Sztolnia Gordina
Rozmiar miasteczko (~700 do 800 dusz)
Ludność +2
Dobrobyt +0
- Handel z…
- Skrajem Moczarów (pszenica, len, liny, tkaniny, zioła, szkło)
- Stonetop (jęczmień, ziemniaki, futra, okowita)
Zasoby
- Górnictwo (żelazo, miedź, ołów, cyna, srebro)
- Rzemiosła (kowalstwo, drobne naprawy)
- Drewno
- Kozy
- Akwedukt
Obrona -1
- Wały Twórców
- Niedostępne położenie
Przez wieki była to tylko sterta ruin Władców Kuźni (Forge Lords) Władcy Kuźni na końcu Zachodniego Traktu Trakty Twórców, wysoko w Szczytach Huffel Szczyty Huffel. Kilka pokoleń temu ambitni ludzie zaczęli wydobywać rudę ze Sztolni. Zbudowano Odlewnię, zjawili się kupcy i popłynął pieniądz – a wraz z nim nieustanny strumyczek ludzi szukających okazji albo takich, którzy nie mieli dokąd pójść.
Nie ma tu rady miejskiej, nie ma nawet porządnej straży. I w przeciwieństwie do Stonetop nie ma tu zbyt wiele poczucia wspólnoty. Niektórzy mają przyjaciół, sojuszników i reputację, na których mogą się oprzeć. Ale jak przyjdzie co do czego, wygląda na to, że każdy dba tylko o siebie.
Pytania
- Kiedy ostatnio doszło do przemocy między mieszkańcami Sztolni a Ludem Wzgórz (Hillfolk)? Ile kosztowało to ciebie osobiście?
- Kto z was już tu był? Kiedy? Po co?
- Komu tutaj nigdy, przenigdy nie wolno podpaść?
- Który kupiec handluje ze Stonetop najwięcej?
- Kto opuścił Stonetop, by przyjść tutaj? Co ostatnio o nim słyszałeś?
- Co podobno jedzą tu na górze, oprócz kóz i sprowadzanego zboża?
- Kim, u licha, był Gordin według opowieści, które słyszałeś?
Miejsca
- Zbocza pod miasteczkiem, całe w szlamie, błocie i pniakach, obozy górnicze i stada kóz
- Brama Smutku, gdzie kończy się Zachodni Trakt, bezładne skupisko namiotów, żadnych stałych budowli na kamieniach bruku
- Ramiona, dwa grzbiety, które obejmują miasteczko, z ruinami Twórców uczepionymi ich zboczy
- Odlewnia, ceglany kloc przycupnięty u stóp miasteczka, buchający dymem i szlamem
- Starożytny akwedukt, wciąż w użyciu, zasila Odlewnię i obraca jej koło wodne
- Tarasy, siedem, zatłoczone sklepami, stajniami, czynszówkami, zaułkami i ludźmi. Prowizoryczne budowle przyczepione do budzących pokorę ruin
- Wymianka, targ pod gołym niebem, gdzie handluje się pracą, rzeczami z drugiej ręki, wątpliwym jedzeniem lub przyjemnościami i czasem znaleziskami ze Sztolni
- Pół tuzina obwarowanych posesji, zajmujących najlepsze miejsca, wbudowanych w ruiny Twórców
- Trzy Sztolnie, ziejące tunele w ciemność, do których wchodzą i z których wychodzą górnicy
Ludzie
Nikt nie pochodzi stąd z dziada pradziada. Nawet ci, którzy się tu urodzili, mają rodziców lub dziadków skądinąd. Dla każdego BN-a wybierz lub wylosuj, skąd pochodzi i co go tu sprowadziło. Wybierz imię pasujące do jego pochodzenia, może z przydomkiem w rodzaju „Nóż”, „Szczerbaty”, „Kulas”, „Czyrak”, „Żółty” czy „Pośrednik”.
| 1-2 | Lygos albo inne miejsca na południu |
|---|---|
| 3-5 | Skraj Moczarów |
| 6-7 | Manmarch |
| 8 | Stonetop |
| 9 | Ziemie Tarasowe (Lud Wzgórz) |
| 10 | Przełęcz Zapory (lub dalej) |
| 11-12 | Dorastał tutaj; wylosuj ponownie dla rodziców |
| 1-3 | Szukanie szczęścia |
|---|---|
| 4-5 | Dołączenie do rodziny/przyjaciół |
| 6-9 | Zły obrót spraw, nie było dokąd pójść |
| 10 | Ucieczka |
| 11 | Przypadek, los, głupie szczęście |
| 12 | Przywleczony tu wbrew woli |
- Szefowie trzymają w garści duże części miejscowej gospodarki; wszyscy w miasteczku zależą od tego, co kontrolują. Ich pozycja jest daleka od stabilnej, a gdy któryś upada, wybucha zamęt. Każdemu towarzyszy 10–15 członków rodziny, sług i popleczników.
