrzebały popiół i wojna – wieża Łowczyni Burz przetrwała. Bastion cywilizacji.
Wyspa bezpieczeństwa. Schronienie.
Nie mogło to trwać wiecznie. Kultyści Og'moloka, Beztwarzej Hordy Og'moloka, Beztwarzej Hordy, zalali mury, spychając obrońców.
Sam Og'molok wytrysnął spod ziemi falą chrobocących potworności.
Łowczyni Burz rzuciła potężne zaklęcie, które zamieniło napastników w szkło. To samo zaklęcie roztrzaskało jednak Kulę Burzy. Obróciło wieżę w ruinę i przerwało odcinek Traktów Twórców. Sprowadziło zgubę na Łowczynię Burz.
Wielu mieszkańców wieży uciekło przez portal Pierwotne Moce pod wieżą. Większość jednak wyrżnęli napastnicy albo zeszkliła się razem z nimi, albo zginęła w wybuchu Kuli Burzy. Garstka ocalałych została i próbowała odbudowy, lecz wkrótce padli ofiarą potworności, które wtedy wyrwały się na świat.
W minionych stuleciach wielu próbowało zawładnąć ruinami albo złupić ich skarby i tajemnice. Wszyscy jednak ponieśli klęskę, z tego czy innego powodu.
A Zrujnowana Wieża trwa.
Wiedza
Każdy w Stonetop wie:
- Gdzie jest wieża
- O olbrzymich tunelach pod nią
- Że paru odważnych (głupich) je badało i znalazło tam rzeczy straszne i cudowne
Niektórzy mogą wiedzieć:
- Jakąś opowieść czy dwie o tych, którzy tu byli, i o tym, co znaleźli
- Szczegóły o ruinach na powierzchni albo o niektórych górnych tunelach
- Że wieża to ruina Władców Nawałnic
- Że była ostatnią z twierdz Twórców, która upadła
- Że kawałki wieży można znaleźć rozrzucone po całych Równinach
- Że zewnętrzne ruiny, sama wieża i górne tunele zostały gruntownie złupione, ale wciąż zdarza się tam znaleźć jakiś drobiazg
Bardzo nieliczni wiedzą:
- Historię Łowczyni Burz
- Jakie łączyły ją stosunki z innymi Twórcami
- Jak dokładnie upadła wieża
- Wiarygodne szczegóły o głębinach
- Cokolwiek o Og'moloku, Beztwarzej Hordzie
Pytania
- Kto z was zapuścił się już w te ruiny? Co powstrzymało cię przed pójściem dalej?
- Jaki cudowny drobiazg w Stonetop podobno pochodzi stąd? Kto go teraz ma i do czego go używa?
- Jaki cud podobno kryje się pod Zrujnowaną Wieżą? Od kogo słyszałeś takie opowieści?
- Gdy nachodzą cię koszmary i śnisz o upadku wieży, czy jesteś jednym ze skazanych na zgubę obrońców? Czy częścią ośliniającej się hordy?
sama wieża
Zaczepki
- W ruinach zadomowili się bandyci i znajdują artefakt, który czyni ich wyjątkowo groźnymi.
- Czarownica wychowuje w głębinach wieży swoje demoniczne dziecko.
- Pijany włóczęga twierdzi, że zbadał głębiny, ale jego przyjaciele nie wyszli stamtąd.
- Uczony z południa planuje zejść do wieży i szuka miejscowej pomocy.
- Częstym trzęsieniom ziemi towarzyszą straszne koszmary, zwłaszcza u tych, których dotknęła przemoc. W koszmarach pojawia się wieża, jej upadek albo tunele pod nią.
Droga
Aby dotrzeć tu ze Stonetop, idź Zachodnim Traktem 3–4 godziny do Rozstajów Trakty Twórców. Stamtąd to 5–6 godzin na południowy zachód przez Równiny Równiny.
Obszary
- Zarośnięty wał, wysoki na jakieś 4,5–6 m, okalający wieżę w odległości ok. 1,2 km. Wystają z niego ogromne ciosane kamienie, podobne do tych ze Starego Muru Wioska Stonetop.
- Zewnętrzne ruiny między wałem a wieżą. Niegdyś kwitnące miasto, dziś tylko bezładne gruzowisko, w większości pochłonięte przez prerię.
- Płytki krater, ciągnący się na ok. 120 m od północno-wschodniego skraju wieży. Trawa/gleba/błoto/stojąca woda pokrywają szklistą, żużlowatą skałę macierzystą.
- Sama wieża: ok. 90 m średnicy. Północno-wschodnia jedna trzecia to głównie gruz, ale na południu i zachodzie ostało się kilka pięter, z murami wysokimi na ok. 60 m.
- Górne tunele zaczynają się ok. 30 m pod powierzchnią. Gruntownie złupione, mocno nawiedzone, utrzymywane głównie przez widmowego Władcę Kuźni i jego łatane konstrukty Łatany konstrukt.
- Głębiny leżą jeszcze niżej: labirynt komnat, sal, schodów, zsypów i nor, w rozmaitym stanie. Pełne urządzeń, artefaktów, eksperymentów, więzień i zeszklonych potworności.
Na powierzchni
Zrujnowana Wieża stoi na szerokim, niskim, rzadko zalesionym wzgórzu. Z daleka to tylko punkt orientacyjny. Im bliżej, tym wyraźniej widać, jak ogromna była niegdyś wieża.