- Mutra Zęby (kopalnie, drewno)
- Odo Trzykroć Zrodzony (kopalnie, mieszkania)
- Uczciwy Draigh (handel ze Skrajem Moczarów, żywność)
- Jahalim od Kluczy (Odlewnia)
- Uśmiechnięty Ffransis (woda, gorzała)
- Kupcy przywożą do Sztolni Gordina i wywożą z niej towary i surowce. Większość ma za sobą któregoś z Szefów, ale jednemu czy dwóm udaje się ostrożny taniec niezależności. (~10 przedsięwzięć, czyli łącznie ~25 dusz)
- Gospodarze sprawiają, że miasteczko jakoś działa. Prowadzą warsztaty, sklepy, gospody, noclegownie, zajazdy, spelunki. Nie kopią w Sztolniach, oni doją górników. A Szefowie doją ich. (~50 dusz, wliczając rodziny i czeladników)
- Górnicy stanowią większość miasteczka. Małe ekipy fedrują na działkach, jakie zdołają zająć, zwykle na żyłach głęboko w Sztolniach albo rozsianych po zboczach. Znikają na całe dni. Ekipy Szefów są większe i fedrują na najlepszych żyłach na dziennych i nocnych zmianach. To ciężka praca, z której ledwie da się wyżyć. (~250 dusz)
- Poszukiwacze złóż pracują sami lub w małych grupkach, szukając nowych działek i sprzedając je ekipom górniczym. Sprzedają też artefakty Twórców Szefom, gdy mogą, a jeśli nie, to na Wymiance za tyle, ile dostaną. Poszukiwanie złóż jest strasznie niebezpieczne, ale to sposób na szybki zarobek. (~5–10 dusz w danym czasie)
- Hutnicy pracują w Odlewni, przetapiając surową rudę na żelazo, miedź, srebro, ołów i cynę. Jest też garstka wprawnych kowali, ale przeważnie to ciężka, gorąca, niebezpieczna praca. Płacą jednak przyzwoicie i nie trzeba schodzić do Sztolni. (~50 dusz, pracujących na zmiany)
- Drwale przemierzają górskie zbocza w poszukiwaniu drewna i zwożą je do miasteczka na budowy lub na opał do palenisk i pieca Odlewni. Pobliskie zbocza dawno ogołocono, więc dziś drwale zapuszczają się dalej w góry. Ciężka, niebezpieczna praca, która na całe tygodnie zabiera ludzi z miasteczka. (~50 dusz)
- Zdesperowani nie mogą znaleźć pracy albo jej utrzymać przez uraz, niedołęstwo lub charakter. Biorą, jakie fuchy się trafią, albo zbierają resztki, albo powoli umierają gdzieś koło Bramy Smutku. Niektórzy chwytają się rozboju i kradzieży, ale jeśli nie są w tym bardzo dobrzy, zostają pobici lub zabici przez ofiary, tłum albo innych rzezimieszków. A jeśli jesteś bardzo dobry w zbójowaniu? Cóż, Szefowie pewnie mają dla ciebie robotę. (~100–200 dusz, stale w ruchu)
- Poza tym kolejne ~100–150 dusz imą się dorywczych prac: pasą kozy, rzeźnią, noszą wodę, sprzątają i gotują, pracują dla Gospodarzy lub Szefów jako służba, mięśniacy, rozrywka albo wszystko naraz. Często mieszkają u pracodawców albo przy ich zwierzętach.
W Sztolni Gordina bardzo niewielu zajmuje się wyłącznie domem; niemal każdy pracuje albo trochę kombinuje. Nawet dzieci zaprzęga się do pracy tak szybko, jak się da. To nie jest miłe miejsce, wcale.
Handel i Wymiana
Łatwo dostępne
Poniższe przedmioty są w Stonetop przedmiotami specjalnymi, ale w Sztolni Gordina łatwo je dostać – BG mogą je tu nabyć bez rzutu. Muszą jednak dać w zamian coś o równej Wartości. Towary ze Stonetop (okowita, futra, jęczmień, ziemniaki) są zawsze w cenie.
| broń i pancerze | Wartość |
|---|---|
| Zwykła broń (żelazna lub brązowa) | 0 |
| Zwykła broń (stalowa, 1 przebijający) | 1 |
| Broń wojenna (żelazna lub brązowa) | 1 |
| Broń wojenna (stalowa, 1 przebijający) | 2 |
| ◇◇ Kolczuga/kirys/łuskowa zbroja (2 pancerza, ciepły, niezgrabny) | 2 |
| towary | Wartość |
|---|---|
| ◇ Latarnia (◇◇◇◇◇ godzin, zasięg, obszar) | 0 |
| Małe metalowe narzędzie (dłuto, pilnik, nożyce itp.) | 0 |
| ◇ Wielokrążek | 0 |
| ◇ Metalowe narzędzia (świder, łom, piła itp.) | 0 |
| ◇ Lusterko ręczne z polerowanego brązu | 1 |
| Taczka | 1 |
| Wóz (wymaga osła/muła/konia) | 2 |
| Części zapasowe do wozu (koła, osie, rozpory, ◇◇◇ użycia, nieruchomy) | 2 |
| Wóz drewna (nieruchomy) | 2 |
| Wóz miedzi/ołowiu/cyny/żelaza (nieruchomy) | 2 |
| pieniądz | Wartość |
|---|---|
| ◇ Sakiewka miedziaków (~10 garści) | 0 |
| Garść srebrników | 1 |
| ◇ Sakiewka srebrników (~10 garści) | 2 |
| jadło i nocleg | Wartość |
|---|---|
| Obozowanie przy Bramie Smutku (zimno, ryzykownie) | za darmo |
| Jadło i napitek dla małej drużyny | 0 |
| Prowiant (2–12 użyć) | 0 |
| Przyzwoity nocleg (dla małej drużyny do tygodnia, z wyżywieniem) | 1 |
| Noc wystawnego życia (dla jednej osoby) | 1 |
Przedmioty specjalne
Poniższe przedmioty można nabyć w Sztolni Gordina, oprócz przedmiotów specjalnych z karty „Ruchy i ekwipunek”. BG muszą rzucić na Handel i Wymianę, by je zdobyć.
Gdy BG Handlują i Wymieniają się w Sztolni Gordina, używają miejscowego Dobrobytu (domyślnie +0) z przewagą, bo to miasteczko.
Przy 6- nie zaznaczają XP; jeśli chcą to nabyć/sprzedać, muszą porozmawiać z którymś z Szefów.
| towary | Wartość |
|---|---|
| Zamek z kluczem | 1 |
| Srebrna biżuteria | 1 |
| Małe srebrne lusterko | 2 |
| Przedmiot z czarnego żelaza | +2 |
| Przedmiot z orichalku | +2 |
| jadło i nocleg | Wartość |
|---|---|
| Skromna, ciasna izba na własność | 2 |
| Skromny dom lub sklep | 3 |
okazje handlowe
Jeśli BG trafi się okazja handlowa (z ruchu Zmiana Pór Roku),
Sztolnia Gordina może zaoferować:
- Dobry kurs wymiany: dwa, a nawet trzy przedmioty o Wartości 2 za 1 Nadwyżkę.
- Wóz drewna lub metalu (Wartość 2) w zamian za pomoc w jakimś problemie.
- Wóz drewna (Wartość 2) co porę roku przez rok, w zamian za 1 Nadwyżkę teraz
- Rzemieślnik (inżynier, majster, kowal itp.) gotów przenieść się do Stonetop za odpowiednią cenę
- Arkanum Władców Kamienia (Stone Lords) Władcy Kamienia, Władców Kuźni Władcy Kuźni lub Istot z Głębin (Things Below) Istoty z Głębin.