Wrażenia
Wszędzie
- Południowy wiatr, wiejący bez ustanku
- Skrzypienie i zgrzyt metalowych iglic, gdy wiatr się wzmaga
- Metaliczne szczeknięcia i ćwierkanie wysoko w górze, trzask metalowej liny
- Przytłaczająca skala tego wszystkiego, wielkiego jak krajobraz, trudnego do ogarnięcia
- Zapach ozonu, nawet w pogodny dzień
- Fletowy świergot; szyderczy śmiech, błysk jaskrawoniebieskich piór
Zewnętrzne ruiny
- Kopce ziemi rozsiane po okolicy, porośnięte kępami trawy i krzaków
- Nierówny, wyboisty teren, przez który nie sposób złapać rytmu marszu
- Tu i ówdzie kawałki potłuczonej ceramiki lub metalu, liczące sobie stulecia, po prostu leżące, wyrzucone z ziemi
Wewnątrz budynku lub wieży
- Jaskiniowa ciemność, chłód i bezruch, gdy wchodzą do środka
- Wyblakłe mozaiki/rzeźbienia, zatarte przez czas, wandali, erozję, porosty
- Nikłe promienie słońca pełne unoszącego się kurzu
- Wiatr gwiżdżący przez szczeliny w ścianach/stropach; woda kapiąca przez nie w czasie deszczu
Teren
Wybierz 1 lub połącz 2 albo niech ktoś rzuci Kością Losu ().
| 1 | Jałowa łacha piasku/pyłu/szkła |
|---|---|
| 2 | Błoto/stojąca woda/głęboki śnieg |
| 3 | Rów, jar lub skarpa; zarys zasypanych ruin |
| 4 | Odsłonięte mury, kruszące się i porośnięte mchem/porostami |
| 5-6 | Połać trawy wysokiej na ()×30 cm |
| 7 | Krzewy, gąszcz, drzewo (drzewa) – może nawet drzewa dool |
| 8 | Ogromna kamienna płyta, częściowo zakopana; odłamek wieży |
| 9-10 | Kupa ziemi/kamieni i pobliski dół; wykop albo nora |
| 11-12 | Budynek (patrz niżej), przynajmniej częściowo nienaruszony |
| 1-8 | Sprzed upadku wieży; wybierz lub wylosuj jego przeznaczenie |
|---|---|
| 9-11 | Zbudowany po upadku wieży; wybierz lub wylosuj jego przeznaczenie |
| 12 | Kurhan (Budowniczowie Kurhanów, rzuć na rozmiar) |
| 1-2 | Dom/koszary/pomieszczenia mieszkalne |
|---|---|
| 3-4 | Kuchnia/pralnia/łaźnia/latryna |
| 5-6 | Zgromadzenia/narady/życie publiczne |
| 7-8 | Magazyn/piwnica/stajnia/grobowiec |
| 9-10 | Praca/wytwarzanie/tworzenie |
| 11-12 | Wiedza tajemna/eksperymenty |
Sama wieża
Podstawa wieży ma ok. 90 m średnicy; gruz i usypana ziemia rozciągają się jeszcze dalej. Części południowa i zachodnia wciąż stoją, wznosząc się na ok. 60 m nad szczytem wzgórza.
Iglice: Mury wieży podtrzymują cztery metalowe iglice, po jednej na każdą stronę świata:
masywne, zardzewiałe, prężące się ku niebu.
Iglice południowa i zachodnia sięgają jeszcze jakieś 60 m ponad mury (w sumie ok. 120 m wysokości). Z czubka południowej iglicy zwisa kawał liny.
Gruz: Północno-wschodnia jedna trzecia wieży to tylko gruz, grube mury i ziemia usypana
na ok. 9 m wysokości, porośnięte trawą i krzakami.
Gruzowisko jest poprzecinane rowami, dołami, starymi wykopami, zasypanymi pomieszczeniami i norami.
Parter: Południowa i zachodnia jedna trzecia wieży jest nienaruszona na poziomie gruntu; mieszczą się tam ogromne sklepione komnaty (stropy na ok. 12 m), w tym:
- Salon z wysokimi, wąskimi oknami. Stylizowane fryzy (wyblakłe, zdewastowane, pełne ptasich gniazd) przedstawiają sceny z imperium Władców Nawałnic Władcy Nawałnic.
- Łaźnie: głęboki basen pełen cuchnącej, stojącej wody. Ściany są rozbite, rury rozkradzione.
- Wielka sala, w większości nienaruszona, z olbrzymim kamiennym stołem. Strop jest zaczarowany tak, by ukazywać nocne niebo.
Równolegle do większych komnat i sal biegną korytarze i pomieszczenia dla służby, na ludzką miarę.
Inkrustacje: Pomieszczenia wieży miały niegdyś na ścianach i stropach inkrustacje z eterium Pod ziemią, ale dawno temu wydłubali je szabrownicy i gromowe smoki Równiny.
Główna klatka schodowa: Okrągły szyb pośrodku wieży, szeroki na 9 m. Prowadzi w górę na drugie piętro, a w dół, ok. 30 m, do górnych tuneli.
Wzdłuż zewnętrznej ściany wiją się schody na ludzką miarę, o wiele za małe dla Twórców. Czyżby latali?
Wyższe piętra: Drugie piętro leży ok. 15 m wyżej, częściowo pod gołym niebem, i obejmuje południowo-zachodnią połowę wieży. Dostęp przez klatkę schodową, dziury w stropach albo wspinaczkę po zewnętrznych murach. Ostało się tam kilka całych pomieszczeń, w których niebieskie sroki niebezpieczeństwa chowają błyskotki i układają misterne mozaiki.
Trzecie i czwarte piętro leżą każde o kolejne 12 m wyżej i da się na nie dostać tylko karkołomną wspinaczką.
Niestabilne, z zaledwie kilkoma „pomieszczeniami”, z których wszystkie są przynajmniej częściowo otwarte na powietrze.
Pełno tam srok i ich gniazd.
Tworzenie pomieszczeń
Dla każdego pomieszczenia, które ustalisz, wybierz lub wylosuj przeznaczenie (poprzednia strona) i połącz je z motywem Władców Nawałnic.
Wyobraź sobie to pomieszczenie sprzed upadku. A teraz: jak odbił się na nim atak? Wybuch Kuli Burzy? Stulecia grabieży, wandalizmu, wietrzenia i zaniedbania? Kto lub co mieszkało tu od tamtej pory?
Jakie szczegóły pozostały, by opowiedzieć tę historię?
Jakie odkrycia odkrycia czekają tu na znalezienie?
Odkrycia
W każdym przypadku wybierz 1 albo niech ktoś rzuci Kością Losu.
| 1 | Zmiana terenu i rzuć ponownie |
|---|---|
| 2 | Okazja do wglądu w zagrożenie lub niebezpieczeństwo (ślady zdradzające liczebność, miejsce pobytu itp.) |
| 3 | Pozostałości przeszłości (patrz niżej) |
| 4 | Spotkanie (następna kolumna) |
| 5 | Rośliny użyteczne lub cenne rosnące wśród ruin |
| 6 | Coś cennego (następna kolumna) |
| 1 | Odsłonięta kamieniarka, naznaczona kataklizmiczną przemocą (stopiona, roztrzaskana itp.) |
|---|---|
| 2 | Okruchy dawnego codziennego życia (garnki, narzędzia, sprzęty itp.), zapewne połamane, być może olbrzymich rozmiarów |
| 3 | Ślady dzikich lokatorów/badaczy: kości, śmieci, napisy na ścianach, wykopy, prymitywne budowle itp. |
| 4 | Zeszklone szczątki |
| 5 | Starożytne pismo lub dzieło sztuki, wyblakłe/zatarte, ale wciąż czytelne (nieruchome, kruche, Wartość 0-2) |
| 6 | Budynek/pomieszczenie, nietknięte od stuleci, ze skarbem! odkrycia, jaki znalazłoby się zwykle tylko w głębinach |
| 1 | Pyped, kryjący się przed słońcem albo wyszedłszy nocą, wykopujący stare kości, by wysysać z nich szpik |
|---|---|
| 2 | Niebieskie sroki, grzebiące w poszukiwaniu błyskotek, żerujące lub plotkujące, może drwiące z BG albo płatające im figle |
| 3 | Drobne zwierzę (zwierzęta) – lis, skunks, gronostaj, zające, pieski preriowe, szpaki, sępy itp. – ciekawskie, natrętne, może po prostu urocze |
| 4 | Większe zwierzę (zwierzęta) – jelenie, leniwiec naziemny, dzikie owce, może trochę turów – pasące się w pobliżu ruin |
| 5 | Ktoś inny, badający okolicę/rozbijający obóz, czujny, ale nie wrogi: jacyś ludzie z Ludu Wzgórz (Hillfolk) Lud Wzgórz, poszukiwacze przygód i antykwariusz, kultyści, czarownik itp. |
| 6 | Ukryte wejście do górnych tuneli, a nawet do głębin (zapadnięty strop, nora, zsyp, sekretne drzwi itp.) |
| 1 | Duże ◇◇ kawały metalu (Wartość 1): stopione/popękane/przeżarte/zardzewiałe |
|---|---|
| 2 | Sztaba złota (Wartość 2), niegdyś biżuteria, stopiona w bryłę |
| 3 | Kawałek szkła Twórców, przeoczony przez wcześniejszych szabrowników |
| 4 | Odłamek Kuli Burzy (następna strona) |
| 5 | Na wpół zakopana tabliczka albo inny artefakt Władców Nawałnic. |
| 6 | Artefakt Budowniczych Kurhanów – dowód, że i oni tu byli |
Odłamki Kuli Burzy
Była to filigranowa kula z eterium Władcy Nawałnic, mająca może 15 m średnicy. Unosiła się obok wieży jako akumulator i ognisko ogromnej mocy żywiołów.
Ostatnie zaklęcie Łowczyni Burz rozsadziło Kulę. Odłamki rozprysły się po Równinach Równiny, wbiły się w samą wieżę i głęboko w ziemię – by kiedyś wydobyła je erozja, trzęsienia ziemi albo ryjące zwierzęta.
Jeśli BG natrafią na odłamek, wybierz lub wylosuj jego rozmiar i oznaki.
| 1 | Mały (Wartość 0) |
|---|---|
| 2 | ◇ (Wartość 1) |
| 3-4 | ◇◇ (Wartość 2) |
| 5 | ◇◇ (nieporęczny, Wartość 2) |
| 6 | Nieruchomy (Wartość 3 lub więcej) |
| 1 | Buczy/piszczy, boleśnie głośno dla tych, którzy wyczuwają duchy |
|---|---|
| 2 | Wibracje układają ziemię w dziwne wzory, nic tam nie rośnie |
| 3 | Unosi się w kieszeni powietrza, luźno przykryty skałą/ziemią |
| 4 | Sprawia, że skóra mrowi, a włosy stają dęba |
| 5 | Pobliska ziemia/skała jest niebieskobiała, rośliny/porosty świecą |
| 6 | Rzuć dwa razy |
Odłamki Kuli Burzy to niestabilne eterium (magiczne, niebezpieczne). Uszkodzone lub przeciążone mogą wybuchnąć albo gwałtownie wyładować energię. Wyryto na nich jednak tajemne runy. Znajdź dość duży kawałek albo złóż dość mniejszych, a może odkryjesz niektóre sekrety Władców Nawałnic.