Ruchy
Ask Around
Gdy wydajesz sakiewkę miedziaków i kilka godzin na wypytywanie po mieście, powiedz, czego chcesz się dowiedzieć, i rzuć +CHA: przy 10+ dostajesz jasną i użyteczną odpowiedź; przy 7–9 dostajesz odpowiedź, ale wybierz 1:
- Jest niepełna, sprzeczna lub niejasna, ale MG powie, jak możesz dowiedzieć się więcej
- Kosztuje cię to kolejną sakiewkę miedziaków
- Ściągnąłeś na siebie niechcianą uwagę albo wplątałeś się w sytuację wybraną przez MG
Carouse
Gdy wydajesz garść srebrników na dobrą zabawę, rzuć +CHA: przy 10+ wybierz 2; przy 7–9 wybierz 1:
- Rozpuszczasz plotkę lub opowieść szeroko i daleko
- Zyskujesz nowego, lojalnego przyjaciela
- Dowiadujesz się czegoś użytecznego lub pikantnego
- Unikasz oszustwa, podstępu lub wplątania w cudze kłopoty
Recruit
Gdy rozpowiadasz, że szukasz ludzi do pracy, powiedz, kogo szukasz, na czym polega robota i co oferujesz (MG zawetuje, jeśli jesteś nierozsądny). Następnie rzuć i dodaj…
- +1, jeśli twoja oferta jest hojna;
- +1, jeśli warunki pracy nie są okropne;
- +1, jeśli masz tu w okolicy solidną reputację.
Przy 10+ znajdujesz kogoś, ale wybierz 1; przy 7–9 znajdujesz kogoś, ale wybierz 2.
- Brakuje mu części umiejętności, których szukałeś
- Cierpi na jakąś ułomność lub nałóg (wybór MG)
- Przy okazji ściągasz na siebie niechcianą uwagę
- Ma długi lub zobowiązania, które musisz najpierw uregulować
| usługi | Wartość |
|---|---|
| Ktoś, kto przez tydzień będzie miał oko na sprawy | 0 |
| Trochę prymitywnej, jednostronnej przemocy | 0 |
| Przewodnik po zboczach/Sztolniach, na dzień | 0 |
| Ekipa górników/drwali, na tydzień | 1 |
| Poszukiwacz złóż, który zaprowadzi cię do tajnej lub niebezpiecznej części Sztolni | 1 |
| Godny zaufania sługa mieszkający u ciebie, na porę roku | 1 |
| Ochroniarz/mięśniak, na kilka dni | 1 |
| Dyskretne zabójstwo wybranej osoby | 1 |
| Inżynier/majster, do dużego przedsięwzięcia | 2 |
| Skrytobójstwo kogoś ważnego | 2 |
Sekrety
- Czerwone Drzwi to dobrze znany element Pierwszej Sztolni Sztolnie: płyta ze szkła Twórców Władcy Kamienia wysoka na 6 m, inkrustowana setkami wzorzystych płytek. Kilku brakuje, więc płytki da się przesuwać. Gdy płytki znajdą się dokładnie na właściwych miejscach, Czerwone Drzwi się otworzą. Wskazówki co do właściwego układu kryją się w starych mozaikach w całej Sztolni Gordina.
- Szanowany sklepikarz (np. świecarz, szynkarz, karczmarz, może nawet cyrulik?) ma zwyczaj zabijać ludzi, po których nikt nie będzie płakał. Poza tym to filar społeczności.
- Wszyscy wiedzą, że na tarasach są kraty, którymi woda spływa rynnami i przepustami, by wylać się poniżej Bramy Smutku. Ale jest tego więcej: sieć ciasnych tuneli i rynien, które łączą się z niektórymi starymi ruinami, a nawet ze Sztolniami. Kanały są obrzydliwe, zaszczurzone lub gorzej i akurat na tyle duże, by się w nich zgubić.
- Kult miejscowych (niektórzy wpływowi) zaczął wrzucać ofiary do podziemnego jeziora na dnie Drugiej Sztolni Sztolnie: monety, mięso, żywe ofiary. W rezultacie otrzymali błogosławieństwa od Daagona Istoty z Głębin.
- Co kilka lat górnicy w Trzeciej Sztolni Sztolnie odkopują „drzwi” z orichalku Władcy Kuźni. Rzadko zakopują je z powrotem.
Zwykle je wyważają i nie znajdują za nimi nic prócz kolejnej skały. Kilka dni po otwarciu takich drzwi zawsze następuje potężne trzęsienie ziemi, ale niewielu powiązało te fakty.
Zaczepki
- Ulubiony kupiec BG ma kłopoty z jednym lub kilkoma Szefami
- Ambitny Gospodarz stara się zostać nowym Szefem
- Górnicy, hutnicy i drwale chcą się zorganizować i zrzucić jarzmo Szefów
- Zaginęła mała ekipa górnicza; zmartwiona bliska osoba prosi o pomoc
- Jednego z Szefów właśnie zabił podwładny, który rozpaczliwie próbuje przejąć jego pozycję
- Ustrinowie oferują złoto i srebro za coś odrażającego (świeżą krew, zwłoki, niewolników itp.)