Zeszklone szczątki
Ostatnie zaklęcie Łowczyni Burz zamieniało każdego, kogo dotknęło, w bryły poszarpanego szkła. Wymierzone było w Og'moloka Og'moloka, Beztwarzej Hordy i chrobocące potworności Łatany konstrukt, ale dosięgło też wielu atakujących kultystów. I niektórych mieszkańców wieży.
Na powierzchni zeszklone szczątki to głównie ludzie (napastnicy lub mieszkańcy) i kilka zwierząt domowych. Większość to poszarpane bryły czarnoszarego szkła, tylko mgliście przypominające to, czym niegdyś były, i/lub połamane przez czas albo wandali. Są najeżone ostrymi krawędziami ( obrażeń, krwawy,
przebijający 1).
Kilka z tych zeszklonych szczątków to jednak doskonałe szklane posągi, z lękiem lub szałem ostatnich chwil zastygłym na twarzach (nieruchome, kruche, Wartość 3 dla właściwego kupca).
Zeszklenie Władcy Nawałnic można odwrócić, ale to ty decydujesz jak.
Niebezpieczeństwa
Zagrożenia naturalne
- Stara konstrukcja, zapadająca się pod stopami albo walącą się komuś na głowę
- Trudna wspinaczka albo brakujące stopnie – i powód, by zaryzykować
- Trzęsienia i wstrząsy ziemi
- Ukryte dziury/nory, skręcona kostka albo coś gorszego
- Paskudna pogoda: upał, mróz, wiatr, deszcz ze śniegiem, grad, deszcz, śnieg, grzmoty (za to raczej bez błyskawic, bo iglice ściągają wszystkie)
- Pożar prerii Równiny wśród zewnętrznych ruin
- Niestabilne zaklęcia, eterium Władcy Nawałnic, zdradliwy kamień Władcy Kamienia
Potwory i tym podobne
- Nosgalau Trakty Twórców, nocą
- Gromowe smoki Równiny, wygrzebujące metal, zwłaszcza eterium
- Dowolne inne bestie Równin Równiny
- Obozowisko Ludu Wzgórz Lud Wzgórz, bandytów Południowy Manmarch, kultystów Istoty z Głębin itp.
- Szabrownicy/badacze: poszukiwacze przygód Lygos i Południe, antykwariusz Lygos i Południe, hdour Lud Wzgórz, czarownik Istoty z Głębin itp.
- Duchy Śmierć i Nieumierający lub upiory Śmierć i Nieumierający tych, którzy zginęli, gdy wieża upadła, albo w jakiejś późniejszej przygodzie
- Pyped Śmierć i Nieumierający, wykopujący stare kości, gdzie tylko może
Niebieska sroka
HP 1; Pancerz 1 (rozmiar)
Obrażenia dziobnięcie z utrudnieniem (ręka)
Cechy szczególne bystra (co najmniej) jak dziecko; mówi językiem Władców Nawałnic (rozumianym przez wszystkich)
Instynkt bawić/zadziwiać swoich przyjaciół
- Udawać zwykłego głupiego ptaka
- Naśladować dźwięki lub głosy
- Kpić z kogoś lub go oszukać
- Coś ukraść
- Zniknąć z cichym „hrummm” i pojawić się nieopodal (przeładowanie)
Przypominają duże wrony o biało-lazurowym upierzeniu. Ich śpiew jest piszczałkowy i melodyjny, figlarny i złożony, przeplatany prawdziwymi głosami i innymi nieprawdopodobnymi dźwiękami. Kilkadziesiąt z nich gnieździ się w wieży i okolicznych ruinach. Mniejsze stadka gnieżdżą się na Równinach.
Łowczyni Burz trzymała niebieskie sroki jako ulubieńców, a ich potomkowie przekazali sobie wiele ustnej wiedzy. Podkradnij się do nich, a może podsłuchasz, jak sroki opowiadają sobie historie, za które uczeni z południa daliby się zabić.
Sroki uważają ludzi za prostaków, ale takich, z którymi fajnie się podroczyć – no i mają tyle świetnych rzeczy.
Uwielbiają błyszczące przedmioty, zwłaszcza szkło i fragmenty większych rzeczy, i całymi latami układają misterne mozaiki albo składają łamigłówki w całość.
Pod ziemią
Większość pomieszczeń i sal pod wieżą jest przestronna, sklepiona na wysokość ok. 9 m. Przejścia mają ok. 7,5 m wysokości i przeważnie ok. 3 m szerokości.
Jest kilka pomieszczeń na ludzką miarę, ale niewiele.
Wrażenia
Wszędzie
- Poczucie własnej małości, bycia połykanym przez ciemność
- Ściany i stropy poza zasięgiem twojego światła
- Odległe dźwięki: kapanie, grzechot, szczęk, jęki (?), kroki, chrobot
- Myśl o całym tym kamieniu i ziemi nad tobą
Górne tunele
- Zaskakująco mało kurzu, błota, gruzu
- Ścieżki wygładzone jak przez stąpanie niezliczonych stóp
- Wyblakłe bruzdy w płytach posadzki, jakby dawno, dawno temu wleczono po nich ciężkie, ostre rzeczy
- Starannie ułożony gruz, zatykający dziury w ścianach, blokujący przejścia
- Poczucie, że nie jesteś sam, że ktoś cię obserwuje
Głębiny
- Wzbity kurz, drapiący w gardle, od którego łzawią oczy
- Groźna sylwetka zeszklonej potworności, zamierające serce, zanim zrozumiesz, że to tylko martwe szkło
- Buczenie lub pisk, odczuwane w trzewiach, w zębach, za gałkami ocznymi
- Chwila, czy myśmy już tu nie byli?
Inkrustacje z eterium
Cztery metalowe iglice sama wieża sięgają w dół przez skałę macierzystą. Przechodzą przez wiele podziemnych pomieszczeń i korytarzy jako wolnostojące filary albo wtopione w ściany.
Większość pomieszczeń w wieży i pod nią nosi inkrustacje z eterium Władcy Nawałnic, rozchodzące się od metalowych iglic. Inkrustacje rozprowadzają moc i kotwiczą pewne zaklęcia. A przynajmniej kiedyś tak było.
Z większości górnych tuneli eterium zostało zdarte – albo starannie odzyskane przez łatane konstrukty Łatany konstrukt, albo wydłubane przez szabrowników. W głębinach przetrwało więcej inkrustacji, ale i tam wiele z nich uszkodziły gwiezdne krety Gwiezdny kret lub pazury chrobocących potworności Łatany konstrukt, albo się wypaliły i obróciły w kruchą kredę.
Nienaruszone inkrustacje jarzą się i pulsują w rytm wiatrów na powierzchni. Gdy piorun uderza w iglicę, eterium rozbłyska jaskrawą, niebieskobiałą poświatą. Niektóre inkrustacje są stabilne, inne jednak kapryśne i skłonne do wyładowań ( obrażeń, odrzucający, może głośny).
Miejsca
- Centralna komnata u stóp głównej klatki schodowej sama wieża. Duża, zadbana, z odpływami w posadzce i wieloma wyjściami.
- Kuźnia i pobliskie pomieszczenia, nawiedzane przez Ferocedesa Gwiezdny kret, zapchane narzędziami/częściami i konstruktami w różnym stanie naprawy.
- Tygiel eterium w pobliżu kuźni. Zakurzony, nieużywany, zepsuty tak, że Ferocedes nie zdoła go naprawić tym, co ma teraz pod ręką.
- Koszary żołnierzy, którzy strzegli Portalu (następna kolumna). Nawiedzane przez uciekinierów, którzy się tam ukryli i zmarli.
- Latryna obok koszar, z grzechoczącymi, jęczącymi, szczękającymi rurami i wciąż działającymi (!) prysznicami.
- Duża komnata na uboczu, z wejściem zatarasowanym stosem kamieni. Konstrukty Ferocedesa zapchały ją zeszklonymi potwornościami.
- Zamarznięta komnata, wąskie gardło wypełnione ciemnym lodem Władcy Szronu, w którym uwięzione są dziesiątki chrobocących potworności Łatany konstrukt oraz Ustrina Ustrina, która służyła Łowczyni Burz jako rządczyni.
- Loch zapomnienia, ślepy korytarz z wieloma celami/skarbcami. W każdym jest lub był groźny artefakt albo istota w stazie. Niektóre są rozdarte. Reszty strzegą osłony, mechanizmy, konstrukty, magia.
- Najniższa komnata, o średnicy 120 m, częściowo zalana. Mieszczą się w niej podstawy wszystkich czterech iglic, ogromna toroidalna cewka, setki zeszklonych potworności niebezpieczeństwa oraz uwięziona manifestacja Og'moloka, Beztwarzej Hordy Og'moloka, Beztwarzej Hordy.
Portal
W górnych tunelach można natrafić na dwuskrzydłowe drzwi: zamknięte i chronione osłonami, zabarykadowane od środka, z niezliczonymi bruzdami wydrapanymi na powierzchni.
Za tymi drzwiami: surowa sala z tuzinem zeszklonych ludzi, wypalonymi kinkietami błyskawic niebezpieczeństwa, oknem ze szkła Twórców do następnego pomieszczenia i kolejnymi zamkniętymi drzwiami.
Dalej: niegdyś okazały salon (meble poszły na barykadę), kilku kolejnych zeszklonych uciekinierów. Następne drzwi, te uchylone.
Ostatnie pomieszczenie. Przeciwległą ścianę stanowi lita biała płyta z wyrytym magicznym kręgiem. To portal Pierwotne Moce, połączony z portalami w Labiryncie Labirynt, nad Jeziorem Trzech Sabatów Jezioro Trzech Sabatów, w Vor Svetelik Vor Svetelik i tak dalej. Jest w pełni sprawny i można go użyć poprzez Otwarcie Drogi Otwarcie Drogi.
W posadzce wyryto warstwy osłon, zwróconych ku portalowi, strzegących przed tym, co mogłoby z niego wyjść.
Pomieszczenia i korytarze
Gdy musisz opisać pomieszczenie lub korytarz, wybierz kształt i jedną lub więcej cech albo niech ktoś rzuci Kością Losu ().
| 1-3 | Korytarz, stosunkowo wąski |
|---|---|
| 4-5 | Kwadrat/prostokąt/blok |
| 6-7 | Skrzyżowanie |
| 8 | Okrąg/kula/kopuła/czasza |
| 9 | Sześciokąt/ośmiokąt/itp. |
| 10 | Nieregularny (w kształcie L, bezkształtny itp.) |
| 11-12 | Zespół: rzuć , razy |
| 1 | Przeszkoda: zamknięte drzwi, gruz, zawał, barykada, mnóstwo zeszklonych potworności itp. |
|---|---|
| 2 | Grzyby/porosty/śluz/robactwo |
| 3 | Kapanie/przecieki/błoto/stojąca woda |
| 4 | Rury, zawory, pompy |
| 5 | Budowa na ludzką miarę |
| 6 | Schody/rampa/zsyp/pomosty |
| 7 | Monumentalna skala, olbrzymie pomieszczenie |
| 8 | Nieprzewidziane wyjście/przejście (nora, zawalona konstrukcja itp.) |
| 9 | Rozległe i/lub wyjątkowo nienaruszone inkrustacje z eterium; może metalowy filar (jedna z czterech iglic, sama wieża) |
| 10 | Cud (patrz niżej) |
| 11 | Rzuć dwa razy |
| 12 | Rzuć trzy razy |
Rozważ rzut na rozmiar lub stan dowolnego pomieszczenia/korytarza/cechy.