- Zaginęły ekipy drwali, a ci, którzy poszli ich szukać, nigdy nie wrócili. Czy to sprawka najeźdźców z Ludu Wzgórz? Bandytów? Czy czegoś gorszego?
Niebezpieczeństwa
Warunki życia
- Głód, jeśli nie stać cię na jedzenie
- Wystawienie na surową górską pogodę Szczyty Huffel, jeśli nie stać cię na schronienie
- Choroby i zarazy, przez ciasnotę i brak higieny
- Osuwiska błotne Ziemie Tarasowe, zwłaszcza na zboczach
- Wypadki przy pracy (albo „wypadki”)
- Ogólna obojętność tych, którzy mogliby pomóc
Ludzie skądinąd
Na przykład:
- Stonetop Wioska Stonetop
- Skraj Moczarów (Marshedge) Skraj Moczarów
- Manmarch Północny Manmarch · Południowy Manmarch
- Lygos lub inne miejsca na południu
- Przełęcz Zapory (Barrier Pass) Przełęcz Zapory lub dalej
- Lud Wzgórz Lud Wzgórz, wygnani przez swoich
- Ustrinowie Ustrina, przybyli tu handlować (chyba)
Zaułkowi rzezimieszkowie
HP 6; Pancerz 0
Obrażenia paskudny nóż (ręka)
Instynkt żerować na nieostrożnych
- Wypatrzyć łatwą ofiarę
- Napaść na kogoś
- Walczyć nieczysto
- Nie zostawiać świadków
Zdesperowane dusze
HP 6; Pancerz 0
Obrażenia cegła, prowizoryczna pałka, zardzewiały nóż (ręka, prymitywny)
Instynkt robić, co muszą
- Zrobić coś paskudnego, jeśli da się na tym zarobić jedzenie lub grosz
- Powiedzieć komuś to, co ich zdaniem chce usłyszeć
- Okazać swoje człowieczeństwo w drobny – albo czasem ogromny – sposób
Dawa Wydłubiocz
HP 16; Pancerz 0
Obrażenia nóż lub palce (ręka, krwawy, 1 przebijający, przewaga)
Instynkt mieć to już z głowy
- Ignorować ból, zwątpienie
- Wybuchnąć nagłą przemocą
- Walczyć nieczysto, podle, bez wyrzutów sumienia
Pasterka kóz spod Przełęczy Zapory, z pomarańczowymi tęczówkami i zbyt długimi palcami (znamiona Wyjącej Klątwy, Góry Białego Kła).
Zjawiła się w Sztolni Gordina przed laty, a jeden z Szefów zatrudnił ją jako egzekutorkę. Trzymają ją zapitą i zadowoloną, dopóki nie ma roboty.
Wtedy ją trzeźwią, wskazują cel i odsuwają się.
Robotnicy
HP 7; Pancerz 0
Obrażenia pięści, buty (ręka) lub kilof (blisko, krwawy, 1 przebijający)
Instynkt trzymać się tego, co mają
- Popisać się twardością, solidarnością
- Rzucić się na kogoś kupą (chwytny, odrzucający)
- Pierzchnąć, gdy sprawy przybiorą zły obrót
Byle jakie budownictwo
Sztolnia Gordina to dziwna mieszanina spiętrzonych kamieni i prymitywnej ciesielki, przyczepionej do ruin Twórców, które stoją od setek lat. Wszystko jest sklecone na chybcika i chwiejne.
- Coś złowieszczo trzeszczy, kołysze się i chwieje
- Ściana/podpora/podłoga się zapada, narażając kogoś na niebezpieczeństwo
- Ktoś spada z wysoka/zostaje zasypany gruzem
- Coś zajmuje się ogniem
- Budowla się wali, osłabiając inne
- Dom/sklep zostaje zniszczony, ktoś traci oszczędności/źródło utrzymania/rodzinę
Sztolnie
W Ramionach są trzy łukowate wejścia, każde wyższe niż 9 m. Każdy łuk prowadzi do tunelu z gładkiego kamienia, który zagłębia się w górę i w końcu łączy z Labiryntem Labirynt. Od głównych tuneli odchodzą boczne korytarze, komory i kompleksy – niektóre prastare, inne wykute w ciągu ostatnich 50 lat.