Wypełnij je odkryciami odkrycia i/lub niebezpieczeństwami niebezpieczeństwa, jak uznasz za stosowne.
Cuda
Łowczyni Burz przechowywała wiele eksperymentów, osobliwości i niebezpiecznych zjawisk.
Wybierz 1, rzuć albo wymyśl własny.
| 1 | Fontanna, której ukryte pompy zasila eterium. |
|---|---|
| 2 | Węzeł rur, pomp i kotłów. Przy klatce schodowej, utrzymywany przez łatane konstrukty. |
| 3 | Głęboki dół o gładkich ścianach, na którego dnie uwięziona jest galaretowata potworność. Używany jako śmietnisko. |
| 4 | Ogromna kamienna płyta z okuciami, które na żądanie dają gorący, równy płomień. |
| 5 | Pomieszczenie pełne roślin (egzotycznych, użytecznych, cennych, niebezpiecznych). Oświetla je słońce ze szkła Twórców, podlewają rury, dogląda duch płodności. |
| 6 | Ogromne planetarium. Części stopione, zespawane, wypalone; „gwiazdy” zastygłe w potężnej kosmicznej koniunkcji. |
| 7 | Pył po kolana, który przybiera kształt wszystkiego, o czym pomyśli ktoś w pomieszczeniu. Rozsypuje się, gdy wynieść go z pomieszczenia. |
| 8 | Wolnostojący łuk. Przejdź przez niego, a znikniesz. Wychodzisz ok. 5 sekund później; tobie wydaje się, że natychmiast. |
| 9 | Gęsto upakowane inkrustacje z eterium. Mgliste obrazy ukazują, co ktokolwiek w pomieszczeniu zaraz zrobi. |
| 10 | Przesuwne płytki w ścianach/stropie/posadzce zmieniają kierunek i/lub siłę ciążenia w pomieszczeniu. |
| 11 | Pomieszczenie bez powietrza z małą, unoszącą się czarną kulą, która unicestwia każdą materię, jakiej dotknie. |
| 12 | Czarna błyskawica trzaska między dwoma bolcami odległymi o ok. 90 cm. Wszędzie dookoła drobny szklany pył. Zeszklający pocisk, ledwo powstrzymywany. |
Odkrycia
W każdym przypadku wybierz 1 albo niech ktoś rzuci Kością Losu.
| 1 | Okazja do wglądu w zagrożenie lub niebezpieczeństwo (np. ślady zdradzające liczebność, miejsce pobytu itp.) |
|---|---|
| 2-3 | Scena z upadku wieży (patrz niżej): zeszklony obraz, szczątki, fizyczne ślady, psychiczne odciski, pismo itp. |
| 4 | Spotkanie (następna kolumna) |
| 5 | Okazja (następna strona) |
| 6 | Skarb! (następna strona) |
| 1 | Bezmyślna rzeź |
|---|---|
| 2 | Rozpaczliwa ucieczka |
| 3 | Zabawa w kotka i myszkę |
| 4 | Ponura ostatnia obrona |
| 5 | Bohaterskie poświęcenie |
| 6 | Okrutna zdrada |
| 1 | Groźna istota: uwięziona, spętana, w stazie |
|---|---|
| 2 | Pyped, przeczesujący głębiny w poszukiwaniu kości do wysysania |
| 3 | Duch kogoś, kto zginął w ataku, wciąż biegnący, próbujący uciec |
| 4 | Gwiezdne krety: kopiące, żerujące albo ścigane |
| 5 | Niesamowite grzyby/porosty/robactwo (świecące, buczące, żywiące się duchami itp.), może niebezpieczne, ale nie otwarcie wrogie |
| 6 | Łatany konstrukt, wykonujący jakieś zadanie dla Ferocedesa |
| 1 | Coś, czego chciałby Ferocedes: rdzeń konstruktu, część do tygla eterium itp. |
|---|---|
| 2 | Mapa/droga do miejsca, którego szukają |
| 3 | Ukryte drzwi/pomieszczenie/przejście (sekretne, zasypane lub zasłonięte) |
| 4 | Dobre/bezpieczne miejsce na odpoczynek |
| 5 | Wiedza o portalu: wiekowe pismo, znaki innych portali, traktat o aksjomacie lokalnego przenikania itp. |
| 6 | Klucz (lub coś podobnego), sposób na ominięcie przeszkody gdzie indziej |
| 1 | Skrytka ze sztabami metalu, narzędziami, częściami itp. (nieruchoma, Wartość 2 lub 3) | ||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2 | Trochę… (rzuć lub wybierz)
| ||||||||||
| 3-4 | Artefakt Władców Nawałnic | ||||||||||
| 5 | Artefakt innej grupy Twórców: dar, trofeum, obiekt badań albo zamknięte pod kluczem niebezpieczeństwo | ||||||||||
| 6 | Artefakt pierwotnej mocy lub Istot z Głębin, przechowywany do badań i/lub dla bezpieczeństwa |
Niebezpieczeństwa
Otoczenie
- Zabłądzenie w labiryncie tuneli
- Dogasające pochodnie, czas płynący szybciej, niż myślisz
- Niestabilne konstrukcje Władcy Kamienia, za sprawą kataklizmu, czasu, trzęsień ziemi, wykopów, gwiezdnych kretów
- Otwarte klatki schodowe, wyślizgane stopnie, brak poręczy, paskudny upadek
- Wyczerpująca wędrówka z powrotem w górę po setkach stopni
- Posadzki mokre od deszczu, roztopów lub cieknących rur, śliskie i/lub błotniste
- Dziwne narośla/owady: wypełniające powietrze, wrzeszczące, gdy się je zakłóci, pochłaniające surową moc i wypluwające ją z powrotem
- Trzęsienia lub wstrząsy ziemi, tu na dole jeszcze gorsze niż na górze
Starożytne cuda
- Uszkodzone inkrustacje z eterium Pod ziemią, kapryśne i niestabilne ( obrażeń, odrzucający, może głośny)
- Rury pod ciśnieniem, buchające parą lub wrzątkiem, jeśli pękną ( obrażeń, obszar)
- Metalowe grodzie, gotowe opaść i zamknąć zbiegłe zaklęcia/eksperymenty/więźniów
- Surowe chemikalia, starannie złożone, rozlane, sączące się
- Maszyny, pracujące kapryśnie, w pełni zdolne rozszarpać ciało i kości
- Złamane prawa rzeczywistości i cokolwiek to robi z umysłem/ciałem/duszą
- Promieniowanie Władcy Nawałnic, miejmy nadzieję, że powstrzymane, choć pewnie nie
- Dym, ogień i żar Władcy Kuźni w nawiedzonej kuźni
- Zdradliwy kamień Władcy Kamienia: skradziony, sprowadzony, pożyczony, odtworzony Skażenie, im głębiej się schodzi
- Niepokój i trwoga Istoty z Głębin, zwłaszcza w pobliżu skupisk zeszklonych potworności
- Szepty i wizje Istoty z Głębin, dobiegające od potworności, z dołu albo zewsząd naraz
- Nienaturalne zjawiska Istoty z Głębin, w miarę zbliżania się do najniższej komnaty i tego, co zostało z Og'moloka Og'moloka, Beztwarzej Hordy.
Zeszklone potworności
Chrobocące potworności, stopione w czarne, poszarpane szkło przez ostatnie zaklęcie Łowczyni Burz. Im głębiej, tym jest ich więcej. Miejscami zapychają schody lub przejścia, przez co trudno się przecisnąć, nie szarpiąc sobie ekwipunku lub ciała (od do obrażeń, krwawy, przebijający 1).
Kinkiet błyskawic
HP 1; Pancerz 4 (maleńki, metalowe okucia, z kryształu)
Obrażenia błyskawica (niedaleko, odrzucający, przeładowanie, ignoruje pancerz)
Jarzący się klejnot osadzony w oprawie z eterium. Występują parami lub w kompletach do sześciu.
Każdy komplet jest dostrojony do czegoś (hasła, znaku ręką, koloru szat, rodzaju medalionu itp.). Podejdź za blisko bez klucza, a bzzzt – zaczynają razić.
Rozmaite istoty
- Duchy Śmierć i Nieumierający lub upiory Śmierć i Nieumierający szabrowników albo mieszkańców
- Pypedy Śmierć i Nieumierający szukające kości
- Metalowe konstrukty Władcy Kuźni, utracone przez Ferocedesa albo przez niego wysoko cenione
- Wiry żywiołów Władcy Nawałnic, strzegące czegoś
- Kultyści, zniewolony i/lub czarownik Istoty z Głębin, klepiący tu biedę
- Nieumierający Budowniczowie Kurhanów, który przybył po sekrety wieży, a teraz jest uwięziony
- Archont Pierwotne Moce lub duch dziczy Duchy Dziczy, spętany i być może zaprzęgnięty do pracy.
Gwiezdny kret
HP 7; Pancerz 0
Obrażenia żrąca plwocina lub krew z utrudnieniem (ręka, blisko, krwawy, przebijający 1)
Cechy szczególne ślepy; wyczuwa drgania; bioluminescencyjny
Instynkt wabić drapieżniki w pułapki
- Zmiękczyć kamień plwociną, a potem się przez niego przekopać
- Trysnąć żrącą krwią, gdy jest ranny
- Czmychnąć, schować się, posłużyć za przynętę
- Wywołać zawalenie lub obsunięcie
Wielkie golce, długie na jakieś 1,5 m, z obwisłą skórą, świecącymi piegami i wiązkami wijących się czułków na nosach. Jedzą robactwo i grzyby, które rosną przy cieknących rurach. Drążą też tunele w skale macierzystej, zawalają przejścia i odsłaniają zamurowane pomieszczenia.
Co jakiś czas budzą z odrętwienia chrobocącą potworność Łatany konstrukt. Oznacza to zgubę kolonii, chyba że zdołają ją uwięzić albo odciąć jej dostęp do gniazda. BG potraktują jako podobne zagrożenie.
Ferocedes Ogran, widmowy Władca Kuźni
HP 23; Pancerz 4 (metal, bezkształtny)
Obrażenia łomot (blisko, zasięg, odrzucający) lub grad metalu (niedaleko, obszar, krwawy, odrzucający, przeładowanie, przebijający 1)
Cechy szczególne przywiązany do swojej kuźni i nie może się od niej daleko oddalić; mówi językiem Władców Nawałnic (rozumianym przez wszystkich)
Instynkt chronić/odnawiać wieżę, nie przyjmować do wiadomości przykrych prawd
- Ukazać się jako chmura żaru i popiołu, z głosem jak trzask płomieni
- Zapytać, co mu przynieśli, czy to jedno zadanie już wykonane itp.