Pierwsza Sztolnia otwiera się tam, gdzie spotykają się oba Ramiona. Ciągnie się 800 m od powierzchni, a potem przechodzi w szereg zakosów, jeden za drugim, w dół, w dół i w dół. Główny tunel kończy się zawałem, ale boczne korytarze i komory łączą się z Labiryntem.
Ściany zdobią rzeźby Władców Kuźni Władcy Kuźni, a znaleziono tu bogate żyły miedzi i hematytu (rudy żelaza).
Druga Sztolnia otwiera się na prawym zboczu (patrząc pod górę). Biegnie prosto, opadając przez jakieś 90 m, po czym na podeście skręca w lewo. Kolejne 90 m, kolejny podest, kolejny skręt w lewo. Ten wzór powtarza się dziesiątki razy i kończy na półce nad podziemnym jeziorem. Górnicy zamurowują koniec korytarza, ale ich ściany rzadko stoją długo. Od tej sztolni promieniście odchodzą prastare boczne korytarze; wiele z nich doprowadziło do bogatych (choć niewygodnie położonych) żył miedzi.
- Trzecia Sztolnia otwiera się w lewym Ramieniu. Główny tunel często się rozwidla i skręca, szybko zmieniając się w jedną wielką, pokręconą plątaninę tuneli i komór. Wiele z tych niższych tuneli łączy się z Labiryntem. Na końcu wielu z nich znaleziono żyły hematytu i zamieniono je w czynne kopalnie.
Wrażenia
- Ogromne, sklepione tunele, sięgające daleko poza światło twojej pochodni
- Echo kilofów uderzających w skałę, turkot wózków, burczenie głosów, twoje własne kroki
- To poczucie ogromnego, bezlitosnego ciężaru nad tobą
- Gładka, falista faktura ścian głównego tunelu, jakby nie wykuto ich, lecz… stopiono?
- Stały, ciepły powiew płynący w górę, jak łagodny oddech
- Prymitywna, ciasna skala nowych wyrobisk, podpartych stemplami
Przypadkowe spotkania
Wybierz lub niech ktoś rzuci Kością Losu.
| 1 | Kultysta lub wyznawca Istot z Głębin |
|---|---|
| 2 | Podejrzana, dziwna lub zdesperowana postać, nie na swoim miejscu |
| 3-4 | Ekipa górnicza lub jej część |
| 5 | Ktoś samotny, niosący coś do kopalni lub z niej |
| 6 | Poszukiwacz złóż albo (szansa 1 na 6) jacyś Ustrinowie |
Nastawienie wybierz lub niech ktoś wylosuje:
| 1 | Planuje zdradę lub wiarołomstwo |
|---|---|
| 2 | Agresywnie nieprzyjazny, wręcz wrogi |
| 3 | W rozpaczliwej potrzebie pomocy |
| 4-5 | Nieufny, małomówny, podejrzliwy |
| 6 | Dość przyjazny |
Odkrycia
Wybierz 1 lub niech ktoś rzuci Kością Losu.
| 1 | ślady przemocy/katastrofy (niżej) |
|---|---|
| 2 | Szansa na wgląd w zagrożenie lub niebezpieczeństwo (np. ślady, które zdradzają liczebność, położenie itp.) |
| 3 | Kopalnia, porzucona lub zniszczona (być może w tajemniczy sposób) |
| 4 | Rzeczy/sprzęt, zgubione lub porzucone |
| 5 | Żyła miedzi, hematytu (rudy żelaza) lub galeny (rudy srebra/ołowiu) |
| 6 | Ruina lub artefakt Władców Kuźni |
| 1 | Scena bezmyślnej rzezi |
|---|---|
| 2 | Martwy potwór z Labiryntu, krwawy trop prowadzący dalej |
| 3 | Jedno lub więcej ciał |
| 4-5 | Świeży zawał, być może z ocalałymi |
| 6 | Odgłosy walki lub wołanie o pomoc |
Niebezpieczeństwa
- Zupełna ciemność
- Zabłądzenie
- Kieszenie złego powietrza: stęchłego, trującego, pełnego dymu lub pyłu
- Zawały, zwłaszcza w nowszych wyrobiskach
- Robotnicy Dawa Wydłubiocz, którzy mają coś do ukrycia lub obrony
- Duchy (Śmierć i Nieumierający), ofiary zawałów lub dawnej przemocy
- Pułapki lub osłony chroniące kompleksy Władców Kuźni Władcy Kuźni
- Potwory, które wyszły z Labiryntu Labirynt