- Nie rozumieć, co mówią
- Zirytować się, rozgniewać, wpaść w furię
- Poruszać metalem siłą woli
- Naprawić metal lub nadać mu nowy kształt
- Ożywić ciało złożone z metalowych narzędzi, części i złomu
Za życia był genialnym, choć niezgrabnym Twórcą. Rywale sabotowali jego prace, a on w niesławie opuścił swój lud. Łowczyni Burz przygarnęła go, zaufała mu, dała mu cel – i za to Ferocedes był jej fanatycznie wierny.
Wierny aż do śmierci i dalej.
Umarł, nawet tego nie zauważywszy. Nie miał czasu opatrzyć odniesionych ran.
Łowczyni Burz potrzebowała jego umiejętności. Potrzebowała jego dzieł. Potrzebowała jego.
Ferocedes był więc już duchem, gdy Łowczyni Burz rzuciła swoje ostatnie zaklęcie. A przez minione stulecia zatracił się w swoim zadaniu: odzyskiwać, odbudowywać i naprawiać, krok po kroku, tymi narzędziami, jakie ma, i strzec pamięci swojej przyjaciółki.
Łatany konstrukt
HP 14; Pancerz 3 (metal)
Obrażenia narzędzie pod ręką (ręka lub blisko)
Cechy szczególne co kilka dni musi się doładować; inteligencja psa; ślepy; wyczuwa drgania
Instynkt wykonać powierzone zadanie
- Ocenić przeszkodę lub zadanie
- Odsłonić/użyć narzędzia, funkcji lub przystawki do bieżącego zadania
- Odczłapać, podnieść alarm
Ferocedes miał kiedyś dziesiątki konstruktów, które broniły wieży i o nią dbały. Lata nie były jednak dla nich łaskawe. Zostało ich może dziesięć, a jeden czy dwa są zwykle wyłączone na czas przeróbek lub napraw.
Każdy ma rdzeń z eterium (◇ magiczny, kruchy, Wartość 2 dla właściwego kupca).
Ferocedes potrafi naprawić drobne uszkodzenia rdzenia i/lub osadzić go w nowym ciele, ale bez tygla eterium nie zrobi nowych.
Każdy konstrukt ma z grubsza ludzki kształt, choć większość nie ma „głowy”, a wszystkie złożone są z niedopasowanych części. Wybierz lub wylosuj bieżące zadanie dla każdego. Rozważ wybranie lub wylosowanie cechy i odpowiednie dostosowanie jego statystyk.
| 1 | Patrolowanie/pilnowanie/obrona |
|---|---|
| 2 | Murarka/naprawa ścian |
| 3 | Hydraulika/inne precyzyjne prace |
| 4 | Zamiatanie/sprzątanie/tępienie szkodników |
| 5 | Przenoszenie/składowanie/przestawianie |
| 6 | Szukanie/przynoszenie/sprawdzanie |
Chrobocąca potworność
HP 7; Pancerz 4 (odporność), 0 przeciw brązowi
Obrażenia kosowate odnóża z przewagą (ręka, blisko, krwawy, przebijający 2, z wyjątkiem brązu)
Cechy szczególne chodzi po ścianach jak pająk; ślepa; wyczuwa życie (ciepło, bicie serca, oddech, ruch itp.); intensywny hałas/żar ją dezorientuje
Instynkt ranić, terroryzować, zabijać
- Zbadać dźwięki/oznaki życia
- Świergotać, trelować, głośno buczeć
- Wezwać inne na łowy
- Zaatakować z szokującą furią
- Rozszarpać powalonego wroga Długie na 1,8 m, o segmentowanych ciałach i zbyt wielu nogach. Kosowate przednie odnóża. Pierzaste czułki, które pieszczą powietrze i drżą, gdy wyczują ofiarę. Bez oczu, tylko czerwony kryształ pulsujący w czaszce. Bez pyska, bo nigdy nie je i żywi się nienawiścią i złośliwością.
Każda z nich to przejaw okrutnej woli Og'moloka. Zrodzona z krwi, obdarzona kształtem, posłana w górę, by chrobocząc, siać rzeź. I siały rzeź, dopóki ostatnie zaklęcie Łowczyni Burz nie zamieniło ich wszystkich w poszarpane bryły szkła.
A raczej prawie wszystkich. Kilkadziesiąt uniknęło zeszklającego zaklęcia. Trwają w odrętwieniu, dopóki nie wyczują żywej, czującej istoty. Wtedy się budzą. Wtedy polują. Wtedy znów sieją rzeź.
Og'molok, Beztwarza Horda
Instynkt rozkoszować się rzezią, bólem i grozą
- Zsyłać straszne sny/wizje tym, których dotknęła przemoc
Motywy okrucieństwo/tortury/przemoc oraz zniszczenie/chaos/ruina
• Podżegać do rozlewu krwi, okrucieństwa, wściekłości
• W napadzie szału zatrząść ziemią
W najniższej komnacie Zrujnowanej Wieży wznosi się stożek poszarpanego czarnego szkła – stos zeszklonych potworności sięgający niemal stropu. To tu Og'molok wdarł się na świat jako fontanna krwi, zlewająca się w chrobocący rój. To tu spotkała go zguba: stopiony w filar czerwonego kryształu, uwięziony w stosie żużlu.
Og'molok oczywiście nie jest naprawdę martwy. Jest tylko spętany, okaleczony, pomniejszony. Wciąż skaża najniższe poziomy pod wieżą, wciąż wzywa tych, którzy mogą usłyszeć. Jest uwięziony i nie może się wydostać. Jeszcze nie. Nie bez pomocy.